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Cthulhu Guia Rápida

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30/05/2020, 13:40
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C T H U L H U  G U Í A  R Á P I D A

Para jugar a La Llamada de Cthulhu necesitas crear un personaje. A los personajes del juego se los conoce como «investigadores», ya que principalmente pasan su tiempo de juego investigando los horrores de los Mitos de Cthulhu. Crear un personaje es sencillo y se explica resumidamente a continuación.

El juego de La Llamada de Cthulhu se inspira en los relatos de los «Mitos de Cthulhu» de H.P. Lovecraft (un escritor de la época de la Depresión) y sus imitadores. Cthulhu es el nombre de un monstruo (o dios, o sacerdote) extraterrestre y tremendamente maléfico que aparece en numerosas obras de Lovecraft y en especial en «La Llamada de Cthulhu». A lo largo de los años se han escrito incontables historias que amplían sus creaciones. Autores pulp como Robert E. Howard y Robert Bloch extrapolaron las ideas de Lovecraft hasta hacerlas suyas, y escritores de terror actuales como Clive Barker, Stephen King, Kathe Koja y Caitlin R. Kiernan muestran claras influencias de Lovecraft. Si nunca has leído nada de Lovecraft, no sabes lo que te pierdes. Penguin Books tiene dos recopilaciones de su obra que pueden servirte de iniciación. «The Call of Cthulhu and Other Weird Tales» y «The Thing on the Doorstep and Other Weird Tales» deberían servir de adecuada introducción a su obra. En castellano, diversas editoriales han publicado relatos de Lovecraft y su círculo, como Alianza Editorial, EDAF, Valdemar o La Factoría de Ideas. No debería ser difícil localizar varios tomos en cualquier librería.

Las características básicas 

Los personajes de La Llamada de Cthulhu poseen siete atributos o características básicas. A continuación se describe cada una de ellas y se explica cuántos dados se tiran para determinar su valor.

Fuerza (FUE) mide la potencia física Fuerza básica que tu personaje puede poner en juego. Influye en la cantidad de daño que puede causar con un puñetazo o una patada, así como la firmeza con la que agarra algo o su capacidad de alzar objetos pesados. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la FUE.

Constitución (CON) es una medida de la resistencia Constitución de tu personaje. Afecta a la cantidad de daño que puede soportar antes de quedar inconsciente o morir, así como lo resistente que es a enfermedades y venenos. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la CON.

Destreza (DES) es una medida de la agilidad y veloc Destreza idad de tu investigador. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la DES.

Tamaño (TAM) es una medida de la masa física de tu Tamaño investigador. Influye tanto en el daño que puede resistir como en el que puede causar. Además, como indicador del peso de tu personaje, puede impedir que horribles monstruos lo alcen y lo arrojen de un lado a otro de la habitación. Lanza dos dados de seis caras, súmalos y añade seis al total para determinar el valor del TAM.

Inteligencia (INT) es un baremo aproximado de la Inteligencia de tu personaje y de su capacidad para realizar saltos de lógica e intuición. Lanza dos dados de seis caras, súmalos y añade seis al total para determinar el valor de la INT.

Poder (POD) es una mezcla de magnetismo personal, Poder espíritu y estabilidad mental. Influye en la capacidad de tu personaje para lanzar hechizos mágicos, así como en su resistencia ante los espantos enloquecedores de los Mitos de Cthulhu. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor del POD.

Apariencia (APA) mide el encanto y el atractivo fís Apariencia ico de tu personaje. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la APA.

Educación (EDU) es una medida del conocimiento que Educación tu investigador ha acumulado mediante una educación formal o en la venerable «escuela de la vida». Lanza tres dados de seis caras, súmalos y añade tres al total para determinar el valor de la EDU.

Crear un investigador C T H U L H U  G U Í A  R Á P I D A No olvides que, antes de que comience la partida, puedes intercambiar entre sí los valores de las características que usen la misma tirada. En otras palabras, puedes redistribuir entre sí los valores de Fuerza, Constitución, Destreza, Apariencia o Poder. Sólo podrías intercambiar Tamaño e Inteligencia entre sí, y la Educación se queda como está. Si las tiradas que obtienes para tu investigador son pésimas, deberías plantearte volver a tirar los dados. La media de las características debería estar entre 10 y 11. Si hay unas cuantas inferiores a esos valores, deberías escoger una o dos y volver a tirar. Pero no olvides que, muy a menudo, jugar con un personaje con atributos por debajo de la media puede ser tan satisfactorio como jugar con otro de características excepcionalmente altas. En el fondo, todo se reduce a crear un personaje con el que te encuentres cómodo.

Los atributos secundarios Existe cierto número de atributos que se determinan a partir de las características anteriores. Son Idea, Conocimiento, Suerte, Bonificación al Daño, Puntos de Magia, Puntos de Vida y Cordura. Idea es simplemente la puntuación de INT multiplicada por 5. Este valor se usa como tirada de porcentaje para proporcionar información a tu investigador o para que logre hacer deducciones en ciertas circunstancias. Las tiradas de porcentaje se explican más adelante, en el capítulo de «Sistema de juego».

Conocimiento es la puntuación de EDU multiplicada por 5. Este valor se usa como tirada de porcentaje para ver si la educación y el adiestramiento de tu investigador le proporcionan información en ciertas situaciones.

Suerte es la puntuación de POD multiplicada por 5. A menudo se usa la tirada de Suerte para conceder una última oportunidad al investigador en situaciones críticas, o para que sólo les ocurra algo malo a los personajes del grupo que fallen la tirada.

Tabla de Bonificación al Daño FUE+TAM

La Bonificación al Daño indica el daño adicional que causa tu investigador en los ataques con éxito de combate cuerpo a cuerpo. Suma tu FUE y tu TAM y consulta la tabla de Bonificación al Daño para determinar cuánto vale.

FUE+TAM

BD 2 a 12 –1D6

13 a 16 –1D4

17 a 24 +0

25 a 32 +1D4

33 a 40 +1D6

El número de Puntos de Magia es igual a tu puntuación de POD. Los PM fluctúan arriba y abajo al lanzar hechizos o activar artilugios arcanos extraterrestres. Si alguna vez los PM de tu investigador caen por debajo de 0, éste quedará inconsciente hasta que los recupere.

Los Puntos de Vida se calculan sumando TAM y CON y dividiendo el total entre dos (redondea los decimales hacia arriba). Cuando tu investigador sufra daño en combate u otras situaciones, tus PV bajarán. Si te quedan sólo 2 PV, el personaje cae inconsciente. Si llegan a –2 o menos, muere.

