Partida Rol por web

El camino de la Sombra

7. El Camino hasta Bree

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24/04/2023, 12:19
Director

     Dejáis Eregion a vuestras espaldas y más allá las inmensas Montañas Nubladas. Por delante millas y más millas de una amplia y solitaria estepa que en su día fue uno de los lugares más hermosos de la Tierra Media. Como destino un lugar llamado Bree que apenas se conoce y del que poco o nada cuentan las historias.

     Tardáis unos días en llegar al rio Mitheithel y cruzarlo en esta época de calor no supone mayor problema, hasta agradecéis poder descansar y refrescaros en sus orillas. Continúa la sensación de soledad que os acompaña desde que dejasteis las Montañas, apenas algún ave en el cielo indica que sigue existiendo vida en la inmensa llanura que ahora tenéis delante y detrás de vosotros.

     Dírhael os va informando de lo que vais a ir encontrando por el camino, lo siguiente será el Camino Verde y una vez allí girar hacia el Norte a través de la Quebradas para llegar a Bree... unas semanas.


 

Notas de juego

5 Tiradas de Viajar

5 Tiradas de vuestro rol en el viaje (me interesa especialmente el de Cazar)

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24/04/2023, 14:03
Yedra de Muérdago

.

   Empezamos el viaje después de caminar por los túneles húmedos. Entre el polen y la humedad, algo que pillé porque me costaba horrores caminar. Sobreponiéndome a gran costo de fuerza de voluntad los primeros días fui caminando, intentando mantener el tipo.

   Mejor éxito tuve en la caza, que al menos los primeros días parece que fue abundante, pero no me fiaba, no va a ser todo tan fácil de aquí en adelante, sospecho.

.

- Tiradas (10)

Motivo: Movimiento, Viajar; primera tirada.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 6 + (1, 4)

Total: 6 + 5 = 11

Fracaso

Motivo: Movimiento, Viajar; segunda tirada.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 4 + (2, 4)

Total: 4 + 6 = 10

Fracaso

Motivo: Movimiento, Viajar; tercera tirada.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: + (2, 1)

Total: + 3 = 3

Fracaso

Motivo: Movimiento, Viajar; cuarta tirada.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 8 + (6, 6)

Total: 8 + 12 = 20

Éxito espectacular

Motivo: Movimiento, Viajar; quinta tirada.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 4 + (2, 2)

Total: 4 + 4 = 8

Fracaso

Motivo: Supervivencia, Cazar; primera tirada. Que tipito vais a coger.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 9 + (4, 6)

Total: 9 + 10 = 19

Gran éxito

Motivo: Supervivencia, Cazar; segunda tirada. Que tipito vais a coger.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 4 + (4, 3)

Total: 4 + 7 = 11

Fracaso

Motivo: Supervivencia, Cazar; tercera tirada. Que tipito vais a coger.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 3 + (2, 4)

Total: 3 + 6 = 9

Fracaso

Motivo: Supervivencia, Cazar; cuarta tirada. Que tipito vais a coger.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 10 + (2, 2)

Total: 10 + 4 = 14

Éxito

Motivo: Supervivencia, Cazar; quinta tirada. Que tipito vais a coger.

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 1 + (1, 3)

Total: 1 + 4 = 5

Fracaso

Notas de juego

Sólo un único ojo en 10 tiradas, ni tan mal, oyes. Veamos este gasto de esperanza.

Gasto 2 puntos de esperanza para la segunda y tercera tirada de cazar.
Gasto 1 punto de esperanza para la primera tirada de viajar.

Esto hace que sólo tengáis que apretaros el cinturón en el último tramo XD.
Caza al final: Gran Éxito, Éxito, Éxito, Éxito, Fallo.

De viajes, fallo 3 de 5, son ¿6? puntos de cansancio, aún aguanto el tipo si conté bien.
Viajes al final: Éxito, Fallo, Ojo, Éxito Espectacular, Fallo.

