Dylihiel, Acólita de Olidammara
Es la hija de una elfa de Bosqueprofundo que marcho tras la conquista del dragón al reino de Viljahelm, en pos de un bardo humano autodenominado aventurero por sus hazañas, y que por suerte o por desgracia la dejo embarazada. El joven padre fallecio pocos días despues de su boda con la elfa, en unas ruinas que exploraba junto a su grupo de heroicos saqueadores. Dejo tras de si inesperadas deudas de juego y en varios burdeles donde había fiado su oro. La elfa tuvo que vender casi todas sus pertenencias para pagar las deudas de juego, y prostituirse para las de los burdeles. Esta vida tán precaria acabo llevandosela cuando, siguiendo el sino de su esposo, murió por una enfermedad venerea.
La hija de ambos, Dylihiel, quedó huerfana y desamparada. No tuvo infancia, fue criada por las prostitutas de un burdel que se apiadaron con compasión de ella, pues conocian a su madre. Aun así, poco antes de llegar a la adolescencia, fue vendida a un gremio de ladrones de la ciudad, lo que pagó las últimas deudas de su padre.
La chica aprendío a robar bolsas y viviendas, pero pronto llamó la atención de uno de los cabecillas del gremio, Roldnor, un gnomo noble de Viljahelm con mucha influencia en los bajos fondos. La acogió como una de sus cortesanas y la instruyo en las artes de la magia y la intriga para que trabajase como espía para los nobles más oscuros y corruptos de Viljahelm. Así se encargaba de extraviar documentos, envenenar a rivales, secuestrar a los familiares de otros nobles, seducir a hombres y mujeres para obtener sus secretos, asesinar a inocentes... Siendo practicamente una esclava del gremio, perteneciendoles, no tenía muchas más opciones que obedecer. La recompensaban con oro y una vida llena de placeres y lujos, a cambio, solo debía vivir con una moral ambígua.
Tras varios años de leal servicio, su señor Roldnor le encargó un trabajo cuestionable, debía entregar a las casas nobles rivales pruebas feacientes de que varios nobles, afines al gremio de ladrones, estaban traficando con esclavos. De esa manera serían denunciados a la guardia, y Roldnor podría quedarse con el monopolio de la esclavitud en el gremio. Ante tal dilema, Dylihiel no dudo en obedecer a su señor. Ninguno de los otros señores había fomentado su lealtad ni su respeto, y no le debía nada al gremio. Cumplió el encargo, pero al regresar, fue capturada por sicarios al servicio de las casas nobles a las que había denunciado. Pensó que su señor aclararía el asunto, o que al menos movería un misero dedo por ayudarla, pero la dejo a merced de sus rivales.
Decidió escapar del secuestro antes de que la interrogaran, o peor, la torturaran. Se unió a un grupo de eclesiasticos errantes para pasar desapercibida a las puertas de la ciudad, y se alejó presta lo máximo posible, sin pensar en que sería de su traicionero señor y el resto del gremio.
Aunque en un principio había pensado permanecer junto a los eclesiasticos solo unos días, hasta estar lejos de la capital, por primera vez en su vida tenía opciones, podía elegir, y aquellas gentes de caracter despreocupado y festivo la agradaron. Eran clérigos de Olidammara, el pícaro risueño, señor del timo y el engaño, el vagabundo bromista y maestro del disfraz, amante del vino, las mujeres y las canciones. Viajaban de ciudad en ciudad, pues uno de ellos, un mediano llamado Myrlo Trigüeñas, resultó ser Sumo Sacerdote, sin embargo, no hay templos de Olidammara, tán solo tabernas y celebraciones.
La actitud de Myrlo, sin ser bondadosa, era picaresca pero bien intencionada, sumir a la gente en pasión por la vida y recordar a todos que cada día debe vivirse como si fuese el último, sin arrepentimientos. Dylihiel se convirtió en acólita de la deidad, aunque no en eclesiástica. Se nego a hacer los votos monásticos, aunque fuesen livianos comparados con los de otras deidades, pues no quería atarse a nada nunca más en su vida.
Transcurrió el tiempo y la situación política de Viljahelm cambió, la Reina Yavanna había destronado a su propio padre al mismo tiempo que acababa con el tráfico de esclavos y demas males que azotaban el reino. Eso hizo que Dylihiel se atreviese a acompañar a Myrlo en sus visitas a la capital, cosa que hasta entonces había eludido con escusas al principio, y sinceridad sobre su pasado más tarde.
