Partida Rol por web

Degenesis I: En el Polvo.

Entrenamiento Spitaliano.

Cargando editor
07/04/2018, 17:37
A NADIE LE IMPORTA LA HORA.

JUSTICIANO, APÉNDICE DEL HOSPITAL SPITALIANO.

AÑO: 2595.

MES: ENERO.

DÍA: 22.

HORA: 10:00.

Notas de juego

- Escena mixta.

Cargando editor
07/04/2018, 17:41
Spitalianos: Preservista.

- "¡Eh, vosotros! Sois los Spitalianos que mañana salís de misión, ¿no es cierto? Enhorabuena por vuestros recientes ascensos, pero me gustaría comprobar que estáis listos para salir al exterior.

Dejad vuestros Desplegadores ahí y coged esos de entrenamiento sin filo. Tengo aquí unos Reclutas que anoche alborotaron en su camareta, tal vez podáis enseñarles un poco de disciplina y algunas técnicas de combate spitaliano." -

Cargando editor
07/04/2018, 20:17
Famulante Gerik.

Los entrenamientos le gustaban a Gerik. Por un lado, no se le daban mal. Por otro, eran práctico y útiles allá afuera, donde los peligros eran variados y numerosos. Finalmente, para qué negarlo, le gustaba aporrear a nuevos reclutas engreidos y alborotadores. Administrar ciertas dosis de humildad nunca estaba de más y, además, tal vez se diera alguna sorpresa y alguien demostrara de lo que era capaz, enseñando al resto. Sí, una pelea nunca estaba de más de vez en cuando.

Con todo ello en mente, el famulante dejó su desplegador y cogió otro romo, de prácticas, tal y como indicaba el preservista, prestándose para iniciar la práctica mientras escrutaba quienes iban a ser los adversarios.

Cargando editor
07/04/2018, 23:30
Urraca Vargas.

Urraca simplemente avanzó para dejar su desplegador y cogió el establecido para el supuesto castigo. Miró a Gerik. Ahora mismo no era un simple compañero, era un hermano de armas frente a un enemigo. Solo actuando juntos tendrían opciones de vencer. El orgullo o el deseo de brillar solo conducirían al fracaso. Y ahí fuera, a la muerte.

Cargando editor
07/04/2018, 23:35
Spitalianos: Preservista.

- Gerik y Urraca dejan sus armas en un expositor y recogen dos Desplegadores de entrenamiento hechos polvo.

- Dos Reclutas se adelantan. Visten ropas blancas sencillas y cada uno tiene una maza pesada acolchada como arma.

- Cyrek se queda un paso retrasado, observando a los otros Famulantes. Su rival, respetuosamente, se queda atrás aguardando a que el Famulante entre en la zona de combate.

Notas de juego

- Desplegador de Entrenamiento: Manejo: -1D. Daño: 4+3/F. Cualidades: Corte (2T, +1D daño). Sin Ensamblajes. Especial: El daño se causa a los Puntos de Ego, no a las Heridas.

D = Dado de 6. F = Cuerpo + Fuerza. T: Desencadenantes.

TIRADAS:

- Las tiradas de dados son por lo general Atributo + Habilidad, en dados de 6 Desglosados, tirar igual o más, dificultad siempre 4. Las tiradas de 4, 5 o 6 son éxitos. Los 6 son además Desencadenantes, y pueden tener efectos especiales. En ataque por ejemplo, los Desencadenantes se añaden al daño.

INICIATIVA:

- Se tirada en cada asalto (hay que interiorizar y automatizar esto). Cada 2T obtenidos suponen una acción adicional. La tirada tiene que ser no oculta para poder ver si hay acciones adicionales.

NORMALMENTE:

- En combate se tiraría en post sólo al Director, tiradas no ocultas.

- En este caso de entrenamiento, se pone para todos los Destinatarios, pero es admisible usar tiradas ocultas para que los demás no vean cuantos dados tiras.

- Tras tirar iniciativas y ver en qué iniciativa se actúa en ese asalto y si hay o no acciones adicionales para ese asalto, se declara acción y se realizan las tiradas.