Cómo aún estaremos empezando, pues dejo poco escrito que estaremos al inicio del viaje.

  

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25/04/2023, 13:10
Ithildir

El descubrimiento de las ruinas y su breve estudio alegraron el espíritu del galadhel, y agradeció profundamente a sus compañeras el haberlo hecho. De repente se sentía mas unido a sus antepasados, y el hecho de haberles contado a ellas parte de su historia también le hacia sentir mas unido a ellas.

Agradeció Ithildir también la ayuda de Dírhael, sin el cual probablemente habrían tenido un viaje mas largo y duro. Sin duda fue un trayecto dificultoso para el elfo, que tras la primera jornada comenzó a notar el peso del camino en sus piernas. Aunque aún así no dejó apartadas sus tareas. Salvo en algún momento puntual, sus sentidos estaban siempre atentos a cualquier posible amenaza.

- Tiradas (10)

Motivo: Viajar 1

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 8 + (4, 2)

Total: 8 + 6 = 14

Éxito

Motivo: Viajar 2

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 8 + (1, 3)

Total: 8 + 4 = 12

Fracaso

Motivo: Viajar 3

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 3 + (3, 4)

Total: 3 + 7 = 10

Fracaso

Motivo: Viajar 4

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 5 + (2, 1)

Total: 5 + 3 = 8

Fracaso

Motivo: Viajar 5

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: + (5, 5)

Éxito

Motivo: Alerta 1

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: + (1, 6, 3)

Gran éxito

Motivo: Alerta 2

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 1 + (5, 2, 2)

Total: 1 + 9 = 10

Fracaso

Motivo: Alerta 3

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: + (2, 3, 3)

Éxito

Motivo: Alerta 4

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 9 + (6, 1, 5)

Total: 9 + 12 = 21

Gran éxito

Motivo: Alerta 5

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 6 + (1, 6, 6)

Total: 6 + 13 = 19

Éxito espectacular

Notas de juego

Bueno, ni tan mal. A ver ese cansancio...

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27/04/2023, 23:02
Therusia

Por algún motivo que no alcanzaba a comprender, descubrir aquel pasaje había conseguido elevar el espíritu de la enana, algo difícil en aquellos días. Como le explicó Edith no había nada que agradecer puesto había sido algo extraordinario para todos.

El resto del viaje hacia Bree tuvo sus altibajos. Había momentos donde parecía que la nana perdía fuerzas pero luego otros donde les dejaba a todos atrás. Y aunque pasó gran parte del viaje junto al elfo vigilando juntos los peligros, también pasó algunas jornadas aprendiendo a cazar junto a Yedra. El final de aquella parte del viaje se acercaba y parte de ella se sentía inquieta y pesarosa, pero también tenía esperanzas.

- Tiradas (10)

Motivo: Viajar 1

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 4 + (2, 1)

Total: 4 + 3 = 7

Fracaso

Motivo: Viajar 2

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: + (6, 6)

Éxito espectacular

Motivo: Viajar 3

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 8 + (3, 2)

Total: 8 + 5 = 13

Fracaso

Motivo: Viajar 4

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 9 + (3, 4)

Total: 9 + 7 = 16

Éxito

Motivo: Viajar 5

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 3 + (6, 1)

Total: 3 + 7 = 10

Fracaso

Motivo: Alerta 1

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: + (3)

Éxito

Motivo: Alerta 2

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 6 + (4)

Total: 6 + 4 = 10

Fracaso

Motivo: Alerta 3

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: + (3)

Total: + 3 = 3

Fracaso

Motivo: Cazar

Rangos de habilidad: 1

NO: 16

Tirada: 9 + (4)

Total: 9 + 4 = 13

Fracaso

Motivo: Cazar 2

Rangos de habilidad: 0

NO: 14

Tirada: 3 + ()