La Cordura (COR) comienza con un valor igual a la puntuación de POD multiplicada por 5. Rodea con un círculo el número que corresponde a ese valor en la hoja de personaje. Esta puntuación se usa como una tirada de porcentaje que representa la capacidad del investigador para mantener el control ante el horror. Conforme te enfrentes a los terrores de los Mitos de Cthulhu, tu puntuación de COR variará. Puede elevarse por encima de su valor inicial, pero nunca podrá ser mayor que 99 menos el valor de tu habilidad de Mitos de Cthulhu.

Profesión y habilidades A estas alturas ya deberías tener una idea de a qué se dedica tu investigador para ganarse la vida. La elección de oficio influirá en la selección de habilidades para tu personaje. Para empezar, escoge una profesión. Sirve cualquiera que consideres interesante de jugar, pero en todo caso deberías confirmarlo con tu Guardián. Algunas de las profesiones más populares en La Llamada de Cthulhu son: Profesor, Buscador de Tesoros, Ocultista y Arqueólogo. Sin embargo, las profesiones no tienen más límite que tu imaginación. Cuando hayas elegido la profesión, debes estudiar la lista de habilidades de tu hoja de personaje.

Escoge ocho habilidades que resulten apropiadas para la profesión escogida para tu investigador. Serán tus «habilidades propias de la profesión». Ahora tienes que asignar puntos de porcentaje a las habilidades de la hoja de personaje. Antes de empezar, ten en cuenta que ninguna habilidad puede comenzar con una puntuación superior a 75. Además, ningún personaje puede sumar puntos a la habilidad de Mitos de Cthulhu durante la creación del personaje. Se supone que todos los personajes novatos ignoran la amenaza de los Mitos. Multiplica tu puntuación de EDU por 20 para calcular el número de puntos que vas a repartir entre las habilidades propias de la profesión. Añade cuantos puntos desees de esa cantidad a las ocho habilidades que has escogido antes. Verás que cada habilidad de la hoja de personaje tiene al lado un número entre paréntesis: es la «posibilidad base» que todo investigador posee en esa habilidad. Los puntos que añadas a una habilidad se suman a su porcentaje base. Por ejemplo, si sumas 15 puntos a la habilidad de «Ocultar» (Posibilidad Base de 15) tendrás «Ocultar: 30».

¡Ojo!, La edad mínima es EDU + 6 en años. Por cada diez años más se puede añadir 1 punto de EDU y 20 puntos ocupacionales. La madurez tiene un precio: por cada intervalo de 10 años o fracción por encima de 40 se resta 1 punto de FUE, CON, DES o APA.

Tras seleccionar las habilidades de la profesión, selecciona tus habilidades de interés particular. Se trata de habilidades que tu personaje ha adquirido a lo largo de su vida. Para determinar cuántos puntos puedes gastar en ellas, multiplica tu puntuación de INT por 10. Divide esos puntos entre cualesquiera habilidades de la hoja que te interesen (de nuevo, no puedes asignar puntos a Mitos de Cthulhu). Quizá quieras reservar unos cuantos puntos para adquirir habilidades de combate como «Pistola», «Espada», etc. Últimos retoques: Ya tienes entre tus manos algo que se parece a un personaje completo.

Regresa a la zona superior de la hoja y asegúrate de rellenar el nombre, sexo, edad y el resto de información. Repasa la hoja de personaje y echa un último vistazo a las habilidades, características y demás que has generado. Al pensar en todo ello, comenzarás a tener una idea de cómo es tu personaje. Puede que desees añadir algunas notas sobre el trasfondo y la personalidad de tu investigador. ¿Quién es realmente? ¿Dónde pasó su infancia? ¿Cómo es su familia? Cuanto más tiempo dediques a pensar en tu investigador, más personalidad desarrollará.

Cómo jugar. En un juego de rol no hay ganadores ni perdedores. Todos vencen si los participantes cuentan una buena historia y se ven motivados por el drama de ésta. Todos pierden si nadie se está divirtiendo. No obstante, para desarrollar las situaciones a lo largo de la partida, se te pedirá que tires los dados y determinar así el desenlace de los sucesos esenciales. Lo habitual es que se pidan «controles de habilidad» en situaciones de tensión. Caminar por un pasillo despejado no es una situación de tensión; correr por un pasillo lleno de escombros mientras te persigue un gul aullante y babeante sí lo es. La siguiente sección resume las reglas básicas para jugar una partida de La Llamada de Cthulhu. Tiradas de dados y controles de habilidad. Para determinar la resolución de las situaciones en una partida de La Llamada de Cthulhu se usan distintos tipos de dados. Necesitarás al menos uno de cada tipo (4 caras, 6 caras, 8 caras, 10 caras, 12 caras y 20 caras). La notación que se usa en el juego para los dados es sencilla. Siempre sabrás la clase y cantidad de dados que tienes que tirar cuando veas algo como «1D6» ó «3D10». El primer número indica la cantidad de dados que tirar. El segundo (detrás de la «D») indica el tipo. Así, «1D6» significa que debes lanzar un solo dado de seis caras. «3D10» indica que debes lanzar tres dados de diez caras y sumar los resultados. Si alguna vez ves algo como «2D6+6», supone lanzar dos dados de seis caras, sumarlos y entonces añadir seis al total.

En general, los dados se interpretan del modo natural. Tira el dado que indica el texto y lee el número de la cara superior. Una de las tiradas más habituales es la de «porcentaje». Todas las habilidades (así como Idea, Conocimientos, Suerte y Cordura) comienzan con una puntuación de porcentaje. Para hacer la tirada, tira un dado de porcentaje como se ha explicado antes, y otro dado de diez caras normal. Entonces simplemente tienes que sumar ambos valores. Si el número que has sacado es igual o menor que la puntuación de habilidad que aparece en tu hoja de personaje, has tenido éxito. Ejemplo: Ejemplo: Jane tira para ver si su personaje descubre a un zombi que se acerca a ella en silencio por un oscuro cementerio. Tiene una puntuación de 45% en la habilidad «Descubrir». Tira los dos dados y saca un «60» en el de porcentaje y un «3» en el de diez caras. Al sumarlos obtiene un total de 63, muy por encima de su puntuación de 45. No ve acercarse al zombi. Normalmente será el Guardián quien te indique cuándo puedes intentar una tirada de habilidad. Por otro lado, cuando logres superar con éxito una tirada para una habilidad determinada, pon una marca de experiencia en la cajita que tiene al lado, en tu hoja de personaje. No puedes tener más que una marca por habilidad en un momento dado. Cuando concluya el escenario, el Guardián te indicará que «tires para aumentar las habilidades». En ese momento haz una tirada de porcentaje para cada habilidad que tengas marcada. Si lo que sacas supera tu puntuación en esa habilidad, puedes sumar 1D6 puntos a su valor. En otras palabras, cuanto más sepas sobre un tema, más difícil te será aprender algo nuevo o mejorar en ello.

