MINOTAUROS:
Los minotauros, en su hogar tanto en la tierra como en el mar, viven en una sociedad basada en el honor, donde la fuerza determina el poder tanto en las arenas como en la vida diaria. La estructura social de los minotauros está asentada en torno a los clanes, hay clanes menores y mayores, el poder y la influencia que estos clanes ostentan depende en gran medida de las hazañas que hayan logrado sus miembros a lo largo de la historia, así como de las veces que estos clanes hayan logrado sentar a uno de sus miembros en el trono como emperador. Cada clan tiene su propia casa, esta está regida por un patriarca. Las casas de los clanes menores se encuentran situadas en los barrios bajos de las ciudades, cerca de los circos menores; las casas de los clanes mayores se suelen encontrar en las zonas ricas de la ciudad, junto a los edificios más importantes, como los del Círculo Supremo, el Palacio Imperial, El Templo de la Sagrada Orden de las Estrellas o el Gran Circo (en el caso de la capital, Nethosak).
El círculo supremo es uno de los órganos de poder del Imperio, todos los funcionarios de la administración pública, incluyendo la poderosa y omnipresente guardia estatal, reconocen la preeminencia del Círculo Supremo. Lo forman 8 minotauros, los cuales son los responsables de la administración del Imperio, cada miembro del Círculo cuenta con un gran número de seguidores, subordinados y guardaespaldas. Hay clanes cuyos miembros no superan en número a la multitud que obedece los dictados de cualquier integrante del Círculo. Tanto los miembros del Círculo Supremo como los sacerdotes de las Sagradas Órdenes de las Estrellas deben acatar la palabra del emperador.
Cualquier minotauro que haya demostrado su valía (ya sea macho o hembra), que haya ascendido de rango superando a todos los demás campeones, puede desafiar al emperador en el Gran Circo y, si lo vence, sucederlo en el trono. El vencedor o vencedora pasará a ser la nueva mano del Imperio, mientras que el perdedor/a pasará a reunirse con sus antepasados al tener tan honorable muerte en justo lance contra el futuro emperador.
Los minotauros aguardan el día no muy lejano (según proclaman los sacerdotes) en el que ocupe el trono un minotauro que acaudille a su pueblo hasta la conquista de todo Krynn.
Rasgos raciales:
Ajustes a las características: Fue +4, Des -2, Int -2, Car -2.
Velocidad base: 30 pies.
Idiomas automáticos: kothiano y común.
Idiomas adicionales: kalinés, nordmaariano, ogro y saifhum. Los minotauros aprenden los idiomas de las otras razas comunes en el Mar Sangriento.
Clase predilecta: Guerrero.
Aptitudes especiales:
Tamaño mediano: como criaturas medianas no tienen bonificadores ni penalizadores relativos al tamaño.
Armadura Natural: +2 a la CA.
Ataque natural: los minotauros pueden usar sus cuernos como armas naturales para realizar un ataque de cornada que inflige 2d6 puntos de daño más 1,5 veces su modificador de Fuerza. Un minotauro puede atacar con un arma usando su bonificador de ataque normal y realizar un ataque de cornada como ataque secundario (penalizador -5 en las tiradas de ataque y bonificador de la mitad de Fuerza en las tiradas de daño).
Dote opcional: los minotauros pueden elegir la cualidad olfato como una dote (consulta el 'Glosario' del Manual de monstruos).
Afinidad con (Intimidar): Bonificador racial +2 a las pruebas de Intimidar.
Afinidad con (Uso de cuerdas): Bonificador racial +2 a las pruebas de uso de cuerdas.
Afinidad con (Nadar): Bonificador racial +2 a las pruebas de nadar.
Personalidad:
Los minotauros creen en la superioridad de su raza por encima del resto. Creen que su destino es gobernar el mundo. Desde jóvenes son entrenados en el combate y en el arte de la guerra y aprenden un estricto código de honor. La sociedad militarizada de los minotauros les da una visión rígida del mundo, claramente definida en blanco y negro. Valoran la fuerza, la astucia y la inteligencia, y la prueba definitiva de las tres virtudes se lleva a cabo en el Gran Circo, una competición anual celebrada en la arena de los gladiadores.
