Partida Rol por web

Degenesis I: En el Polvo.

Reglas.

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18/02/2018, 23:24
Degenesis.

REGLAS:

- En esta escena se intentará explicar reglas y mecánicas del juego y aplicables a la partida.

Notas de juego

- Escena informativa no interactiva.

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20/02/2018, 00:07
"El Merodeador".

DEGENESIS PRIMAL PUNK: NORMAS.

NORMAS DE LA PARTIDA:

1) Esta es una partida de DarkMaste, gobernada y dirigida bajo los principios de: Tiranía y Despotismo Ilustrado.

2) DarkMaste es el Director Principal y no se contempla su expulsión.

3) Los Jugadores y Comasters (Sufremasters) son coleguillas, amiguetes y en general gente que se lleva bien con DarkMaste y/o que son simpatizantes de su DarkTeam o miembros en activo de dicho grupo.

4) Los Jugadores y Comasters serán aceptados o expulsados en base a criterios de amiguismo, simpatía, confianza y confortabilidad. Quienes pierdan la confianza o simpatía de DarkMaste no podrán seguir jugando esta partida.

5) Es necesario siempre saber estar y contribuir al buen ambiente de la partida y del grupo de Jugadores y Directores. El trato entre todos ha de ser siempre educado, correcto y formal.

6) La exigencia de perfecta ortografía y gramática es absoluta. Los defectos formales serán severamente castigados y penalizados, incluso en escenas no narrativas, aunque de producirse en las escenas narrativas el castigo será doblemente cruel.

7) Para favorecer la integración en la historia, la inmersión, la atmósfera y la suspensión de la incredulidad, separaremos por completo los aspectos mecánicos de los narrativos. Por lo general ambos no compartirán las mismas escenas.

8) Las fichas son secretas y los jugadores no deben revelar datos de las mismas en ningún lugar, ni dentro ni fuera de la partida.

9) Las fichas pertenecen a la partida, no a los Jugadores. Si un jugador no está a gusto en la partida por el motivo que sea, debe irse, pero no desgraciar a su Personaje, ni suicidarlo o desgraciarlo en modo alguno, ni esperar que tras su marcha resulte injugable. Si un jugador se va, otro vendrá que lo sustituya e intente llevar adelante el personaje.

10) Las dudas y quejas se plantean por privado, siempre desde el respeto y la debida deferencia. Las dudas podrán ser hechas públicas después por un Director si eso puede ayudar a los demás Jugadores.

11) Una vez empezada la partida los avatares no pueden cambiarse. Todos los avatares deben de ser supervisados y aprobados por los Directores.

12) No retroactividad. Si se ha producido un error arbitral en el asalto de combate en curso y el Jugador se da cuenta y lo comenta, tal vez se esté a tiempo de repararlo. Si han pasado más de un asalto o es un error de hace más tiempo, el principio general será siempre continuar con la partida y no rectificar lo ya jugado o ya resuelto, incluso aunque sea erróneo. La irretroactividad también se aplica de forma férrea a las fichas. Si un Jugador elige una determinada subida o reparto de rasgos en la ficha, no puede pasado un tiempo cambiar de opinión y modificar la ficha. Tampoco se harán nunca cambios ni de ficha ni de avatar por el hecho de que haya habido un cambio en el Jugador que maneja un determinado Personaje. Si un nuevo Jugador se incorpora a la partida y recoge un Personaje en sustitución, deberá apechugar con lo que ya hay. Si quiere cambiar la personalidad del personaje, podrá hacerlo de forma coherente y congruente a base de interpretación a lo largo del tiempo, de manera gradual. Si un Personaje cambia bruscamente de personalidad sólo porque haya habido un cambio del Jugador titular, es que el nuevo Jugador lo está llevando muy mal (lo cual es motivo sobrado de expulsión). Si quiere cambiar las habilidades o capacidades del Personaje, tendrá que seguir jugando y con la experiencia que vaya ganando el personaje podrá ir haciendo que evolucione en uno u otro sentido (aunque no fuera la idea original del personaje), pero nunca modificando de forma retroactiva lo que ya está en la ficha del personaje.

13) Reglamento: Las reglas a utilizar son las del juego de rol Degenesis Primal Punk. La interpretación sobre las mismas será por lo general por acuerdo y consenso entre Directores, teniendo siempre DarkMaste la última palabra, veto y voto de calidad. Las reglas se irán necesariamente modificando durante el juego con la aplicación de nuevas interpretaciones, Reglas de la Casa, o la aparición de nuevos conjunto de reglas que vayan apareciendo en nuevos libros del juego.

14) Moralidad: Este es un mundo post-post-apocalíptico que no se rige por las convenciones de lo que consideramos moralmente correcto en nuestro mundo real. Existen sociedades esclavistas, existen clanes caníbales, hay colectivos clara y abiertamente machistas, y otros que rutinariamente compran y venden niños con todo tipo de propósitos imaginables; e incluso en colectivos en los que rige la ley, las leyes por las que se rigen pueden que poco o nada tengan que ver con las que conocemos en el mundo real. No existen alineamientos como tales, pero sí Conceptos (que marcan una cierta ética particular o falta de la misma para cada Personaje). Es importante interpretar bien el propio Concepto, desde la coherencia para conseguir Personajes con una personalidad consistente y congruente.

15) Edad y Sexualidad: La temática de la partida no es sexual, el sexo podrá formar parte de la partida, pero lo habitual será que no sea explícito ni preponderante. Pese a todo, los temas de la partida se deben considerar adultos pues habrá muchos aspectos desagradables, ya sea violencia extrema, moralidad gris y otros que requieren para jugar un cierto grado de madurez. Por estos motivos, no se admiten jugadores menores de edad.

16) No desvirtuación: La partida es hostil hacia la desvirtuación en general. Se podrá desbarrar, sólo un poquito en la escena de Charla General, pero tampoco demasiado. En especial los posts con videos o imágenes que no tengan que ver con la partida, sobre todo si son desagradables, lo normal será que sean borrados antes o después. Pensad que mucha gente lee en umbría durante años las partidas cerradas, o incluso se las descarga en PDF, así que por favor hagamos la experiencia agradable para todos.

17) Abandono de la partida: Siempre debe de hacerse de buenas maneras, hablándolo con el Master. Lo normal será hacer alguna clase de despedida en la escena Personajes y Novedades. Si alguien no quiere explicar los motivos por los que se va, no está obligado a ello. Lo normal será irse antes o después de un combate, no en mitad del mismo, o no para irse sin aportar la necesaria narrativa de un combate o fase de Exploración o Viñeta, caso de haberla.

18) Presentaciones, despedidas, avisos de Ausencia y de Regreso: Siempre deben hacerse en la escena de Personajes y Novedades. En ficha escena se hará un acatamiento formal y expreso de las presentes Normas y se realizarán las presentaciones formales. Las respuestas de los jugadores deberán ser siempre en la escena Charla General, para mantener Personajes y Novedades lo más despejada posible de forma que sea fácil para los Directores tener controlado quién ha avisado de una ausencia y quién no.

19) Expulsiones: Hay muchos posibles motivos para una expulsión de la partida. El haber perdido la confianza o la simpatía de DarkMaste será uno. Causar disensión y mal ambiente en la partida será otro. También el tener faltas de ortografía. Desaparecer sin avisar una semana sin combate o tres días con combate será una causa muy probable de expulsión. Incluso avisando, si las ausencias se convierten en molestas, lo normal será que el Jugador sea sustituido tan pronto aparezca un posible candidato más comprometido. En general será expulsado cualquier jugador que esté aportando poco o nada a la partida, que no parezca implicarse con la misma, o que incluso esté haciendo más mal que bien a la partida o a su personaje.

20) No Metaroleo: Hay que separar bien lo que sabe el personaje de lo que sabe su jugador.

21) Ámbito de la partida: Se extiende más allá de la propia web de comunidad umbría en sí, también a conversaciones por wasap y demás modos de comunicación. La obligación de mantener las buenas maneras, de no spoilear y de no revelar secretos o características de las fichas se extiende a todos los ámbitos.

22) Desigualdades: Los personajes serán creados con el mismo reparto de puntos inicial, pero las elecciones más o menos acertadas en la creación del personaje, factores ambientales (por ejemplo los Africanos suelen ser más ricos y poderosos, pero fuera de África se encuentran en un territorio que les es más hostil), o la evolución posterior (lógicamente quien más y mejores posts escriba cada mes tenderá a ganar más experiencia que quien haga un menor esfuerzo); todo ello tenderá a crear personajes con diferentes niveles de poder. Esto hay que aceptarlo con deportividad y naturalidad, aunque a uno le pueda parecer más o menos injusto.

23) Partida y quedada nacional de 2018 en Toledo: Aunque la partida se crea con vistas a jugar en la quedada, se creará y se empezará a jugar seguramente meses antes, y muy probablemente continúe por web meses después. Es posible que algunos jugadores no puedan asistir a la quedada en Toledo y que sus personajes sean manejados temporalmente por otros que después no seguirán por web.

24) Viñetas, chat, y otros aspectos controvertidos: No sabemos a ciencia cierta si la partida incluirá o no Viñetas o roleos por chat. Tal vez no, pero queremos dejar en reserva la posibilidad.

25) Ritmo y duración: Mientras tenga entre manos las partidas "El Regente de Jade I" e "Historias de Horror I", esas dos partidas tendrán prioridad, haciendo que probablemente el ritmo de esta partida no sea estrictamente diario. Cuando acabemos una partida con ritmo diario, aumentaremos el ritmo de esta partida a diario. En cuanto a la Duración es difícil de estimar. La idea es que sea una partida corta y que en la quedada y antes de la misma se pueda avanzar. Lo ideal sería que tras la quedada se pudiera terminar en cosa de unos seis meses.

26) Posibles continuaciones: El juego es desconocido para todos, esta partida tiene en buena parte por objeto probarlo y aprender a jugar. Si el juego nos gusta, es probable que tenga continuaciones, pues Edge ha publicado una atractiva campaña titulada "En Tu Sangre" que podría estar bien, y que además sería posible partir por web en varias partidas.

27) Para todo lo no contemplado en estas normas: Recordad el saber estar y la importancia de mantener el buen ambiente en la partida. Se procurará aplicar la sensatez y el sentido común, pero en último término DarkMaste tendrá la última palabra.

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20/02/2018, 00:07
"El Merodeador".

CREACIÓN DE PERSONAJES:

- Todo personaje debe elegir Cultura de origen, Concepto (su naturaleza esencial), y Colectivo (la facción o grupo al que pertenece).

1) Cultura (de entre: Borca (Alemania), Franka (Francia), Hibrispania (Península Ibérica), Polen (Polonia), Balján (Grecia y países bálticos de Europa del Este), y África.

1.1. Borca (Alemania): – Resistente y determinado, el pueblo Borcano lucha por sobrevivir en las condiciones más duras. Una masiva falla volcánica parte el territorio en dos. Los Borcanos del Oeste buscan entre las ruinas de su antaño glorioso pasado, buscando hallar cualquier cosa que les pueda ayudar a elevar su estatus. Lod Borcanos del Este son más bien pastores y supervivientes que se adaptan al mundo tal cual es en lugar de mirar hacia el pasado en busca de respuestas.

1.2. Polen (Polonia): – El páramo devastado de Polen es el lugar donde se encuentra el cráter Pandora, y es uno de los epicentros de las extrañas mutaciones alienígenas que plagan Europa. Los Polenos son duros y logran subsistir incluso contra las extrañas criaturas nacidas de la Sepsis.

1.3. El Balján (los Balcanes): – Los Baljaníes son indómitos y salvajes y las tierras de Balján son una extraña red de alianzas (y traciones) de la nobleza Baljaní. Su hogar está amenazado por los insidiosos Psiconautas conocidos como los Dusaníes, maestros de la manipulación que se infiltran en los pensamientos y los retuercen desde dentro por medio de la manipulación de ondas sonoras a través de extensos paisajes.

1.4. Franka (Francia): – Prácticamente perdida ante el dominio de los Feromantes, Franka es una civilización que prácticamente ha sucumbido al poder de la corrupción. Pese a todo, sus gentes orgullosas aún se aferran a los símbolos de esperanza e idealismo de su pasado.

1.5. Hibrispania (España): – El orgulloso pueblo de Hibrispania se encuentra en un constante estado de guerra. Son rebeldes en su propio hogar, luchando contra las fuerzas de ocupación Africanas en un constante ciclo de sangre y violencia.

1.6. Purgare (Italia): – La civilización Purgariana forja eslabones de hierro de familia y fe. Doce grandes familias gobiernan el territorio, y su pueblo lucha contra los Psicokinéticos.

1.7. Africa: – El resplandeciente hogar del culto mercader de los Neolibios, África se ha convertido probablemente en la civilización más poderosa del mundo conocido. Aunque está amenazada por la amenaza de los Psicóvoros, África está hambrienta de dominación, y extiende su voluntad por medio del comercio y del acero.

2) Concepto:

0. EL AVENTURERO: Los Aventureros son alocados e imprudentes, su fuerza motriz es la búsqueda de sus límites físicos y mentales. Continuamente se enfrenta a situaciones que están más allá de sus capacidades. Si sobrevive, gana experiencia y busca nuevas motivaciones. El Aventurero nunca permanece en un mismo sitio durante mucho tiempo, porque todavía queda mucho por descubrir. Hay ruinas que explorar, lugares que transitar, Clanes que encontrar. Acepta el miedo como a un amigo; pues sin él todo es aburrido. Nada es peor que el aburrimiento o la predecibilidad de un día normal.

I. EL CREADOR: Todo se desmorona. Los humanos simplemente mueren. Solamente sus edicificios e invenciones, el conocimiento de toda su vida, permanece. La necesidad de dejar su legado, de evitar que su nombre sea olvidado, es lo que motiva a los Creadores. Constantemente trabajan meticulosamente, buscando los mayores desafíos para demostrarse dignos de dominarlos. Construyen monolitos, muros defensivos en aldeas, sueldan tuberías para sistemas de irrigación, o consideran despertar la Corriente como el trabajo de su vida. Nada motiva más a un Creador que el deseo de construir un monumento a su nombre a través de sus logros.

II. EL MENTOR: La enseñanza y el aprendizaje elevaron a la humanidad por encima del estado de la animalidad. El Mentor vive en esta tradición y comparte su conocimiento con sus discípulos escogidos. Se ve a sí mismo en ellos, se inmortaliza a sí mismo y a su conocimiento a través de ellos. Cultiva su curiosidad y les enseña. Un día ellos continuarán esta tarea, y el ciclo continuará. La indiferencia hacia las maravillas del mundo, la obstinación y la estupidez son la perdición de la humanidad. El Mentor desdeña a aquellos afligidos por esos males.

III. EL MÁRTIR: Autosacrificio y auto-abandono es el propósito en la vida del Mártir. Gana fuerza y poder protegiendo a los débiles, cargando el primero al combate, y trabajando y esforzándose cuando todos han abandonado. Él sufre por otros. El Mártir sabe que sus acciones solitarias son más inspiradoras que cualquier discurso incendiario. Sus principios son adamantinos. Son su escudo, su armadura, y a la vez su arma, un ejemplo llameante de fuerza de voluntad y de fidelidad. Como parangón, se siente a prueba de balas. Nada puede hacerle rendirse.