Al llegar a la capital, como Sumo Sacerdote de Olidammara, Myrlo decidió presentar sus respetos a la nueva reina. Dylihiel estuvo junto a él intentando pasar desapercibida, pero a las pocas horas una misteriosa mujer la interrogó sobre su pasado. Dylihiel negó todo, pero aquella mujer afirmaba tener pruebas de su anterior vida, la confesión de cierto gnomo de linaje noble, vinculado a los bajos fondos y la esclavitud. La citó amenazandola con terribles consecuencias si se negaba a asistir.
Al día siguiente, sin muchas opciones, se excuso de Myrlo y acudió al encuentro de la mujer. Al principio penso que intentarían chantajearla, pero para su sorpresa, la mujer le entregó la única copia del testimonio de Roldnor, y le informó que este había muerto asesinado en prisión. Le explicó la situación del reino y los dragones que habían asolado tantas otras tierras, e insistió en que debía ponerse al servicio de la corona, la reina y su consorte.
Aunque con dudas, en las posteriores semanas en la capital Dylihiel meditó sus opciones. Añoraba la emoción de su antigua vida como espía, asesina y ladrona, y sabía que servir a la reina probablemente le traería situaciones arriesgadas e interesantes. Así, finalmente, accedió a trabajar para la reina Yavanna en las sombras, siempre bajo dos condiciones, públicamente seguiría siendo una acólita de Olidammara, por quien siente autentica devoción, y solo si la recompensa por sus encargos estaban a la altura.
Dogma de Olidammara
- Importuna a cualquiera demasiado atado a una vida ordenada y a una rutina predecible.
- Incita a los demas a dominar la música.
- Enseña a los demas que la vida está hecha para ser feliz y divertirse, y que las mejores bromas necesitan un blanco al que dirigirlas.
- Acepta que los papeles entre timadores pueden cambiarse, si alguien te engaña, aceptalo con una sonrisa.
- Lo único mejor que hacer un buen vino, es beberlo.
- Evita la infelicidad, la sobriedad y la solemnidad, porque son los venenos más grandes para el alma.
Caracteristicas
Fuerza 10(+0), Destreza 14(+2), Constitución 12(+1), Inteligencia 16(+3), Sabiduría 14(+2), Carisma 16(+3).
Ataque base: +5 / Salvaciones: Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +9 / Iniciativa: +2
PG: 11d6 / CA: 10 + ? (Armadura) + ? (Escudo) + 2 (Destreza) + 5 (Pericia en combate)
Alineamiento: Caótico Neutral / Idiomas: Común, Dracónico, Élfico, Enano, Silvano
Habilidades
Abrir cerraduras 5, Arte/Artesanía 3, Averiguar intenciones 14, Avistar 5, Buscar 7, Concentración 13, Descifrar escritura 5, Diplomacia 14, Disfrazarse 6, Engañar 17, Equilibrio 4, Escapismo 5, Esconderse 11, Escuchar 6, Falsificar 6, Interpretar (Instrumentos de cuerda) 7, Intimidar 5, Inutilizar mecanismo 5, Juego de manos 7, Montar 2, Moverse sigilosamente 6, Nadar 0, Piruetas 16, Reunir información 14, Saber (Local) 8, Saber (Nobleza y realeza) 8, Saber (Religión) 7, Saltar 2, Sanar 2, Supervivencia 2, Tasación 5, Trepar 1, Usar objeto mágico 5, Uso de cuerdas 2.
Dotes
- Conjurar en silencio [Metamágica]
Ejecuta un conjuro ignorando componente verbal. Aumenta un nivel el conjuro. No valido para conjuros de bardo.
- Conjurar sin moverse [Metamágica]
Ejecuta un conjuro sin componentes somáticos. Aumenta un nivel el conjuro.
- Pericia en combate [Requiere Int 13]
Puedes sufrir un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese valor como bonificador de esquiva a tu CA. El valor no podrá exceder tu ataque base.
- Finta mejorada [Requiere Int 13 y Pericia en combate]
Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de movimiento. A alcanzar el nivel 6 de Embaucador pasa a ser acción rápida.