La tabla de resistencia.

Puede que, en ocasiones, necesites hacer un control que no quede cubierto por las habilidades de tu hoja de personaje. En ese caso, debes mirar tus características y determinar cuál es la más apropiada, y enfrentarla entonces en la Tabla de Resistencia contra un valor marcado por el Guardián. Por ejemplo, imaginemos que tu personaje (con una puntuación en FUE de 13) echa un pulso a Burly Bob, que tiene una FUE de 18. Localiza tu FUE de 13 en la tabla de resistencia como la «Característica Activa» y luego busca el 18 de Burly Bob como «Característica pasiva». El valor situado en el cruce de ambos ejes de la tabla muestra el número que tienes que vencer. Si sacas un resultado igual o menor que ese número, has tenido éxito. Sin embargo, en el caso de que dos personas (o una persona y un monstruo) se resistan la una a la otra, el otro personaje también tiene derecho a tirar. En un caso así, los empates prolongan la acción y gana el primer personaje que obtenga un éxito cuando el otro falle. No obstante, supongamos que tu personaje está corriendo por un pasadizo lleno de escombros en una mohosa tumba. Una manada de gules corre tras de él, ansiosos de degustar su carne fresca y sus órganos. El Guardián podría indicarte que debes hacer una prueba sostenida de DES contra una dificultad de 14, o de lo contrario tropezarás y caerás. En este caso, enfrenta tu DES como característica activa contra el valor pasivo de 14. Si tienes éxito sigues corriendo. Si fallas caerás, y probablemente ése sea tu fin. O también es posible que el Guardián te pida un enfrentamiento de tu DES contra la DES de los gules, para ver si te alcanzan. En este caso, tira igual que cuando te estabas enfrentando a Burly Bob, pero usando DES en lugar de FUE.

Cordura El horror de los Mitos de Cthulhu supone un riesgo tanto para la mente como para el cuerpo. El trauma psicológico de toparse con los terrores extraterrestres de los Mitos es uno de los principales peligros a los que se enfrentarán los personajes del juego. Investigar misterios en una partida de La Llamada de Cthulhu supone un duro castigo para la cordura de los personajes, y finalmente los conduce a la locura. Siempre que te encuentres con los horrores de los Mitos, o te cruces con algo mundano pero pese a todo terrible (como toparte con el cadáver mutilado de tu mejor amigo), realizarás una tirada de porcentaje frente a tu puntuación actual de Cordura. Si sacas un valor superior, perderás una cantidad elevada de puntos de Cordura. Si sacas menos, perderás poco o nada. Se suelen describir las pérdidas de Cordura que provoca un suceso o escena de modo parecido a «0/1D6» ó «2/1D10». El número situado antes de la barra indica cuánta Cordura perderá tu personaje si el resultado de la tirada es inferior a su puntuación actual de COR, y el que está detrás la que perderá si la tirada es superior. Cuando te enfrentes a sucesos capaces de quebrantar la cordura, el Guardián te pedirá que tires los dados de porcentaje y luego te hará saber cuánta COR pierdes, dependiendo de si tienes éxito o fallas. Lamentablemente, recuperar la Cordura perdida es un proceso arduo y largo. Puede que tengas que ingresar a tu personaje en un manicomio o buscar otras formas de psicoterapia para recuperar esos puntos. Lo habitual es que, al concluir con éxito un escenario, recibas unos cuantos puntos como recompensa. Además, cuando subas una habilidad por encima del 90% mediante la experiencia, podrás añadir otros cuantos puntos más a tu Cordura. A medida que tu puntuación de COR vaya menguando, tu personaje será menos y menos estable mentalmente y su capacidad de actuar con coherencia descenderá. Aquí no se incluyen reglas completas para la Cordura, pero tu Guardián te hará saber los efectos de esta degradación cuando estés jugando.

Combate El combate en La Llamada de Cthulhu es peligroso y mortal. Cuando te enfrentes al terror de los Mitos, suele ser mejor idea salir corriendo o evitar toda confrontación directa. Pese a ello, a menudo no hay más opción que lanzarse, con las pistolas escupiendo fuego, y hacerlo lo mejor posible. Las reglas de combate en La Llamada de Cthulhu son sencillas. Cuando tiene lugar un combate, todos los investigadores, así como los personajes y monstruos controlados por el Guardián, actúan según el orden de puntuaciones de DES. La DES más alta actúa primero y a partir de ahí los demás en orden descendente.

Los turnos de combate de La Llamada de Cthulhu no ocupan un tiempo claramente definido, sino que se describen de forma más adecuada como «el tiempo suficiente para que todo el mundo haga una o dos cosas interesantes». Es mejor que sea el Guardián el que lo controle, por lo que unas reglas férreas y precisas para movimiento y acciones no forman parte de este juego. El Guardián debería conceder a todo el mundo la oportunidad de hacer algo rápidamente sin perder el flujo narrativo. Cuando te llegue la oportunidad de atacar, sólo tienes que escoger un objetivo y tirar según la habilidad apropiada. Si estás disparando con un arma de fuego, podrías tener «Fusil 50%» y usarías esa habilidad. Si tratas de dar un puñetazo o una patada, usa las habilidades homónimas. Lo mismo que con cualquier otra tirada de habilidad, tiras unos dados de porcentaje y tratas de obtener un resultado igual o menor que el valor que aparece indicado en tu hoja de personaje. Si tienes éxito con la tirada, golpeas a tu oponente y le causas un daño que depende del arma que estés usando.