IV. EL GOBERNANTE: El control es la única manera de lograr un objetivo. La mayoría de la gente son como cucarachas sin mente que necesitan ser domesticadas. Hay tareas que asignar y órdenes que gritar. Si dejas que las riendas se aflojen tan sólo una vez, el mundo se tambalea hacia el caos. El Gobernante debe liderar su rebaño, permanecer más allá de toda duda, tomar las decisiones correctas, y liderar en persona si la gente no reconoce su sabiduría. Nada es más atemorizador para el Gobernante que asignar responsabilidad y poder a otros.

V. EL BUSCADOR: ¿De dónde venimos y hacia dónde vamos? Las cuestiones de vida y muerte vejan al Buscador. Busca desentrañar los misterios del mundo, diseccionarlos hasta los huesos, formular preguntas que nadie se ha formulado antes, y responderlas. ¿Qué hay detrás del fenómeno de 2 elevado a 16? ¿De dónde vinieron los asteroides? ¿Cuál es la naturaleza del Primal? ¿Fue este realmente el primer impacto? El Buscador escarba en la espesura del pasado y en los laboratorios del presente en busca de explicaciones, pero el tiempo le pisa los talones.

VI . EL SANADOR: El Sanador ve el colapso del mundo y lo combate. Tanto si es una herida física, como un suelo estéril. una mente quemada, o una tecnología rota, el Sanador ve como su tarea reconstruir el viejo orden. puede entablillar el hueso, regar el suelo seco, y reparar el viejo bote. Todo lo que hace lo hace meticulosamente para que el colapso no ponga en peligro su trabajo al día siguiente. El Sanador nunca abandona nada que no esté más allá de toda esperanza.

VII. EL TRADICIONALISTA: El Orden da seguridad, separa a los humanos de los monos. Previene a la humanidad de vagar sin rumbo y de caer presa de la siguiente manada de Gendos. Los que permanecen fieles a las tradiciones, honran a la familia y actúan de manera acorde, expulsan el caos del mundo. La Anarquía es anatema para el Tradicionalista. Implora a la gente que mire hacia el pasado cuando las cuestiones del presente son difíciles de soportar. Se aferra a reglas antiguas, sin adaptarlas nunca, sin importar lo que pase. Teme ser derribado. Odia los cambios, queriendo solamente garantizar la continuidad.

VIII. EL MEDIADOR: Si todos habláramos el mismo lenguaje, no habría luchas ni malentendidos. El Mediador se ve a sí mismo como portavoz de todas las partes, busca la paz en la armonía, implora y pacifica. Internaliza las motivaciones de las partes, estableciendo el terreno común de aquellos en conflicto y agudizando su entendimiento de la otra parte. Los gritos y las palabras ruidosas no son su estilo. La emoción debe ocupar un segundo lugar ante la razón.

IX. EL ERMITAÑO: La gente está de cháchara todo el tiempo, tanto que cada pensamiento se ahoga en el mar de idioteces habladas que constantemente nos rodean. El Ermitaño no quiere compañía. Le desagrada todo el mundo. No quiere comunicarse ni está interesado en las historias de otros. En un grupo, siempre se desplaza hasta el borde, necesitando mantener la distancia del estruendo del mundo. La vida como un solitario es mucho mejor. Sin responsabilidades hacia nadie, ser dejado en paz es lo que le hace feliz. Sólo en la soledad absoluta encuentra la paz.

X. EL HEREJE: El Hereje no cree en nada, y nada es sagrado para él. Reglas, religiones, tradiciones: todo puede y debe ser sometido a escrutinio. Busca fallos en el sistema, busca estremecer la fe de otros. Rebelión, revueltas, y motines son su marca. Quiere destruir el estancamiento y las tradiciones, quiere ver a la preciosa civilización hacerse añicos contra sus propios ideales. Proyecta dudas, y eso es bueno. Cuanta más gente se desvíe de sus caminos, más compañía tendrá.

XI. EL CONQUISTADOR: El Conquistador sólo existe entre los polos de poderes en competición. Para él, cada batalla es una lucha de poder; cada decisión es un movimiento en el juego de la vida. La victoria lo significa todo para él; sólo los perdedores dicen tonterías acerca de la moral. El Conquistador encuentra poder en su ego exorbitado; su hubris le conduce hacia grandes obras. Considera la modestia falsa y vana; presume de sus éxitos.

XII. LA ABOMINACIÓN: Algunas personas han visto demasiado. Algo dentro de ellos se ha roto, guiando sus pensamientos por extraños derroteros. Nadie quiere estar a su alrededor. El comportamiento de la Abominación perturba a quienes le encuentran. Su proximidad les provoca escalofríos. Mama del miedo que despierta en otros como si fuese leche materna. Lo nutre y lo perturba, añadiendo extrañeza. Le encanta perderse en fantasías y ver el fuego del miedo arder en los ojos de sus oponentes. Cuando los demás se dan cuenta de que se ha despojado de cualquier moción civilizada de compasión o responsabilidad, ven a la bestia feral mirándoles a través de sus ojos. La locura se asienta en el cerebro de la Abominación. Es una bomba de relojería sin reloj. Tik tak.

XIII. EL DESTRUCTOR: Para hacer sitio a lo nuevo, todo lo viejo debe morir. Según este principio, el Destructor se abandona por completo a la locura. Todo el mundo es un enemigo, y una vida no es suficiente para destruirlos a todos. Caza a sus enemigos por las cuatro esquinas del mundo, combatiéndolos y erradicándolos. Incluso si dice actuar por una causa superior, en realidad lo hace por sí mismo. Cuando algo nuevo crece tras la destrucción, él hace tiempo que ya se ha marchado. Nunca mira hacia atrás.

XIV. EL ELEGIDO: La gente corre para verle, para bañarse en su gloria. Otros han escuchado siempre cada palabra que el elegido ha pronunciado. Todas sus palabras sonaron sabias. Eso tuvo sus consecuencias: el Elegido se ve a sí mismo como la solución para todos los problemas. Él es la espada que parte el nudo Gordiano, y él es el Mesías que la congregación ha estado esperando. Su presencia inspira a la gente, para bien o para mal. Quienes le desdeñan y le llaman fraude están condenados a sus ojos por su falta de fe.

XV. EL PROFANADOR: El Profanador lleva la capa de la envida. ¿Por qué otros deberían conseguir siempre más que él? ¿Por qué deberían de ser más felices, más bellos, o más fuertes? El Profanador no soporta el gozo de otros. Cuando los arrastra por el esfierro, cuando les patea una nube de polvo, cuando vuelve a los amantes unos contra otros, siente que cumple su destino. El Profanador gobierna sobre todos aquellos que siempre se sienten agraviados y culpan a otros por ello.

XVI. EL PROTECTOR: El mundo está lleno de tesoros, grandes y pequeños, y todos necesitan protección. El Protector se interpone entre el peligro y sus protegidos como una torre, ya esté protegiendo gente u objetos. Quiere preservar cosas, ya sean artefactos, logros culturales, o vidas humanas. Sea lo que sea a lo que el Protector se dedica, lo protege con su vida hasta que es destruido.

XVII. EL VISIONARIO: Cuando el conocimiento finalmente aparece en el terreno de la realidad, el Visionario ya lo ha visto venir. Ve el curso del futuro, piensa con décadas de antelación, maldice a los descreídos, e implora a la gente que sean razonables. Espera pavimentar el camino para un mañana mejor. Su intelecto y sus visiones determinan el progreso de la humanidad.

XVIII. EL CELOTE: La fe del Celote mueve montañas. Se esfuerza y sufre más allá del entendimiento humano, pues no conoce límites. Su poder viene de su devoción a su Señor. Moriría por su religión, su Colectivo, y su ideología, y prueba si devoción a su causa día a día. Arde de locura, chamuscando las mentes de quienes le rodean hasta que no queda nada salvo ceniza en el viento y una fe ardiente.

XIX. EL DISCÍPULO: El conocimiento es como un océano por el que el Discípulo viajará toda su vida. Sigue a grandes maestros, buscando bibliotecas olvidadas de otra era, siempre impulsado por su curiosidad. Tiene enormes conocimientos, pero para él nunca es suficiente. Lleva con él muchos caminos de vida y especializaciones, pero nunca se decide por una sola senda.

XX. EL JUSTO: Acción y consecuencia son inseparables, y la consciencia del Justo es pura. Ve el mundo en acusados contrastes, y la gente a su alrededor le considera un santurrón. De hecho, no deja pasar la oportunidad para implementar su idea de justicia. Como guardián de las cuestiones de la fe o de la ley, juzga a todo el mundo, cada acto, cada persona, incluso cada emoción. Todo es bueno o malo. Nunca duda de sí mismo.

XXI. EL VIAJERO: El Viajero debe vagar por el mundo para crecer, experimentando el mundo y a su gente. Colecciona impresiones y experiencias como otros coleccionan cráneos de Gendo, pero no se las queda para sí mismo. Esparce buenas y malas noticias, conectando el interior del territorio con la metropolis, uniendo Clanes y Colectivos. Siempre está inquieto; añora la carretera.

3) Colectivo:

3.1. Los Anabaptistas: Una religión gnóstica anterior al Escatón. Los Anabaptistas han jurado purificar la tierra de todo el mal y son heraldos de la llegada del paraíso por medio del fuego y la fe. Aunque son implacables con sus enemigos, han tenido una sorprendente suerte en conseguir hacer crecer cultivos en tierras áridas y han logrado la fe de muchos granjeros que se han unido a ellos para extender la palabra.

3.2. Los Anubianos: Videntes, oráculos y chamanes de los Africanos. Nacidos en Egipto, este Colectivo Africano es uno de los más ocultistas, con una fuerte afinidad hacia la muerte, y muchos secretos.

3.3. Los Apocalípticos: Este Colectivo se encuentra implicado en el comercio del vicio: drogas, prostitución, apuestas, nada es sagrado. Su determinación para vivir entre las ruinas de la civilización y su voluntad para hacer lo que sea que les beneficie les ha hecho ser admirados y despreciados por igual.

3.4. Los Azotadores: Un Colectivo de esclavistas Africanos, los Azotadores se ven como vengadores del pueblo Africano que durante tanto tiempo sufrió a manos de los Europeos antes del Escatón. Son un grupo orgulloso de guerreros que domestican a grandes hienas que les sirven de aliados en sus incursiones para capturar nuevos esclavos.

3.5. Los Chatarreros: Mientras los Cronistas se ocupan trasteando con tecnología, son los Chatarreros los que salen ahí fuera a las ruinas y excavan para encontrarla. Los Chatarreros a menudo pasan hambre, frío y desesperación, pero pocos pueden dudar de su determinación y del hecho de que son peligrosos.

3.6. Los Cronistas: Como maestros de la tecnología perdida y olvidada, los Cronistas vuelven sus atenciones hacia la recuperación y preservación de la tecnología con la esperanza de elevarse a sí mismos (y al resto de la humanidad) por encima de esta era de ignorancia y barbarie.

3.7. Los Hellvéticos: Descendientes del ejército suizo, este Colectivo se rige por un estricto código de honor. Actuando más como caballeros, los Hellvéticos son una facción principalmente neutral con una inexpugnable fortaleza en los Alpes.

3.8. Los Jehammedanos: El otro grupo fuertemente religioso en el post-apocalipsis, son un Colectivo igualmente fanático dedicados al cumplimiento de las palabras del último profeta y a subyugar el mundo para los Elegidos de Dios.

3.9. Los Jueces: Estos implacables dispensadores de la justicia instantánea tienen su hogar en Borca, donde son respetados y temidos. Se envuelven en su código de leyes y en sus procedimientos legales, y son temidos por la población en general por sus métodos, aunque ciertamente saben como mantener bajo control el territorio.

3.10. Los Neolibios: Esta rica facción de Africanos es el corazón del comercio en la próspera nación Africana. Controlan el comercio y la administración de África, la Cultura más poderosa del mundo conocido. Su influencia se extiende por todas partes, aunque a menudo se les ve como excesivos y consentidos.

3.11. Los Pálidos: Este Colectivo es una comunidad en sí misma. Durante siglos se adaptaron a vivir en la oscuridad. Los Pálidos son un extraño, pero intrigrante grupo con sus propios designios para el mundo de superficie, los supraterráneos, como los llaman ellos.

3.12. Los Spitalianos: Una organización de médicos-guerreros que saben mucho más que nadie sobre la Septis y las esporas. Armados con lanzallamas y un conocimiento médico superior, viajan por el mundo, curando a los enfermos y quemando la Septis allá donde puedan encontrarla.

3.13. Los Clanes: No son en absoluto una organización ni un Colectivo unificado. Son la gente, aunque en muchos lugares son también una creciente amenaza, cuando se unen y se ponen en pie de guerra. En muchos casos, los Clanes representan a los que han regresado a la forma más pura de la barbarie, empezando por el estado en el que sólo los fuertes tienen derecho a gobernar. Hay excepciones y algunos Clanes no son bárbaros primitivos, pero en general son más minoritarios y con un ámbito geográfico mucho más restringido que los de cualquiera de los Colectivos.

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21/02/2018, 13:18
"El Merodeador".

DEGENESIS PRIMAL PUNK: REGLAS.

TIRADAS:

El sistema de juego de Degenesis se basa en tiradas de dados de seis desglosadas. Generalmente, siempre será un Atributo + una Habilidad. La “dificultad” que pondremos para hacer la tirada será siempre 4.

El número total de éxitos será importante muchas veces, pues muchas acciones requerirán más de un éxito para realizarse. Por la numerología del juego, las dificultades (en cuanto a total de éxitos requeridos se refiere) escalan fuera del combate en múltiplos de 2. En combate la dificultad será la Defensa (Activa o Pasiva, según corresponda) del blanco.

Si en una tirada se obtienen más 1 que el total de éxitos, la tirada será un fracaso y entonces ocurre algo muy malo. Es una pifia. Ejemplo, tiro 6 dados y obtengo: 1, 1, 1, 1, 3 y un 5. He obtenido cuatro unos y un solo éxito, es un fracaso.

DESENCADENANTES:

Los 6 naturales son importantes. Se llaman Desencadenantes y sirven para muchas cosas. Por ejemplo para desencadenar el uso de Potenciales, para mejorar la segunda tirada en el caso de tiradas combinadas (acciones complejas en las que se combinan dos tiradas para conseguir un determinado resultado, por ejemplo Sigilo + ataque sigiloso). Los Desencadenantes obtenidos en tiradas de ataque se suman directamente al daño total de ese ataque.

La iniciativa se tira todos los asaltos por parte de cada Jugador. Es importante que los Jugadores interioricen y automaticen el tirar iniciativa cada asalto. En las tiradas de iniciativa, además, es muy relevante el hecho de que cada Dos Desencadenantes (2T) se obtiene una acción adicional.

Los Desencadenantes pueden hacer además que en una acción haya algún resultado positivo incluso aunque no se haya conseguido el total de éxitos necesarios. Ejemplo, un Personaje intenta forzar el cierre electrónico de un bunker. La tirada es difícil y requiere un total de 8 éxitos. El Personaje tira seis dados y obtiene 4 Desencadenantes, aunque no logra el total de 8 éxitos. La compuerta blindada se abre, pero el bunker activa también antiguas defensas automáticas. En la siguiente intersección el grupo es atacado por dos torretas de ametralladora.