- Finta acrobática [Requiere Engañar 4 rangos, Piruetas 4 rangos]
Podrás designar a un enemigo en combate, como acción rápida al inicio de tu turno. Si tienes éxito en tu prueba de Piruetas para evitar provocar un ataque de oportunidad de dicho enemigo, obtendrás un bonificador +5 a tu siguiente prueba de Engañar para fintarle con éxito.
- Quitarse de enmedio [Requiere Engañar 6 rangos, Esconderse 6 rangos]
Si no llevas armadura o una ligera, y no llevas nada en tus manos, tus rivales podrán pensar que no eres un peligro a tener en cuenta. Elige como acción inmediata un objetivo para esta dote. Si ese rival amenaza tu casilla y la de uno de tus aliados siempre atacará a este último, a no ser que supere una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a tu prueba de Engañar. Si el adversario es más grande que tú, obtendras un bonificador +4 a tu prueba. Perderás este beneficio si atacas a cualquier enemigo o le lanzas un conjuro. Este beneficio no se aplica a los ataques a distancia ni de oportunidad que provoques. No se puede cambiar al objetivo una durante el resto del encuentro.
Especial
- Competencia con armas sencillas, arco corto, ballesta de mano, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque, látigo, armaduras ligeras y escudos (salvo escudo pavés).
- Conocimiento de bardo: Nivel + Inteligencia.
- Música de bardo: Contraoda, Fascinar e Infundir valor (Niveles de experiencia usos / día).
- Mago blindado: Ignora cualquier probabilidad de fallo arcano con armaduras ligeras.
- Encontrar trampas: Puede emplear su habilidad de Buscar para localizar trampas de CD 20 o superior.
- Conjurar a escondidas: Sumas +1 a la CD del TS y +2 a superar RC si lanzas los conjuros contra un enemigo cuyo bonificador de Destreza a la CA esté negado.
- Conjurar por sorpresa: Cuando emplees con éxito la habilidad de Engañar para fintar en un combate, tu objetivo perdera su bonificador de Destreza a la CA en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices o conjuro que le lances. El objetivo no se considerará desprevenido, por lo que podrá hacer ataques de oportunidad si no conjuras a la defensiva.
Conjuros de Bardo [Nv0(2) / Día]
Nivel 0: Convocar instrumento, Mano del mago, Prestidigitación, Remendar
Conjuros de Embaucador [Nv0(6), Nv1(7), Nv2(7), Nv3(7), Nv4(5), Nv5(3) / Día]
Nivel 0: Abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luces danzantes, sonido fantasma.
Nivel 1: Agobiar, alineamiento indetectable, armadura de mago, compresión idiomática, despertar, detectar puertas secretas, disfrazarse, dormir, hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, niebla de oscurecimiento, retirada expeditiva, rociada de color. Ventriloquía*.
Nivel 2: Apertura, atontar monstruo, contorno borroso, desorientación, despliegue agobiante, detectar pensamientos, frenar la mano, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, niebla brumosa, oleada de colores cegadores, partículas rutilantes, pauta hipnótica, silencio, toque de idiotez, trepar cual arácnido, ver lo invisible, vértigo.
Nivel 3: Clariaudiencia/clarividencia, corona de múltiples velos, derrota inevitable, desplazamiento, disipar magia, duda, esfera de invisibilidad, imagen mayor, indetectabilidad, inmovilizar persona, labia, legión de centinelas, parón, ralentizar, sugestión, sueño profundo, vista arcana, zona de silencio, zona de vértigo. Heroismo*.
Nivel 4: Agobiar en grupo, batalla ilusoria, bruma sólida, confusión, desesperación aplastante, hechizar monstruo, imagen múltiple mayor, invisibilidad mayor, libertad de movimiento, localizar criatura, pauta iridiscente.
Nivel 5: Bruma mental, debilidad mental, dominar persona, enemistar, etereidad rápida, incitar revuelta, inmovilizar monstruo, recado, romper encantamiento, similitud, vínculo telepático de Rary.
