DOTES:
Foco marcial
Prerrequisito: Sab 13
Beneficio:. La primera vez que realices un ataque con éxito durante
un encuentro, obtendrás tu foco marcial. Podrás
mantener tu foco marcial durante 10 asaltos tras obtenerlo, +1 asalto adicional
por cada dote marcial que poseas (aparte de esta). Sólo podrás alcanzar tu foco
marcial una vez por encuentro.
Mientras mantengas este foco, obtendrás un bonificador +2 a tus TS de
Voluntad. Si tienes tres dotes marciales o más, este bonificador aumenta a +4
Estabilidad Marcial
Prerrequisitos: Sab 13, Foco marcial, ataque base +3
Beneficio: obtendrás un bonificador +4 a las pruebas o tiradas para resistir
los intentos de arrollamiento, derribo, desarme, embestida o presa realizados
contra ti.
Si tienes tres dotes marciales o más, el bonificador concedido por esta dote
aumentará a +8.
Vigor marcial
Beneficio: mientras mantengas tu foco marcial, disfrutarás de curación
rápida 2. Perderás este beneficio en cuanto termine tu foco.
Si tienes tres dotes marciales o más, el beneficio de esta dote aumentará a
curación rápida 4.
Estilo de espadas gemelas
Beneficio: cuando combatas con dos espadas (cimitarra, daga, espada corta,
espada larga o estoque en cualquier combinación), durante tu acción puedes
designar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, y recibirás un bonificador
+2 de escudo a la CA contra los ataques de este enemigo. Este bonificador se
apila con el bonificador de escudo de un broquel o de un escudo animado. En
tu turno y como acción gratuita puedes elegir un nuevo oponente en combate
cuerpo a cuerpo. Pierdes este bonificador si te pillan desprevenido o si pierdes
tu bonificador de Destreza a la CA por alguna otra razón.
Soltura con arma elegida(espada larga)
+1 a tiradas de ataque con el arma elegida(espada larga)
Especialización con el alrma elegida(espada larga)
+2 al daño con el arma elegida(espada)
Maestria con armas c/c (cortantes)
+2 al ataque y al daño con armas cortantes
Combate con dos armas
Reduce el penalizador a -4/-4 por combatir con dos armas
Combate con dos armas mejorado
Permite un segundo ataque con la mano torpe
EQUIPO
Camisote de mallas de adamantita +3 de invulnerabilidad:
+7 CA y bono máx de destreza 4. Penalizador de -1
RD 5/magia y RD 1/-
Amuleto de armadura natural +3
CA: +3
Guantes de fuerza de ogro
Fuerza +2
Dos espada larga veloz de adamantita
espada larga: daño 1d8, critico 19-20/x2
+1 ataque y daño
+1 ataque con el ataque base estandar de esa mano.
Trasfondos
- Aliados 2
Maestro historiador de Melee-Maghthere. Hach'net
Sacerdotisa de Lloth, hermana menor de la familia. Hilara.
- Contactos 1
Valas Hune, mercenario de Bregan D'aerthe
- Dominio 1
sala de armas de la casa.
- Fuerza militar 5
Dirsa, capitana exploradora. 7 exploradores a su cargo.
Phaegar, capitán guerrero. 20 guerreros a su cargo.
Zael, capitán guerrero. 20 guerreos a su cargo.
- Reputación 4
Muy conocido en la ciudad
Habilidades de clase:
Invocaciones [Minimas, Menores]
Detectar Magia a Voluntad
Explosion Sobrenatural 5d6
Reduccion al Daño 2 / Hierro Frio
Engañar Objeto
Recuperacion Infernal 1
Dotes:
Disparo a Bocajarro
Disparo Preciso
Invocacion Adicional
Soltura con Aptitud Sortilega (Explosion Sbrenatural)
Equipo:
Trasfondos:
si has dicho por algun lado que trasfondos de personaje tienes, recuerdamelos por favor. (tampoco veo tu equipo, aunque si te has sumado bonos de armadura y escudo y a los TS...)
Ni las invocaciones que elegido.