Total: 3 + 0 = 3

Fracaso

Notas de juego

He pensado que estaría bien que en vez de dedicarse a una tarea como es la que repite se dedique a dos, y así pasa tiempo con dos pjs. Si no lo dejamos todo en una de ambas y eso. Ya me ha aumentado la dificultad en la tirada posterior a mi ojo

(Porque sí chicos, cada vez que yo saqué un ojo la dificultad aumenta para la siguiente tirada de cualquiera xD)

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29/04/2023, 11:09
Director

El camino... bueno, las tierras vacías por las que os guía Dírhael cambian levemente cuando cruzáis el primer río gracias a un vado marcado por los montaraces del norte. El Dúnadan os cuenta que su gente no suele viajar tan al sur desde hace décadas ya que la vieja ciudad de Tharbad fue arrasada en una crecida y sus calles se han convertido en pantanos pestilentes y morada de hombres de las colinas y otros seres aún más desagradables.

En las primeras jornadas, todavía en las tierras donde estuvo el reino élfico, solo Ithildir es capaz de mantener el espíritu animado y se dedica a intercambiar historias con el guía añadiendo detalles a los sucesos y lugares que va narrando. Therusia acompaña en las guardias al elfo  y eso hace que acumule más cansancio del que le gustaría por no poder descansar lo suficiente. Mientras Yedra demuestra sus capacidades de forrajeo encontrando suficientes hierbas y pequeños animales como para alimentaros y además reponer las vacías mochilas. Dírhael se muestra sorprendido pues no es una zona donde sea fácil lograr comida y parece que esos halagos son suficientes para mantener alta la energía de la mujer que muestra orgullosa sus capturas.

Tras el cruce del río y a pesar de la distancia sois capaces de sentir el hedor de los pantanos al sur, aquí la tierra es húmeda y el barro se pega en las botas a pesar de no ver apenas agua en la superficie. Este cambio en el terreno permite demostrar a Therusia la fortaleza de los enanos y su capacidad de aguante más allá de lo creíble. Se pone delante para ir abriendo camino pero eso no evita que al acabar cada día, Yedra e Ithildir terminen agotados. La suerte acompaña al grupo pues es una zona donde bandidos errantes campan a sus anchas pero ninguno de ellos parece estar ahora en busca de presas fáciles. 

La llegada al llamado Camino Verde cambia las cosas... hasta que descubrís que dicho camino no es más que una hilera de hierba que ha hecho desaparecer cualquier rastro del auténtico camino que debería existir debajo. Avanzar por aquí puede ser más peligroso que por terrenos abiertos ya que notáis como algunas piedras se han soltado y formado agujeros medio tapados por matorrales o musgo reseco que ceden al pisarlos y pueden dañar tobillos y rodillas con facilidad. 


Sobre la roca y bajo el árbol (Yedra)

El Cazador ha fijado su objetivo en una presa que está demostrando ser demasiado astuta como para tratarse de un animal ordinario. Sus huellas pasan sobre rocas y bajo árboles, haciendo que el compañero se aventure demasiado lejos del campamento de la compañía. El Cazador regresa cada noche después de un largo día de persecución. El Cazador debe llevar a cabo una prueba de Cazar o sufrir Cansancio adicional.

Notas de juego

Estamos en el tercer tramo. El segundo era peligroso y el cuarto podría serlo. Por suerte el Ojo ha salido en uno de los momentos de más tranquilidad del viaje. Solo Afecta a Yedra que debe superar una tirada de Cazar NO14 o duplicar el cansancio acumulado. 

Tramo 3 (+2 Ojos para seguimiento de la Sombra)

Yedra Fatiga 4 (0+2+2) Cazar (2+1+1)

Ithildir Fatiga 4 (0+2+2) Alerta (2+0+1)

Therusia Fatiga 2 (2-2+2) Alerta (2+0-2)

Amaltea Fatiga 4 (2+2+0) Explorar (1+1+0)

 


ANTES del Tramo 4:

1) Tirada de Saber NO14

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29/04/2023, 11:49
Yedra de Muérdago

.