Objetos mágicos
- Coraza de mithril: Armadura ligera, +5 CA, bonificador max. Des +5, Penalizador -1, Fallo 15%, 15lb. (Valor 4.200 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Sombrero de anonimato: +5 a Esconderse, estás bajo efecto continuo de indetectabilidad (Valor 12.500 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Cubreolores: Indetectable mediante la aptitud olfato (Valor 8000 p.o.) (Encima o en "Cinturón de bolsillos ocultos")
- Broche de estabilidad: 1/día quedas automáticamente estabilizado si estás a -1 pg o menos. (Valor 1000 p.o.) (Encima o en "Cinturón de bolsillos ocultos")
- Cinturón de bolsillos ocultos: Guarda objetos en 30 bolsillos, que funcionan como pequeñas bolsas de contención. (Valor 5.000 p.o.) (Encima o en "Mochila")
- Jarra siemprellena: 3/día se llena de 12 oz, de agua, cerveza o vino. (Valor 200 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Herramientas de ladrón arcanas: Sacrificas un conjuro arcano para conseguir un +5 a la próxima prueba de Abrir cerraduras o Inutilizar mecanismo. (Valor 1.400 p.o.) (Encima o en "Cinturón de bolsillos ocultos")
- Bolsa de supervivencia: 5/día crea varios objetos útiles de supervivencia. (Valor 3.300 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
Equipo
- Lanza: 1d8, x3, 20', 6lb. (Valor 2 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Daga: 1d4, 19-20/x2, 10', 1lb. (Valor 2 p.o.) (Encima o en "Mochila")
- Escudo pesado de maderaoscura: +2 CA, 5 lb. (Valor 257 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Ballesta de mano: 1d4, 19-20/x2, 30', 2lb. (Valor 100 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Instrumento musical de gran calidad (Laud): 2 lb. (Valor 100 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Material de disfraz: 8lb. (Valor 50 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Bolsa para componentes de conjuro: 2 lb. (Valor 5 p.o.) (Encima o en "Mochila")
- Virotes (20): 2lb. (Valor 2 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Mochila: 2lb. (Valor 2 p.o.) (Encima o en "Alforjas")
- Simbolo sagrado de plata (Olidammara): 1lb. (Valor 25 p.o.)
- Mudas de cortesana: 6lb. (Valor 30 p.o.) (Vestidas o en "Alforjas")
- Mudas de montaraz: 8lb. (Valor 10 p.o.) (Vestidas o en "Alforjas")
- Caballo ligero (Valor 75 p.o.)
- Silla de montar (Valor 10 p.o.) (En el "Caballo ligero")
- Alforjas (Valor 4 p.o.) (En el "Caballo ligero")
Monedas
- 886 piezas de oro (En el "Cinturón de bolsillos ocultos")
- 2000 ("A buen recaudo")
Aquí te dejo algunas guias para que sepas como hice la ficha...
Caracteristicas (Descentrado): Fue 10, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 14, Car 14+2.
A nivel 4 aumenta +1 Carisma, a nivel 8 aumenta +1 Carisma.
Habilidades: - En el primer nivel, como Bardo, adquiere ((6 + 3 que es el mod. Int) x 4) puntos de habilidad, en total 36 puntos, distribuidos así...
Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Engañar 4, Esconderse 4, Interpretar (Instrumentos de cuerda) 4, Piruetas 4, Reunir información 4, Saber (Nobleza y realeza) 4, Saber (Religión) 4
- A partir del segundo nivel, adquiere (6+3) puntos de habilidad por nivel, durante los siguientes diez niveles, hacen un total de 90 puntos, distribuidos así...
Abrir cerraduras 3, Averiguar intenciones 8, Avistar 2, Buscar 3, Concentración 8, Descifrar escritura 2, Diplomacia 3, Disfrazarse 3, Engañar 10, Escapismo 3, Esconderse 5, Escuchar 3, Falsificación 3, Inutilizar mecanismo 2, Juego de manos 3, Moverse sigilosamente 4, Piruetas 10, Reunir información 3, Saber (Local) 5, Saber (Nobleza y realeza) 1*, Tasación 2, Trepar 1, Usar objeto mágico 2
(* Aunque Saber Nobleza y realiza no es clasea de Embaucador, la subo aun costandome el doble)
- Por raza, los semielfos reciben...
Avistar +1, Buscar +1, Escuchar +1, Diplomacia +2 y Reunir información +2
- Por sinergia...
Tener 5 o más rangos en Averiguar intenciones otorga +2 a Diplomacia.
Tener 5 o más rangos en Engañar otorga +2 a Diplomacia, Intimidar y Juego de manos, y +2 a Disfrazarse cuando sabes que te están observando.
Tener 5 o más rangos en Piruetas otorga +2 a Equilibrio y Saltar
Tener 5 o más rangos en Saber (Local) otorga +2 a Reunir información
Tener 5 o más rangos en Saber (Nobleza y realiza) otorga +2 a Diplomacia
- Por último añado las habilidades que pueden usarse incluso sin tener rangos, sumo los bonos de Caracteristica, y ya esta.
