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Devil Enclaim: El examen de acceso

Reglas del juego

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10/11/2008, 17:40
Director

Vórtices y Energía Existencial

7 - Tirad 1d100 para determinar el rango de vuestro Vórtice. (Como he citado anteriormente, las tiradas mayores de 70 se anularán por ser mayor a Elevado.)
01 - 20 Bajo: El sujeto es capaz de crear un Vórtice de 1-5m de radio.
21 - 40 Medio: El sujeto es capaz de crear un Vórtice de 20m de radio.
41 - 70 Elevado: El sujeto es capaz de crear un Vórtice de hasta 100m de radio
71 - 95 Alto: El sujeto es capaz de expandir el Vórtice hasta 1km de radio y mantenerse activo 1d10 turnos aunque pierda el conocimiento o muera.
96 - 100 Cosmico: El control sobre el Vórtice es tal que el sujeto es capaz de expandirlo hasta 10km de radio, mantenerse activo 5d10 turnos aunque muera o pierda el conocimiento.
8 - Tirad cada uno 7d10 (Sin desglosar) para saber la cantidad de Energía existencial que poseeis. Las tiradas inferiores a 15 se anularán y repetirán.
La energía existencial es la energía que posee cualquier ser vivo que le permite vivir y existir como ente individual. La energía existencial puede ser usada para reparar daños dentro de los vórtices y para crear los mismos.
No puede ser usada fuera de los vórtices para otro fin, pues no tiene ningún efecto sobre el plano del mundo real.
Para crear un Vórtice, el pj tendrá que gastar puntos de su energía existencial según el rango del vórtice de la siguiente manera:
Bajo: 30
Medio: 20
Elevado: 12
Alto: 5
Cósmico: 1
Nota: Dos o más pj´s pueden crear un vórtice a la vez.

Ejemplo.
El pj1 tiene el Vórtice a medio (20 puntos a gastar) y el pj2 tiene el vórtice a elevado (12 puntos a gastar)
Se ha decidido que el pj1 hará el vórtice, de esta forma el vórtice a realizar es de grado medio, por lo que haces falta 20 puntos de EE para realizarlo, de esta forma puesto que son dos personas las que lo hacen, esos 20 puntos se dividen entre 2, por lo que cada uno gastará tan sólo 10 puntos.
Este ejemplo os servirá de modelo.

Para reparación de daños ya os lo especificare yo.

- Entrada y salida de Vórtices ajenos:
Para empezar, las entradas y salidas se harán con una tirada de VOLUNTAD Cuya razón explico a continuación.
Salida: La salida es más fácil que la entrada. Basta con ponerse en uno de los muros del vórtice e imponerse a uno mismo la idea de la realidad auténtica a la falsa realidad del vórtice para salir de ésta.
Entrada: Esto ya es más difícil. Para empezar se ha de estar por la zona donde debería estar el vórtice en cuestión. Entonces, imponerse a uno mismo el estar en la realidad falsa del vórtice a la realidad auténtica donde estáis. Esto suele ser más difícil pues la realidad auténtica suele imponerse mucho más a la realidad copia falsa del vórtice.

Nota: Con esto, y a demás de el control natural que alguien posea para hacer la realidad de los vórtices más o menos sólida, las tiradas tenrán sus respectovis bonificadores o malus impuetos por el máster.

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10/11/2008, 17:49
Director

Sistema de combate

Va a ser sencillo.
Cada uno, por orden (Que dependera de lo sacado en la tirada de Iniciativa) hara una accion, osea, el turno se subdivide en subturnos en donde cada uno realizara su accion. Habra tantos subturnos como acciones tengais.
Ejemplo:
Turno 1
Subturno 1
Fulano
Mengano
Subturno 2
Fulano
Mengano
...

La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.

La Parada
La parada se contara de manera pasiva, excepto en determinadas circunstancias explicadas en el manual.

La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:

85/90

La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.

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10/11/2008, 17:50
Director

Reglillas de la casa:

- No es necesario usar tirada de control en los Vórtices. Quizá en situaciones especiales os especifique una dificultad, pero a no ser que os la pida no es necesario, simplemente gastáis los puntos de energía existencial que debéis, lo especificáis y ya está.

- La inconsciencia será a partir de 0 en todos los casos. La regla del 10% del PV se anula. Pongo esto porque es una minucia para poder hacer los combates un poco más largos.
Se considera herido de gravedad cuando alguien iguala sus PV por debajo de cero. De extrema gravedad casi sin esperanzas de salvación cuando los duplica. Y Se considera muerto el pj que triplica sus PV por debajo de 0.

He impuesto estas 2 cosillas para hacer las cosas más fluídas y cómodas en un principio.