El Gran Circo es el edificio más importante para los minotauros, lugar donde se solucionan las cuestiones de honor y justicia que allí se dirimen en combate singular, es el edificio donde se enfrentan los campeones más poderosos con el fin de demostrar su superioridad. Es el lugar donde clanes enteros pueden ser desplazados del poder, el lugar donde el campeón de campeones puede retar al emperador y sucederlo en el trono si consigue derrotarlo.
Código de honor minotauro:
Un minotauro jamás cornea (aunque por reglamento pueda hacerlo), ya que los cuernos simbolizan el poder y el honor del minotauro. Un minotauro con un cuerno roto o astillado es considerado por su sociedad como innoble y mancillado, por eso mismo no pondrán en peligro la integridad de su honor (los cuernos) salvo en circunstancias excepcionales. Uno de los peores castigos que se le puede imponer a un minotauro es cortarle un cuerno, eso marca de por vida al hombre toro.
Un minotauro jamás usa escudo ni una armadura que no sea honorable (esto es, cuero, coraza si se es noble o un gran héroe, u otra armadura que haya sido considerada honorable como puede ser una armadura otorgada por el emperador o el sumo sacerdote de Sargas como premio de alguna acción notoria, o confeccionada con la piel de un animal peligroso derrotado en justo combate).
Robar no es honorable.
Acuchillar por la espalda no es honorable.
Esconderse no es honorable.
Huir no es honorable.
Mentir no es honorable.
El código de honor minotauro sólo se aplica entre seres honorables, y para los minotauros eso significa que sólo se aplica entre los miembros de su propia raza. Para los minotauros el resto de razas inferiores carecen de honor, aunque excepcionalmente seres inferiores de otras razas pueden ganarse el respeto de los minotauros y llegar a acogerse y ser juzgados por el código minotauro.
Descripción física:
Los minotauros son físicamente imponentes, midiendo entre 6 ½ y 7 ½ pies de altura. La parte superior del cuerpo de un minotauro es humanoide, con los hombros anchos, el pecho grande y brazos fuertes terminados en manos completamente articuladas. En su mayor parte, las piernas también son humanoides, pero sus pies terminan en pezuñas hendidas. Sus poderosos cuerpos están cubiertos de pelo corto y espeso, con tonos desde el rojo al marrón y alguna rara aparición de individuos de pelaje negro, tostado o blanco. Las cabezas de los minotauros son claramente bovinas. Tienen los ojos grandes y profundos de color marrón oscuro y negro. Los minotauros tienen cuernos cortos de color blanco amarillento que les crecen en las sienes, los de las mujeres miden de 6 a 11 pulgadas y los de los varones entre 1 y 2 pies. Las melenas de los minotauros son de una o dos tonalidades más oscuras que su pelaje.
Para los no minotauros, las diferencias físicas entre varones y mujeres suelen resultar difíciles de distinguir a simple vista, ya que ambos sexos tienen la misma complexión y no existen roles distintos entre sexos. La vestimenta de los minotauros suele ser austera y sencilla, nada más que un arnés y una falda de cuero, aunque los que tienen rango noble pueden llevar túnicas sueltas. Usan los arneses para llevar armas y colgar sus trofeos. Los minotauros son considerados adultos alrededor de los 17 años y pueden vivir más de 150.
Relaciones:
Para los minotauros, el resto de las razas de Krynn son débiles e inferiores. Sienten algo de respeto por los enanos y los centauros gracias a sus naturalezas duras e intransigentes. Los elfos y los gnomos, por otra parte, son considerados criaturas débiles y frágiles carentes de honor y coraje. Los kender son una molestia, no muchos mejores que las ratas o una plaga de cucarachas. De todas las razas, los humanos se han ganado el mayor respeto de los minotauros, ya que sus habilidades militares y navales sólo son superadas por los propios minotauros.