   Al volver de la aventura de caza en la oscuridad, no veo una zanja y me estampo en el blando follaje cubierto de hierbas altas. Mascullando un lenguaje impropio de una dama y que haría sonrojar a un orco, vuelvo al camino, algo agotada y lanzando improperios.

   Y ahí estoy, enriqueciendo el lenguaje de las bestias que me escuchen con mi dulce prosa, cuando me acuerdo o me doy cuenta de algo.

.

- Tiradas (2)

Motivo: Caza

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 2 + (4, 6)

Total: 2 + 10 = 12

Fracaso

Motivo: Saber, tirada, que se me pasa.

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: + (1, 6, 3)

Gran éxito

Notas de juego

   Minimensaje para el fallo... al menos no ha sido un ojo. No sé como voy de cansancio ahora. Si aún no llego a cansada, sumar cansancio. Si llego a cansada gastaría un punto de esperanza y me quedo ya sin puntos (bueno, tengo 3, pero no puedo bajar a 2)

   Al menos, la tirada de saber, ha salido mejor.

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29/04/2023, 12:33
Amaltea

El paisaje pasó a ser monótono, ya que no cambiaba en kilómetros a la redonda. Solo detrás nuestra se recortaban los picos de las montañas Nubladas. El montaraz nos guio por aquellas tierras carentes de vida sin perderse, siempre en dirección noroeste. Poca fauna se veía para cazar y poder cocinar algo decente. Más tarde o más temprano nuestras raciones se acabarían sin remedio. Caín iba a mi lado, contento por andar por el campo abierto y no por túneles o montañas.

Cruzamos un vado conocido por la gente de Dírhael y nos contó que ellos no solían viajar tan al sur desde hace décadas. Había melancolía en su tono. Aquí el terreno cambia y las zonas pantanosas aparecen por doquier, hasta que prácticamente nos rodean. El camino se hace muy duro, tanto que me cuesta seguir al resto. Yedra ha conseguido llenar el zurrón con algunos animalillos que poder cocinar.

Tras largas y asfixiantes jornadas, logramos salir de aquella ruinosa zona y llegar al Camino Verde... que prácticamente ha desaparecido bajo la hierba y los matorrales. Nos hemos librado de bandas de ladrones y otras bestias, según comenta el montaraz. A partir de aquí, debemos de seguir el camino, que discurre hacia el norte, hasta llegar a nuestro destino: Bree.

- Tiradas (11)

Motivo: Viajar 1

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 1 + (1)

Total: 1 + 1 = 2

Fracaso

Motivo: Viajar 2

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 6 + (5)

Total: 6 + 5 = 11

Fracaso

Motivo: Viajar 3

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: + (3)

Éxito

Motivo: Viajar 4

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 1 + (6)

Total: 1 + 6 = 7

Fracaso

Motivo: Viajar 5

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 8 + (1)

Total: 8 + 1 = 9

Fracaso

Motivo: Explorar 1

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 8 + (5, 3, 5)

Total: 8 + 13 = 21

Éxito

Motivo: Explorar 2

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 7 + (5, 1, 3)

Total: 7 + 9 = 16

Éxito

Motivo: Explorar 3

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 1 + (2, 2, 1)

Total: 1 + 5 = 6

Fracaso

Motivo: Explorar 4

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: + (2, 1, 6)

Total: + 9 = 9

Fracaso

Motivo: Explorar 5

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 4 + (6, 3, 1)

Total: 4 + 10 = 14

Gran éxito

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 3 + (3, 4)

Total: 3 + 7 = 10

Fracaso

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01/05/2023, 13:19
Ithildir
- Tiradas (1)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: + (4, 3, 5)

Total: + 12 = 12

Fracaso

Notas de juego

:)))

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01/05/2023, 19:55
Therusia

Therusia miró a Yedra divertida ante el lenguaje que la joven estaba utilizando. No le cabía la menor duda de que estaba espando a todas las posibles presas en varias millas. Aunque teniendo en cuenta la habilidad de la joven, estaba segura que sería capaz de que no sería demasiado problema.

