Partida Rol por web

Desiria [18+]

Profundidades de la Montaña

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18/05/2017, 17:18
Director

El ritual entonces da comienzo, Shirish, Iria, Sargoth, la mujer encapuchada e Ishnae son tumbados el centro de la cantera, cada uno con la cabeza apuntando al interior de un círculo formado por todas las exóticas mujeres que se reúnen en torno a ellos, cantando al unísono. Si esto es magia, debe ser algún tipo de ritual realmente antiguo. Las mujeres mantienen cubos con carbón cerca, y un pequeño grupo se dedica a masticar la comida por las que están cantando y darlas de comer entre pequeñas pausas en el canto.

 

Poco a poco, mantener los ojos abiertos se hace cada vez más pesado hasta el punto en que todos caen en un sueño místico. Al principio todo da vueltas, la cantera se desdibuja en el suelo y voces y susurros los llaman, pero todo eso queda atrás cuando finalmente viajan por los cielos de un mundo que fluctúa con colores alterados. Los bosques son azules, el mar es verde y de él brotan manos y brazos que intentan escapar a nado de las olas, un campo de batalla enfrenta a orcos y humanos cerca de una gran ciudad situada al este de Desiria. Entre los asistentes a la batalla se encuentran figuras que no toman parte de esta, para los humanos son ángeles, mujeres aladas que portan armaduras y se llevan las almas de los muertos a un mejor sitio, entre los orcos un trio de pieles verdes compuesto por un caudillo al que le falta un ojo, un chamán que porta un bastón hecho con huesos y un pequeño trasgo gruñen a los caídos, diciéndoles que deben volver a luchar. Solo cuando no pueden, finalmente son tocados por el bastón de hueso del chaman y desaparecen del campo de batalla.

 

La visión los lleva lejos del Este aun así, finalmente se sumergen en las entrañas de una montaña que brama a los cielos escupiendo humo. Túneles y galerías habitadas por oscuras creaturas que vagan de aquí a allí, buscando su comida. Sus almas se vislumbran como halos negros emanando de sus propios cuerpos. Finalmente el atropellante ritmo de bajada se detiene para descubrir unas enormes cámaras en la montaña, túneles adornados, y estandartes penden de las propias rocas, todo iluminado con un aura antinatural que brota de las paredes. Primero son guiados a ver un grupo de pieles verdes cuyos halos parecen verdes con ligeros zarcillos negros; la corrupción de la maldad inherente en su raza. Marchan hacia el interior de las cámaras, parecen fatigados, heridos. Los guía un destelleante halo purpura que atrae todas las miradas, una mujer alada y con cola los guía con sinuosos pasos. Se sienta en un trono y habla. No dice mucho, pero los pieles verdes caen de rodillas y sus halos dejan de ser verdes, la oscuridad los envuelve y cuando estos se levantan lo hacen con más vigor, pero obedecen las ordenes de aquella mujer.

 

[ MAPA: https://s22.postimg.org/9rxkfg0wx/maplocal.png ]

La vista los lleva por la sala principal, donde la centelleante mujer de halo purpura gobierna sobre criaturas de halo oscuro. Humanos, orcos, gnolls, elfos… Todos obedecen sus órdenes. Algunos que no han obedecido son mostrados en una prisión de barrotes oscuros, unos cincuenta se encuentran prisioneros, con sus halos intactos. Después llega otro grupo, más pequeño, liderados por otra mujer menos llamativa de halo purpura, tiene cola, pero no alas, y lleva tras de sí a tres hombres humanos que son presentados delante de la mujer en el trono. Se repite el proceso, ella habla, y sus halos se vuelven completamente negros, obedeciendo sus órdenes.

 

También otro hombre de halo purpura llega a la cámara principal con un grupo pequeño de mujeres, visten pieles, adornos de la naturaleza y son cinco. Se repite el proceso, pero una de ellas se resiste y es arrastrada a una cámara prisión distinta, donde cinco trasgos de halo negro la torturan de alguno modo. Las otras obedecen.

 

Las criaturas de halo negro entonces caminan por los túneles, caminan y caminan, lejos de la montaña. El viaje onírico los lleva fuera de la montaña, el sol se ha marchado y ahora es la luna la que ilumina el paisaje. Las figuras de halo negro salen, vuelven a sus hogares y secuestran, matan y violan, llevando más almas inocentes que corromper al centro de la montaña.

Notas de juego

Para salir del sueño tenéis que hacerlos todos a la vez, aunque no necesariamente en el mismo lugar dentro de las cámaras reflejadas en el mapa.

 

El número que viene en cada área son los guardias que podéis encontrar.

 

Aún tenéis opción de mirar con más detalle ciertas áreas, identificar objetos desde el mundo onírico, caras, etc. Cuanto más hagáis esto, más % de que os descubra la mujer que se sienta en el trono. La habitación de la reina no se puede acceder, ni para investigarla desde los sueños, ni para aparecer allí.