Alineamiento:
Los minotauros son legales, criados para crecer en un estricto código de honor. Son leales hasta la muerte a sus familias y amigos, y adversarios implacables a sus enemigos. Puede haber algunos individuos con un carácter más impulsivo que sean neutrales o incluso caóticos, pero son raras excepciones. Los minotauros tienden hacia el mal debido a la veneración de Sargas, aunque existen grupos de fieles a Kiri-Jolith que son bondadosos.
Tierras de los minotauros:
La tierra natal de los minotauros es en realidad una serie de islas que se creó durante el cataclismo, las Islas del Mar Sangriento. Dos de estas islas, Mithas y Khotas, sirven como centro de la sociedad de los minotauros. Mithas, la isla más septentrional, es una isla ardiente cuyas llanuras de arbustos están a la sombra de tres grandes volcanes. Es la más grande del archipiélago y la sede del poder imperial, establecido en la ciudad de Nethosak. Aunque supuestamente todos los minotauros son iguales, las gentes de Mithas se consideran a sí mismas superiores.
Khotas, la isla meridional, no está afectada por los volcanes de Mithas. Contiene campos verdes adecuados para el ganado, de ahí que sea la principal exportadora de carne al resto del imperio. La mayoría de minotauros residen en la capital de Kothas, Morthosak, aunque una importante fracción de ellos vive en la línea costera. En general, se les considera más bárbaros que a sus vecinos del norte, quizás por su mayor interacción con los piratas humanos.
Además de estas dos masas de tierra, el imperio consiste en varias colonias insulares. Mito, situada a tres días de viaje en barco al este de Mithas, es la tercera en población y también la tercera constructora de barcos en el imperio. Su principal asentamiento es la ciudad portuaria de Strasgard. Vyrox es una comunidad minera situada en la Cadena de Argon dondese extraen hierro, cobre, plomo y zinc. La mano de obra consiste fundamentalmente en prisioneros, que se ven obligados a sufrir unas condiciones terriblemente adversas. Otras colonias incluyen Aurelis, Broka (productora de madera), Duma, Dus, la isla de Firemount (rica en hierro), la colonia minera de Gask, Gol, Gul, Hathan, Quar, Selees, Tadaran, Tengis, Thorak, Thuum y Turak Mayor.
Petarka es una isla envuelta en niebla situada al este, más allá de los límites oficiales del imperio. Otros minotauros que viven al margen del poder imperial son los kazelati, aunque pocos son los que saben de su existencia. Toman su nombre de Kaziganthi de-Orlig, compañero del legendario Huma, y de su esposa Helati. Su aspecto es más esbelto que el de otros minotauros y tienen un sistema de gobierno basado en un Patriarca asesorado por un Consejo de los Doce. El Reino Kazelati está ubicado en las Islas Holakan, escondidas al resto del mundo por una esfera mágica diseñada por Sutor el Ciego.
Religión:
La deidad principal de los minotauros es Sargas el de los Grandes Cuernos. Aparece a sus fieles como un minotauro gigante de pelaje negro como el carbón o carmesí, cubierto en la sangre de sus enemigos. El nombre humano de este dios es Sargonnas, pero los minotauros no están de acuerdo en que sean la misma deidad y están dispuestos a apoyar sus creencias con los puños. El templo de las Sagradas Órdenes de las Estrellas es el lugar de residencia del sumo sacerdote de la religión estatal; allí es donde se forman los acólitos y los clérigos reciben la palabra su señor. También existen otros grupos de culto a Sargas que se mantienen al margen de la doctrina oficial. Por ejemplo, los Cuernos de Sargas son una congregación de monjes con una estricta disciplina que practican durísimos rituales para alcanzar la perfección física y mental.