Dotes:
1-Combate con dos armas (reduce en 2 los penalizadores)
2-Maestria con armas perforante ( bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño)
3-Sutileza con las armas (modificador DES en vez de FUE)
4-Soltura con arma estoque (+1 al ataque)
5-Especializacion con arma estoque (+2 al daño)
6-Critico mejorado con arma estoque (duplica el rango de critico)
7-Soltura mayor con arma estoque (+2 tirada de ataque)
8-Combate con dos armas mejorado (segundo ataque con la mano torpe)
9-Esquiva (+1 CA 1 objetivo)
Equipo:
Amuleto armadura natural +2
Anillo proteccion +2
Camisote de mithril +5
2xEstoque +4
Guantes de destreza +1
Trasfondos:
-Aliados 2
Maestro de Melee-Maghthere, es el maestro historiador, pero te enseñó lo que sabes.
Pharaun Mizzrym. Maestro de Sorcere, bastante competente en tareas de espionaje/diplomacia
-Contactos 1
Valas Hune, explorador de Bregan D'aerthe.
-Refugio 1
Almacén aparentemente abandonado
-Reputación 1
Cuando te presentas, reconocen tu nombre, al menos en pequeños círculos.
-Seguidores 2
Thalios. De tu mismo año en Melee-Maghthere. Su casa fue destruida, asi que perdió su identidad...te es fiel, por que le das estatus. Combate con una extraña arma. Naginata.
Dotes
Soltura con el estoque
Adaptación a la luz diurna
En la oscuridad como en casa
You can see through the shadowy illumination created by a darkness spell as if the spell weren't there.
This ability doesn't apply to other spells that have the darkness descriptor.
Crítico mejorado Estoque
RASGOS DE CLASE
Paladin de matanza
Aura de Mal:
El poder de aura de mal(consulta el conjuro detectar el mal) del paladin es igual a su nivel en esa clase.
Detectar el Bien:
A voluntad, el paladin puede utilizar Detectar el Bien(como el conjuro)
Castigar el bien:
Algunas veces al dia, un paladín puede intentar castigar el bien con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificar de carisma(en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea.
Gracia Divina(Sb):
A nivel 2, un paladin obtiene un bonificador igual a su modificador de carisma (en caso de ser positivo) a todos sus TS.
- Toque mortal:
A partir del 2º nivel, un paladin de la matanza puede causar heridas con un ataque de toque con éxito. Cada día puede infligir un total de puntos de daño igual a su nivel de paladín*Carisma. El oponente objetivo puede hacer un TS de voluntad (CD 10+mitad de nivel de paladín + CAR) para sufrir sólo la mitad del daño. Como otra opción, pueden utilizar este oder para curar el daño a las criaturas muertas vivientes como hace el conjuro infligir heridas.
- Aura debilitante:
A partir del 3er nivel, los paladines de matanza irradian un aura maligna que causa a los enemigos que estén a 10' un penalizador a las CA de -1
- Salud Divina:
a 3er nivel, un paladin se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropia)
- Expulsar muertos vivientes:
Un paladin puede expulsar muertos vivientes un numero de veces igual a 3+CAR. Expulsan como un clerigo con tres niveles menos.
- Montura especial
- Causar enfermedad: como el conjuro contagio
* Arma Maligna(Sb): cualquier arma cuerpo a cuerpo blandida por el paladín de nivel 6 o superior se considera de alineamiento maligno a la hora de superar RD
Tocado por lloth
* +4 Esconderse y Moverse en silencio
* Impávida: Inmunidad a miedo
Equipo
Inmuniza contra golpes criticos y furtivos.
dormir con armadura no te deja fatigado
1 punto de daño de constitución cuando golpea
permite llamar al arma hasta 30'
Solo necesita dormir 2h
Acelerado 10 asaltos/día
+3 TS
3/día transmite mentalmente un mensaje a un usuario de otro broche, hasta a 1 milla de distancia.
Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Listen +7,
Spot +7
Languages —
AC 24, touch 12, flat-footed 21
(–1 size, +3 Dex, +8 natural)
hp 65 (8 HD); regeneration 2
Fort +8, Ref +8, Will +4
Speed 40 ft. (8 squares), climb 40 ft.