 

Los pasillos los he indicado como PNúmero por si hacéis referencia a ellos, os quereis transportar allí, etc.

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18/05/2017, 17:41
Ishnae

-Creo que lo mejor es directamente atacar la sala del trono, si nos damos prisa, mataremos a quien gobierna en ese lugar y dejaran de servirla.-Dice Ishnae en sueños.

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18/05/2017, 17:43
Encapuchada

-¿Atacar directamente?...muy "sutil" por tu parte, lagarta. ¿Y si no podeis todos juntos?. Yo...Creo que hay un pasillo sin guardias, puedo aparecer allí e intentar sacar a los prisioneros...Además, antes de bajar me gustaria ver si unos amigos mios están prisioneros allí. Si lo estan...Bueno, dadle un arma a Mitch y destripara a todo lo que se mueva. Y si le dais tiempo a ponerse una armadura será un paseo.-La mujer habla tambien mientras observa el lugar.

 

-En vuestras manos dejo tomar la decisión de si quereis profundizar en la visión.

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19/05/2017, 18:30
Iria M'Duil

Todo el ritual resulta de lo mas interesante, por desgracia es un tipo de magia que no entiendo, así que dejo que el sueño me alcance y luego sigo la guia de Ishmae mientras exploramos y vemos como usan alguna clase de magia para corromper a los prisioneros, no parece exactamente magia de encantamiento.

-En la sala del trono son 4 guardias y la propia reina, que parece tener su propio poder, pero enseguida pueden llegar 10 guardias mas de refuerzo si no bloqueamos la puerta que da al pasillo de acceso (P1)-

-Yo creo que lo mejor sería hacer como dice la encapuchada, intentar liberar a los prisioneros. Aparecemos en el pasillo vacío (P8) y guiados por ella eliminamos en silencio a los dos en el pasillo de las celdas (P9), luego con quien consigamos liberar ya veremos como lo hacemos-

-De todos modos antes de hacer todo eso yo miraría desde el mundo onírico esas salas desconocidas abajo del puente sobre el agua-

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20/05/2017, 22:08
Shirish Sahara

Cuando mis ojos dejan de obedecer mi deseo de seguir abiertos, inicio un viaje que me muestra unos lugares totalmente desconocidos. Veo estancias bajo tierracon, con mazmorras, y la típica escena de esclavitud mágica. El cambio de color del Aura de la gente que queda libre tras presentarse ante la mujer sentada en el trojo me hace pensar que no es simple demagógia lo que utiliza.

Tras escuchar los comentarios de mis nuevos compañeros digo -"El pasillo que no tiene guardias fijaros que está cerrado por puertas de piedra a ambos lados, y el pasillo donde se encuentran las celdad, a parte de tener dos centinelas finaliza en los aposentos de la guardia. Cualquier error y ...."- dejo la frase en el aire para que utilicen su imaginación.

Después de rumiar un rato digo -"De todos modos, aún que liberáramos a los prisioneros, no tienen armas, así que primero deberíamos llevar algo con qué equiparlos, porque si no, no van a servir más que de carne de cañón."- Vuelvo a revisar las estancias mentalmente. -"El problema es que si asaltamos primero la armería, tenemos que pasar por la sala del trono para llegar a los reclusos, y para eso aparecemos directamente ahí con la sorpresa de nuestra parte"-

Notas de juego

Qué os parece si examinamos más detenidamente la cámara del tesoro? sólo hay 2 guardias y podríamos encontrar algo que nos pudiera ser de utilidad, si no, vamos directamente al pasillo 8, y liberamos a los prisioneros. Deberíamos llevar armas de sobra para dotar a los que puedan estar en condiciones de luchar.

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21/05/2017, 23:05
Sargoth

Sargoth olsiqueaba y gruñía dormido, como si sus instintos animales reaccionaran a lo que el gnoll estaba viendo en sueños.

Yo creo que el plan de liberar a los prisioneros esta bien pero me gustaria ver la sala de los guardias para saber exactamente lo que nos podemos encontrar si no acabamos con los vigias rápidamente. Lo del tesoro no lo veo. Ni siquiera sabemos si su puerta se puede abrir desde dentro y probablemente este mas escudada contra adivinaciones de este tipo.

Notas de juego

No creo que valga la pena el riesgo, la verdad. En cambio, la de los guardias si la veo imprescindible para elaborar un plan de contingencia.

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22/05/2017, 09:37
Shirish Sahara

20 guardias en la sala contigua. Antes de haber eso pienso que la maga debería pronunciarse. Si se abre esa puerta...

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23/05/2017, 09:53
Iria M'Duil

Y a mi que el hechizo de cerradura mágica siempre me pareció poco útil...