Algunos minotauros también rinden honor a Kiri-Jolith, el dios con cabeza de bisonte de las causas justas, al que denominan Emperador. Se les muestra con el aspecto de un minotauro con cabeza de bisonte, sosteniendo una gran hacha cornuda. Los minotauros que veneran a Kiri-Jolith tienden a ser los más nobles y honorables entre su raza, pero son bastante raros. De hecho, hasta la Guerra de la Lanza eran perseguidos por sus creencias, expulsados de su clan y enviados al destierro. Después del conflicto, el culto a Kiri-Jolith ha empezado a ser tolerado e, incluso, se permite la construcción de templos dentro del Imperio. Existen ya algunas capillas en Nethosak, la capital.
Como raza de navegantes, los minotaures saben bien que conviene rendir homenaje a Zeboim la Tormenta. La reina del mar es muy voluble y, por lo tanto, entra en los intereses de los marinos minotauros elevarle una plegaria antes de zarpar. Además, las ciudades portuarias acostumbran a tener, al menos, un pequeño santuario dedicado a Zeboim.
Idioma:
El idioma de los minotauros es el kothiano, aunque los minotauros también hablan el común con fluidez. El kothiano, es un idioma recortado y abrupto, es muy parecido a los propios minotauros. Controlado, preciso y duro.
Nombres:
Los nombres de clan tienen el origen en un gran héroe. Sus descendencias adoptan el nombre como suyo propio, haciendo lo posible para vivir bajo los ideales de su antepasado. Los nombres de clan siempre van precedidos por el prefijo “es-“(si el minotauro es de la isla de Mithas) o “de-“ (si el minotauro es de Khotas o de alguna colonia apartada), que significa “de” (así Kiris de-Entragath es Kiris del clan Entragath). Los que tienen el prefijo “es-“a menudo se consideran superiores a los que tienen “de-“ya que se consideran más cercanos al trono.
Ejemplos de varón: Beliminorgath, Cinmac, Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas.
Ejemplos de mujer: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli, Kyris, Mogara, Sekra, Tariki, Telia.
Nombres de clan: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi, Korburn, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan.
Aventureros:
Los minotauros glorifican la fuerza, el honor y la valentía, de modo que ir de aventuras es algo natural para ellos. Los aventureros minotauros suelen más independientes que el resto de miembros de su raza, ya que han cortado los lazos con su clan para buscar su propia fortuna en el mundo. Durante las varias guerras que han devastado Ansalon, los minotauros mercenarios se han unido a cualquier bando que consideraran más fuerte. Cuando un minotauro encuentra una causa en la que realmente cree, se dedicará en cuerpo y alma a ella, un hecho que les ha concedido el respeto a regañadientes de los Caballeros de Solamnia y otras organizaciones legales.
Los minotauros han nacido marineros y viajan por el mundo en barcos mercaderes o piratas, ya que, aunque desprecian al resto de razas, no son contrarios a apropiarse de sus artículos y dinero.
Especial del servidor:
Estos son los alineamientos, clases y deidades a las que puede acceder esta subraza sin necesidad de enviar un historial previo. En el caso de que el personaje se salga de la normalidad (su alineamiento, clase o deidad no este en esta lista) deberá enviar un historial explicando concretamente su rareza y el motivo.
Alineamiento: Legal Maligno, Legal Bueno (sólo adoradores de Kiri-Jolith), Legal Neutral, Neutral Maligno.
Clase: Guerrero, explorador, clérigo, monje, bárbaro.
Deidades: Kiri Jolith/Emperador (para Legales Buenos), Sargonnas/Sargas (para Legales Malignos). Los legales neutrales tienden a seguir a Sargas el Destructor.
DRACONIANOS:
Los draconianos, también llamados hombres dragón, llegaron a Krynn a finales de la Era de la Desesperación, en los años anteriores a la Guerra de la Lanza. Fueron creados a partir de los huevos de dragones metálicos mediante un ritual mágico corrupta ideado por la propia Reina de la Oscuridad. En esta impía ceremonia participaron el anciano dragón rojo Harkiel, el clérigo de Takhisis Wryllish y el Túnica Negra Dracart, siguiendo las instrucciones de su Oscura Majestad. Este triunvirato o uno análogo es necesario para llevar a cabo el ritual, cosa que ha limitado futuros intentos de replicarlo.