La Tabla de Armas contiene algunos ejemplos de valores de daño. Ten en cuenta que casi todas las armas «cuerpo a cuerpo» (es decir, armas que se usan en combate a corta distancia como un cuchillo, unos nudillos de metal o incluso los puños) también suman la «Bonificación al Daño» de tu personaje al daño listado. Cuando un objetivo recibe un impacto, tira los dados de daño y resta el resultado de sus Puntos de Vida totales. Algunas criaturas tienen armadura o resistencias que reducen el valor del daño, lo cual provoca que pierdan menos Puntos de Vida. En un entorno moderno no suele ser habitual que esto se aplique a los investigadores, pero es muy posible que la mayoría de los monstruos a los que se enfrenten dispongan de algún tipo de armadura. Si tu investigador está sufriendo daño, debes saber que en cuanto quede reducido a 2 Puntos de Vida o menos, caerá inconsciente. Si sus puntos de vida descienden por debajo de –2, muere.

Tabla de Armas

Palos

Cachiporra: 40% daño 1d4+bd

Palo grande: a dos manos, 25% daño 1d8 +bd.

Palo pequeño: a una mano, 25% daño 1d6+bd.

Cuchillos

Cuchillo arrojadizo: 25% daño 1d4+1+Bd más empalamiento; alcance básico Fue*1 en metros, alcance máximo FUE *3 en metros. Un cuchillo arrojadizo también puede utilizarse como cuchillo normal.

Cuchillo de Caza: 25% daño 1d6 + bd + empalamiento.

Cuchillo de comando: 25% daño 1d4+2+bd más empalamiento.

Cuchillo de monte: 25% daño 1D6+2+BD más empalamiento.

Cuchillo de trinchera: 25% daño 1d6 +1+ bd más empalamiento. Este formidable cuchillo de combate de la Gran Guerra tiene una nudillera por empuñadura que proporciona 2 puntos de daño adicionales a todo ataque de Puñetazo con éxito.

Navaja: 25% daño 1d3+ bd más empalamiento.

Navaja automática: 25% daño 1d4 +bd más empalamiento.

Espadas

Bastón estoque: 10% daño 1D6 más empalamiento. Una espada de punta diseñada para caber dentro de un bastón de paseo aparentemente inocente. Ofrece protección personal en la calle, pero su equilibrio es inherentemente malo, lo que reduce su potencial de daño.

Espada ropera: 10% 1D6 + empalamiento. Una espada pesada de punta con una hoja de sección triangular. Estas espadas se han diseñado como armas y son peligrosas en manos expertas.

Florete: 10% daño 1d6+1 más empalamiento. Esto supone que se ha retirado la protección de la punta (o botón) y s ha afilado esta. Los floretes son incapaces de atravesar a un oponente que disponga de más de 2 puntos de armadura, puesto que la fina hoja se doblaría. Los floretes son armas deportivas y por lo tanto no resultan particularmente eficaces.

Espadas de Tajo

Machete: 25% daño 1d8+bd. Un arma pesada y de hoja ancha utilizada en América del Sur para abrirse camino por la jungla. Técnicamente es un cuchillo, pero se utiliza de forma similar a una espada pesada.

 

Armas cortas y subfusiles:

Armas cortas: El alcance básico para armas cortas es de 10 m para los calibres bajos y 15 m para los calibres medios y gruesos. Esto supone un arma con un cañón de longitud más o menos estándar de entre 11 y 13 cm. Las pistolas de cañón más largo (por ejemplo, 19 cm) deberían aumentar el alcance básico en 5 m (atención, que son más difíciles de ocultar). Por contra, cañones más cortos resultan en alcances menores, 10 m para un cañón de 8 cm o 5 mpara uno de 4 cm. Estos modelos extracortos son muy fáciles de ocultar. Los Derringer y otros del mismo tipo tienen un alcance básico de 3m.

Cadencia de Fuego:

La cadencia de fuego (o número de ataques por asalto) es el número de disparos bien apuntados que un arma puede hacer en un solo asalto. El retroceso y el tiempo de recuperación depende del calibre (bajo, medio o grueso) mientras que lo que se tarda en recargar la recámara y amartillarla es función del tipo de arma. Todo ello afecta a la cadencia de fuego.

Las armas de un solo tiro solo pueden disparar una vez por asalto, puesto que necesitan recargarse. Las de cañón doble pueden vaciar ambos cañones a la vez o consecutivamente en un mismo asalto. Un arma automática puede lanzar 20 balas en un asalto. Los números del tipo 3/2 quieren decir 3 disparos cada 2 asaltos, etc.

Para cada tipo de arma se dan dos cifras. La primera indica la cadencia normal para la mayoría de personas. Si el guardián lo permite, aquellos que tengan 75% o más en la habilidad correspondiente pueden utilizar la segunda, que es ligeramente superior y se da entre paréntesis.

Armas cortas y Subfusiles.

Revólveres de acción simple.

Acción/libre                                                                       Cadencia

Calibre bajo...................                                                       3/2(2)

Calibre medio.................                                                       1(1)

Calibre grueso...............                                                         1(1)

Revólveres de doble acción.

Acción/libre                                                                        Cadencia

Calibre bajo                                                                           2 (3)

Calibre medio                                                                       3/2 (2)

Calibre grueso                                                                        1 (3/2)

semiautomáticas

Acción/calibre                                                                      Cadencia

Calibre bajo................                                                           3(4)

Calibre medio............                                                             2 (3)

Calibre grueso..........                                                              1 (2)                                                               

Calibres bajos:

Calibre.

Calibre 22 corto daño 1D4.

Calibre 22 largo daño 1D6.

Calibre 22 largo rayado 1D6 +1.

25 ACP      1D6

Calibre medios:

Calibre.

32 ACP; Colt largo; fuego anular, S&W largo; S&W corto...                                                      1d8

38 Colt; Colt auto; super auto; S&W; especial; Webley...                                                         1d10

380 ACP.......                                                                                                                        1d!0

41 fuego anular corto.......                                                                                                     1d10

7,62mm M95; tipo P.........                                                                                                     1d8

7,63mm Mauser...........                                                                                                         1d8

7,65 largo; Männlicher; Mauser........                                                                                       1d8

8mm 1904......                                                                                                                      1d8

9mm Browning largo; Glisenti; largo; Mauser; Parabellum; Steyr; tipo 26.........                        1d10

Calibres gruesos.

Calibre.

41 Colt; fuego anular........................                                                                                   1d10 +1

357 Magnum..............                                                                                                         1d8+1d4

44 especial.............................                                                                                             1d10 +2

45 ACP; Colt........................                                                                                                1d10+2

455 Webley; Webley auto..........                                                                                             1d10+2

 

Fusiles y Ametralladoras.

Calibres bajos.