-estoy de acuerdo con Sargoth que la sala del tesoro puede ser una trampa para nosotros y aunque es tentador no merece la pena el riesgo. Los 20 guardias son un gran peligro pero si salimos del mundo onírico sobre esos dos guardias por sorpresa no tienen porque enterarse de nada, y podré hacer que uno de ellos se pase a nuestro bando. Es arriesgado pero la única alternativa real es aparecer de repente en la sala del trono-

-a mi me gustaría ver que hay en esas salas desconocidas, pero supongo que es mas curiosidad que porque vaya a ser algo útil-

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23/05/2017, 10:16
Sargoth

-Son 20, si. Pero no sabemos si estan dormidos, desnudos o cómo. Me gustaria saber qué me espera si el plan de Iria sale mal. Eso es todo.

¿Desnudos? - dijo la voz en su cabeza.

Sargoth la ignoró.

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23/05/2017, 22:04
Shirish Sahara

-"Bien, en ese caso, si vamos preparados creo que podemos reducir a los dos guardias que hay en el pasillo custoodio de las celdas, liberar a los presos y a partir de aquí caña!!"-

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24/05/2017, 11:53
Iria M'Duil

Me encojo de hombros levemente -bueno, una mirada rápida a la sala de guardia, y a no ser que veamos algo muy raro actuamos. Cuanto mas deambulemos en este mundo onírico mas fácil es que nos descubran-

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27/05/2017, 16:49
Director

La estancia general de la sala de los guardias se revela como un sitio bastante espartano de ocio. Un par de mesas de madera, unas sillas en torno a estas parece el mobiliario principal del lugar donde ahora mismo hay cuatro guardias echandose una partida a las cartas y bebiendo algo de vino, dos de ellos parecen algo ebrios, y los otros dos parecen estar apostandose unas gemas en un duelo bastante mas serio y personal entre ellos. El juego al que juegan permite a parte del bote general, hacer apuestas con otra persona a modo de duelo para aumentar la ganancia.

 

En un rincón hay una cocina, una mujer tiefling menea la cola contenta mientras prepara algo de comer en un par de ollas. Parece que se acerca la hora del desayuno.

 

Las otras habitaciones son de literas excepto la ultima del fondo, a la derecha, que hace las veces de almacen y saladero de carne. La primera está completamente vacia, parece que el turno de guardia corresponde a la gente que esta en la estancia general, mientras que las demás albergan a otros catorce guardias durmiendo placidamente. El numero quince, un elfo, medita en su cama de la habitación contigua a la que hace de almacen. Excepto el elfo, todos duermen a pierna suelta y con lo minimo posible de equipamiento encima, aunque si tienen algun arma cerca de sus camas.

 

La estancia general tambien tiene estantes donde hay armas colocadas, algunos maderos donde cuelgan piezas de armadura y algunas armas en mantenimiento en un rincón; armas melladas, ballestas que necesitan un arreglo e incluso hojas de armas a las que no se les ha montado un mango aún. 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: cinco por ciento de que les piyen

Tirada: 1d100

Resultado: 50

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27/05/2017, 22:17
Shirish Sahara

-"¡Vaya, y ese elfo no será un mago!"- exclamo al ver al elfo que parece meditar. -"Esto puede complicar un poco el plan..., tenemos que ser muy, pero que muy silenciosos, cuidadosos y esperar que no tenga ninguna trampa puesta"-

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28/05/2017, 17:56
Sargoth

Perfecto! La mayoria estan durmiendo! Aunque saliera mal y los guardias dieran la alerta, podriamos manejarlos. Por mi parte tengo claro el plan. Aparecer en el pasillo de las celdas, Saltar sobre los guardias de alli y matarlos.

En caso de problemas, uno de nosotros que se encargue de liberar a los presos para que nos ayuden y, el resto, entramos a saco a matar a los de la mesa o al elfo si resulta ser un mago. Los que no lleven armadura no deberian ser demasiado problematicos. No sera facil pero puede ser nuestra mejor opcion.

Todos de acuerdo?

 

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29/05/2017, 00:34
Shirish Sahara

-"Por mi de acuerdo"-

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30/05/2017, 18:00
Iria M'Duil

-de acuerdo, pero antes de matar a ese dejadme que intente hechizarlo- digo señalando desde el mundo onírico a uno de los dos guardias del pasillo (P9)

-si empiezo a conjurar conforme entramos en el mundo real habré acabado antes de que se entere-

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30/05/2017, 22:39
Sargoth

Bien. Nosotros iremos a por el otro. Porque supongo que no podrás dormirlos, ¿No?

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31/05/2017, 09:28
Iria M'Duil

-si puedo dormirlos, pero prefiero reservar eso para el caso de que nos encontremos con un grupo mas numeroso-

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31/05/2017, 09:42
Shirish Sahara

-"Pues si está decidido vamos a empezar!"- digo con sonrisa en la labios al sentir que sube la adrenalina.

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31/05/2017, 10:34
Sargoth

Espera, espera, maquina de matar! Yo creo que lo prioritario es acabar con estos sin que den la alarma! si los duermes nos libraras de 20 tipos mas! ¿Que grupo mas numeroso que ese esperas? Con que duermas a unos solo, los demás nos podemos encargar del otro! Ese primer ataque ES LA CLAVE!!