RASGOS COMUNES
Igual que ocurre con sus antecesores, los dragones metálicos, los draconianos aparecen en cinco variedades. Así, según el origen del huevo corrompido el resultado es un tipo de draconiano u otro: aurak, sivak, bozak, kapak y baaz provienen de dragones dorados, plateados, broncíneos, cobrizos y de latón respectivamente. Si bien cada una de estas variedades es única e inconfundible con las demás, comparten muchas cualidades entre ellas que definen la raza en su conjunto.
Características físicas:
A pesar de su herencia dracónica, el cuerpo de un draconiano es predominantemente humanoide. La forma básica de un draconiano es la de una criatura bípeda que superficialmente recuerda a un hombre-lagarto (bakali), aunque un examen en profundidad delata las enormes diferencias. Los draconianos son habitualmente de tamaño parecido a un hombre, con largas piernas y brazos terminados en afiladas garras. Su nariz es uno de los elementos en su rostro que más repugna a los dragones con quienes colaboran, puesto que les resulta demasiado parecida a la de un humano.
El pellejo de un draconiano, grueso y correoso, se asemeja al de un cocodrilo. Está cubierto por finas escamas que de forma parecida a las de un pez, están adheridas a la propia piel. Estás escamas son queratinosas, como las uñas de un humano, pero cubren el cuerpo entero; aun no siendo comparables a las de una auténtica sierpe, les conceden una protección nada desdeñable. Su color depende de la subraza de draconiano, pero todas van perdiendo su brillo metálico con el paso de los años. Desde lejos, los ancianos parecen bastante apagados en color, hasta el punto de ser indistinguibles.
La cola de draconiano es larga y musculosa, en el caso de los sivaks lo suficiente para que pueda golpear o hacer tropezar a sus oponentes. No es prensil, pero con la práctica y el entrenamiento algunos aprenden a enrollarla alrededor de objetos grandes. En la mayoría de casos, simplemente, su función es principalmente mantener el equilibrio.
Vale la pena señalar que muchos draconianos ancianos no tienen colas. Eso se debe a que los humanos que los entrenaron en el pasado, poco después de su creación, les enseñaron estilos de combate que la convertían en un engorro. No es de extrañar, pues, que muchos optaran por amputar una característica que se antojaba del todo inútil, y suponía dificultades a la hora de lanzar o esquivar ataques. Con todo, a medida que la Guerra de la Lanza progresaba y estos reptiles eran producidos en masa, el entrenamiento fue reducido a un mínimo y cortar la cola perdió el sentido que pudiera tener antes.
Más que la cola o incluso el morro, el rasgo más notorio de los draconianos son sus alas correosas. Todos excepto los auraks tienen alas, de forma parecida a sus padres dragones. Se trata de miembros palmeados, con falanges a modo de dedos extendidos que están unidos por una membrana de piel sin escamas. Entre los baaz, bozak y kapa, estas alas solo pueden emplearse para planear, dado que son un mero apéndice adosado a la espalda. Los sivak, en cambio, han desarrollado alas plenamente funcionales que están asociadas a un poderoso aparato muscular y un esternón de mayor tamaño. Esto les permite volar, una aptitud súmamente útil para tareas de exploración.
Vida y sociedad:
Durante la Guerra de la Lanza, los draconianos fueron fuertemente adoctrinados para reverenciar a Takhisis y servir como fuerzas de choque en los Ejércitos de los Dragones. Desde el momento de la eclosión del huevo, eran forzados a luchar por las escasas raciones de carne rancia y pan mohoso que se les daba. Así aprendían que el mundo era cruel, al tiempo que los nerakianos se aseguraban de que sólo los más fuertes y malvados de cada lote sobrevivían. De ahí que esta raza se caracterice, salvo excepciones, por una escasa consideración hacia ninguna forma de vida. Y en especial desprecian a los humanos, puesto que no han olvidado las brutales condiciones a las que eran sometidos, ni el pobre trato que recibieron durante la Guerra por sus comandantes.