Si hay pocos desencadenantes, la acción principal no se consigue, pero podría haber algún beneficio menor accesorio. Por ejemplo, el grupo no logra abrir la pesada compuerta blindada, pero encuentra bajo un montón de tierra un cartel metálico con el nombre de la antigua instalación militar. Puede que esto de por sí no sea de gran ayuda, pero al menos el metal se puede vender a los Chatarreros.

COMBATE:

Cada combatiente actúa en su iniciativa. Una iniciativa alta es una enorme ventaja, en especial cuando además se consiguen acciones extra, esto último puede ser decisivo.

Se realiza una tirada de ataque, que debe superar o igualar en éxitos la defensa del blanco. El objetivo puede estar usando su defensa activa o su defensa pasiva.

La diferencia es la defensa activa consume una acción del asalto, que se lleva a cabo en la iniciativa del atacante. El problema es que si el defensor sólo tenía una única acción ese asalto y la gasta en defenderse, luego no podrá actuar en su propia iniciativa. La defensa activa puede ser esquiva o parada. En el primer caso sirve para tratar de ponerse a cubierto o de moverse mucho para lograr ser un blanco difícil (no se esquivan balas, pero el blanco no se está quieto y así es muy difícil apuntar). La parada se emplea sólo para detener armas cuerpo a cuerpo, pero tiene la ventaja de que si se consiguen suficientes Desencadenantes, se produce un inmediato contraataque. Es decir, el defensor no sólo repele el ataque, sino que además puede causar daño a su atacante.

La defensa pasiva no consume acción. Por defecto, todo el mundo tiene una defensa pasiva de al menos 1. Es decir, hace falta por lo menos un éxito en la tirada de ataque para impactarle. Si el defensor ya ha actuado ese asalto, su defensa pasiva aumenta en +1 (otro motivo por el que es importante la iniciativa). Otros factores pueden mejorar la defensa pasiva, como parapetos, escudos o cobertura. Un objetivo que no sea consciente de un ataque (por ejemplo que esté siendo atacado por un oponente sigiloso) usa sólo la defensa pasiva, y sólo la mínima aplicable de 1 (aunque si hay cobertura, por ejemplo, que el objetivo esté parcialmente oculto por una pared de piedra, esta defensa podría ser mejor).

Si el atacante logra impactar, se aplica el daño del arma + los desencadenantes de la tirada de ataque menos la armadura del blanco. Esto son números fijos, no se hace tirada de daño ni tirada de absorción de daño, como ocurre en los sistemas de juego basados en Mundo de Tinieblas, de los que Degenesis bebe mucho. El daño neto normalmente se sustrae primero de las heridas leves y luego del trauma (heridas graves), aunque algunas armas, como ciertas toxinas, podrían atacar directamente al trauma, lo que las hace considerablemente más letales.

Hay que tener en cuenta que el combate es muy letal. Pocos individuos resistirán más de dos o tres ataques.

ACCIONES COMBINADAS:

En ocasiones, una acción no se rige por una sola habilidad, sino que requiere al menos dos para tener éxito. Los desencadenantes de la primera tirada se suman a los éxitos de la segunda tirada.

Existen diversos ejemplos en combate. Por ejemplo un ataque sigiloso, en que se hace primero una tirada de Sigilo y seguidamente una de ataque (el resultado si se tiene éxito es que el blanco está desprevenido, aplicando sólo su mínima defensa pasiva; y que los Desencadenantes de la primera tirada se suman a los de la segunda, y que el total de Desencadenantes se suma al daño total.

Los inconvenientes de las tiradas combinadas son las mayores posibilidades de fallo, pues si falla la primera acción, la segunda ya no es aplicable; y el hecho de que tardan más tiempo en llevarse a cabo que una acción sencilla. En el caso del combate, una carga o un ataque sigiloso serán de aplicación solamente en el primer ataque del inicio del combate, donde, al no haberse iniciado aún el combate, no importa que tarde más tiempo en llevarse a cabo. Una vez en pleno combate, las acciones combinadas se vuelven poco prácticas.

EGO:

Los puntos de Ego tienen gran relevancia. Pueden gastarse antes de realizar cualquier acción entre 1 a 3 puntos de Ego para ganar igual número de dados extra para esa acción.

Donde más se rentabilizan es cuando se gastan en una tirada de iniciativa, pues en ese caso el bono de dados extra se aplica tanto en la tirada de iniciativa en sí, como en la primera acción realizada en ese asalto.

Recuperación de puntos de Ego: Se recupera 1 por noche de descanso. Si además se ha interpretado activamente el Concepto del personaje, o más bien se ha conseguido en ese día algo relevante para ese Concepto, se recupera 1 punto de Ego adicional.

La potente droga llamada Quemazón permite recuperar puntos de Ego extra según su nivel de potencia (por ejemplo un esporocarpio de Bion de nivel 3 permite recuperar 3 puntos de Ego extra en el día en que se esnifa), por lo que muchos guerreros recurren al Quemazón para tener la fuerza de voluntad necesaria para afrontar nuevas batallas a vida o muerte.

QUEMAZÓN:

Los campos de esporas están alineados hacia uno de los cinco diferentes tipos de Chakras Terrestres (excepto Discordia, que no está alineado, pero casi nadie toma Discordia voluntariamente). En total hay seis tipos diferentes de campos de esporas, que producen esporocarpios llenos de polvo blanco que se puede aspirar o esnifar.

Cada variedad tiene efectos adicionales además de la recuperación acelerada de puntos de Ego. Algunos efectos son muy ventajosos en combate, en especial Argus, que permite conocer el futuro inmediato (evitando así ser sorprendido y teniendo bono en las tiradas de iniciativa), o el Bion (que permite ignorar el frío, el hambre y muchas privaciones, por lo que es muy apreciado en lugares gélidos y con escasos recursos, como Polen).

Todas las variedades son además adictivas drogas. El efecto secundario negativo, además de la adicción, es que el Quemazón produce infestación de esporas y si esto no se controla el sujeto puede acabar convertido en un Lépero (perdiendo su humanidad y convirtiéndose prácticamente en una bestia sin conciencia que sólo sirve instintivamente al Primal).

Los Spitalianos producen EX, una potente sustancia que ayuda al organismo a depurarse de la infestación de esporas, por lo que muchos adictos a la Quemazón después consumen también EX.

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22/02/2018, 19:34
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EGO:

- El Ego puede componerse o bien de Inteligencia + Concentración o bien de Instinto + Primordial. Los puntos máximos de Ego vendrán determinados por la suma de: (Atributo + Habilidad) x2.

- En combate, los personajes perderán Ego al usarlo para mejorar su iniciativa y la primera acción del asalto (es posible gastar un máximo de entre 1 a 3 puntos de Ego en un asalto o acción).

- Es posible también usar Ego fuera de combate en acciones determinantes con un componente de peligro, tensión o tiempo.

- Se recupera 1 punto de Ego por noche de descanso, +1 por actuar con una buena interpretación conforme al propio Concepto de Personaje. Además, se pueden recuperar puntos gastados de Ego inhalando esporas de Quemazón, o usando ciertos Potenciales.

CONDICIÓN FÍSICA:

Un personaje sufre infestación de esporas, es herido y se recupera, y hay que llevar el control de las puntuaciones respectivas igual que se hace con los puntos de Ego.

INFESTACIÓN DE ESPORAS:

- Esto indica cuanta Septis puede soportar el organismo antes de que una persona se convierta en un Lépero e involucione así en portador de la Semilla.

- El máximo de infestación de esporas es igual a: (Psique + Fe ó Voluntad) x2.

HERIDAS SUPERFICIALES:

- En combate, los Personajes resultan heridos. Las armas y factores ambientales causan puntos de daño que se anotan en la hoja de Personaje como Heridas Superficiales. Su máximo es: (Cuerpo + Resistencia) x2.

TRAUMA:

- Cuando el cuerpo no puede soportar más, cuando las Heridas Superficiales cruzan el umbral de lo soportable, el Personaje sufre Trauma. En ese momento el personaje está a unos pocos puntos de daño más de la muerte.

- Importante: Los puntos de Trauma penalizan directamente a toda acción. Un personaje con 3 puntos de Trauma sufre -3 dados a todas sus tiradas.

- El Trauma máximo es la suma de los Atributos de Cuerpo y Psique.

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22/02/2018, 22:21
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COMBATE:

INICIATIVA:

- Se tira Psique + Reacción. La puntuación de iniciativa es el número de éxitos.

- Se pueden gastar hasta 3 puntos de Ego antes de la tirada (se indica en el Motivo de la tirada de iniciativa: ejemplo Iniciativa +2Ego). Estos puntos de Ego gastados se convierten en dados extras tanto para la tirada de iniciativa como para la tirada de la primera acción realizada durante el asalto (si es una acción compuesta, la primera tirada de las que la componen, por ejemplo Cuerpo + Atletismo para cargar al combate).

- Si en la tirada de iniciativa no se obtiene ningún éxito, ese asalto se tiene una acción a iniciativa 0.

- Número total de acciones: 1 + 1 acción adicional por cada 2 Desencadenantes en la tirada de iniciativa. Recordemos que los Desencadenantes (abreviados T), son los 6 naturales en los dados desglosados de D6. Estas acciones adicionales se realizan inmediatamente tras la primera.

- A la hora de combatir, es muy importante que los Jugadores ayuden a los Directores, realizando en cada asalto su tirada de iniciativa, viendo el total de acciones que tienen, y declarando todas las acciones que hagan y realizando las correspondientes tiradas de dados de todas las acciones.

ACCIONES GRATUITAS:

- Algunas acciones no consumen acción. Por ejemplo gritar una advertencia a un compañero, proferir un grito de guerra, burlarse brevemente de un enemigo, o dejar caer al suelo un arma que se haya quedado sin munición. Si algo no requiere ni tiempo ni esfuerzo puede ser una acción gratuita.

- Importante: La Impedimenta penaliza directamente los dados de todas las acciones, por lo que soltar la carga en exceso al inicio del combate es una buena idea. Si el Personaje lleva una mochila a la espalda, es posible soltarla y dejarla caer al suelo como una Acción Gratuita.

MOVIMIENTO:

- Es compatible con la acción principal del asalto.

- Si uno se mueve 2 o más metros, tiene un -2D (D = Dados) en sus acciones durante el resto del turno. Si tiene varias acciones y en la primera acción todavía no se había movido 2 o más metros, en esa acción no tendría penalización de -2D, pero sí en las siguientes.

- Moverse más de 2 metros también otorga +1 a la Defensa Pasiva durante el asalto. Recordemos que la Defensa Pasiva es normalmente 1, +1 si el personaje está de pie y ha actuado.

- Distancia máxima de movimiento: Cuerpo + Atletismo en metros.

ATAQUE:

- Cuerpo + Pelea para el combate sin armas o para armas de Pelea, como un puño americano. Cuerpo + Cuerpo a Cuerpo para un arma de combate cuerpo a cuerpo, como un garrote. Agilidad + Proyectiles para disparar.

- Las diferentes armas pueden tener bonificaciones o penalizaciones al ataque según su Manejo, lo manejables que son y su estado actual.

DEFENSA ACTIVA:

- Funciona fuera del turno del defensor, en el turno del atacante. Consume una acción.

- Es una tirada opuesta a la tirada de ataque del atacante. Contra disparos se emplea Agilidad + Movilidad para esquivar.  También se puede utilizar Agilidad + Movilidad para esquivar en cuerpo a cuerpo. Contra ataques cuerpo a cuerpo se emplea Cuerpo + Cuerpo a Cuerpo, o Cuerpo + Pelea. Si el defensor en una parada exitosa obtiene además 3T, además de parar contraataca y causa daño al atacante.

RECARGAR:

- Cambiar un cargador cuesta una acción.

- Algunas armas tienen la cualidad "avancarga" y se tardan más en recargar.

CAMBIO DE ARMAS:

- Dejar caer un arma al suelo no cuesta acción.

- Coger un arma del cinturón o de una funda, o agarrar un arma que tenga a mano, puede hacerse como parte de su acción principal del asalto, pero entonces dicha acción tendrá una penalización de -2D.

- Si un Personaje tiene que buscar en la mochila, eso le cuesta al menos una acción completa.

INTERACCIONES:

- Hay muchísimas acciones posibles en combate. Tratar de abrir una puerta, accionar el motor de un vehículo, o activar una palanca que desencadena una trampa son posibles ejemplos. Por norma, cualquier cosa que cueste al Personaje unos pocos segundos de atención consume una acción.

ALCANCE:

- Las armas cuerpo a cuerpo tienen como alcance la longitud del arma.

- Las armas de disparo tienen generalmente dos puntuaciones de alcance. Por debajo de la primera es el alcance efectivo, se dispara sin penalización por distancia. Entre esa puntuación y la siguiente, se dispara con -4D. La segunda puntuación de alcance es el alcance máximo, a esa distancia el disparo tiene una penalización de -8D.

DAÑO:

- Para las armas de disparo es una puntuación fija.

- Para las armas cuerpo a cuerpo influye la Fuerza. Por ejemplo X +F/2. F aquí significa Cuerpo + Fuerza. Se redondea hacia arriba.

- Importante: El daño es una puntuación, no una tirada de dados. Al daño se le sustrae la absorción proporcionada por el blindaje o armadura del blanco y el resultado es el daño neto (primero a Heridas Superficiales, y cuando ya no quedan más, el resto va a Trauma).

- Muchas armas tienen cualidades especiales que implican sus propias reglas específicas. Algunas armas no causan daño físico, sino que dañan al Ego. Cuando el Ego de un personaje cae a 0, el personaje está psíquicamente agotado y es incapaz de actuar. Los ataques sónicos y los electrochoques suelen ser ataques que dañan al Ego.

- Los Desencadenantes (T) de la tirada de ataque se suman directamente al Daño.

- En las Acciones Complejas, por ejemplo un Ataque Sigiloso (precedido de una tirada de Agilidad + Sigilo) o una Carga (precedida de una tirada de Cuerpo + Atletismo; o bien de Agilidad + Conducir si se carga a caballo o desde un vehículo, como una moto) los Desencadenantes (los 6 naturales obtenidos en los dados de 6 caras de la tirada) de la primera acción se añaden a los Desencadenantes de la segunda acción (el ataque, generalmente un ataque con armas de Cuerpo + Cuerpo a Cuerpo). Y el total de Desencadenantes de la Acción Compleja se añaden al daño. Las Acciones Complejas en combate no suelen usarse más que en el primer ataque del combate, aunque una carga a caballo o en un vehículo podría usarse varias veces, si bien perdiendo al menos un asalto entre ataque y ataque para dar la vuelta y volver.

IMPEDIMENTA:

- Los objetos tienen peso, masa y volumen, pero en Degenesis lo que se cuantifica es una puntuación más abstracta que mide el estorbo en combate de llevar ese objeto. Es un cúmulo de peso y volumen, y también de lo bien o mal que se maneje esa carga. Cada objeto, armadura o arma en el inventario tiene una puntuación de Impedimenta.