Cartucho                                                                                                                                Daño

22 Corto                                                                                                                                  1D4

22 Largo                                                                                                                                  1d6

22 Largo Rayado                                                                                                                       1d6+1

25 Remington                                                                                                                           1d6+1

25-20                                                                                                                                       2D6

 

 

Alcance básico y Daño de Escopetas:

Pequeñas

Galga                                 Daño                                               Alcance básico (M)

410 (postas)                       1D10+2                                                    40

28 (postas)                         1d10+3                                                     35

28 (perdigones)                   1d6+1d3.........                                          10

20 (postas)                         1d10+4                                                     30

Grandes

Galga                                 daño                                                      Alcance básico (M)

16 (postas)                          1d10+5                                                   30

16 (perdigones)                    2d6+2                                                     10

""                                         1d6+1                                                     20

""                                         1d4                                                         50

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30/05/2020, 20:26
Master

Agente del oeste.

El viejo oeste todavía vive en algunas partes del país. Aunque los ladrones de trenes y los pistoleros profesionales son en buena parte cosa del pasado, siguen existiendo los cuatreros, los ladrones a mano armada y la "mala gente". Este profesional es probablemente un sheriff de condado o bien un alguacil, responsable de una zona grande, que patrulla en automóvil, furgoneta o caballo.

Ingresos: clase baja superior a clase media inferior.

Contactos y conexiones: agentes locales, residentes locales, criminales locales.

Habilidades: Armas de fuego, Cabezazo, Conducir automóvil, Derecho, Equitación, Patada, Persuasión, Presa, Psicología, Puñetazo, Seguir rastros, Soga.

Especial: resistente a pérdidas de COR por presenciar asesinatos, violencia humana o heridas normales. 50 puntos extra a habilidades de Armas de fuego.

 

Agente uniformado.

Los agentes uniformados trabajan para las ciudades y pueblos, para los departamentos de los Sheriffs locales y para las policías de los estados. El trabajo puede realizarse a pie, tras el volante de un coche patrulla o incluso en un despacho. Sin embargo, la mayoría de los agentes urbanos patrullan, o bien solos o bien en pareja. Las fuerzas policiales están organizadas de forma similar al ejército, incluyendo los cargos de sargento, teniente, capitán y jefe, entre otros.

Siendo la paga lo que es, muchos agentes trabajan a tiempo parcial como guardias de seguridad uniformados o como guardaespaldas de paisano. En uno y otro caso se les permite utilizar su uniforme.

Ingresos: clase media inferior a clase media.

Contactos y conexiones: fuerzas del orden, tenderos locales, escena callejera, posiblemente crimen organizado.

Habilidades: Armas de fuego, Conducir automóvil, Derecho, Palo, Patada, Persuasión, Presa, Puñetazo, Seguir rastros.

Especial: +1 a FUE Y TAM. 50 Puntos extra para cualquier habilidad arma o combate cuerpo a cuerpo. Los agentes de patrulla están acostumbrados a un cierto nivel de violencia, por lo que las escenas de crímenes o las vistas de graves heridas es poco probable que resulten en pérdidas de COR.

 

Cazador de recompensas.

Los cazadores de recompensas son un vestigio de una era anterior, pero todavía son útiles para perseguir y devolver fugitivos a la justicia. La mayoría de los que existen en la actualidad trabajan por su cuenta y les contratan los fiadores para perseguir a aquellos que huyen estando bajo fianza. Los cazadores de recompensas pueden cruzar libremente la divisoria de los estados persiguiendo a su presa, y muestran poco respeto por los derechos civiles y otros tecnicismos cuando lo capturan. Forzar la entrada a un domicilio, hacer escuchas ilegales, amenazar o abusar de la fuerza física son técnicas que forman parte del repertorio de un cazador de recompensas con éxito. Aunque un fugitivo capturado podría quejarse a las autoridades de la violación de sus derechos, la policía, que suele estar agradecida a los cazadores de recompensas, no pone mucho interés en investigar este tipo de acusaciones.

Ingresos: clase baja superior a clase media inferior.

Contactos y conexiones: fiadores, policía local.

Habilidades: Armas de fuego, Cabezazo, Charlatanería, Conducir automóvil, Contabilidad, Derecho, Discreción, Electricidad, Ocultarse, Patada, Persuasión, Presa, Psicología, Puñetazo, Regatear, Saltar, Trepar.

Especial: +1 a FUE y +1 a TAM. Aunque la violencia y los criminales son parte de su trabajo, el cazador de recompensas raramente se ve expuesto a homicidios o desfiguraciones, por lo que en la mayoría de los casos sufre pérdidas de COR normales.

Detective de agencia

Existen numerosas agencias de detectives muy conocidas: Pinkerton y Burns para nombrar solo dos. Las agencias grandes emplean dos tipos de agentes: guardias de seguridad y operativos. Los guardias son patrulleros uniformados, contratados por empresas y particulares para proteger propiedades y personas de ladrones, asesinos y secuestradores. Para estos personajes utiliza la descripción del agente uniformado. Los operativos son detectives de paisano a quienes se envía a casos que requieren resolver misterios, impedir asesinatos, etc.

Ingresos: clase media inferior a clase media.

Contactos y conexiones: fuerzas del orden locales, clientes.

Habilidades: Arma corta, Buscar libros, Charlatanería, Derecho, Discreción, Ocultarse, Persuasión, Presa, Psicología, Puñetazo, Regatear, Seguir rastros.

Especial: inmune a las pérdidas de COR al ver cadáveres, heridas, etc.

Detective privado

El detective privado es un profesional libre con su propia (y pequeña) agencia, posiblemente empleando a un asistente y a una secretaria. La mayoría han pasado algún tiempo trabajando o bien para agencias de detectives de ámbito nacional o bien para la policía, antes de instalarse por su cuenta. Se requiere una licencia especial.

Ingresos: Clase baja superior a clase media inferior.

Contactos y conexiones: muchas conexiones con la ley y los criminales, archivos de prensa, operadoras de teléfonos, secretarias.

Habilidades: Buscar libros, Cabezazo, Charlatanería, Conducir automóvil, Contabilidad, Derecho, Discreción, Disfrazarse, Nadar, Ocultarse, Persuasión, Presa, Puñetazo, Regatear, Saltar, Seguir rastros, Trepar.

Especial: pérdidas de COR reducidas o negadas al ver víctimas de crímenes, heridas graves, etc.

 

Especialista forense.

Una ocupación relativamente nueva, el especialista forense es por lo general un detective con una cierta habilidad para recoger y analizar huellas digitales, muestras de sangre y otras evidencias forenses. A causa de su preocupación por este tema, suelen quedar fuera de la línea normal de ascensos.

