Este es el listado de Trasfondos, tanto para beneficio exclusivo del personaje, o de la casa.
Trasfondos de personaje Inversión máxima 5 en un mismo trasfondo.
- Aliados
- Contactos
- Dominio
- Fuerza militar
- Reputación
- Seguidores
Trasfondos de casa Inversión máxima 3 en un mismo atributo
- Fortuna
- Tropas
- Magia
- Influencia
- Defensa
- "Ley"
ALIADOS
Los aliados son otros drow (normalmente) que apoyan al personaje. Pueden ser miembros de su familia, amigos compañeros de una organización a la que esté afiliado, o relacionados con él de alguna otra forma. Cualquiera que sea el caso, le proporcionan ayuda voluntariamente y sin coacción. No siempre están disponibles (en los momentos cruciales el Narrador puede limitar su disponibilidad en diversos grados) y no están obligados a proporcionar ayuda hasta el punto del suicidio.
Los detalles de los aliados de tu personaje dependen de tu imaginación y de la aprobación del Narrador. Describe a los aliados de tu personaje antes de que comience el juego, de modo que tanto tú como el Narrador sepáis ambos de qué estáis hablando.
Los detalles de los aliados de tu personaje dependen de tu imaginación y de la aprobación del Narrador. Describe a los aliados de tu personaje antes de que comience el juego, de modo que tanto tú como el Narrador sepáis ambos de qué estáis hablando.
· Un aliado de influencia y poder moderados en la comunidad inmediata.
·· Dos aliados, ambos de poder moderado localmente y de alguna influencia en la ciudad.
··· Tres aliados, uno de los cuales ejerce un poder significativo.
···· Cuatro aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.
····· Cinco aliados, uno de los cuales es una fuerza mayor en una institución importante y puede proporcionar ayuda a gran distancia.
CONTACTOS
Los contactos son la gente que está dispuesta a proporcionar información al personaje, aunque no es probable que ofrezcan ningún servicio más allá de eso. Cada nivel de contactos incluye a un individuo, para quien deberías crear una descripción.
Estos contactos te propocionarán información o ayuda de alguna manerea, pero siempre por un precio a cambio. Puede ser que te pidan dinero, o algún favor, o algún objeto mágico concreto. Pero nunca lo harán gratis, aunque si tendrán predisposición a ayudarte.
Sistema de juego: en caso de que el narrador vea necesario realizar una tirada, normalmente será de diplomacia para reunir información y el personaje tendrá un bonificador de +2 por cada punto en contactos.
· Un contacto principal.
·· Dos contactos principales.
··· Tres contactos principales.
···· Cuatro contactos principales.
····· Cinco contactos principales
SEGUIDORES
Los seguidores leales hacen fuerte a una casa. Dependiendo del personaje, pueden ser sirvientes de la casa, camaradas veteranos de una incursión a la superficie, amigos de la infancia y similares. Haz una descripción de estos criados y la naturaleza de su compromiso con tu personaje de modo que tú y el Narrador sepáis qué esperar durante el juego (y lo que pueden ser sorpresas interesantes).
Ten presente cuando diseñes a los seguidores que tendrían que importar al personaje, y si el personaje abusa de ellos, el Narrador puede y debería tomar medidas acorde a ese comportamiento.
· Un seguidor (de nivel 4 máximo).
·· Dos seguidores, o uno inusualmente competente (de nivel 6 máximo).
··· Tres seguidores, o dos seguidores por encima de la media, o un seguidor notable (de nivel 10 máximo).
···· Cuatro seguidores, o dos por encima de la media y uno típico, o uno notable y dos típicos.
····· Cinco seguidores o tres por encima de la media o dos notables.
DOMINIO
Dominio es el territorio físico al que tu personaje controla el acceso. Dominio se refiere específicamente a la zona ocupada y propiedades en ella, y no a la gente que pueda habitar en ella. Por supuesto, tendrás muchas facilidades para controlar los negocios allí presentes, e incluso manejarlos tú mismo, pero los ciudadanos de la zona no te seguirán porque sí.
Dominio te ofrece un refugio donde instalarte, un lugar donde podrás sentirte más o menos a salvo. Si además escoges la opción de seguridad (gastando puntos específicamente en ella), aumentará la dificultad de que te encuentren en caso de ser perseguido, y obtendrás más fácilmente ayuda de los que se encuentren en la zona.
· Refugio personal (laboratorio de un mago, academia de combate).
·· Edificio donde está el refugio.
··· Manzana de edificios.
···· Grupo de manzadas adyacentes a la que está el refugio
····· Barrio de la ciudad donde está el refugio.
FUERZA MILITAR
Has reunido cierta influencia sobre un grupo de soldados. Ya seas el líder de una banda o la matrona de una casa, una fuerza armada obedece tus órdenes.
· Banda indisciplinada: 5 matones desentrenados y sin organización.
·· Milicia: 10 “guardias de seguridad” con entrenamiento básico.
··· Mercenarios: 20 luchadores con gran habilidad.
···· Tropa veterana: 40 soldados con cierta experiencia y varios capitanes.
····· Compañía de élite: 50 soldados curtidos en combate, con varios capitanes y buen equipo.
REPUTACIÓN
Eres un drow notorio en la ciudad. Quienes te conocen te escuchan y te atienden con respeto, bien por miedo o bien por admiración, siempre que sean menos importantes que tu. Igualmente, se espera que tengas respeto por quienes tienen mayor reputación, mayor posición.
Hay esclavos que han llegado a tener uno o dos circulos en reputación gracias a sus hazañas en la arena o como lideres de batallones. Pero son pocos y no llegan más allá. Solo las matronas y otros los líderes de las 12 casas principales llegan a tener cinco circulos en este trasfondo.
Sistema de juego: cada nivel de Reputación otorga un bonificador +2 en las tiradas de habilidades sociales relevantes, siempre que el narrador lo considere oportuno.
· Conocido: la gente de tu círculo te reconoce por la calle.
·· Respetado: eres reconocido por la calle y la gente te saluda. Se te escucha cuando intervienes en una conversación.
··· Honrado: eres influyente y los demás se detienen para hablar contigo y dejarte paso.
···· Poderoso: la gente se calla cuando tu hablas y escuchan atentamente lo que puedas decir. Tu nombre sale en muchas conversaciones y eres importante en todos los ámbitos de la ciudad.
····· Reverenciado: tu palabra es ley. La ciudad detiene su actividad a tu paso, a intentan obtener tu favor.
Especial: Si eres una matrona y compras este trasfondo. Solo sirve entre otras matronas o grandes lideres. Con todos los demás, se considera que tiene rango 5
Latigo de cabezas de serpiente:
Látigo +2. Causa 1d4 de daño por cada cabeza. El número de cabezas será igual a la reputación de la matrona/sacerdotisa +1, hasta un máximo de 5.
Un impacto con éxito, obliga a una salvación de fortaleza (CD 15 + favor de Lloth de la familia) si se falla, se recibe un penalizador de -4 al ataque, a la CA y a los TS.
Es el arma predilecta de Lloth, por tanto cuando un clerigo escoge el dominio guerra, adquiere soltura con látigos de forma automática así cómo competencia con arma exótica látigo