- Un personaje puede llevar sin problemas Cuerpo + Fuerza en Impedimenta. Todo lo que sobre de esa puntuación se traduce directamente en una penalización a todas las acciones de combate. Imaginemos que un Personaje tiene Cuerpo 2 y Fuerza 2, podría cargar sin problemas 4 puntos de Impedimenta. Si lleva en combate Impedimenta por un valor total de 8 puntos, tendrá una penalización de -4D a sus acciones de combate.

- Mochila: Reduce el estorbo combinado de todos los objetos en su interior en -2 Impedimenta. Teniendo en cuenta que la propia mochila tiene una Impedimenta de 1, este efecto a la práctica es que la Impedimenta de la mochila cuando no está vacía es de -1. Es importante recordar que normalmente una bolsa o muchila puede soltarse con facilidad como una acción gratuita en el primer turno de combate de un Personaje. Es una forma cómoda de deshacerse de todo el peso extra que dificultaría combatir eficazmente.

- Otras formas de reducir la impedimenta son los arneses mecánicos de carga y los diversos tipos de carretillas que usan los Chatarreros para acarrear chatarra. También es recomendable para viajar con provisiones y equipo hacerse con un caballo o un vehículo.

FACTORES AMBIENTALES:

- Diversos factores pueden causar penalizaciones a las acciones de combate. La poca visibilidad o la niebla penaliza en -1D los ataques. Luchar a la luz de la luna los penaliza en -2D, y la oscuridad supone -4D a los ataques.

RANGOS Y POTENCIALES:

- Existen infinidad de rangos y potenciales que afectan o modifican las reglas. En combate, es responsabilidad del Jugador declarar absolutamente todo lo que quiera que use su personaje y nunca dar nada por supuesto. Se declara cualquier capacidad especial proporcionada por un Rango, cualquier uso de Potencial, o cualquier cualidad especial de un arma o armadura. Nada es obvio ni evidente. Todo debe declararse expresamente, asumiendo que los Directores no van a acordarse de cada capacidad que un Personaje tenga en su ficha. Hay que tener presente que el principio general que rige en combate es el de no retroactividad. Si un Personaje podía haber usado algo en asaltos anteriores y no lo hizo, el juego continúa y el error no se rectifica, muy especialmente si rectificarlo supondría cambiar varias acciones ya resueltas.

ATAQUES MENTALES:

- Ciertos ataques no van encaminados a dañar el cuerpo, sino la mente.

- Esos ataques se pueden contrarrestar sin gastar acción con una tirada opuesta de Psique + Fe, o de Psique + Voluntad. Si este intento de contrarrestarlos falla, el ataque causa su daño + Desencadenantes en puntos de Ego que se restan del total de puntos de Ego actuales de la víctima.

CERO ABSOLUTO:

- Si los puntos de Ego caen a 0, el Personaje se rompe. Se queda fatigado, desmoralizado, o emocionalmente trastornado.

- Sólo un esfuerzo de Voluntad o Fe puede permitirle continuar. Al final del siguiente asalto de combate, puede tirar Psique + Fe o Psique + Voluntad (dificultad = 2 éxitos). Si la tirada es exitosa, sus puntos de Ego suben a 1. Si la tirada es fallida o vuelven a dañarle el Ego, no puede volver a tirar.

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22/02/2018, 23:39
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CURACIÓN:

- Curación Natural: Primero se recuperan las Heridas Superficiales, al ritmo de 1 por día. Cuando todas las Heridas Superficiales se han curado, empiezan los puntos de Trauma, al ritmo de 1 cada 10 días.

- Medicina: Primeros Auxilios: Sólo sirven para curar Heridas Superficiales y sólo se puede intentar una vez, tras una batalla. Tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 2 éxitos). Se curan Heridas Superficiales: 1 +1 adicional por Desencadenante en la tirada de Medicina.

- Cirugía: Se usa para curar Trauma. Tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad igual a los puntos de Trauma que sufre el paciente). Se cura 1 punto de Trauma +1 por Desencadenante en la tirada para la intervención quirúrgica. La cirugía requiere 12 horas y sólo se puede intentar cada cuarto día.

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11/03/2018, 19:05
"El Homo Degenesis".

POTENCIALES COMUNES.

Ascetismo.
El personaje puede sobrevivir durante días a base de líquenes y escarabajos, masticando tiras de cuero y lamiendo el rocío de las piedras. Siente hambre y sed, pero no sufre por ello. Cuando por fin encuentra algo de comer, no se pone exquisito ni su estómago se muestra muy sensible.
El personaje puede Sobrevivir durante un tiempo sin alimentos ni agua.: puede saltarse una comida por cada nivel del potencial (por lo menos una vez al día) sin penalizaciones.

La Llamada del Éter.
Más allá del mundo acústico, el éter vibra con las canciones de los chakras y ondas cerebrales que se desplazan libres. La infestación de esporas abre la puerta, deja que las emociones alcancen el éter, disfruten de las vibraciones, acaricien la intoxicación.
Los que escapan del caos y separan las corrientes, leen el éter como un intérprete lee las nubes. Nada es obvio, pero hay probabilidades. El personaje con este potencial debe sufrir una infestación de esporas de al menos 5 puntos para sentir la acción de psiconautas y otras personas afectadas de esporas. Esto le proporciona una ventaja en el combate y las tiradas de percepción: añade +1D por cada nivel del potencial en cada conflicto con un oponente infestado por las esporas.

Mover Montañas.
Cuando los obstáculos parecen insuperables y el coraje se desvanece, el personaje empieza por controlarse a sí mismo y luego el desafío gracias a su pura fuerza de voluntad.
En una situación desesperada, obtiene +1 Éxito por cada nivel del potencial para 1 acción en concreto (sólo se puede utilizar una vez cada 3 días).

Piel de Elefante.
Las tormentas de arena y el frío han agrietado y bronceado su piel, la carne ha sido hendida un centenar de veces y después se ha encostrado en un duro tejido cicatricial. No es una visión bonita, pero sí más difícil de cortar con un cuchillo. Esta Piel de Elefante actúa como una protección natural contra ataques: +1 de protección por cada nivel del potencial. También sufre -1D por cada nivel de potencial en las tiradas de CAR+Seducción.

Onda Cerebral.
La selva intrincada de la meditación fuerza a que los pensamientos vayan en círculo. Solo una idea genial arroja algo de luz y muestra una posible solución. El personaje con el Potencial Onda Cerebral puede confiar en esta gracia salvadora: una vez al día, obtiene una bonificador de +1D por cada nivel del potencial en una tirada de INT.

Sentir el Peligro.
Todo es una amenaza para el personaje. Por esa razón se muestra asustadizo y responde a gestos amistosos con golpes defensivos. Da la impresión de estar tenso y agitarse fácilmente, pero también de ser un vigía de confianza cuyos reflejos funcionan cuando existe amenaza de un peligro real. Es difícil cogerle por sorpresa con +1D por cada nivel del potencial a las tiradas de INS+Percepción. Solo lo aplica cuando un peligro lo amenaza.

Flexible.
El personaje estira sus articulaciones hasta el punto de arrancar gritos y aplausos cuando lo hace en público. Si un oponente trata de agarrarle, se ha quedado atascado o le han encadenado, tiene una oportunidad de liberarse: añade +1D por cada nivel de Potencial a las correspondientes tiradas de acción.

Podría ser peor.
Se supondría que el dolor sirve para proteger a las personas, no para obstaculizar su supervivencia. Un personaje con el potencial Podría ser peor sentirá la herida y el dolor, pero no sucumbirá por ello. Las penalizaciones por trauma se reducen en el nivel del potencial.

Maratón.
El cuerpo es una máquina que se obliga a seguir imparable por un camino determinado. El personaje tiene la resistencia de un gendo de caza: no se cansa cuando corre. Se beneficia de una bonificación de +1D por cada nivel del Potencial en todas las tiradas de CUE+Vigor relacionadas con correr.

Inquebrantable.
REQUISITOS: Voluntad.
¿Qué es la mente sino un músculo que puede endurecerse a través de la pasión y la paz interior? Una vez por conflicto el personaje puede contrarrestar un ataque mental con un esfuerzo de voluntad que le proporciona +1D por cada nivel del Potencial.

Mente Matemática.
REQUISITOS: INT 4.
El mundo se compone de relaciones e imágenes lógicas y el personaje reconocer correlaciones en todas partes que pueden ser expresadas numéricamente. Aplica una bonificación de +1D por cada nivel del Potencial a todo lo que se pueda resolver matemática o lógicamente.

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12/03/2018, 16:40
"El Homo Degenesis".

POTENCIALES DE LOS JUECES.

Fiat lux.
REQUISITOS: Renombre 4.
La oscuridad esconde la mentira; la luz revela la verdad. El Juez es un ejemplo resplandeciente de legalidad e incorruptibilidad, y las personas a su alrededor lo saben. Las depravadas se inquietan: parpadean demasiado y se mueven nerviosas, con los hombros rígidos. El Juez se da cuenta: nota cada mentira y ya está pensando en el castigo.
Cuando se trata de escoria en general- y en especial de apocalípticos-, el Juez recibe una bonificación de +1D por cada nivel de Potencial en todo intento de engañarle y en su defensa mental.

Estampida.
A veces la violencia es la única opción. El juez se inclina y echa a correr. El viento le arranca el sombrero, pero no mira atrás, lanzándose firmemente hacia delante. Empuña el martillo con ambas manos: una bajo la cabeza, la otra en el extremo del astil. Su enemigo está solo a dos metros de distancia. Levanta el martillo para bloquear los golpes a modo de bastón, siente el impacto, aplica toda su potencia y atraviesa el rocío de saliva resultante. Escucha cómo un cuerpo voluminoso golpea contra el suelo detrás de él. Sus compañeros harán el resto.
El Juez se lanza a la carga contra un enemigo en un asalto de combate. Tira Cuerpo + Fuerza + Nivel de Potencial (1). Si el ataque es exitoso, el enemigo es derribado y no puede moverse (excepto para levantarse) durante un asalto de combate. El ataque no causa daño y requiere moverse al menos dos metros (se aplica el -2 habitual al ataque si la distancia es superior).

Martillazo.
El martillo del juicio es pesado y difícil de manejar. Los errantes ignoran su valor simbólico y se quejan de que apenas pueden resistir contra los enemigos de los jueces usando un arma tan pesada y arcaica. No tienen ni idea. Una vez te haces al martillo del juicio aprendes a aprovechar la fuerza bruta que representa cada golpe: las manos se deslizan por el mango, controlando o reorientando las fuerzas centrífugas. Con la técnica adecuada el martillo es tan fácil de usar como una espada, sin perder inercia. Las penalizaciones por habilidad especial "Impacto" se reducen en 1 por cada nivel de Potencial.

La Cara de Jano.
Los jueces se pasan la vida conviviendo con la escoria. Un solo empujón y caerían de la luz hacia la oscuridad. Algunos utilizan su experiencia para penetrar en las mentes de sus oponente y anticiparse a todas sus acciones.
Un juez con la Cara de Jano se pone en el lugar del contrario en la batalla con una tirada de INS+Empatía contra la PSI+Voluntad/Fe del oponente. Si el juez supera la tirada, sabe cómo piensa el otro. El juez añade una bonificación de +1D por cada nivel de Potencial a todos los ataques y defensas para el resto de la batalla mientras luche contra ese mismo enemigo.

La Ley de Lynch.
Los jueces han controlado a la población durante tanto tiempo que saben muy bien qué botones apretar para enardecerla.
Un juez con este Potencial puede reunir a una turbamulta y azuzarla contra cualquier perpetrador: de esa forma consigue +1D a las tiradas de CAR+Liderazgo por cada nivel de Potencial.

Trueno de Acero.
El martillo es pesado, pero con el entrenamiento adecuado puede elevarse von una mano como si fuera un péndulo. Un paso más, el brazo gira con facilidad y cae para elevarse otra vez con más ímpetu. Incluso los jueces con más entrenamiento no pueden realizar esta maniobra durante mucho rato. Y lo que es peor, el lado del cuerpo más alejado del martillo resulta un blanco fácil para los enemigos, si es que el juez no lleva un mosquete en la otra mano para abrir fuego sobre los enemigos a corta distancia.
A pesar de la mala posición táctica de la técnica, algunos Jueces la siguen utilizando: un ataque compuesto de un martillazo y un disparo suele finiquitar cualquier combate.
La técnica del Trueno de Acero impone una penalización de -4D al manejo (el martillo del juicio es el arma principal). Esta penalización se reduce en un número igual al nivel del Potencial. Si el ataque tiene efecto, solo cuenta el daño infligido por el martillo, pero los Desencadenantes que se generen se duplican. La defensa pasiva del Juez se reduce en 1 hasta su siguiente turno.

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12/03/2018, 19:50
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Idiomas en el mundo de Degenesis:

Cada una de las siete Culturas cuenta con su propio idioma, que es el que hablan todos sus habitantes originarios al margen del colectivo al que pertenezcan. Los dialectos de los clanes o los típicamente locales, caso del borcano oriental, el hibrispano lisboeta o el bretano, por ejemplo, se consideran inteligibles para el idioma dominante (borcano, hibrispano y frankeño en los ejemplos anteriores, respectivamente).

Además del idioma propio de la Cultura, se pueden conocer otras lenguas de las siguientes maneras:
 

  • Un segundo idioma a elegir entre dos, dominantes en cada colectivo, si el personaje tiene 3 o más puntos en INT. Los idiomas dominantes por colectivos son: spitalianos (borcano o poleno), cronistas (borcano o frankeño), hellevéticos (borcano o purgariano), jueces (borcano o judicial -un lenguaje propio, jerga de leguleyos, con el que solo ellos se entienden-), clanes (hibrispano o baljaní), chatarreros (borcano o poleno), neolibios (africano o frankeño), azotadores (africano o hibrispano, al margen de que también puedan comunicarse en warui tras masticar semillas de psicóvoro), anubianos (africano o duatí -un lenguaje propio de este colectivo-), jehammedanos (hibrispano o borcano), apocalípticos (borcano o baljaní), anabaptistas (borcano o purgariano), y pálidos (baljaní o poleno).
  • Un tercer idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 4 o más puntos en INT.
  • Un cuarto idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 5 o más puntos en INT.
  • Un quinto y último idioma a elegir libremente entre los de las siete culturas si el personaje tiene 6 puntos en INT.
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14/03/2018, 19:58
"El Homo Degenesis".

POTENCIALES SPITALIANOS.

Desplegar.
Las hojas se despliegan y forman una cruza mortal: el mango se desliza fácilmente en una mano mientras que la otra se utiliza para mover el arma y la piel pasa por el metal hasta agarrar la palanca que activa el mecanismo de cierre. Las cuchillas se repliegan con un chasquido. El Spitaliano salta hacia adelante, empujando el desplegador hacia arriba con ambas manos, volviéndose contra su enemigo y golpeando la cabeza del hombre con la palanca para que el mecanismo despliegue a tiempo las cuchillas. Un paso lateral y de vuelta a la posición original. Puede cambiar su ataque, golpear el arma del enemigo con el desplegador en un movimiento circular, parar con el estribo y desarmarle. Los ojos del hombre se mantienen fijos en las cuchillas. Un farmulante entrenado utiliza ese hecho y pelea con cada parte del arma.
El potencial Desplegar se activa con 2 Desencadenantes y no puede ser combinado con la habilidad especial del desplegador "Cortar". Después de la activación, el Spitaliano se beneficia de defensa +1 y manejo +1D durante una ronda. Si ataca de nuevo inmediatamente con 2 Desencadenantes (en esta ronda o la siguiente), añade otro +1 a la defensa y +1 al manejo, si es que el nivel del Potencial lo permite: las bonificadores de defensa y manejo no pueden ser mayores que el nivel. Por ejemplo, a nivel 3 la máxima bonificación aplicable al potencial es +3 defensa/+3 manejo. Si la activación falla en un ataque posterior, se pierde la bonificación.