- En una acción hay derecho a decir (Hablando el pj) una frase sencilla, se cuenta como usar la acción para hablar.También se puede hablar más de lo que sería una frase sencilla mientras se realiza otra acción a la vez como golpear, pero en tal caso habrá un bon. negativo por la falta de concentración.
Y algunos se preguntarán, ¿Por qué nos jode el master así? ¿Qué hemos hecho para que nos trate tan jodidamente mal?, bueno, primero, lo siento u.u y segundo, es que se han dado ya situaciones en las que alguien ha hecho la acción que debía hacer, y a la vez, ya no es que ha dicho una frase, sino que se ha puesto a decir un párrafo entero de órdenes o lo que sea mientras realizaba la acción. Y eso ya no queda muy realista...
Además... creo que no me he pasado mucho...

- Puesto que me acbo de percatar que en el manual no hay una tabla de desangramientos o hemorragias, he confeccionado una. A continuación pongo las Hemorragias, los PVs que quitan por turno y el modo de subsanarlas:
Muy débil: 1d4 (Primeros auxilios)
Débil: 1d6 (Primeros auxilios)
Normal: 1d10 (Primeros auxilios o cura especializada)
Fuerte: 2d10+5 (Cura especializada)
Muy fuerte: 3d10+10 (Cura especializada)

Nota: La SuperCon frena la hemorragia a valor de restar 1 rango de ésta por cada rango que se posea en SuperCon.
Esto quiere decir, por ejemplo, que un pj con SpuperCon a medio, que tiene una hemorragia fuerte, al ser el 2º rango de superCon se le baja 2 la intesidad de la Hemrorragia, por lo que realmente tendría una hemorragia débil.

- He elabrado un sistema de medición de daño sencillo para las diversas partes del cuerpo en las que impacten los ataques.
Esto lo he hecho más que nada por 2 razones: la 1º es, como no, para hacer en general un poco más largos los combates y que en vez de acabarse en 2 segundos puedan acabarse en 3 XD y la 2º porque por ejemplo no es lo mismo recibir un tiro en el costado que en el antebrazo.
Piernas/muslos, brazos/antebrazos: Daño/2
Pies y manos: daño/3
Costado, abdomen, pecho: daño normal
Genitales: daño normal con aturdimiento durante 1d4+2 asaltos
Cuello: daño normal con desangramiento inminente
Cabeza: daño x2

Nota: Por supuesto, esto no tiene por qué cumplirse siempre con cualquier cosa. Por ejemplo, si considero que un rayo de energía que ha impactado en el brazo de alguien con la potencia suficiente para volatilizarlo o seccionarlo, el daño se medirá normal en vez de /2. Ante todo esto es una barra generalizada.

- No se si esto estaba claro, pero es una reseña del uso de las Acciones guardadas:
En cada acción sólo hay derecho a hacer 1 tirada de reflejos para realizar una acción guardada, se tenga 1 o varias.
¿El motivo? 2 razones: Alguien puede llegar a tener mil acciones guardadas, y no va a estar tirando y tirando hasta que le salga la tirada en una acción suya, ni va a usar todas las acciones guardadas que le salgan por el tema de respetar el espacio-tiempo.
Nota: Cuando se empieza un combate, con al menos una mínima y previa preparación, se tiene una acción guardada directa en la reserva.

La Esquiva: Lo primero, esquivar se considera 1 acción como atacar o hablar...
Normalmente, esquivar se logra esquivar sacando con éxito una tirada de reflejos para activar una acción guardada con antelación, y usar esa acción guardada para simplemente esquivar. Haciéndola claro en la misma acción en la que el atacante ataca.
Sin embargo (Y esto es lo nuevo que pongo yo por mi cuenta) se puede esquivar en la acción siguiente a la que ataca el atacante si es tuya. Y debe hacerse sacando un tirada de Agi/2. Ejemplo:
Un demonio va a atacar al cazademonios con un puñetazo, saca la tirada CaC-Paradadeldefensor y el puñetazo va directo. Sin embargo, en su acción el cazademonios tira su Agi/2, la saca y lo esquiva, aunque ha consimido su acción en esquivar, por lo que levolvería a tocar al demonio. Si no hubiera sacado la tirada de Agi/2, se comía el puñetazo.

Importante: Esto de la esquiva después del ataque con Agi/2 solamente es válido en CaC y cuando el personaje esté atento al combate. No se acepta en cosas como cogidas por sorpresa, ataques a distancia (Como las balas que van a 300m/s o rayos de energía a la velocidad de la luz) por mucho que se les vea venir, para esas cosas están las acciones guardadas.

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10/11/2008, 17:55
Director

Subida de niveles

1. Tirar 1d6x10, esos son los puntos a gastar en poderes (Rango y control) y habilidades de aprendizaje.
2. Tirar 1d4 para aumentar los ``conocimientos generales´´
3. Tirar 1d4 para aumentar la ``influencia´´
4. Tirar 1d10 para aumentar vuestros Pv´s
5. El Vórtice y la Energía Existencial de cada uno las aumentaré yo como crea conveniente.