Melee bite +11 (1d8+6 plus poison) or
Melee tongue +12 touch (1d6+4 nonlethal plus poison)
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (20 ft. with tongue)
Base Atk +2; Grp +16
Atk Options improved grab, poison (DC 16, 1d4 Str/1 Str)
Special Actions tongue
Abilities Str 19, Dex 16, Con 17, Int 2, Wis 14, Cha 2
Feats Alertness, Improved Initiative, Weapon Focus (tongue)
Skills Balance +9, Hide +4*, Jump +8, Listen +7, Move
Silently +7, Spot +7
Barda camisote de malla
Silla de montar exótica
Transfondos
-Dominio 1
Sala de armas de la casa
-Reputacion 3
Gran guerrero, varios años el numero uno de su promoción. Exmaestro de Melee-magthere
-Fuerza militar 5
Zhayio, capitán a cargo de 20 guerreros. Sigue tus pasos como paladin de de lloth. Es muy devoto.
Xilar, capitán a cargo de 20 guerreros. Ejemplo viviente de lo marcial. Nunca bromea.
Dinrezz, capitán a cargo de 7 exploradores. Es raro escucharle llegar si no quiere ser escuchado. Habla poco.
Habilidades de clase
* Comandar/Reprender MMVV 6/dia
Dotes
Iniciativa mejorada
At home in the deep
Ignora los efectos del conjuro oscuridad, como si no estuviera. No afecta a otras oscuridades mágicas distintas.
Instinctive Darkness
Lanza oscuridad racial como acción gratuita.
Profane Agony
Utiliza los usos de Reprender MMVV para inflingir 3d6 de daño no letal y enfermedad a un objetivo. Permite TS para evitar el daño, pero no la enfemedad.
Equipo
* Diadema de Comandar Arácnidos
3/día permite comandar mentalmente vermins arácnidos. 30'. TS Vol 14 para resistirse. 1/día lanza agrandar vermin arácnido. Drow of the Underdark, pag 99
* Broches de casa noble drow x 4 (Pecho, 2000 mo). 3/día transmite mentalmente un mensaje a un usuario de otro broche, hasta a 1 milla de distancia. Drow of the Underdark, pag 99
* Anillo Agudísimo(Excruciating ring)
5/día, como acción inmediata, devuelve 2d6 daño no letal si se es alcanzado en cuerpo a cuerpo. Drow of the Underdark, pag 100
* Anillo de Resolución (Ring of Resolve)
Confiere un +4 a las TS contra conjuros o efectos con el descriptor miedo. Efecto continuo y sin activación. 1/día puede devolver dicho conjuro o efecto contra el lanzador como si se hubiera escogido a sí mismo como objetivo. Drow of the Underdark, pag 100
* Máscara de la Matriarca
3/día permite un ataque de mirada contra toda criatura que te vea claramente hasta a 30'. TS Vol 20 o Miedo 1 asalto y estremecidos el siguiente. La mirada permanece activa un asalto. Drow of the Underdark, pag 99
* Corsé de la Madre
Durante 20 minutos al día(repartidos como quieras) el corsé hace surgir 8 patas de araña de tu cuerpo. +8 a trepar y Vel 30' trepando. Puedes tomar 10 trepando en todo caso. Drow of the Underdark, pag 100
* Capa Sombría
+1 a CA por desvío. 3/día, si eres atacado, produce ocultación 1 asalto, o teleporta a un lugar visible a 10 pies en cualquier dirección. Drow of the Underdark, pag 101
* Noche Embotellada
x5 Lanzarlo como ataque de toque a distancia, incremento 10', al romperse crea un Oscuridad Mágica de 20 de radio y 10 asaltos de duración. Drow of the Underdark, pag 101
* Vara Demoníaca
Lucero del alba +1. Criaturas Buenas deben sacar TS Vol 20 o estremecidas 1 asalto. 3/día gastas una acción de ataque completo para intentar un ataque de toque, para que TS Vol 20 o pánico 3 asaltos. Los ajenos caótico malignos convocados por tí ganan +2 al ataque y daño, y 2pg/nivel durante 6 asaltos. 1/día conjura un Vroc a menos de 45', durante 6 asaltos. (Requiere prueba exitosa de CAR). Drow of the Underdark, pag 102
* Vara de la Matriarca.