Falange.
Una maraña de lanzas se dirige hacia el enemigo, que no podrá atravesarla sin un rasguño. El Potencial necesita al menos un hombre en el flanco que se esté defendiendo equipado con una lanza, un desplegador o un arma de asta. El Spitaliano también se está defendiendo y puede atraer los ataques de los hombres que están a su lado hacia él. Por cada vecino se beneficia de +1D en su tirada de defensa hasta el nivel del Potencial. Si consigue al menos 2T, la defensa cuenta como un ataque con éxito y el Desencadenante como daño especial: el oponente ha cargado, clavándose el desplegador. Se puede combinar con la habilidad especial del desplegador "Cortar". El Potencial puede ser utilizado en la primera ronda de combate sin ninguna restricción. En rondas posteriores, el spitaliano y sus camaradas de los flancos necesitan una ronda en la que no sufran ataque alguno y en la que no hayan atacado para reagruparse.

Preservalis.
REQUISITO: Preservista.
Los preservistas no obligan a sus enemigos a rendirse. Atacan a léperos violentos y se abren paso a través de paredes de hueso para clavar su espada en el cuerpo mortal de un bioquinético. Luchan para destruir.
Algunos de ellos aprenden en su fortaleza en Arnsberg una técnica llamada Preservalis: golpes poderosos que tienen por objetivo la defensa y el arma enemiga; el preservista utiliza la inercia para caer girando sobre el oponente, empuja la mano con la pistola hacia su enemigo y aprieta el gatillo. El retroceso separa a los combatientes.
El preservista tiene que realizar un ataque con éxito con su espada. Si entonces se inicia Preservalis, su siguiente ataque sufre -3D (-2 a nivel 2 y -1 a nivel 3) en el manejo. Si el ataque tiene éxito, realiza un disparo que ignora la protección del enemigo.

Último Bastion.
Sajar la carne, arrancar las placas óseas, dejar el plexo solar sin protección, hundir el cráneo, cortar los ojos: el spitaliano conoce a sus enemigos, y cuando dice "de corazón", no habla metafóricamente.
Sabe dónde hacer daño y cómo.
Cuando lucha contra psiconautas obntiene en cada ataque una cantidad de Desencadenantes igual al nivel del Potencial.

Las enseñanzas de Kranzler.
REQUISITO: Concentración.
El alma de Kranzler es negra y dura como el basalto, y el canto de un dusani podría atravesarla sin siquiera hacerle temblar.
Hoy en día todos los farmulantes del Spital aprenden las técnicas de Kranzler, pero su dominio requiere dedicación. Alcanzar un alto grado asegura inmunidad contra influencias psiconáuticas; al menos durante un número de rondas de combate igual al nivel del Potencial.

El último adiós.
Requisito: Primordial.
Todos están muertos o yacen moribundos en el suelo. El spitaliano es la última persona que queda en pie. Una vez más, le corresponde al Spital defender la última frontera y luchar un día más en el bando de la luz. Toda la humanidad del spitaliano grita al unísono, ardiendo en la gloria de la absoluta locura destructiva.
Recibe +1D por cada nivel en las tiradas de ataque y defensa durante 6 rondas de combate. Su defensa pasiva también aumenta en +1 por cada nivel, al igual que ocurre con el daño.
Si un aliado despierta de la inconsciencia y se reincorpora a la batalla, el potencial termina abruptamente.

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17/03/2018, 12:03
"El Merodeador".

HABILIDADES EN DEGENESIS:

HABILIDADES DE CUERPO:

ATLETISMO: Trepar, correr, saltar y nadar: En su forma más simple, Atletismo significa avanzar sin ninguna elegancia, pero con efectividad. El atleta se adapta a su entorno, usa la sabiduría de su cuerpo para dominar cualquier senda y escapar rápidamente bajo presión.

Acción: Correr; trepar; saltar; nadar; superar obstáculos; cubrir distancias.

Reacción: Estimar la relación tiempo y distancia; recuperar el equilibrio; escapar de situaciones peligrosas.

Combinaciones: Con Cuerpo + Resistencia: Para carrera prolongada o natación prolongada.

CUERPO A CUERPO: Espada, hacha, mayal: Los humanos siempre han sido creativos en cuanto a desarrollar sus implementos de muerte. La habilidad de Cuerpo a Cuerpo permite a un combatiente usar esas armas de forma precisa.

Acción: Usar armas: Hacha, espada, martillo, garrote, cuchillo, Desplegador, etc.

Reacción: Conocimiento acerca de debilidades y propiedades de varios tipos de armas en combate; evaluar el poder de combate del enemigo.

Combinación: Con Psique + Reacción: Desarmar a un enemigo.

FUERZA: La Fuerza es pura violencia física. Cuando se acaban las palabras y la ira se desata, las manos desnudas rompen cuellos, y los garrotes astillan madera y rompen a través de escudos. Una puerta es pateada fuera de sus goznes; las ataduras se rompen. La Fuerza es el poder tras las espadas de los Anabaptistas, los Martillos del Juicio y los garrotes de los Clanes.

Acción: Doblar los barrotes en una alcantarilla; romper cadenas; patear puertas; exhibiciones de fuerza (como un pulso, por ejemplo).

Reacción: Sostener a alguien; empujar contra una fuerza oponente (un pulso, o aguantar una puerta).

Combinación: Con Psique + Dominación: Intimidación por la fuerza.

Especialidad: En muchos ataques cuerpo a cuerpo, la fuerza se añade al daño. La Fuerza es también importante para determinar la capacidad de acarreo antes de empezar a acumular penalizaciones por exceso de impedimenta.

PELEA: El puño, el codo y la rodilla son armas con las que los humanos nacen. No pueden ser robadas, no se encasquillan, y siempre están a mano. Empujan enemigos, les cortan la respiración; rompen cosillas. Todas las técnicas de combate sin armas se sumarizan bajo la habilidad de Pelea.

Acción: Boxeo; dar patadas; proyecciones; luchadores de pozo.

Reacción: Retirarse de una pelea; romper un estrangulamiento.

Combinación: Con Psique + Reacción: Desarmar.

RESISTENCIA: Los Azotadores agotan a sus enemigos en una carrera; los Carroñeros sobreviven días sin agua. El caudillo de un Clan puede bucear hasta el fondo de un lago para recoger extrañas perlas. Un corredor sin resistencia que no alcance pronto su objetivo, se agotará y acabará andando muy despacio.

Acción: Rastrar; bucear; marcha forzada durante horas.

Reacción: Huida; aguantar la respiración; superar enfermedad, veneno y cansancio; permanecer de guardia varias noches seguidas.

Combinación: Con Instinto + Supervivencia: Seguir a alguien. Con Cuerpo + Vigor: Marcha forzada.

VIGOR: ¿Cuánto aguantará el Carroñero el frío de la tundra? ¿Cuánto dolor resistirá el Preservista bajo el fuego de cometa del Psicoquinético antes de caer convertido en cenizas? Vigor es la armadura interior que resiste los golpes y le da al combatiente tiempo para contraatacar.

Acción: Impresionar con la tolerancia al dolor.

Reacción: Soportar el dolor y los efectos ambientales; resistir la tortura.

Combinación: Con Instinto + Supervivencia: Afrontar extremo frío o calor.

HABILIDADES DE AGILIDAD:

CONDUCIR: Ya sea montar a caballo, conducir un Kom, un bote torpedero, o un Tanque Pionero, conducir monturas o vehículos exige previsión y delicadeza, así como buena capacidad de reacción. Con la habilidad de Conducir se controla el vehículo sin perder de vista los alrededores. Los Jueces y Jehammedanos son maestros del combate montado; los Azotadores conducen sus buggies a través de terreno difícil sin dejar de disparar a sus presas. Los Apocalípticos, por otro lado, atronan los desiertos de Purgare con sus motos. Sus Pelícanos pilotan sus barcos hasta muelles seguros sin importar el oleaje.

Acción: Montar y manejo de animales; conducir vehículos de motor o aeroplanos; manejar barcos; alinear artillería pesada.

Reacción: Evaluar huellas de frenada o aceleración; juzgar la condición de un vehículo.

Combinación: Con Agilidad + Movilidad: Maniobras especiales (por ejemplo atacar o esquivar). Con Instinto + Doma: Espolear a una montura hasta su máximo rendimiento.

DESTREZA: Robar una llave del cinturón de un Juez, desactivar una trampa bomba, cambiar la membrana de nanitos del agregado de un AMSUMO: Todo esto requiere un pulso firme y un grado elevado de Destreza. Los que entrenan su Destreza pueden usar trucos de manos para robar dinero,  abrir cerraduras, robar sin ser visto, o montar los mecanismos más pequeños.

Acción: Robar; abrir cerraduras con ganzúas o un trozo de alambre; diversos trucos (dados cargados, monedas, apuestas, cartas del tarot).

Reacción: Mantener el pulso firme; coger algo que te lanzan para que lo cojas.

Combinación: Con Agilidad + Fabricación: Para crear los mecanismos más delicados.

FABRICAR: El ingenio humano crea máquinas, armas, y otros objetos útiles. Pero cualquiera puede atornillar una mira en lo alto de un rifle, o ponerle clavos a un garrote. Un verdadero artesano usa trozos de artefactos y separa lo que aún es útil de lo que está irrecuperable. Hace mejoras, combinando partes viejas de nuevas maneras. Sus construcciones se vuelven más osadas, más útiles. Los Manufactureros entre los Chatarreros son los maestros de su generación. Sus talleres son origen de maravillas mecánicas y tecnológicas.

Acción: Mejorar o reparar equipo; canibalizar artefactos; erigir defensas.

Reacción: Estimar el valor y la condición de objetos; encontrar puntos débiles en un edificio.

Combinación: Con Agilidad + Destreza o Agilidad + Artes: Forja.

MOVILIDAD: Golpe por la izquierda. Esquiva. Golpe por la derecha. Agáchate. Salta hacia adelante, giro, voltereta. Las balas vuelan. Movilidad hace que sea muy difícil acertar a una persona ágil. Cuanto más alta la habilidad, más fácil es escapar de situaciones peligrosas, librarse de ataduras, o de una llave de estrangulamiento, o escurrirse por un agujero en una pared.

Acción: Escapar corriendo; saltar; esquivar; acrobacias.

Reacción: Artista del Escapismo; moverse en una multitud.

Combinación: Con Cuerpo + Pelea: Librarse de una presa o contrarrestar un estrangulamiento. Con Agilidad + Sigilo: Moverse sin ser visto.

PROYECTILES: Dominar las armas de proyectiles, ya sean rifles o ballestas, requiere de destreza y precisión. El combatiente ha de aprender a tener en cuenta la potencia y retroceso de su arma. Un arquero debe saber cómo soltar la cuerda para evitar hacerse daño cuando dispara una flecha. Un tirador necesita familiarizarse con las armas y sus características.

Acción: Uso de proyectiles: Arco, Ballesta, el Mosquete de un Juez, Rifle Fungicida, Pistola de Clavos, Escupefuego, etc. Mantenimiento de las armas.

Reacción: Evaluar el alcance y características de los proyectiles y armas de fuego. Evaluar la distancia. Buscar cobertura.

Combinación: Con Agilidad + Movilidad: Tirar con precisión una granada. Con Agilidad + Conducir: Combate montado a distancia. Disparar desde un vehículo en movimiento.

SIGILO: Oscuridad, penumbra, sombras, y otras formas de ocultación con los mejores amigos de un usuario del Sigilo. Bajo su cobertura puede espiar, pasar bienes de contrabando, o asesinar. Los que confían en el Sigilo evitan la batalla directa o la reveladora luz del día. Utilizan el terreno y la oscuridad.

Acción: Ocultarse. Esconder objetos. Acechar. Movimiento silencioso. Camuflaje.

Reacción: Evaluar el nivel de sonido. Controlar la respiración y el pulso. Fingir la muerte. Apartarse de la vista.

Combinación: Con Cuerpo + Pelea o Cuerpo a Cuerpo: Ataque furtivo. Con Psique + Dominación: Alimentar secretamente el miedo o la superstición.

HABILIDADES DE CARISMA:

ARTE: La música y el arte son una parte importante de cualquier cultura, reflejando sus necesidades y sueños, permitiendo a la gente crear grandes cosas arraigadas en su sensibilidad e impresionar a otros. Se usa arte cuando los enemigos no hablan el mismo lenguaje, cuando gente de diferentes regiones tiene que interactuar. El arte construye puentes a través de mundos, haciendo amigos de los extraños en la carretera, o humillando a los enemigos por medio del uso de una arquitectura imponente.

Acción: Danza; tocar un instrumento musical; pintura; lectura del tarot; escribir poesía; contar cuentos; escultura.

Reacción: Juicios estéticos. Tasación.

Combinación: Con Agilidad + Fabricación: Elevar el valor de un objeto embelleciéndolo.

CONDUCTA: Los que reciben a los extraños con una palabra amistosa; los que se ganan la confianza de un Chatarrero con chistes terrenales; los que sostienen las tradiciones de los Fosforitas; los que se cruzan la mirada de Hagari de forma austera y no caprichosamente; los que no orinan contra las estelas de piedra frente a la Sala de Justicia de Justiciano; los que niegan su amistad con Jehammedanos cuando están en un festín con Orgiásticos: Todos ellos conocen las culturas y las costumbres del mundo. Conocen las reglas no escritas y saben como usarlas para alcanzar sus objetivos diplomáticamente.

Acción: Elegir las palabras apropiadas; conocer las tradiciones, rituales y costumbres, y actuar en concordancia.

Reacción: Evitar llamar la atención; observar y evaluar la reacción de otro ante una acción o frase en un contexto cultural.

Combinación: Con Carisma + Arte: Elegir el regalo correcto o el peaje apropiado. Con Carisma + Expresión: Alabar a alguien.

EXPRESIÓN: La palabra pronunciada; la verdad que libera a otros; el énfasis deliberado en el momento oportuno: Expresión crea amigos o enemigos, puede amenazar, halagar, herir, comandar, y tomar desprevenido. La expresión es el poder de la voz, de las expresiones faciales y de los gestos. También permite a algunos evaluar el lenguaje corporal de otros, sentir peligro y desconfianza por la vista y el sonido, reconocer a un traidor por el tic en su párpado, o desenmascarar a un mentiroso con agudas preguntas. Junto con Liderazgo, Expresión mueve a las masas, enciende la fe en los corazones de los no creyentes y te los gana.

Acción: Lenguaje corporal; hablar en público; enseñanza.

Reacción: Dar señales con la mano; leer expresiones faciales.

Combinación: Con Carisma + Arte: Cantar y bailar.