Eso hizo que muchos, tras el conflicto, renegaran de los comandantes humanos y buscaran un sitio en el que prosperar por su cuenta. Han surgido pequeñas comunidades que tratan de encontrar un lugar en el mundo, pero todavía no saben cómo encajar en él.
Forma de vida
Durante la adolescencia, los aurak y los bozak desarrollan habilidades para el lanzamiento de conjuros y necesitan ser entrenados para usar su poder responsablemente; de ello se encargaron Túnicas Negras y clérigos de la Reina Oscura. La saliva de los kapak se vuelve potente, mientras que los sivak empiezan a usar sus habilidades para el cambio de forma. Los draconianos jóvenes alcanzan su estatura adulta en 15 años, salvo por los sivak, que continúan creciendo y llegan a su tamaño definitivo en la adultez.
No se sabe acerca de ningún draconiano que haya muerto de viejo, y de hecho se rumorea que pueden llegar a vivir unos mil años. No se ha probado todavía, y puede que nunca llegue a probarse, puesto que la mayoría mueren en combate contra sus múltiples enemigos. Durante la Guerra de la Lanza, los tullidos eran generalmente abandonados o incluso empujados hacia la muerte para que assesinaran a tantos enemigos como fuera posible. Hay incluso ejemplos de draconianos tullidos que fueron enterrados vivos en fosas comunes.
Dadas las condiciones de la batalla, además de su violenta muerte, los cuerpos no suelen ser recuperables; todo lo que suele quedar es un poco de tierra carbonizada o alguna sustancia que delata su paso por allí. Sin embargo, el hollín de un sivak, los restos del charco ácido de un kapak o el polvo de una estatua baaz son a veces recogidos y colocados en una urna de arcilla. Si no se recuperan restos, en ocasiones se entierra alguna de sus posesiones más valiosas y se entierra bajo una lápida en la que figuran su nombre, su regimiento y una lista de batallas en las que participó. Cuando se produce alguna batalla con grandes cantidades de bajas, las urnas y las posesiones son depositadas en una fosa común señalada con un bloque de mármol en el que se inscriben los nombres de los difuntos.
Descendencia draconiana
Incluso entre las filas del Ejercito de los Dragones, sólo unos pocos estaban al tanto de uno de los secretos mejores guardados por los siervos de la Reina Oscura: que los draconianos tenían la habilidad de reproducirse y continuar así con su linaje. En realidad, los regimientos que se han visto durante la Guerra de la Lanza están constituidos por los machos de su raza, algo de lo que ellos mismos son conscientes. La mayoría de hembras fueron destruidas, puesto que los oficiales de alto rango temían que una raza entera de draconianos pudiera volverse peligrosa, pero unas pocas fueron mantenidas en éxtasis.
Es por eso que la mayoría de razas inteligentes consideran a los draconianos como unas monstruosidades sin género que pueden ser explotadas o bien exterminadas. Nadie, salvo quienes estuvieron tras su creación y algunos Señores de los Dragones, sospechan siquiera que hay alguna otra forma de crearlos aparte de la corrupción de huevos.
Herencia dracónica:
Todo draconiano nace con una visión del dragón que podría haber llegado a ser. Pocos pueden decir si es una maldición que se les recuerde un ideal inalcanzable o, por el contrario, es un camino que los guía hacia lo que podían ser. El sueño es, también, un recordatorio constante de que los draconianos son considerados perversiones de los dragones.
Los draconianos poseen un draconis fundamentum: la glándula que permite a los dragones alimentar su arma de aliento. En su caso, no obstante, está conectada a varios puntos del cuerpo, incluyendo los huesos, la piel, el corazón y el sistema nervioso. Esto les proporciona una habilidad mágica innata y, al mismo tiempo, la llamada agonía mortal. Cuando un draconiano muere, la magia contenida en el fundamentum es liberada, con consecuencias que varían en función de la subraza. La piel y el músculo de los baaz se convierten en piedra sólida; el cuerpo de un kapak se disuelve en ácido burbujeante; los huesos de un bozak explotan en astillas; los sivaks cambian de forma o estallan en llamas; los auraks detonan emitiendo energía mágica. Además de inestable, este órgano está poco desarrollado, de modo que la mayoría de razas draconianas carecen de los conjuros mágicos innatos al alcance de los verdaderos dragones.