Ingresos: clase media inferior a clase media.

Contactos y conexiones: fuerzas del orden, laboratorios y tiendas de productos químicos locales.

Habilidades: Biología, Derecho, Descubrir, Farmacología, Fotografía, Medicina, Química.

Especial: inmune a pérdidas de COR debidas a contemplar la mayoría de las escenas de asesinatos o heridas.

 

Inspector de policía.

La rama de paisano de las agencias de policía, los inspectores examinan las escenas de los crímenes, recogen pruebas, realizan entrevistas e intentan resolver homicidios, robos a gran escala y otro tipo de crímenes. Trabajan en la calle, a menudo codo con codo con los agentes uniformados y tienen su propia jerarquía, parecida pero distinta a la de aquellos.

Ingresos: clase media inferior a clase media.

Contactos y conexiones: fuerzas del orden, escena callejera, oficina del forense, posiblemente crimen organizado.

Habilidades: Arma corta, Charlatanería, Conducir automóvil, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, Seguir rastros.

Especial: Inmune a pérdidas de COR que procedan de la vista de cuerpos o heridas normales. Inmune a la mayoría de intentos de Charlatanería y Persuasión.

 

Investigador académico.

El mundo académico patrocina buena cantidad de investigaciones, particularmente en los campos de la astronomía, la física y otras ciencias teóricas, mientras que el sector privado emplea miles de investigadores, especialmente químicos, farmacéuticos e ingenieros. Las compañías petroleras contratan a muchos geólogos. Los investigadores pasan la mayor parte de su tiempo trabajando y escribiendo en locales cerrados.

Ingresos: clase media inferior a clase media superior.

Contactos y conexiones: Otros eruditos de su campo; acceso a bibliotecas y laboratorios de empresa; posible financiación de proyectos favoritos.

Habilidades: Buscar libros, Crédito, Lengua propia (inglés) y hasta tres campos de estudio.

Especial: +3 a EDU.

 

Investigador de campo

Los investigadores de campo suelen ser expertos, independientes, llenos de recursos y por lo general sanos y robustos. Las compañías petroleras envían geólogos a explorar posibles yacimientos, los antropólogos estudian tribus primitivas en rincones olvidados y los arqueólogos pasan años enteros de su vida desenterrando tesoros en desiertos y junglas, regateando con los excavadores nativos y con los gobiernos locales.

Ingresos: clase media a clase media superior.

Contactos y conexiones: otros eruditos de su especialidad, fundaciones que conceden becas, medios de comunicación, funcionarios de gobiernos extranjeros, patrocinadores corporativos, patronos.

Habilidades: Buscar libros, Contabilidad, Crédito, Otras lenguas (una cualquiera), Persuasión, Primeros auxilios, Regatear, Saltar, Trepar y hasta tres campos de estudio.

Especial: +2 a EDU y +1 a CON. 20 puntos extra a Crédito.

Profesor/maestro.

Los profesores son aquellos que trabajan para las universidades e institutos, mientras que los maestros trabajan en escuelas públicas y privadas con niños de uno a doce años. De vez en cuando, las empresas grandes emplean maestros para entrenar a los empleados, impartir seminarios o escribir publicaciones técnicas. Los eruditos independientes a veces dan clases a tiempo parcial en los institutos a fin de ganarse un dinero.

Ingresos: clase media inferior a clase media superior.

Contactos y conexiones: eruditos de su especialidad, universidades y bibliotecas. Tienen acceso casi absoluto a bibliotecas, laboratorios y otras instituciones universitarias.

Habilidades: Buscar libros, Crédito, Lengua propia (inglés), Persuasión y hasta tres campos de estudio.

Especial: +2 a EDU. 10 puntos extra a crédito.

 

Contable.

Aunque el departamento de contabilidad es esencial para todos los negocios, suele estar fuera de la corriente principal de la compañía. Pocos empleados, por no decir ninguno, ascienden si se encuentran en el departamento de contabilidad.

Ingresos: clase baja superior a clase media.

Contactos y conexiones: Otros contables.

Habilidades: Contabilidad, Crédito.

Agente de bolsa

Los agentes de bolsa disponen de una licencia de Estado, que debe estar aprobada por la propia bolsa. Pueden trabajar desde un despacho o desde el propio parqué de las bolsas de Nueva York, Chicago o San Francisco.

Ingresos: clase media superior a rico.

Contacto y conexiones: mundo financiero e inversiones voraces.

Habilidad: Charlatanería, Contabilidad, Crédito, Lengua propia (inglés), Persuasión, Psicología, Regatear.

Especial. 30 puntos extra a Crédito.

Ejecutivo

Aunque los solteros no son infrecuentes, suelen ser casados y con hijos (a menudo se espera eso de ellos).

Ingresos: clase media superior a rico.

Contactos y conexiones: el mundo financiero, antiguos conocidos de la universidad, masones y otras hermandades, gobiernos locales y federal. Los presupuestos de publicidad pueden proporcionar influencia en la industria de los periódicos y las revistas.

Habilidades: Charlatanería, Contabilidad, Crédito, Lengua propia (inglés), Persuasión, Psicología, Regatear.

Especial: 20 puntos extra a Crédito (35 si se trabaja para una gran compañía).

 

Oficinista

El nivel más bajo de las profesiones administrativas. Los oficinistas suelen estar mal pagados y su trabajo es mortalmente repetitivo. Todos esperan llegar algún día a un puesto de responsabilidad.

Ingresos: clase baja superior a clase media inferior.

Contactos y conexiones: otros oficinistas.

Habilidades: Charlatanería, Contabilidad, Crédito, Lengua propia (inglés), Persuasión, Psicología, Regatear.

 

Diletante

Los diletantes (o hijos de Papá) son autosuficientes y viven de una herencia, una fundación u otra fuente de ingresos. La cantidad de dinero a disposición del personaje puede ser mayor o menor, pero basta para no tener que trabajar para vivir.

Ingresos: clase baja superior a rico.

Contactos y conexiones: variables, pero por lo general gente de parecido trasfondo y gustos. El personaje puede ser miembro de una logia masónica u otra hermandad local, o bien sus gustos pueden ser más bohemios, lo que hará que el círculo de amistades incluya un surtido de poetas y artistas.

Habilidades: Crédito y hasta cuatro áreas diferentes de interés.

 

Ingresos.