Maza ligera +1. +2 a Engañar, Diplomacia e Intimidar (+5 contra drow). 1/día Clariaudiencia-clarividencia, Discernir mentiras, Disipar magia O Sugestión. Permite usar el reprender MMVV para reprender Vermins. Drow of the Underdark, pag 103
* Guanteletes de Sabiduría +4
* Brazales de Carisma +3
* Látigo de 5 cabezas serpentinas
(+2). Causa 1d4 de daño por cada cabeza. El número de cabezas será igual a la reputación de la matrona/sacerdotisa +1, hasta un máximo de 5.
Un impacto con éxito, obliga a una salvación de fortaleza (CD 15 + favor de Lloth de la familia) si se falla, se recibe un penalizador de -4 al ataque, a la CA y a los TS.
* Cota de mallas +1
Trasfondos
-Reputación 4
Se te respeta, y se te toma en serio...aunque a tu casa no. Pero es un primer paso, y la gente importante, entiende eso.
-Contactos 1
Merilia Baenre, suma sacerdotisa de Lloth, es una de las hijas menores de Baenre, pero pese a ello, estudió contigo en Arach-Tinilith.
-Seguidores 3
Salavor Auvryett. Aunque nadie salvo tú conoce su verdadera identidad, o al menos, no abiertamente. Maestro en Sorcere.
Dime(en un post nuevo, que yo pensaba que te redirigia a los posts antiguos cuando se editaban y aparecian en novedades) donde quieres ese contacto, y confirmame si quieres a tus dos hermanos de nivel 4+2
Habilidades de clase:
cuando lo tengas decidido lo pondre aqui
Dotes:
-Alma Pía
Gastar 1 punto de fe para reducir daño a la mitad(solo si el daño reduce a 0 PG o menos)
-Armadura Divina
Gastar un uso de reprender a los muertos, concede RD 5/- hasta el inicio del siguiente turno del usuario
-Conjuro con alcance
Convierte un conjuro de toque, en toque con alcance(30'). Ocupa un espacio dos niveles superior.
-Soltura con habilidad (Saber[Religion])
Equipo:
Cuando lo tengas decidido lo pondre aquí
Trasfondo:
-Seguidores 5
Biakkan "el rojo". Guardaespaldas.
-Contactos 2
Jarlaxe. Jefe de la banda mercenaria Bregan D'aerthe.
Dinrezz. Captán de una pequeña fuerza de exploración al servicio directo de Kailogar Auvryett. Lo viste matar a una sacerdotisa, aunque ya hace mucho y a la justicia drow no le importaría, el prefiere seguir dándote información, el que le pagues por ella, solo lo incentiva más
-Aliados 5
Zaundrasia Fan Tlabbar. Maestra de Arach-Tinilith.
Urag Oblodra. Patrón de Melee-Magthere
Merilia Baenre, suma sacerdotisa de Lloth, es una de las hijas menores de Baenre, pero pese a ello, estudió contigo en Arach-Tinilith.
Akavir, espia de confianza. No es más que un plebeyo, le garantizas buena vida.
Gelrauh. Lugarteniente de Bregan D'aerthe. A cambio de ciertos...favores de indole sexual, de los cuales mejor seria que no se enterase ninguna otra matrona, te es fiel. No te cabe ninguna duda que dentro de esa fidelidad, se incluye el contarle todo a Jarlaxe.
- Reputación 3
Eres la matrona de una casa con cierto poder...pero muy lejos de las poderosas. Sin embargo, se te respeta, por tu forma de guiar la casa.
APTITUDES DE CLASE:
- Ataque furtivo (+3D6).
- Encontrar trampas.
- Robar conjuro (0º-5º).
- Bendición contra conjuros (+1 TS)
- Detectar magia.
- Robar efecto de conjuro.
- Robar RE (10).
- Robar aptitud sortílega.
- Absorver conjuro.
- Vista arcana.
DOTES
- Combate a ciegas
- Sutileza con las armas
- Abstención de materiales
- Golpe eficaz (Tus golpes críticos provocan ataques furtivos).