Los draconianos tienden a aliarse con los dragones cromáticos principalmente porque el dragón provee de protección, mientras que los primeros actúan como esbirros en su nombre. Generalmente tienen los mismos objetivos, y los draconianos reverencian a las sierpes malvadas como ejemplo de poder bruto y destrucción. Los dragones cromáticos actúan como señores de los draconianos, pero eso no signifique que confíen particularmente en ellos.
En cambio, los dragones metálicos y los draconianos generalmente se odian entre ellos. Los dragones contemplan estas criaturas como versiones deformadas de sí mismos y ven su eliminación como un acto de piedad; una perspectiva que, lógicamente, ellas no comparten. Por su lado, los draconianos están resentidos con ellos por haber sido abandonados durante la Guerra de la Lanza: para ellos, el Juramento de Neutralidad es más una traición que un acto de amor destinado a conservar los huevos cautivos intactos. La determinación de erradicar los draconianos muestra, a su juicio, la hipocresía de este "acto de amor".
Práctica de la magia
Entre los estudiosos ha habido mucho debate sobre el tipo de magia que los draconianos pueden usar. ¿Cuál es su fuente? ¿Es distinta a la Alta Hechicería? Estas cuestiones han sido objeto de discusión por muchos años. Hay infinidad de teorías que explican las distintas naturalezas de la magia, incluyendo la que incumbe a los draconianos. Es una creencia extendida que los draconianos, siendo corrupciones de los dragones metálicos, usan la misma habilidad innata para la magia que ellos. Así, el talento congénito de bozaks y auraks para la magia proviene de la sangre de dragón que corre por sus venas. No obstante, entre los fervorosos bozaks es habitual la creencia de que sus poderes son concedidos por Takhisis.
Nombres
Las convenciones para el bautizo de draconianos fueron establecidas por sus creadores, que a su vez se basaron principalmente en las nerakianas. Debido a su intenso entrenamiento militar y su largo servicio en el Ejército, el rango y el regimiento asignado son usados generalmente a modo de apellidos. Aquellos sin una clasificación específica de regimiento -como es el caso de asesinos o guardaespaldas- son simplemente conocidos por su nombre. Entre draconianos, los guardaespaldas son tratados con un respeto proporcional al poder de aquél a quien deben proteger, de forma que un simple nombre puede llegar a ser pronunciado con respeto, honor e, incluso, reverencia. Con los asesinos, ocurre exactamente lo contrario: no tienen rango alguno y su nombre es normalmente pronunciado en susurros. Ahora bien, sólo los más estúpidos, o imprudentes, ridiculizan abiertamente un asesino por su única nombre.
Algunos ejemplos de nombres draconianos son: Artisanthax, Bulmammon, Gildentongue, hesik, Maranta, Iulus, Angrel, Cresel, Drugo, Folketh, Holkforth, Krelkith, Pulk, Riel, Urul, and Vlerness.
Entre camaradas íntimos, los draconianos tienden a crear apodos, normalmente a partir de la primera sílaba del nombre. Por ejemplo, "Thes" en lugar de Thesik o "Fon" en vez de Fonrar.
Idiomas:
Los draconianos no tienen idioma propio. A la mayoría se les enseñó Común durante la Guerra de la Lanza para minimizar las barreras lingüísticas entre las tropas del Ejército de los Dragones. Debido a su entrenamiento permanente y a su organización militar, su habla incorpora argot y tecnicismos militares. Además, los que han servido junto a ogros y goblins han adoptado algunas palabras de sus respectivos lenguajes.
Su forma de hablar es claramente distintiva a causa de su moro alargado y su lengua bífida. Los draconianos tienden a arrastrar las palabras y a acompañarlas de un sutil siseo. A menos que el hablante domine el nerakiano, es fácil confundir esta mezcolanza de idiomas con uno solo (llamado erróneamente "draconiano") o tacharlo de batiburrillo sin sentido.