LIDERAZGO: El Isaaquita está frente a sus tropas, mirando hacia el horizonte, hacia un futuro mejor. Cada una de sus palabras está llena de poder. Las tribulaciones que su tribu tuvo que soportar en años recientes caerán, y habrán años dorados. El fuego arde en los corazones de sus hombres; la tribu nunca ha estado tan fuerte, tan unida y unificada como ahora. El Issaquita enciende las almas, les da a sus guerreros un hogar en la comunidad de la que habla. El liderazgo inspira a las masas, da un objetivo a la gente en el que pueden proyectar sus esperanzas.

Acción: Dar ánimos; propaganda; liderar grupos.

Reacción: Reforzar la moral; evitar motines.

Combinación: Con Cuerpo + Cuerpo a Cuerpo o Agilidad + Proyectiles: Formaciones de combate y consideraciones tácticas. Con Agilidad + Conducir: Dirigir un rebaño.

NEGOCIACIÓN: Guerra o paz, ganar o perder: Es todo una cuestión de negociación. El hombre debe luchar por sus propios intereses, y en el mejor de los casos, sus palabras y su talento negociador decidirán esta lucha. Para alvanzar este objetivo, debe hacer que la otra parte piense que sus necesidades también han sido satisfechas. Todo el mundo ha ganado algo, o eso parece. El arte de la Negociación puede pacificar regiones enteras. Es el sello de la diplomacia que decide el futuro del mundo, así como la cantidad de dinero en la propia bolsa.

Acción: Diplomacia; regatear; persuasión; conseguir contratos.

Reacción: Réplicas; reconocer contratos abusivos.

Combinación: Con Carisma + Expresión: Máximo provecho. Con Psique + Engaño: Vender polvo rojo a los Nómadas del Stukov.

SEDUCCIÓN: El correcto tono de voz. La mirada justo en el momento exacto. El Demagogo reúne a sus seguidores con sus poderes seductivos. El Grajo los usa para fascinar a su huésped. La Urraca retuerce el alma, y vuelve a otros tan devotos que los vuelve imprudentes. Los que saben de Seducción pueden engañar a sus oponentes, superar sus reservas, llegar a saber sus secretos, incluso aquellos que no confesarían ni bajo tortura. El seductor excarva en el corazón de su víctima y supera todas las formas entrenadas de defensa y precaucíon.

Acción: Seducir; flirtear; hacer cambiar de idea; sonsacar información.

Reacción: Contrarrestar el flirteo; resistencia contra el halago; reconocer y contrarrestar trucos seductivos.

Combinación: Con Carisma + Expresión: Fascinar a otros. Con Psique + Dominación: Persuadir a otros.

HABILIDADES DE INTELECTO:

ARTEFACTOS: En las ruinas se pueden encontrar reliquias de los Antecesores. Los Carroñeros llaman a esas maravillas tecnológicas "artefactos", los buscan para pulirlos o vendérselos a los Cronistas. Para la mayoría de la gente sólo es chatarra que tan sólo serviría como joyería exótica incluso después de limpiarla. Sólo aquellos con saber de Artefactos saben reconocer su verdadero valor. Abre la puerta al mundo de la maravilla tecnológica. Con esta habilidad, los artefactos pueden ser identificados y calibrados, y se puede determinar su función.

Acción: Usar, reparar y modificar artefactos.

Reacción: Identificar artefactos; reconocer significado y contexto; calibrar el valor.

Combinación: Con Inteligenia + Ingeniería: Despertar o expandir artefactos.

CIENCIA: Tanto conocimiento se ha perdido. La Física hizo una vez posible concentrar gas ionizado a través de campos magnéticos y emitir un rayo de plasma con el calor de una estrella en colapso. La Química producía pesticidas y fungicidas que todavía hoy mantienen la Sepsis a ralla. Aquellos interesados en la Habilidad de Ciencia aprenden el funcionamiento interno del mundo, ya sea de naturaleza matemática, química o biológica. En su mano sostiene la llave para un fururo mejor.

Acción: Leer y escribir. Conocimiento científico. Conocimiento matemático. Mezclar explosivos.

Reacción: Descubrir errores lógicos. Calibrar la fuerza de muros y puertas. Anticipar reacciones químicas.

Combinación: Con Agilidad + Proyectiles: Examinar trayectorias, encontrar la posición de un asesino a partir del agujero de bala. Con Carisma + Expresión: Conocimiento de lingüística y varios dialectos. Con Intelecto + Ingeniería: Cálculos de ingeniería estructural. Con Instinto + Orientación: Logística.

CONCENTRACIÓN: Los que concentran su mente más allá del punto meditativo trascienden la carne. Se apodera de ellos una calma que todo lo abarca a través de la concentración. Mecanismos primarios como el miedo y la ira son diseccionados y usados como armas una vez que se les quita su componente emocional. Cuando se piensa con claridad cada disparo es un impacto, y cada acción es ejecutada con la calma de la sangre fría.

Acción: Rendimiento mental; meditación y concentración; superar la duda.

Reacción: Autocontrol; derrotar miedos; reducir el ritmo respiratorio.

Combinación: Con Intelecto + Medicina: Cirugías altamente complejas. Con Intelecto + Artefactos: Reparar artefactos altamente complejos. Con Agilidad + Proyectiles: El ataque de un francotirador.

Especial: Los Personajes deben decidir entre Intelecto + Concentración e Instinto + Primordial, ya que la habilidad que no sea elegida no puede ser aumentada. Concentración y Primordial son los rasgos de base para los Puntos de Ego.

INGENIERÍA: Por medio de la Ingeniería, el hombre dominó el mundo y lo llenó de maquinaria. Como Habilidad, permite la construcción de cosas nuevas y reparar las antiguas. Con ella, un Chatarrero mejora el funcionamiento básico de su rifle. El Azotador usa una polea para liberar su Kom del pantano. El Pájaro Carpintero Apocalíptico diseña los mecanismos de una trampa. El Pálido usa la misma habilidad para desarmar dicha trampa.

Acción: Entender y manipular mecanismos. Mejorar equipo de alta tecnología.

Reacción: Identificar tecnología. Reconocer los puntos débiles y dañados (en vehículos, AMSUMOs, etc.).

Combinación: Con Intelecto + Leyendas: Reconstruir procesos tecnológicos que se han perdido.

Especial: Mejorar equipo de alta tecnología. La contrapartida moderna a Agilidad + Fabricación.

LEYENDAS: Los secretos del mundo nacen del pasado. Los que los conocen entienden a la gente y su manera de actuar: Por qué los Spitalianos temen a los gérmenes; por qué los Africanos detestan al Cuervo. Las Sagas y Leyendas contienen un grano de verdad en su nucleo. Mascándolo y tragándolo la perspectiva se amplía. ¿Son los dioses de los Pálidos sólo humanos? ¿Quién inspiró el ascenso de los Jueces? ¿Qué son los Usudi y cuáles son sus debilidades?

Acción: Conocimiento sobre la historia de Culturas y Colectivos. Conocimiento sobre inventos, el Primal, y ciudades tanto conocidas como olvidadas. Conocimiento sobre señales extrañas y alegorías. Conocimiento sobre viejas historias.

Reacción: Calibrar las probabilidades. Evaluar sucesos históricos y las reacciones de los Colectivos.

Combinación: Con Instinto + Orientación: Encontrar artefactos. Con Cuerpo + Cuerpo a Cuerpo: Revelar conocimiento sobre grandes batallas. Con Carisma + Liderazgo: Invocar al fantasma del pasado. Con Intelecto + Artefactos: Reconocer el funcionamiento de un artefacto de los Antecesores.

MEDICINA: La enfermedad y las heridas son parte de la vida. Los humanos tienen la habilidad de superarlas, a veces. Los sanadores siempre han estado en el centro de cualquier comunidad: los chamanes machacan hierbas y las aplican a heridas. El Elisio apacigua el fuego de la vida cubriéndolo de aceites. Una inyección de adrenalina devuelve al agonizante Preservista de vuelta desde el velo y lo lleva de nuevo a los brazos del Médico de Campo. Los que tienen conocimientos de Medicina saben acerca del poder de la naturaleza, entienden la anatomía y el comportamiento de los fluidos corporales.

Acción: Diagnosticar y curar enfermedades. Preparar medicinas. Recoger hierbas curativas. Tratar heridas.

Reacción: Anticipar enfermedades. Reconocer sustancias peligrosas.

Combinación: Con Agilidad + Destreza: Recolocar huesos antes de aplicar un vendaje o una escayola. Con Intelecto + Ciencia: Saber sobre farmacia o epigenética. Con Instinto + Supervivencia: Identificar hierbas medicinales y utilizar medicina natural.

HABILIDADES DE PSIQUE:

ASTUCIA: La verdad es la amante del astuto. Se doblega bajo su cuidado, y cuando se rompe, su hermana fea, la mentira, da un paso al frente. Ambas le conducen a su objetivo sin que sus víctimas se percaten. El Grajo usa subterfugio para superar el interrogatorio del Juez. El chiste repentino de un Chatarrero distrae al guardia de ciudad mientras los contrabandistas pasan sigilosamente detrás de él. Un montón de arena es pateado a los ojos del Campeón de un Clan. El Astuto se da cuenta de las posibilidades a su alrededor y las usa tan rápido como el rayo. No tiene tiempo para considerar conceptos como el "honor".

Acción: Planificación. Improvisación. Distracción.

Reacción: Reconocer una ventaja. Usar subterfugio.

Combinación: Con Instinto + Orientación: Explotar el terreno lo mejor posible.

DOMINACIÓN: La Dominación es un ataque hacia el alma. El libre albedrío es sacrificado por la intimidación. Esto crea temor y obediencia. La gente dominante usa sus gestos, su voz y su mirada como un arma para hacer que sus víctimas obedezcan.

Acción: Intimidación. Tortura. Terror. Subyugación.

Reacción: Contrarrestar influencias. Implementar la jerarquía.

Combinación: Con Carisma + Expresión: Rugidos y gritos de batalla. Con Instinto + Empatía: Escarbar en los sentimientos de otros y utilizarlos contra ellos. Estremecer la fe y la voluntad de alguien.

ENGAÑO: Confías en aquellos que conoces, o que crees que conoces. Los que aprenden la hHabilidad de Engaño se comportan como extraños, visten como ellos, y confían en su capacidad para pasar desapercibidos. Imitación, mentiras, engaños y fraudes son su fuerte, para bien o para mal.

Acción: Pretender ser otra persona. Disfrazar la propia voz y apariencia. Falsificar objetos y documentos.

Reacción: Mentiras. Faroles.

Combinación: Con Agilidad + Fabricación: Crear falsificaciones. Con Carisma + Liderazgo: Hacerse pasar por el líder de un grupo desconocido.

FE: La Fe es un refugio, una casa que nunca se colapsa. Tanto si es la Neognosis de los Anabaptistas, la promesa de Jehammed, tótems, los ancestros de los Azotadores, o los espíritus de la naturaleza, los mandamientos y tradiciones conducen a los fieles a través de sus vidas y les protegen de la seducción e intimidación. El ateo confía en su libre albedrío, pero la fe puede mover montañas. La Habilidad Fe está vinculada a una religión concreta. No da conocimiento sobre otras creencias.

Acción: Conocimiento religioso. Predicar. Inspirar. Hacer sacrificios. Ascetismo.

Reacción: Desenmascarar la herejía. Mantener la fuerza mental a través del poder de la fe.

Combinación: Con Psique + Dominación: El Celote. Con Carisma + Liderazgo: Despertar el fanatismo. Con Instinto + Empatía: Conseguir la paz.

Especial: Las Habilidades Fe y Voluntad no se pueden combinar, cada Personaje debe elegir una o la otra. Psique + Fe sirve como defensa contra influencias mentales y protege de los resultados de la infestación de esporas.

REACCIÓN: Oportunidades y peligros continuamente giran alrededor de la humanidad. Sin embargo, reconocerlas no significa necesariamente ser capaz de aprovecharlas. Con la Habilidad de Reacción, el combatiente esquiva un golpe justo a tiempo o salta a una cobertura antes de que le golpee la ráfaga. Si el puente colgante se colapsa, él consigue coger una cuerda.

Acción: Tomar la iniciativa. Hacer ataques rápidos. Sorprender a otros.

Reacción: Sexto sentido. Percatarse de los peligros.

Combinación: Con Cuerpo + Pelea o Cuerpo a Cuerpo: Ataques por sorpresa. Juegos de cuchillos. Con Agilidad + Proyectiles: Desenfundado rápido. Con Agilidad + Movilidad: Escapar de una trampa de resorte.

Especial: Psique + Reacción determina el orden de las Acciones de los Personajes durante el combate (iniciativa).

VOLUNTAD: Ni dios ni destino determinan el camino, sólo la voluntad humana. Moldea y crea grandes cosas, derriba las barreras del engaño, protege los susurros de los Demagogos. Ayuda a la gente a soportar la tortura y a conquistar sus miedos. Mientras la voluntad sea fuerte, siempre habrá un camino.

Acción: Conquista del propio yo. Tenacidad. Perseverancia. Austeridad.

Reacción: Detectar supersticiones. Repeler los intentos de manipulación.

Combinación: Con Psique + Dominación: Afirmar tu voluntad. Con Cuerpo + Vigor: Superar el Trauma, ignorar el dolor.

Especial: La Voluntad sustituye a la Habilidad de Fe cuando se elige. Psique + Voluntad es útil para contrarrestar la manipulación mental y protege contra los efectos de infestación de esporas.

HABILIDADES DE INSTINTO:

DOMA: Los que confrontan a Gendos salvajes con miradas y gruñidos. Los que entrenan pájaros o doman un caballo, deben conocer acerca de los instintos animales y su comportamiento y contrarrestarlos con confianza, fuerza y empatía. Con esta habilidad, el Garganti integra a mamuts en sus rebaños. Los Preservistas preparan a sus caballos para la batalla. Los Azotadores entrenan a sus hienas para la caza. Cuanto más alta es la habilidad, más cercano es el vínculo entre humano y animal.

Acción: Calmar criaturas. Fortalecerlas mentalmente, influenciarlas y entrenarlas.

Reacción: Mostrar fuerza a un animal atacante y así inquietarlo.

Combinación: Con Cuerpo + Fuerza: Derribar a un enemigo. Con Agilidad + Conducir: Combate montado. Dirigir a animales contra enemigos.

EMPATÍA: Un puñado de Letras por tus pensamientos: ¿Qué es lo que quiere? ¿Qué es lo que piensa de mí? ¿Tiene miedo? Las emociones comunicadas a través del lenguaje corporal son fáciles de leer para aquellos con la Habilidad de Empatía. Una persona empática cosecha emociones básicas como un granjero cosecha grano, ya sea al tratar con individuos o grupos. Puede sintonizar con la otra parte, reflejar sus emociones o reaccionar de forma empática. Se percata de los verdaderos motivos detrás de las mentiras y el engaño.

Acción: Sintonizar con otros. Fingir amistad. Calibrar y manipular dinámicas de grupo. Psicología.

Reacción: Ver la verdad tras las emociones. Adivinar la actitud y disposición de la otra parte.

Combinación: Con Intelecto + Medicina: Impartir la salvación. Con Carisma + Conducta: Congraciarse.