Pobre (entre 0 y 250 $ al año): Este nivel de ingresos está bastante por debajo de la línea de pobreza y es típico de vagabundos, indigentes y mendigos. A menos que el personaje viva en casa de su familia, duerme en callejones y come de caridad o de lo que encuentre en los cubos de basura.

Clase baja (entre 251 y 500 $ al año): Este grupo de ingresos engloba a los empleados a tiempo parcial peor pagados, incluyendo temporeros, conserjes y lavaplatos. Estos individuos viven en hoteles baratos, albergues de la YMCA y, en el mejor de los casos, comparten apartamentos de una habitación en barrios marginales con uno o más compañeros de cuarto, cocinando sopa enlatada en hornillos ilegales.

Clase baja superior (entre 501 y 1500 $ al año): Ahorrando todo lo posible y reciclándolo todo, este personaje puede permitirse un apartamento de una o dos habitaciones con cocina en una casa vieja de un barrio no muy recomendable. El teléfono y el cuarto de baño son comunitarios.

Clase media inferior (entre 1501 y 2500 $ al año): Este nivel de ingresos permite al personaje un apartamento modesto de una o dos habitaciones situado en un barrio normal tirando a pobre. El personaje puede tener teléfono propio, si tiene cuidado en cómo gasta el dinero podría permitirse un coche fiable de segunda mano.

Clase media (entre 2501 y 6000 $ al año): este nivel de ingresos permite al investigador poseer un casa modesta o alquilar un apartamento de calidad de dos o tres habitaciones. Es razonable tener un coche moderado. El personaje posee más de un traje y puede permitirse comer en un restaurante decente una o dos veces al mes. Tiene a su alcance un refrigerador (en lugar de una nevera) y otros electrodomésticos.

Clase media superior (entre 6001 y 25000 $ al año): a este nivel de ingresos el investigador puede permitirse una casa de tres o cuatro habitaciones, o un enorme apartamento de seis o siete. Gana dinero como para tener dos automóviles de precio razonable, enviar a sus hijos a una escuela privada no muy cara, que le venga una asistenta dos o tres veces por semana y le queda suficiente como para hacer algunas inversiones sólidas.

Clase alta (entre 25001 y 75000 $ al año): Este nivel permite poseer una mansión impresionante, con piscina y pista de tenis, o el apartamento del ático de uno de los mejores hoteles. Lo normal es tener más de un sirviente, incluyendo un chófer para la inevitable limusina. Cenar en restaurantes caros y pasar cada año las vacaciones en Europa es lo habitual.

Rico (más de 75000 $ al año): Aquí ya no hay límites: yates, aviones privados, múltiples domicilios y grandes inversiones en el mercado de valores.

 

Equipo:

Equipo de acampada.

Espoleado por el incremento de los vehículos privados, el camping es en la actualidad una alternativa popular para las vacaciones. Hay una amplia selección de equipo fácilmente obtenible.

Las tiendas de lona van de 5,95 $ a casi 50 $ y pueden medir desde 2,10 *2,10 m hasta 4,80 * 7,20 m. Un modelo que se vende por 14,95 $ puede ajustarse a un lado de un automóvil estacionado. Las estufas de campo a gas cuestan entre 4 $ y 10 $. Los utensilios de cocina de aluminio para cuatro personas, menos de 5 $. Los termos para mantener las bebidas frías o calientes cuestan 1,09 $. Los sacos de dormir aún no son populares, pero hay una amplia variedad de catres pegables por entre 5 $ y 10 $, con colchones que cuestan entre 4 $ y 8 $ más. Las hamacas cuestan menos de 3 $, y las sillas plegables y los taburetes de lona y madera, menos de 1 $. Una simple colchoneta impermeable con una manta de campaña cuesta entre 4 $ y 10 $. Se puede conseguir una bañera plegable por 7,98 $. Los cuchillos de monte cuestan entre 1,79 $ y 2,48 $. Una brújula cuesta de 55 ¢ a 2,45 $ para el modelo de lujo. Un podómetro, para calcular la distancia caminada, cuesta 1,98 $.

Lámpara de carburo.

Son del tipo utilizado por los mineros y otros profesionales. Existe una gran variedad de estilos que incluyen faroles, faroles de lente abombada, linternas y luces montadas sobre cascos. Generan una luz blanca y brillante quemando gas acetileno producido mediante cartuchos químicos. Las lámparas de carburo son las más brillantes de todas, tienen una autonomía de entre 2 y 4 horas con un cartucho pequeño, mucho más con un cartucho grande que se lleva colgado del cinturón. Si caen al suelo suelen apagarse, pero se encienden de nuevo con rapidez incluso aunque se hayan mojado. Existe algún peligro a causa de la llama. Precio: Una pequeña linterna reflectora cuesta 89 ¢ y el modelo más caro con autoencendido 1,55 $. Una farol grande que lance un rayo hasta 24 m cuesta 2,95 $. El modelo Hunter's de larga distancia, con cierre y cartucho colgado del cinturón, cuesta 5,95 $. Las latas de carburo de 1 kg cuestan 27 ¢ , y las de 5 kg valen 1,25 $.

Linterna eléctricas.

Estas linternas funcionan a pilas y hay una amplia variedad de estilos. La luz es más débil que la de una linterna de combustible, y usualmente sale en forma de rayo. Unas pilas nuevas mantienen la linterna en funcionamiento entre 2 y 4 horas, aunque la luz tiende a disminuir de intensidad conforme se van gastando las pilas. Si cae al suelo existe una probabilidad de un 75% de que el filamento de la bombilla se rompa. Si hay un recambio a mano, se cambia en un par de minutos. Si cae al agua, la linterna tiene que desmontarse, limpiarse, secarse y luego volverse a montar, lo que conlleva entre 5 y 10 minutos. Una linterna de una sola pila cuesta 1,35 $; un modelo de dos 2,25 $; pesan 2,5 y 4 Kg respectivamente. Las pilas de recambio cuestan 30 ¢ cada una, y las bombillas 21 ¢ .

Bengalas.

Contenidas en tubos de cartón de un solo uso que se encienden retorciendo la parte superior. Si se sostienen en la mano emiten una luz razonablemente brillante y son particularmente útiles para iluminar grandes cámaras. Algunas vienen provistas de varillas para clavarlas al suelo. A menudo se utilizan en casos de emergencia y están disponibles en diversos colores. El precio es de 27 ¢  la unidad.

 

Linternas de gas.