EQUIPO
- "Barorvir" (Mano Afortunada) Hoja de la suerte afilada inteligente de mithril (CM; EGO 9; INT 12, SAB 12, CAR 10; Oscuridad 3/día; Espada corta +3, 17-20/x2, +1TS, puedes repetir una tirada al día
- Cristal de demolición mayor (+1D6 al daño contra Constructos, se considera adamantina para superar RD, logra ataques furtivos y críticos contra constructos, 6000po; CdOM)
- Cuchillo meteórico (Daga +1, 3 cargas/día, 1-Retornante, 2-Retornante y flamígera, 3-Retornante y flamígera y 3D6 al objetivo y adyacentes Reflejos 14 mitad)
- Camisote de mallas de mithril ilusorio +1 (+5 CA, +6 DES máxima, No penaliza)
- Guantes de Destreza +4 (Destreza +4)
- Diente de sangre de serpiente (+5 TS venenos ingeridos, 3 cargas/día, 1-+5 Ts contra venenos de cualquier tipo durante 3 asaltos, 2- rango a aliados a 10', 3-Inmune al veneno 1 asalto)
- Anillo de forzar cerraduras (+5 Abrir cerraduras, Apertura 1/día)
- Anillo del oculto en la oscuridad (Invisible a Visión en la Oscuridad, visible a luz normal)
- Botas de Güeron
- Chaleco de resistencia +2 (+2 a los TS)
- Cinturón robacuraciones (Cuando robes un conjuro o aptitud sortílega, te curas tantos pg como el nivel de conjuro o aptitud sortílega)
- Ceño de persuasión (+3 a las pruebas basadas en Carisma)
- Broche de casa noble drow (3/día transmite mentalmente un mensaje a un usuario de otro broche, hasta a 1 milla de distancia.)
- Bolsa para el cinto
- Espejito de acero pulido
- Mochila
- Cuerda de seda de 50'
- Manta de invierno
- Odre
- Pedernal y acero
- Petate
- Raciones de viaje para 1 dia
- Sello, anillo
- Contraveneno
- Herramientas de ladrón de gran calidad
TRASFONDOS
- Refugio/Seguridad: 2/1
Taberna "Los jugos de Lloth"
- Contactos: 1 y Seguidores: 1
Eclavlin Zauneld. Barman de "Los jugos de Lloth"
Chaszkron. Camarera de "Los jugos de Lloth" Semi drow
- Reputación: 1
Conocida en la ciudad
Habilidades de clase:
-Especialista en metamagia: permite usar dotes metamágicas en conjuros espontáneos sin incrementar el tiempo de lanzamiento Int +3 veces al día.
-Magia inmediata: permite, como acción inmediata, Int veces al día, cuando alguien a 60 pies de mi me ataca a distancia (o me lanza una magia), le respondo con una maldición que le da -2 CA y TS. (Voluntad 10 + Int + 1/2 nv mago) (Nigromancia)
-Inscribir rollo de pergamino
-Arcane spell power 2: +2 al nivel de lanzador de conjuros
-Expanded Spell Knowleadge: Puedo aprender como conjuro espontáneo conocido uno preparado de nivel 0 o 1 y otro de nivel 0, 1 o 2
-Augmented Casting: Puedo utilizar un hueco de hechizo de un tipo, como hueco metamágico para un hechizo del otro tipo (El nivel del hueco gastado máixmo es 1/2 nivel de clase)
-Bonus Feat: Dote metamátiga extra (Deafending spell)
Dotes:
-Apresurar conjuro
-At home in the deep: Puedo ver a través de oscuridad mágica
-Gift of the Spider Queen: Como acción inmediata, puedo:
- - - Cortina de oscuridad (luces danzantes y oscuridad) -> Paga todas las luces a 100'
- - - Imagen-espejo (Luces danzantes y fuego feérico) -> 1d4 imágenes múltiples
- - - Ver la invisiblidad (Oscuridad y fuego feérico) -> ver lo inivisble
- - - Desvanecimiento cegador (Luces danzantes, oscuridad y fuego) -> Las criaturas a 20' quedan cegadas (TS Fortaleza 14 + Car reduce el efecto a deslumbrado) Y te vuelves inivible durante un asalto.
