Edificios
Grado 1
Muralla: La única defensa de la casa consiste en una muralla que la separa de sus propiedades, mejorando la seguridad de los nobles de la familia.
Defensas: Cada punto una torre para arqueros.
Mantenimiento: 1.000 PO
Coste de ascenso 10.000 PO
Grado 2
Castillo amurallado: Los nobles viven en una estalagmita o un castillo de piedra, resistente, la muralla los separa del exterior.
Defensas: Cada punto una torre para arqueros, y cada dos, una balista.
Mantenimiento: 2.000 PO
Coste de ascenso: 20.000 PO
Grado 3
Complejo amurallado: La familia dispone de al menos tres estalagmitas, pudiendo aislar cualquiera de las demás, de forma que es aún más dificil de tomar que una sola estalagmita.
Defensas: Cada punto una torre para arqueros, y cada dos una balista. Foso, doble de amplio a partir del punto 6.
Mantenimiento: 4.000 PO
Coste de ascenso: 40.000 PO
Grado 4
Fortaleza: Además de lo anterior, se dispone de al menos una estalactita. Lo cual obliga a atacar por más frentes a la vez.
Defensas: Además de lo anterior, 1 catapulta cada 3 puntos.
Mantenimiento: 8.000 PO
coste de ascenso: 80.000 PO
Hay más grados claro, pero por ahora no creo que los alcancéis, ya actualizaré.
El coste para construir una defensa es de:
5.000 PO torre para arqueros
8.000 PO Balista
15.000 PO catapulta
5.000 PO foso fequeño- 10.000 PO foso ampliado.
(Cuando la fortaleza asciende de grado las defensas se "pierden" hasta que se vuelva a tener la puntuación necesaria, en el dígito de unidades)
Grado 1 - +1 Vida a las tropas defensoras en las casillas adyacentes a la fortaleza
Grado 2 - +2 Vida a las tropas defensoras en las casillas adyacentes a la fortaleza
Grado 3 - +4 Vida a las tropas defensoras en las casillas adyacentes a la fortaleza
Grado 4 - +8 Vida a las tropas defensoras en las casillas adyacentes a la fortaleza
Defensas:
Torre para arqueros : 1 daño a 1 tropa al azar
Balista : 2 de daño a 1 tropa al azar
Catapulta: 4 de daño a 1 tropa al azar
Foso: duplica el movimiento necesario
Tropas
Cada unidad de tropas equivale a 100 guerreros de infanteria, o 20 de caballería. Una unidad puede ser dividida en 2 partes, pero de esa manera sus atributos de daño y vida quedan reducidos a la mitad.
Tipo de tropa | Coste en poder | Coste en fortuna | Manutención | Daño | Vida | Movimiento | Iniciativa | Equipo |
Esclavos | 1 | 1/2 | 100 PO | 1d4 | 5 | 2 casillas | -1 | Set 1 |
Drow | 3 | 1 | 500 PO | 1d8 | 10 | 2 casillas | 0 | Set 2 |
Drow veterano | 5 | 3 | 2000 PO | 1d10 | 15 | 2/4* casillas | +1 | Set 3 |
Élite drow | 7 | 5 | 3000 PO | 1d12 | 20 | 3/6* casillas | +2 | Set 4 |
Set 1: Espada. Prescindibles.
Set 2: Espada y escudo o 2 espadas.
Set 3: Armadura. Espada y escudo o 2 espadas o jinetes.
Set 4: Armadura y ocultación. Espada y escudo o 2 espadas o jinetes.
Espada: -
Prescindibles: posibilidad x2 de recibir los daños de las defensas.
Escudo: +5 de vida
2 espadas: x2 de daño
Jinetes: x4 de daño al cargar. Doble movimiento.
Ocultación: Ignoran los daños ocasionados por las defensas.
Tropas mágicas
Cada regimiento de tropas mágicas consta de 10 individuos.
Tropas | Manutención | Coste en fortuna | Daño | Vida | Movimiento | Iniciativa | Alcance |
Aprendices | 2000 PO | 3 | 1d10 | 5 | 1 | 0 | 5 |
Golems | 1000 PO | 5 | 1d10 | 40 | 2 | -1 | 0 |
Magos | 5000 PO | 7 | 2d8 | 10 | 1 | 0 | 10 |