Los espías y comerciantes draconianos, especialmente kapaks y sivaks, aprenden muchos idiomas para esconderse mejor durante el reconocimiento de territorio enemigo. Los ingenieros acostumbran a entender buena parte del vocabulario gnomo, sobre todo términos técnicos de los ámbitos de ingeniería, arquitectura y ciencia.
Rasgos de los draconianos:
Todos los draconianos comparten los siguientes rasgos:
Rasgos de dragón: inmunes a los efectos de dormir y parálisis, visión en la oscuridad 120', visión en la penumbra, sentido ciego 60', olfato 60'.
Inmunidad a las enfermedades: los draconianos son inmunes a todas las enfermedades.
Planear: los draconianos alados (todos menos los aurak) pueden usar sus alas para planear, negando cualquier daño de una caída y permitiéndoles desplazarse horizontalmente hasta cuatro veces la distancia descendida.
Inspirado por dragones: los draconianos se sienten atraídos por los dragones malignos y los reverencian. Cuando tienen un comandante dragón a la vista o cuando entran en batalla bajo las órdenes de un dragón (en la cadena de mando), reciben un bonificador de moral +1 en todas las tiradas de ataque y los TS.
Metabolismo bajo: los draconianos pueden sobrevivir con una décima parte de la comida y agua necesarias para sustentar un ser humano.
TIPOS DE DRACONIANO
Dragones de latón --> Draconianos Baaz: son los draconianos más pequeños y abundantes. Fueron los primeros en llegar a Krynn (sin contar los experimentos fallidos anteriores) y constituyen el cuerpo principal de sus tropas. Tienen fama de ser estúpidos y con pocas luces, de ahí que sean menospreciados por las miembros superiores de su especie. Con todo, los comandantes los valoran por su fidelidad y su determinación. Al morir, su cuerpo se convierte en piedra, atrapando así el arma que les ha dado muerte.
Dragones de cobre --> Draconianos Kapak: son una raza de draconianos venenosos conocidos por su sigilo. La mezcla de ambas características los convierte en los asesinos perfectos, aunque también ejercen de exploradores y tropas de asalto. Al fallecer, se disuelven en un charco de ácido.
Dragones de bronce --> Draconianos Bozak: son draconianos especializados en el uso de magia, sin que por ello sean inferiores sus aptitudes de combate. Su propósito original era que actuaran como oficiales de rango inferior, comandantes de unidad y encargados de de la inteligencia militar. Con el tiempo, también se convirtieron en los custodios de las tradiciones religiosas de su raza. Cuando mueren, la piel desaparece para dejar al desnudo sus huesos, que estallan poco después en una nube de incontables astillas.
Dragones plateados --> Draconianos Sivak: los sivak son draconianos violentos, con habilidad para cambiar de forma y unas alas poderosas que les permiten volar. Están entre los más poderosos de su especie, solo por detrás de los auraks, y su función en la tropa suele ser la de comandante, luchador de guerrilla o fuerza de asalto aérea. Al morir, adoptan la misma forma que su asesino si éste era de tamaño parecido; en caso contrario, estallan en llamas.
Dragones dorados --> Draconianos Aurak: son los más poderosos entre los draconianos, y también los más raros. Poco amigos de las armaduras que entorpecen su magia, prefieren vestir una túnica ligera y decorar su cuerpo con alhajas que indican su rango y superioridad. De voz suave y sangre fría, no hay acto de violencia que sea demasiado extremo para un aurak. Son seres solitarios, reacios a juntarse con sus congéneres, pero cuando lo hacen son tratados con temor y respeto. En los tiempos de la Guerra de la Lanza actuaban mayoritariamente como agentes especiales, aunque se sabe de cierto número de ellos que alcanzó rangos elevados del Ejército. Tras el conflicto, su naturaleza ambiciosa los ha llevado en algunos casos a convertirse en líderes. Cuando mueren, su cuerpo libera una fuerte explosión de energía mágica.