- En el apartado de Armas puede verse cada arma. Se utiliza el Manejo para atacar. En el caso del Desplegador, el Manejo es Cuerpo + Armas Cuerpo a Cuerpo -1 (el arma no está equilibrada). El daño es 4+F/3. Si se obtienen 2T es posible gastarlos en obtener +1D de daño. Hay que tener en cuenta que si esos 2T no se gastan en eso, suman +2 de daño directamente.

¡¡¡ADELANTE, QUE EMPIECE EL COMBATE!!!

Cargando editor
08/04/2018, 00:15
Famulante Gerik.

Gerik avanza contra su contrincante y ataca con su desplegador de entrenamiento.

- Tiradas (2)

Notas de juego

2 éxitos en Iniciativa (1 acción).

3 éxitos en el ataque (¿Y eso qué significa?).

-1 al ataque ya contabilizado por Desplegador desequilibrado.

Daño: 4 + 1 (4/3)= 5

Cargando editor
08/04/2018, 04:04
Famulante Cyrek.

Me presento al entrenamiento como debe hacer cualquier Spitaliano que saldrá al exterior del Apéndice. El mundo es un lugar hostil y salir sin la debida preparación es una muerte segura, muerte que significará recursos importantes para el Spital. No nos podemos permitir eso en nuestra cruzada por la Humanidad.

Veo al Recluta y le saludo como el protocolo dicta antes de dejar mi arma y tomar una apropiada para el entrenamiento. Me pongo en posición y comienzo el combate de una vez.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Iniciativa: 1 éxito, 1T.

Ataque: 4 éxitos, 1T. Eso son 7 Puntos de Daño si no me equivoco.

Cargando editor
08/04/2018, 09:43
Urraca Vargas.

Tras evaluar a su adversario, Urraca ataca.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Iniciativa (Equis, no olvides desglosar, cabezón): 3 éxitos. Una acción.

Ataque: 4 éxitos (uno de ellos 1T).

Daño: 6+¿1 por el desencadenante?= 7

Cargando editor
08/04/2018, 10:42
Spitalianos: Preservista.

COMBATE DE ENTRENAMIENTO SPITALIANO:

PRIMER ASALTO.

Distancia inicial: 3 m.

1) Urraca (3) [Traje Spitaliano. Ambas Manos: Desplegador de Entrenamiento]: Avanza para cubrir los 3 metros de separación, lo que le impone una penalización de -2D en su ataque, por lo que ignoramos los dos últimos dados de su tirada (en el siguiente asalto ya están trabados cuerpo a cuerpo, por lo que no necesitará moverse para golpear, así que no requerirá penalización de ataque. Urraca ataca y obtiene 3S (S = éxitos) y 1T. El daño base sería 6 +1 por el 1T = 7 de daño. El blindaje del Recluta es 0 (no lleva armadura alguna). El golpe es muy fuerte y le da en el estómago al primer Recluta, quien cae de rodillas soltando la maza, sujetándose el dolorido estómago. Su Ego ha caído a 0, por lo que pierde toda voluntad de lucha.

2) Reclutas (3) (x3) [Ropas simples. Mano Derecha: Maza pesada. Mano Izquierda: Vacía]:

2.1) Recluta 1: Desarmado (ha dejado caer la maza). Derrotado. Ego: 0.

2.2) Recluta 2: Avanza 3 m para atacar a Gerik, eso supone -2 al ataque. Impacta con 2S y 1T. Daño base 6 +1 por 1 T = 7. Como el blindaje de Gerik por el Traje Spitaliano es 2 el daño neto pasa a ser 5. Con 5 puntos menos de Ego, Gerik se siente dolorido y cerca de desfallecer, pero resiste para intentar dar al menos un golpe. - Después: Cae al suelo derrotado, soltando su Maza pesada acolchada.