ORIENTACIÓN: Páramos escarpados luchan contra bosques, campos de esporas y ruinas. El paisaje es cambiante. Los pueblos se encuentran a muchos días de marcha de distancia, y sólo aquellos capaces de leer los signos del camino y de interpretar la posición del sol encuentran la ruta más directa, evitando peligros y ahorrando comida y agua. Con la Habilidad de Orientación, un viajero se siente en casa en cualquier parte. Sin ella, vaga sin rumbo días y noches, incluso si el pueblo que está buscando está justo detrás del próximo grupo de colinas.

Acción: Encontrar a alguien o algo en el campo. Dibujar e interpretar mapa. Identificar indicadores en los caminos.

Reacción: Evitar perderse en tormentas de polvo o celliscas. Recordar a ciegas el camino cuando ha sido secuestrado.

Combinación: Con Agilidad + Conducir: Maniobrar con seguridad. Con Cuerpo + Atletismo: Explorar una zona objetivo.

PERCEPCIÓN: Un artefacto en un mar de polvo. Las lentes brillantes de un telescopio en la distancia. La sombra entre las ruinas. Darse cuenta de todo esto no tiene precio. Con una alta Habilidad de Percepción los detalles del entorno son claros, conduciendo al Chatarrero a su objetivo o avisando al Juez de una emboscada.

Acción: Encontrar objetos o ver cosas ocultas (como por ejemplo trampas). Escuchar detrás de puertas.

Reacción: Percatarse de sucesos repentinos a tiempo. Detectar emboscadas. Escuchar u oler a enemigos al acecho.

Combinación: Con Instinto + Supervivencia: Buscar refugio. Con Psique + Reacción: Sentir el peligro. Con Carisma + Arte: Reconocer falsificaciones.

PRIMORDIAL: Los que se dedican a la Habilidad Primordial pueden sentir a la bestia dentro de ellos y notar cómo se lanza contra los barrotes de la razón. L ferocidad primordial se libera de su prisión. Una vez que el Primordial es liberado, los aspectos buenos y malos de uno mismo rabian en una tormenta de fuego, quemando cualquier pensamiento sobre precaución y planificación. En su lugar, la pasión, la voluntad de hacer sacrificios, la violencia, y la rabia toman el control. La bestia es libre para correr por las llanuras. La mente ya no controla la mano, ese es ahora el trabajo del corazón

Acción: Enfurecer o intimidar enemigos.

Reacción: Suprimir los miedos racionales. Seguir instintos salvajes de supervivencia en situaciones de crisis.

Combinación: Con Instinto + Doma: Establecer la jerarquía en la manada.

Especial: Los Pesonajes tienen que decidir entre Intelecto + Concentración e Instinto + Primordial. Concentración y Primordial son los rasgos de base para los Puntos de Ego.

SUPERVIVENCIA: ¿Dónde debo cavar para encontrar agua? ¿Se mantendrá igual el tiempo? La naturaleza no conoce la compasión, y nada en las ciudades prepara al viajero para ella. Está esperando ahí, sus armas son la sed, el hambre y la enfermedad. La Habilidad de Supervivencia agudiza los institnos que han sido erosionados por la seguridad de la civilización. El viajero reconoce los signos de que hay agua bajo tierra. Rastros en el polvo le avisan o le conducen a un nido lleno de huevos. Los conejos caen en sus trampas. El páramo es su hogar.

Acción: Cazar, recolectar, rastrear, eviscerar, preparar una fogata, construir trampas.

Reacción: Sentir el peligro en las tierras salvajes (trampas, venenos).

Combinación: Agilidad + Fabricación: Tender trampas. Intelecto + Ciencia: Conocimiento de flora y fauna.

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20/03/2018, 01:30
"El Homo Degenesis".

POTENCIALES APOCALÍPTICOS.

Apostarlo todo.
¡Hagan sus apuestas! En combate arriesgas la sangre y los huesos; solo un apocalíptico se atrevería a ir tan lejos como para arriesgar la vida. Ansía cobrar sus ganancias. El apocalíptico decide no utilizar todos sus dados en una defensa activa, renunciando a un número de ellos hasta dos veces el nivel del potencial.
Si se las arregla para defenderse, añade a su siguiente tirada de ataque un número de Desencadenantes igual a la cantidad de dados no utilizados. Con un Potencial de nivel 3 pueden llegar a ser hasta 6 Desencadenantes.

La carta del Destino.
REQUISITOS: Fe; cuervo, albatros o halcón.
Las cartas son una forma de manipulación. Pero cuando llevas mucho tiempo utilizándolas, sientes su verdadera fuerza, cómo funcionan los arquetipos y cómo proyectan sombras del futuro en el pasado. Los que saben leerlas caminan a través del tiempo impregnados de conocimiento.
El adivino conoce su propia fortuna y por tanto determina su futuro. Interpreta la carta del destino y los nombres de sus piedras angulares: ¿dónde tendrá que enfrentarse a quién? El "quién" puede resultar incierto, pero al menos queda claro a qué colectivo pertenece el rival. Si la combinación exacta "dónde" y "quién" sucede en los diez días siguientes, el adivino puede añadir el nivel del Potencial como bonificación a todas las tiradas de Carisma y Psique en la situación anunciada.

El nido del Cuervo.
REQUISITOS: Primordial.
La bandada es más que una familia para el apocalíptico. Es su origen, la parte viva y pulsante de sí mismo. Los que hacen daño a la bandada, la hunden una daga en las entrañas. Mientras el apocalíptico actúa a instancias de su bandada o la defienda contra los atacantes, puede invertir 1 punto de Ego por cada tirada de acción para añadir +1D por cada nivel del potencial a cualquier acción.

Espejo.
REQUISITOS: Concentración.
El corazón del apocalíptico late al unísono con el de su enemigo; observa, reacciona y repite los patrones de ataque del rival como si hubieran entrenado juntos. Un apocalíptico con el potencial Espejo imita la forma de luchar de su oponente: activa el potencial con una defensa activa, si tiene éxito con 1 Desencadenante. Mientras continúe luchando contra el mismo enemigo, su defensa pasiva aumenta en 1 por cada nivel del Potencial. Si el oponente activa un potencial, el apocalíptico lo puede imitar al mismo nivel y volverlo contra el enemigo.

La Profecía Oscura.
Los adivinos de la bandada son capaces de ver los posibles futuros tras la cortina del presente, pero no allanan el camino para lo que ocurra. En realidad no es complicado. Un cuervo muerto envuelto en vendas presagia un desastre que acontecerá desde la oscuridad, de la misma forma que una cruz pintada con sangre en una puerta; piedras de negro azabache en la sopa anuncian una abdominalgia segura. Mucha gente ve en el salvajismo de los apocalípticos un pacto con fuerzas primordiales que es mejor evitar. Los migrantes saben cómo utilizar este hecho en su beneficio; sus maldiciones son muy temidas.
La Profecía Oscura es un ataque mental. El Apocalíptico hace una tirada de PSI+Dominación y añade +1D por cada nivel del Potencial. Su oponente lo contrarresta con PSI+Fe; si ha elegido Voluntad es inmune al ataque. Si el Apocalíptico gana el conflicto, su oponente sufre una penalización permanente igual al número de Desencadenantes generados +1. Para librarse de la maldición, el oponente tiene que limpiarse espiritualmente a través de la oración, rituales o una peregrinación.

Mil maneras.
REQUISITOS: Sólo utilizable en combate cuerpo a cuerpo.
El Apocalíptico ha participado en numerosas peleas, estudiado muchos estilos de combate y los ha desechado. El combate no es un baile que siga ciertas reglas de ritmo y seducción. Lo que importa es el resultado; el camino para llegar al resultado puede ramificarse de mil maneras.
Los ataques del Apocalíptico son prácticamente impredecibles y por lo tanto difíciles de bloquear: el oponente sufre -1D a su defensa activa por cada Desencadenante. Se puede utilizar un Desencadenante por cada nivel del Potencial. Es decir, a nivel 3 se puede usar un máximo de 3 Desencadenantes que aplican -3D a la defensa del rival.
Los Desencadenantes siguen contando como daño adicional.

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20/03/2018, 10:21
"El Homo Degenesis".

POTENCIALES JEHAMMEDANOS.

La Cólera de Jehammed.

REQUISITOS: Fe.

El enemigo mancilla el nombre de Jehammed y hasta la misma Creación. El alma del guerrero investida en la fe hierve hasta que su furia termina por romper las cadenas y envuelve al enemigo. Cuando los Jehammedanos se enfrentan a enemigos blasfemos como Psiconautas, Apocalípticos, Anabaptistas o forajidos y presencian cómo resisten todos los embates del grupo, su furia crece. Van sumando todos los ataques del enemigo; si uno hiere a un amigo, cuenta como doble. Al llegar a diez, el Jehammedano estalla.
Durante el resto de la batalla se beneficiará de +1D por cada nivel del Potencial. El Ego aumenta en 1 punto por cada ataque realizado con éxito bajo los efectos del frenesí.

El Vellocino de Aries.

REQUISITOS: Ariano, vellocino negro.

Cuando el Colectivo pasa por sus horas más oscuras, los que no tienen miedo de una oscuridad mucho mayor convocan a Aries el Carnero. El Jehammedano entra en un estado de meditación, se pone el vellocino alrededor de los hombros, se arrodilla y se encoge hasta que la piel lo cubre por completo. Algo entra en su mente, le hace gruñir y saltar.

El aliento de Aries ha tocado su alma y la cabra ha dado a luz a un lobo. El ritual lleva aproximadamente 15 minutos. En ese momento, el Jehammedano encarna a Aries. Todas sus habilidades de Carisma se reducen a 0 durante 1 hora. Sin embargo, puede gastar más puntos de Ego de lo normal: la capacidad de gasto de puntos de Ego se eleva en la misma cantidad que su nivel de potencial.

La Llamada de Jehammed.

Los Anabaptistas sólo gritan al atacar, inconscientes como un oso, reducidos a las más simples emociones. Por el contrario, las oraciones que gritan los Jehammedanos son aforismos cuidadosamente elaborados que celebran la vida, llegando al corazón y manteniendo la bestia tranquilla. Nacen de una voz majestuosa y pueden determinar los acontecimientos de una batalla.

La persona que hace la llamada necesita 1 ronda de combate para llamar a sus amigos y compañeros e imbuirles con el espíritu de Jehammed: tirar CAR + Arte añadiendo +1D por nivel de Potencial. La dificultad depende de la amenaza a la que se enfrenta el grupo: si la victoria está asegurada es 2; si están a punto de perder la batalla, la persona que realiza la llamada debe tirar contra una dificultad de 6. El Director de Juego decide la dificultad exacta. Si el Jehammedano realiza la tirada con éxito, rompe toda manipulación psíquica del enemigo. Si la tirada genera Desencadenantes, se añaden como dados adicionales a la defensa mental del grupo. Esta bonificación se reduce en 1 cada ronda de combate hasta que se utiliza.

La Maldición de los Icónidas.

REQUISITOS: Rango de Icónida u Oráculo.

La voz del Icónida es como truenos y relámpagos. Habla con sabiduría divina y cada pensamiento que pronuncia es digno del mismo Jehammed. La gente humilde que avanza torpemente por la vida tiembla bajo el poder de su voz y su trascendencia espiritual. Es verdad que hay un hombre santo entre ellos.

Si desata la ira de Dios sobre su Creación, hasta un Anabaptista tendrá dudas y bajará su arma, presa de la ansiedad y la inseguridad.

La maldición de los Icónidas es un ataque mental sobre un grupo de enemigos humanos. Los animales Psiconautas y SAMCOM son inmunes. El Icónida ataca la Psique de sus enemigos con una tirada de PSI + Fe/Voluntad +1D por cada nivel del potencial. Se pueden defender activamente. Si no lo logran, aplican -1D a todas las tiradas de acción por cada desencadenante. La penalización se reduce en -1D cada ronda de combate.

La Bendición de los Icónidas.

REQUISITO: Rango de Icónida u Oráculo.

Las estrellas están en posición; la sangre lunar de la Saraelita no ha fluido; hace horas que un mensajero trajo noticias de una victoria importante en el Este; va a ser un día feliz. ¿Qué mejor día para que los Icónidas cumplan su destino?

El Icónida interpreta un evento importante como un presagio y puede bendecir todos los iconos que le lleven ese día. Sus efectos aumentan en el nivel del potencial durante todo el día.

Oráculo.

REQUISITO: Rango de Oráculo.

La forma de las nubes, de las entrañas o el resultado de lanzar los huesos entrañan verdades y futuros que sólo pueden percibir los elegidos. El Oráculo comprende los signos cuando se presentan.

El Oráculo sabe cómo dirigirse a su público. Después de toda la parafernalia necesaria, describe el futuro y sugiere un posible resultado. El caso es que la audiencia se ve inspirada y trata de hacer realidad ese futuro. Si un miembro de la audiencia se enfrenta a la situación descrita por el Oráculo durante el mes siguiente, aplica +1D por cada nivel del potencial a una acción cuyo resultado se aproxime a la realidad mencionada por el Oráculo. Este puede hacer una profecía diaria.

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20/03/2018, 15:37
"El Homo Degenesis".

TRASFONDOS.

ALIADOS.

Un personaje con una puntuación en Aliados ha encontrado ayuda dentro del Colectivo. Pueden ser colegas, camaradas, compañeros de armas o amigos; están a su lado cuando llega el momento y las circunstancias lo requieren. No les importa la posición social del personaje. Quizá el personaje ha salvado a algunos de ellos de la muerte; a otros los habrá impresionado con sus hazañas o los atrajo a su lado mediante chantaje o extorsión.

USO: Si el personaje conoce miembros de su Colectivo, puede reclutar su ayuda. La puntuación de Aliados determina el número de aliados, pero también su rango. Con una puntuación de 5 o 6, puedes conseguir ayuda de los rangos más altos del Colectivo.

GANANCIA/PÉRDIDA: Los Aliados comparten los puntos de vista del personaje., pero si cambia su moral o disposición ética o da la espalda al Colectivo, los antiguos lazos se romperán. Una alianza es un toma y daca: los aliados solicitarán cosas al personaje. Si no ayuda, los Aliados le darán la espalda.

AUTORIDAD.

El Personaje es valorado por su conocimiento, experiencia o poder de determinación, pero no tiene por qué ser un referente moral. Su influencia nace de su importancia social dentro del Colectivo. Cuanto más fuerte sea su autoridad, más probable será que otros miembros del Colectivo consideren sus consejos como órdenes a seguir.

USO: Autoridad es usada para poner en su sitio en situaciones sociales a otros miembros del Colectivo o para hacer que hagan algo. La mayoría de ocasiones es usada junto a CAR + Liderazgo, CAR + Negociación y PSI + Dominación.

GANANCIA/ PÉRDIDA: La Autoridad puede ser tan afilada como un bisturí, pero si la hoja no se usa terminará oxidándose. Sólo aquellos que trabajan activamente en su primacía evitarán ser arrinconados por otros alfas. Tienes que competir con gente de tu mismo Rango y alzarte sobre ellos para fortalecer tu Autoridad.

RENOMBRE.

El personaje ha ganado algo de respeto fuera de la jerarquía. Dentro y fuera él representa los ideales del Colectivo. El personaje es carismático, una radiante estrella en el cielo.