Dotes: A nivel 1 adquiere Pericia en combate, a nivel 3 Finta mejorada, a nivel 6 Finta acrobática, y a nivel 9 Quitarse de enmedio. La clase de Embaucador da Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse.
Conjuros: Los conjuros de bardo son 4 que elegi a primer nivel. Los conjuros de Embaucador son una lista cerrada. A nivel 3 y 7, por Aprendizaje avanzado (del Embaucador) sumo un nuevo conjuro de hechicero/mago de las vias de ilusión o encantamiento a mi lista, de como máximo el nivel de conjuro que pueda lanzar. Elijo Ventriloquía y Heroismo.
¡Menudo trabajo dan las fichas en D&D! ^^
Esperare a que me confirmes que esta todo correcto (el trasfondo y la ficha) y entonces lo colgaré en mi personaje. Y una pregunta ¿El trasfondo será público para que puedan leerlo todos?
Detalle 1: Asumo que eres multiclase, he añadido algo al respecto en Creación de Personajes.
Quedarias en:
Ataque base: +5 / Salvaciones Base: Fortaleza +3, Reflejos +5 , Voluntad +7
Detalle 2: No veo donde me especificas cuantos niveles tienes de cada. (Asumo que Bardo1/Embaucador10)
Respecto al trasfondo, es publico en la medida que tu quieras.
1-No termino de entenderlo muy bien, pero parece que haces una "media" de las TS buenas/medias/malas. Aun así, sea como sea, no necesito conocer más reglas, es lo que tu digas.
2-Pues si, se me olvidó especificarlo en alguna parte. Bardo 1 / Embaucador 10. Lo hice en especial porque Embaucador no tiene ni Interpretar ni Saber (Religion) como claseas.
El trasfondo lo pondre público, no veo motivo para ocultarlo. Si alguien metarolea es su problema (contigo) ¿No?
Luego, tengo un par de dudas. Los usos diarios de música de bardo y el nivel de conocimiento de bardo, hablan de "niveles existesntes" pero no tengo eso claro ¿Solo los existentes como bardo, o como cualquiera?
1-No termino de entenderlo muy bien, pero parece que haces una "media" de las TS buenas/medias/malas. Aun así, sea como sea, no necesito conocer más reglas, es lo que tu digas.
Es simple, toda clase sigue las reglas que he expuesto (Las tablas son esa formula aplicada) redodneando hacia abajo.
Lo que hago es en vez de contarlas por separado y sumarlas lo que hago es sumarlas ambas y solo redondear hacia abajo al final. Pero el +2 inicial de las salvaciones buenas solo lo cuento una vez.
De esta forma un personaje multiclase tendra unas salvaciones parecidas a las de un monoclase de su nivel. De la otra manera a nivel 20 podrias tener un personaje AB 0, Fort 0, Ref 0 y Vol 40, lo cual esta totalmente descompensado, con este sistema tendria AB 10, Fort 6, Red 6 y Vol 12 como un Mago (Es un caso extremo,lo se, pero es para ilustrar el punto).
Luego, tengo un par de dudas. Los usos diarios de música de bardo y el nivel de conocimiento de bardo, hablan de "niveles existesntes" pero no tengo eso claro ¿Solo los existentes como bardo, o como cualquiera?
Solo bardo.
Colgue la imagen y la historia pública del personaje.
Tambien hice los últimos ajustes a la ficha (los que me dijiste sobre las TS) y cambié algunos objetos mágicos. Me leí mejor lo que hacían algunos. Resulta que el cinturón de bolsillos ocultos son 30 bolsas de contención, 20 de ellas ocultas, y que entran y sacan cosas de hasta 5lb con una palabra de mando a tu mano ¡Soy como Doraemon! xD
El otro objeto que cambie fue la coraza de mithril por una piel psicoactiva, una especie de canica que te la pones cuando quieres sobre el cuerpo y te cubre por entero. Mola mucho mas porque la puedo ocultar muy bien, no es tán cantoso como ir siempre con coraza.
Luego, la bolsa de supervivencia, vi que puedes invocar un mulo de ella hasta 5/dia. Asi que me ahorro la montura de momento (y si, puedo sacar mulos de mi bolsa y arrojarlos desde un tejado como maniobra de distraccion).