2.3) Recluta 3: Avanza 3 m para atacar a Cyrek, eso supone -2 al ataque. Impacta con 1S. Como Cyrek no ha actuado todavía, 1S es justo suficiente para impactarle, ya que su Defensa Pasiva en ese momento es 1. Daño base 6. El Blindaje s 2, por lo que el daño neto es 4. Ha sido un fuerte golpe, pero Cyrek aprieta los dientes, esperando su turno de golpear. - Después: Cae al suelo, derrotado y dolorido. Suela su arma.

3) Gerik (2) [Traje Spitaliano (Blindaje 2). Ambas Manos: Desplegador de Entrenamiento]: Ataca con 3S con una Defensa Pasiva del Recluta 2 que ahora mismo es 2 (1 de base y 1 porque ya ha actuado). El daño base es 6 (porque en este caso F se redondea hacia arriba), el daño neto es 6, suficiente para derrotar al Recluta 2.

4) Cyrek (1) [Traje Spitaliano (Blindaje 2). Ambas Manos: Desplegador de Entrenamiento]: Su ataque es furioso y brutal. Causa 7 puntos de daño y el Recluta cae al suelo, derrotado.

- Tiradas (3)

Notas de juego

- Distancia inicial: 3 m. Todos tienen suficiente movimiento para cubrir esa distancia en una acción, pero hacerlo impone una penalización de -2D a la primera acción.

- No usamos tablero para este combate.

- Defensa Pasiva: Por defecto es 1 cuando un individuo no ha actuado y 2 si está de pie y actuando. Estos son los éxitos netos necesarios para golpearle.

FIN DEL COMBATE.

Cargando editor
08/04/2018, 16:41
Spitalianos: Preservista.

- "Famulante Vargas, lo has hecho bien. Te has anticipado y has noqueado al oponente con un sólo golpe, duro y contundente.

Famulantes Gerik y Cyrek, mal por vuestros reflejos y mal por confiaros en exceso. Cuando un oponente sea más veloz, es mejor tratar de bloquearlo con un movimiento defensivo, o incluso intentar poder realizar un contragolpe.

En una lucha real habríais vencido, pero también habríais resultado gravemente heridos. A veces es mejor pasar a la defensiva hasta encontrar una buena ocasión para atacar o hasta que un aliado pueda echaros una mano, como Urraca al terminar velozmente con su adversario, a continuación os hubiera podido ayudar desde una situación de ventaja." -

Notas de juego

TRADUCCIÓN A REGLAS:

- Cuando saquéis una iniciativa baja podéis declarar una Defensa Activa como Acción fuera de turno en vez de actuar en vuestro turno.

- Incluso es posible dejar declarada y tirada una Defensa Activa condicional, para el caso de que un oponente os ataque antes de poder actuar.

- Hay dos tipos de Defensas Activas: Esquiva y Parada. Esquiva es Agilidad + Movilidad. Parada es Cuerpo + Armas Cuerpo a Cuerpo, esta segunda sólo puede usarse contra armas de Cuerpo a Cuerpo o Pelea, pero tiene una posibilidad muy interesante, y es que si se obtienen 3T se produce un contraataque y se causa daño al atacante (además de posiblemente parar su ataque). Esquiva puede usarse contra cualquier tipo de ataque, pero no genera contraataques.

- Consideraciones adicionales:

1) El Famulante Cyrek tiene un Potencial que hubiera podido ser aplicable. Cuando sea así, es mejor declararlo en un post sólo al Director y no dar por sentado que el Director se va a acordar. Es mejor declarar absolutamente todo lo que se usa (ya sean Potenciales, ventajas de equipo, etc.), incluso aunque teóricamente sean cosas que funcionan automáticamente.

2) Normalmente, los combates son con daño letal y puede ser muy interesante gastar Ego para obtener mejor iniciativa y mejor pegada en el primer ataque en el que estéis al alcance.

3) Para este combate, hemos dado por sentado que todos luchaban a Impedimenta -0. Recordad que en cualquier inicio de combate, es posible dejar caer la mochila y todo lo que vaya sujeto con correas a ella (como por ejemplo un Rifle Fungicida) como una Acción Gratuita.