USO: Los personajes con un Renombre alto son un ejemplo. En las tabernas la gente quiere compartir su comida con ellos y les ofrecen libremente su ayuda. El Renombre no requiere de nada, pero es muy beneficioso.

GANANCIA/ PÉRDIDA: Al contrario que con Autoridad, el Renombre no necesita ser probado. Nace en las mentes de los que nos rodean y crece en una visión idealizada del personaje hasta que es considerado un ejemplo de las mejores y más perfectas ideas del Colectivo. Sólo los actos depravados y las calumnias pueden dañar al Renombre.

RECURSOS.

Todo el mundo reconoce a un Juez cuando ven su chaqueta, su sombrero y el Martillo del Juicio, o al Spitaliano en su traje de neopreno y su Desplegador. Son un símbolo de pertenencia, pero también una señal de influencia y posición dentro del Colectivo. Un simple Asceta Anabaptista no puede usar un Escupefuego en batalla; es un una prerrogativa de los Furores. Un Cuervo de batalla Apocalíptico usando el Tarot vuela demasiado cerca del sol.

La puntuación en Recursos determina qué obtiene el personaje de su Colectivo.

USO: Cada objeto de Colectivo tiene un valor y un precio. Mientras el precio es importante para el mercado, el valor de Recursos determina cómo puede obtenerse el objeto dentro del Colectivo: si la suma del valor de los objetos es más bajo que la puntuación del personaje en Recursos, el personaje puede obtener el objeto. Si el valor de recursos del personaje es igual a la suma del valor de los objetos, puede obtenerlo también. Sin embargo, la puntuación de Recursos del personaje desciende en uno. Hay que tener en cuenta, no obstante, que no todos los objetos están disponibles en todas partes.

GANANCIA/ PÉRDIDA: Los Recursos van de la mano junto a importantes misiones o llegan como recompensa después de una gran hazaña en la que el personaje llena los arsenales del Colectivo. Una alta puntuación en Recursos es siempre un símbolo de confianza y aprecio. No obstante aquellos que se enriquecen a partir de los arsenales acaparando avariciosamente tesoros o malgastando los recursos del Colectivo, se descalifican a sí mismos. Su acceso a los Recursos irá disminuyendo.

SECRETOS.

Los ritos de los Anubianos son tan sólo supercherías para ocultar la verdad de los ojos de los aldeanos. ¿Qué clase de influencia tendrían si todo el mundo lo supiera? Bajo la Catedral se guardan manuscritos detallando cada paso dado por Rebus, el fundador del Colectivo. Permiten otras interpretaciones diferentes a las oficiales tan extendidas estos días.

En los Clúster los secretos de siglos acumulan polvo tras infranqueables barreras protegidas por contraseñas en criptobóvedas. Aquellos que consiguen penetrar en las entrañas del Colectivo podrán ver a través de la pátina de gestas heroicas y adentrarse en el vórtice de la historia, reconociendo  las necesidades de la red. Los Spitalianos consiguen saber sobre las atrocidades cometidas por los Preservistas. Los Pálidos comienzan a entender la memética de Getrell y su impacto en él mismo y su comunidad.

La puntuación en Secretos representa cuán cercano está el personaje a conocer la verdad sobre su Colectivo.

USO: Aquellos que conocen los secretos pueden comprender el verdadero significado tras las decisiones de sus superiores. Conocen instalaciones escondidas o abandonadas (bono en INS + Orientación) y pueden comprender la verdad tras las leyendas que rodean a un Colectivo (bono en las tiradas de INT + Leyendas). Conocen contraseñas o entradas a antiguos portales. Los actos ilegales de miembros del colectivo influyentes y los tratos que hacen también entran dentro de "secretos", y aunque pueden proporcionarles alguna ventaja durante un tiempo, no es de extrañar que también les hagan ganar enemigos eternos. Una alta puntuación en Secretos revela atajos y proporciona información adicional durante el juego.

GANANCIA/ PÉRDIDA: La verdad es infecciosa e incurable. Merodea en lugares prohibidos o se eleva propulsada por los labios de un hombre que se sabe muerto. Aquellos que hacen uso de los secretos de forma imprudente arriesgan la vida. Aquellos que hacen uso de conocimientos comprometidos y los hacen públicos pueden perder puntuación en Secretos.

RED.

El sistema de Colectivos no es hermético. Más allá de las estructuras de control se fracturan en grupos individuales. En las tabernas, los Anabaptistas beben junto a Chatarreros, y los Helvéticos se ríen de las bromas de los Apocalípticos. Gente de diferentes Colectivos se conocen los unos a los otros- y en ocasiones se ayudan. El trasfondo Red aúna los contactos fuera del Colectivo.

USO: ¿Qué está ocurriendo en la ciudad? ¿Dónde puedo conseguir un trabajo? ¿Quién se ha beneficiado de este asesinato? ¿Has escuchado algo sobre unas ruinas cercanas bastante rentables? Un personaje con una red funcional encontrará a alguien que pueda dar respuesta a estas preguntas.

GANANCIA/ PÉRDIDA: La gente prefiere lidiar con gente que conoce. Favorece a grandes y a pequeños; una fuerte mano que te ayuda; compañía en tabernas o simplemente echar unas manos a las cartas: Es como si por su propia voluntad la Red creciera alrededor de una persona amistosa o fascinante.

Para algunos supone un gran trabajo. Gente brutal e impredecible pueden convertirse en parias sociales y por ello perder acceso a parte de su Red.

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20/03/2018, 16:54
"El Homo Degenesis".

POTENCIALES CHATARREROS.

Turbamulta.

Los Apocalípticos les despluman, los Jueces les acosan, los Cronistas les engañan, los Jehammedanos les escupen, los Clanes les persiguen... pero antes o después se cansan de todo. Claman su descontento agitando con argumentos acusadores a la gente que se reúne a su alrededor y que asiente identificada. Empiezan los gritos, las caras enrojecen de ira. Suenan las primeras incitaciones a la rebelión, pero aún es pronto. Una tormenta se está gestando.

El Chatarrero puede movilizar a las masas en un Conflicto con representantes de otros Colectivos con una tirada de CAR + Liderazgo a la que añade +1D por cada nivel del Potencial. Su oponente puede tratar de calmar a la multitud en un conflicto con CAR + Expresión. Si el Chatarrero gana, lidera la turba. Tiene que legitimar sus órdenes con la idea de que habrá consecuencias graves por medio de una tirada de CAR + Liderazgo. La dificultad varía entre 2 ("Id hacia allí") y 6 ("Acabemos con los Jueces").

Rata.

REQUISITOS: PSI + Astucia = 6.

Los Chatarreros sobreviven porque se las arreglan para evitar los problemas, pero no llaman la atención y siempre se salen con la suya. ¿Han robado a un comerciante? Todo señala a un inocente miembro de un Clan, embutido en una capa de piel. En un instante el voluminoso cuerpo de un Juez se abalanza sobre él. El Rata niega con la cabeza mientras esconde bajo el abrigo lo que ha encontrado y se va.

Los Ratas son siempre inocentes, o al menos eso es lo que logran aparentar con éxito. Cuando tratan de encubrir sus actos añaden +1D por cada nivel de Potencial a la tirada de acción.

Duro de pelar.

REQUISITOS: CUE + Resistencia = 6.

La gente maltrata y atormenta a los Duros de pelar, que se limitan a decir: "¿Es todo lo que podéis hacer, debiluchos?" Son capaces de aguantar los golpes mientras esperan a que su enemigo se canse. "¡Ja! No valéis para nada".

Los verdaderamente Duros de pelar pueden aguantar más que otros: se benefician de la protección adicional "Carne correosa" con un valor igual al nivel del Potencial.

Nitro.

REQUISITOS: Primordial.

Un odio arde contra esa cobardía eterna, enterrado bajo las profundidades atávicas, el miedo aprendido y los reflejos instintivos. Los Nitros han descubierto muchos Artefactos en sus vidas, pero también han cultivado un rencor que espera su oportunidad para mostrarse y devastar como una tormenta de fuego a los que ven al Chatarrero como alguien que meramente escarba en la tierra y transporta lo que encuentra.

El Chatarrero puede sufrir un ataque explosivo de ira en la primera ronda de combate, beneficiándose de +1D a sus ataques por cada nivel de Potencial.

Cerdo trufero.

Los mejores Chatarreros saben encontrar siempre Artefactos que hacen temblar a los Cronistas mientras cuentan gruesos fajos de Letras de Cambio. Los peores sólo encuentran objetos que les pagan como desechos. Tal vez sea porque no conocen el idioma de las ruinas ni saben leer los signos. Los Chatarreros con Cerdo trufero tienen un sexto sentido para los artefactos y las trampas. Siempre que busquen trampas o chatarra, añaden +1D a las tiradas de INS + Percepción por cada nivel de Potencial.

Darwin.

La evolución gobierna cruelmente sobre las ruinas. Sólo sobreviven los más fuertes. Los mejores son los Darwin. Escapan una y otra vez a las situaciones desesperadas, ya sea gracias a la suerte o a través de absurdas hazañas. Un Darwin es un artista de la supervivencia que recibe una bonificación de +1D por cada nivel del Potencial en la habilidad que utilice para salvar la vida en una situación aparentemente perdida.

Si sobrevive, su Renombre aumenta en +1 hasta un máximo de 4.

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21/03/2018, 10:39
"El Homo Degenesis".

POTENCIALES ANUBIANOS.

El Festín de Ammit.

REQUISITOS: Primordial.

Todas las barreras mentales se rompen y el devorador de almas se abre camino en la mente del anubiano corrompiéndole, conduciéndole a un abismo de odio antiguo. Guía su mano, le obliga a cortar con la hoz a través de entrañas y romper la onda. Pronto habrá almas frescas chorreando sangre frente a Anubis, a la espera de ser juzgadas.

Los desencadenantes generados en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (son necesarios 2DT) pueden provocar el frenesí en el Anubiano. Los Anubianos imbuidos por Ammit ya no se defienden activamente. Sin embargo el estado de conciencia de Ammit es volátil y corrosivo: debe ser alcanzado de nuevo (activado con Desencadenantes) cada ronda y pagado con sangre cada ronda después de la primera (1 herida superficial). Cada ronda que el anubiano permanezca en frenesí, su ataque aumenta en +1D y su daño en +1. El máximo viene determinado por el nivel del Potencial: a nivel 3 es posible obtener +3D y +3 al daño. Si el frenesí se interrumpe vuelve al valor original.

El Ombligo de Nefertum.

Y la yema de la flor de loto azul se elevó de las aguas primordiales, floreciendo con una belleza cruel en un mundo extraño y Nefertum era su dios. El loto, susurran los Hogones, no devora a los que caminan a la sombra del dios. El Anubiano desarrolla una resistencia contra los psicóvoros que también influye en la catálisis: Cada nivel de El Ombligo de Nefertum reduce la Dificultad a la hora de tratar con los psicóvoros (defensa contra la Disgregación y catálisis de la medicina) en 1.

El Ojo de Horus.

El cabeza de halcón se eleva en el aire y las puntas de sus alas tocan los confines de la tierra. Sus ojos son el ojo de la luna y el ojo del sol - observan sin pestañear cada perturbación de la onda.

Los Anubianos usan El Ojo de Horus para sentir perturbaciones en la onda a distancias de kilómetros (nivel 1: hasta 100 m; nivel 2: hasta 1 km; nivel 3: hasta 100 km). Siempre son capaces de encontrar Psiconautas y ver la brillante red de líneas de fuerza en el cuerpo de los Aberrantes (+1D por nivel al atacar a Psiconautas, bestias de esporas y Léperos).

La Misericordia de Anubis.

La onda se rompe, pero al Anubiano no le es concedida la profunda caída en el reino de Anubis. Aún no está listo.

Si el Anubiano cae en coma a causa de sus heridas (daño por trauma por encima del máximo), se levanta de nuevo y sigue luchando (1 ronda más por cada nivel antes de que se desplome muerto). La visión del cuerpo mutilado infunde terror en los corazones enemigos: cada ronda que La Misericordia de Anubis imbuye al cadáver, deben hacer una tirada de acción de PSI + Fe/Voluntad con una dificultad igual al número de rondas por dos.

El Sueño de Sehkmet.

El cabeza de León protege el cuerpo muerto con sus garras para que no puedan verlo los demonios ni la atenta mirada de Anubis.

El Anubiano cae en un rigor mortis que no puede ser interrumpido una vez comienza. Después de (4 - el nivel del Potencial) días, despierta totalmente curado. Combinable con La Misericordia de Annubis.

La Mirada del Destino.

REQUISITOS: Concentración.

Ni siquiera los dioses se atreven a mirar hacia el futuro, porque temen a los demonios más allá de los contornos del mundo, más allá de las puntas de las alas de Horus. Los que aún pueden llegar a atravesar el velo de la realidad, sienten fríos miembros tratando de agarrar la vida.

Los Anubianos con La Mirada del Destino prevén (o incluso viven) un periodo muy limitado de su futuro inminente una vez al mes: atacan a un enemigo o experimentan cómo sus compañeros tratan de abrir el mecanismo de cierre de alguna cripta. El hecho sucederá dentro de una cierta cantidad limitada de tiempo que depende del nivel del anubiano. Este se beneficia de +2D a la acción prevista por cada nivel del Potencial.

- Nivel 1: Segundos; por ejemplo, un ataque o defensa.

- Nivel 2: Minutos; por ejemplo, el resultado de una discusión, preguntas sencillas.

- Nivel 3: Horas; por ejemplo, encontrar la solución a problemas difíciles.

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17/08/2018, 15:55
"El Merodeador".

ATRIBUTOS Y HABILIDADES PREFERIDOS:

- Primordial: Atributos Preferidos: Cuerpo, Carisma, Instinto. - Habilidades Preferidas: Las normalmente asociadas a esos Atributos.

- Concentración: Atributos Preferidos: Inteligencia, Agilidad, Psique. - Habilidades Preferidas: Las normalmente asociadas a esos Atributos.

SUBIENDO ATRIBUTOS Y HABILIDADES:

- Atributo: Nuevo Valor x12 PX.

- Atributo Preferido: Nuevo Valor x10 PX.

- Habilidad: Nuevo Valor x5 PX.

- Habilidad Preferida: Nuevo Valor x4 PX.

- Cualquier rasgo se puede subir una sola vez de golpe, debiendo jugar un cierto tiempo con esa puntuación antes de volver a aumentarlo.

SUBIENDO DE RANGO:

- Una vez el Personaje cumple los prerrequisitos, es posible ir al cuartel general del Colectivo u otro lugar apropiado y ser ascendido por sus superiores en el Colectivo, siempre con el correspondiente ceremonial adecuado según el Colectivo de que se trate.

SUBIENDO POTENCIALES:

- Ganar un Nivel en un Potencial es costoso, se suma el total de todos los Niveles de todos los Potenciales que ya posee el Personaje, sumando +1 por el nuevo Potencial que está aprendiendo. El resultado de la suma total x10 es el coste total en PX de aprender un Potencial nuevo de Nivel 1, o mejorar en +1 Nivel uno ya conocido. Casi todos los Potenciales tienen en total 3 Niveles posibles.