Lo último, el Hilo cambiente, que es simple, una prenda que cambia entre 5 previamente elegidas.
Por lo demas, ¡todo terminado para cuando usted quiera empeza, master!
Ahora no puedo dejar de imaginarte tirando burros desde el tejado.
Me olvidé de dos cosas, la primera...
¿Como calculo los PG?
Y la segunda, me gustaría hacer un cambio en mi trasfondo, justo al final.
Al llegar a la capital, como Sumo Sacerdote de Olidammara, Myrlo decidió presentar sus respetos a la nueva reina. Dylihiel estuvo junto a él intentando pasar desapercibida, pero...
a las pocas horas una misteriosa mujer la interrogó sobre su pasado. Dylihiel negó todo, pero aquella mujer afirmaba tener pruebas de su anterior vida, la confesión de cierto gnomo de linaje noble, vinculado a los bajos fondos y la esclavitud. La citó amenazandola con terribles consecuencias si se negaba a asistir.
Al día siguiente, sin muchas opciones, se excuso de Myrlo y acudió al encuentro de la mujer. Al principio penso que intentarían chantajearla, pero para su sorpresa, la mujer le entregó la única copia del testimonio de Roldnor, y le informó que este había muerto asesinado en prisión. Le explicó la situación del reino y los dragones que habían asolado tantas otras tierras, e insistió en que debía ponerse al servicio de la corona, la reina y su consorte.
Aunque con dudas, en las posteriores semanas en la capital Dylihiel meditó sus opciones. Añoraba la emoción de su antigua vida como espía, asesina y ladrona, y sabía que servir a la reina probablemente le traería situaciones arriesgadas e interesantes. Así, finalmente, accedió a trabajar para la reina Yavanna en las sombras, siempre bajo dos condiciones, públicamente seguiría siendo una acólita de Olidammara, por quien siente autentica devoción, y solo si la recompensa por sus encargos estaban a la altura.
...pero Myrlo insistió en que ofreciera sus servicios a la corona. La reina Yavanna, aunque no era excesivamente partidaria o seguidora del culto a Olidammara, aceptó la ayuda que estos le ofrecían en la crisis de los reinos, aunque se tratara de una semielfa desconocida. Así, sin abandonar el culto, Dylihiel empezo a retomar una vida que creía haber dejado atras, y encontró que le parecía fascinante una vez más. Conoció a otros integrantes de la corte, aliados y agentes de la reina, y poco a poco se acercó más y más al Concilio Rojo.
Aunque sabe que Roldnor y su casa nobiliaria fueron destruidas, investigó el asunto y no quedo constancia de su fallecimiento, ni se encontró su cuerpo. Dylihiel sospecha que su antiguo señor, un grán ilusionista, podría haber sobrevivido y fingir su propia muerte. De seguir con vida, estaría lejos de Viljahelm y su actual gobernante, pero aun y así, si llegara a encontrarlo, ni ella misma sabe como reaccionaría.
Creo que es más interesante si dejo a Roldnor para que lo uses (o no) a tu gusto. Ademas, le doy un poco más de peso a Myrlo (que será quien la empujo a servir a la reina), ¡Que por algo es Sumo Sacerdote!.
¡Y con esto ya si, todo listo!
¿Como calculo los PG?
6 (Primer nivel maximizado) + 10d6 + 11 (Mod.Con).
Pues a ver que suerte tengo...
6 (Primer nivel maximizado) + 38 (10d6) + 11 (Mod.Con). = 55 PG
Bueno, teniendo en cuenta que el máx. posible (todos seises) era 77, no está muy maleja la tirada.
Motivo: PG
Tirada: 10d6
Resultado: 2, 2, 5, 6, 3, 3, 6, 5, 4, 2
Dado que me ha gustado tu trabajo con el trasfondo se te darán dos regalos:
Capa de Resistencia +2
Ceño de Persuasión (+3 pruebas basadas en Carisma)
Vale, ahora tengo dos dudas... ¿Que hace exactamente la capa? y, ¿Que es un ceño? Por que no creo que sea lo que yo pienso, o es que ¿Las arrugas de mi frente me dan Carisma? xD
Capa de Resistencia da +2 a los TS.
Ceño de Persuasión es una diadema, que da +3 a las tiradas de Carisma (Incluyendo habilidades como Diplomacia)