-Acostumbrado a la luz solar
Equipo:
TERCER OJO PENETRADOR
(+2 a tu NL para superar la RC)
DIADEMA DE LANZAMIENTO RAPIDO
(3 cargas/días, te permite lanzar un hechizo de nivel 2 a 4 como acción rápida)
FRAGMENTO DE CONJURO POTENCIADO
(nivel 3, 3 veces al día potencias el conjuro al que está ligado el fragmento).
ANILLO DE BATALLA SORTÍLEGA
(Un alllllo lle balalla sorh1rga le informará de todo lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un radio de 60', y le permitirá idenrificar el sortilegio que se esté lanzando (incluso aunque no puedas ver la acción o el efecto) con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 +nivel deconjuro) Este es un efecto continuo que no necesita ser activado. Una vez al día, de tener éxito en una ¡dentíficación de esta manera, podrás activar el anillo para que contraconjure un sorlilegio como si llevaras a cabo un disipar magia, o cambir el objetivo de este a cualquier otro que se encuemre a 60' o
menos de tÍ. Debe elegirse un objetivo legal para el lanzador original)
RODELA DE MITHRIL +1 FORTIFICANTE INTENSA
(anula golpes criticos CA +2)
BROCHE DE CASA NOBLE DROW
(3/día transmite mentalmente un mensaje a un usuario de otro broche, hasta a 1 milla de distancia.)
Trasfondos:
-Refugio/seguridad 1/1
Laboratorio en la propia casa de la familia.
-Reputación 2
Quizá no se te conozca por la calle, pero se sabe quién eres cuando se habla de ti. Al menos en ciertos círculos.
Habilidades de clase:
Expulsar/reprender muertos vivientes: 9 veces dia.
Dotes:
Expulsión incrementada (Manual del jugador): +4 expulsiones cada dia.
Prolongar Conjuro (Manual del jugador): Un conjuro dura el doble.
Conjuro Persistente (El arcano completo): Conjuros personales o alcance fijo duran 24 horas.
Metamagia divina (Conjuro persistente) (El divino completo): Puedo gastar expulsiones para usar conjuros con dotes metamagicas sin que suban de nivel.
Equipo:
* Latigo de serpientes de Lloth
Látigo +2. Causa 1d4 de daño por cada cabeza. El número de cabezas será igual a la reputación de la matrona/sacerdotisa +1, hasta un máximo de 5.
Un impacto con éxito, obliga a una salvación de fortaleza (CD 15 + favor de Lloth de la familia) si se falla, se recibe un penalizador de -4 al ataque, a la CA y a los TS.
* Maza de armas +1
+1 impactar, 1d8+1 daño, x2, Cortante-perforante, 6 lb.
* Daga
1d4 daño, 19-20/x2, cortante/perforante, 1 lb
* Escudo pesado de mithril Animado +2
+4 CA, 5% fallo arcano, sin penalizador, 8 lb. Animado.
* Armadura Completa de mithril +4
+12 CA, +3 Dex. Max., -3 penalizador, 25% fallo arcano, 20' movimiento, 25 lb.
* Anillo contraconjuro, disipar magia
* Presa de sabiduria +6
* Cinturon de fuerza de gigante menor
* Guantes destreza +2
* Vestimentas de sacerdotisa de la nobleza (Mas guays de lo normal xD) (Manual del jugador, 200 PO)
* Simbolo de plata de Lloth
* Material de curandero
Trasfondo:
-Aliados 2
Xerxes Xorlarrim, patrón de la casa Xorlarrim. Hastiado de la matrona de su casa, busca consuelos en dorws más jóvenes....sabes que si le das lo que busca, será un buen aliado. Solo quiere mandar un rato, sobre una sacerdotisa.
Zaundrasia Faen Tlabbar. Maestra de la academia, es una drow ambiciosa, pero con la cabeza en su sitio, sabe dónde está el límite.
-Contactos 1
Igvin "Sin casa". Dueño de los baños públicos "La casa de nadie"
-Seguidores 2
Veintra. Se encarga de tu capilla y tus pergaminos. Es una sacerdotisa prometedora...o lo sería, de no ser tan inocente....
-Dominio 1
Capilla en el barrio rico