Fabricadas por compañías como Coleman Inc., estas linternas queman gasolina blanca y funcionan a presión mediante una bomba de mano. Emiten una luz blanca y brillante y las más grandes contienen hasta 1 litro de gasolina, con una autonomía de entre 8 y 12 horas, aunque de vez en cuando hay que bombear para mantener la presión. Son más seguras que las lámparas de queroseno, pero siguen siendo frágiles. Si se caen al suelo se rompen o bien la mecha o bien el globo que la rodea (o ambas cosas). Si caen al agua quedan inutilizadas hasta que se desmonten, se sequen y se limpien, un proceso que acarrea varias horas. Cuestan 5,48 $ con la bomba aparte, 6,59 $ con la bomba incluida. Las mechas cuestan 35 ¢  la media docena y los globos de mica de recambio 63 ¢  cada uno.

Linternas de queroseno.

Estas lámparas llevan años en funcionamiento. Emiten una suave luz amarilla en todas direcciones y tienen una autonomía de entre 4 y 8 horas. No son demasiado seguras y pueden explotar si caen al suelo o se ponen boca abajo. Si caen al agua hay que desmontarlas, limpiarlas y secarlas, además de cambiar mecha y combustible. El precio es de tan solo 1,39 $.

Equipo de Escalada.

La cuerda está disponible en dos variedades: cáñamo y algodón. El cáñamo es más resistente y casi impermeable, pero excesivamente pesado y molesto de acarrear. Un rollo de 30 m es casi todo lo que una persona puede llevar cómodamente. El algodón es mucho más ligero y flexible, pero más propenso al fallo y al posible desastre.

El alpinismo ha sido popular desde mediados del siglo anterior, pero el equipo disponible se limita a crampones (clavos que se fijan a las botas), pitones (clavos para el hielo), piolets (hachas para el hielo) y garfios. Aún no se han inventado las botas de escalada y la mayoría de los alpinistas se las hacen ellos mismos clavando clavos a través de las suelas de recias botas de cuero.

Precios de correas de escalada, 1,59 $; crampones (para fijar a los zapatos), 1,98 $.

Equipo de Invierno.

Las raquetas para la nieve cuestan 5,98 $ el par; los esquís entre 2,39 $ y 5,48 $, y las fijaciones 1,98 $ el par; los palos cuestan 79 ¢  cada uno. Los patines de hielo cuestan entre 3,89 y 8,95 $ el par.

Observación

En el campo suelen ser útiles las lentes de larga distancia. Los pequeños telescopios plegables van bien, pero los prismáticos, con su campo visual más amplio, son superiores.

Un telescopio acromático de 10 aumentos y campo visual de 30 m (a 1km de distancia) cuesta 3,45 $. Uno de 20 aumentos y 22 m de campo visual, 5,95 $. Uno y otro caben perfectamente en un bolsillo, puesto que cerrados miden 13 y 20 cm respectivamente.

Los anteojos para la ópera de 2 aumentos o menos cuestan entre 3 $ y  4$. Los prismáticos de campaña de entre 3 y 6 aumentos, con campos visuales de entre 40 y 75 m metros (a 100 m de distancia), cuestan típicamente entre 6 $ y 13 $. Unos prismáticos de importación de alta calidad pueden proporcionar hasta 8 aumentos y un campo visual superior a 115 m (a 1 km de distancia) por un precio de 28,50 $.

Cámara fotográfica.

Varios...

Arco

Ballesta

 

 

 

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30/05/2020, 20:59
Master

Habilidades de los años 20

Ametralladora (15%), Antropología (01%), Arma corta (20%), Arqueología (01%), Arte (05%), Artes marciales (01%), Astronomía (01%), Biología (01%), Buscar libros (25%), Cabezazo (10%), Cerrajería (01%), Charlatanería (05%), Ciencias ocultas (05%), Conducir automóvil (20%), Conducir maquinaria (01%), Contabilidad (10%), Crédito (15%), Derecho (05%), Descubrir (25%), Discreción (10%), Disfrazarse (01%), Electricidad (10%), Equitación (05%), Escopeta (30%), Escuchar (25%), Esquivar (Des * 2%), Farmacología (01%), Física (01%), Fotografía (10%), Fusil (25%), Geología (01%), Historia (20%), Historia natural (10%), Lanzar (25%), Lengua propia (EDU *5%), Mecánica (20%), Medicina (05%), Mitos de Cthulhu (00%), Nadar (25%), Ocultar (15%), Ocultarse (10%), Oficio (05%), Orientarse (10%), Otras lenguas (01%), Patada (25%), Persuasión (15%), Pilotar (01%), Presa (25%), Primeros auxilios (30%), Psicoanálisis (01%), Psicología (05%), Puñetazo (50%), Química (01%), Regatear (05%), Saltar (25%), Seguir rastros (10%), Subfusil (15%), Trepar (40%).

Nombre: 

Concepto: 

Profesión:

Ingresos: 

Contactos: 

Especial de profesión: 

Características

Fue     Int    
Con   Pod  
Des   Apa  
Tam   Edu  

 

Idea       PM       
Conocimiento   PV  
Suerte   BD  
Cordura      

 

Habilidades (300/150)

Habilidades % Habilidades % Habilidades %
Ametralladora 15 Disfrazarse 01 Ocultarse 10
Antropología 01 Electricidad 10 Oficio 05
Arma Corta 20 Equitación 05 Orientarse 10
Arqueología 01 Escopeta 30 Otras lenguas 01
Arte 05 Escuchar 25 Patada 25
Artes Marciales 01 Esquivar Des*2 Persuasión 15
Astronomía 01 Farmacología 01 Pilotar 01
Biología 01 Física 01 Presa 25
Buscar libros 25 Fotografía 10 1º Aux 30
Cabezazo 10 Fusil 25 Psicoanálisis 01
Cerrajería 01 Geología 01 Psicología 05
Charlatanería 05 Historia 20 Puñetazo 50
Ciencias Ocultas 05 Historia Natural 10 Química 01
Conducir autos 20 Lanzar 25 Regatear 05
Conducir Maquina 01 Lengua propia EDU*5 Saltar 25
Contabilidad 10 Mecánica 20 Seguir rastro 10
Crédito 15 Medicina 05 Subfusil 15
Derecho 05 Mitos de Cthulhu 00 Trepar 40
Descubrir 25 Nadar 25    
Discreción 10 Ocultar 15    

Habilidades de Profesión: 

Notas de juego

Ficha cedida por Satara muy chula por si alguien la quiere copiar a su ficha.