—¿Estás bien?

- Tiradas (1)

Motivo: Saber

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 6 + (4)

Total: 6 + 4 = 10

Fracaso

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03/05/2023, 16:52
Director

     El camino se dirige ahora a las Quebradas del Sur y a las infames Quebradas de los Túmulos. Has oído suficientes relatos como para saber que es una zona de perdición y sufrimiento y quizá sea preferible dejar el camino y o bien rodear las Quebradas del Sur por el Este o atravesarlas asumiendo el coste en cansancio pues no hay camino definido y cada jornada deberéis subir y bajar continuamente.

    

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08/05/2023, 19:15
Yedra de Muérdago

.

   - Perfectamente, - tras echar un trago a agua que tenía algunas hierbas para tonificar.

   Señalo al frente.

   - Creo que este camino se dirige ahora a las Quebradas del Sur, las conocidas como  Quebradas de los Túmulos. Por lo que he oído, es una zona oscura, de perdición y sufrimiento. -

    Me estiro, - y con la suerte que tenemos, quizá sea preferible o dejar el camino, o bien rodear las Quebradas por el Este. -

   Sonrío.

   - Pero si nos vemos bravos y alocados, siempre podemos acumular cansancio atravesando colinas a lo bestia, pues ni hay caminos y debemos subir y bajar una burrada de colinas cada día y vamos a agotarnos seguro. -

   Aprovecho mientras deciden para recoger toda hierba que vea de utilidad.

.

Notas de juego

   Invocando rasgo de herboristería para recoger hierbas que me voy a hacer unos vahos para despejar la mente y el cuerpo. Servir, a nivel de reglas no hace nada, pero queda un cutis precioso.

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15/05/2023, 17:48
Amaltea

Miro a Yedra confundida. No había salido de Los Salones de la Montaña y sin embargo sabía más de la geografía de este lado de las Montañas Nubladas que el propio Dírhael. Me quedé descansando unos instantes mientras los demás opinaban. A mi me daba igual por dónde ir, ya que no sabía nada de este sitio ni si era peligroso o no. Que decidieran los que sabían, ya que el montaraz apenas hacía de guía...

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15/05/2023, 20:09
Dírhael

     Yo me he criado más en las laderas de las Montañas y en Rivendel que en estas tierras donde las cosas que se es por lo que me han dicho mis compañeros. Siento no ser de mucha más ayuda pero temo que mis palabras nos hagan tomar malas decisiones basadas en noticias que han pasado por muchas manos. Conozco la dirección pero no qué podemos encontrar entremedias.

     Miró a Amaltea y después a Yedra. Creo que los conocimientos de los Sabios se transmiten a aquellos que tienen orejas para escuchar y ojos para mirar. He oído hablar de Radagast, el señor de las bestias y parece que sus saberes llegan más lejos de lo que se podía sospechar.

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15/05/2023, 21:28
Therusia

—En Bree tendremos tiempo de descansar. Un pequeño amigo provenía me ha hablado bien de sus posadas y, aunque no he oído buenas historias sobre sus gentes, estaremos al menos una noche o dos bajo techo— la enana sonrió al recordar a Saradoc, el pequeño mediano que había encontrado en un árbol, acosado por los lobos— No creo que haya más peligro allí, aparte del que portamos. Cansemos nuestras piernas y ahorremonos llamar la atención de la sombra

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17/05/2023, 19:58
Ithildir

—¿Entonces preferís atravesar las colinas tratando de pasar desapercibidos en vez de recorrer un sendero más recto y llano que no sabemos si estará vigilado por... sombras, bandidos y...? —preguntó un Ithildir que no las tenía todas consigo y que ya notaba el cansancio en las piernas—. Bueno, en fin... Si pensáis que el esfuerzo vale la pena, adelante. 

Notas de juego

Cortito y al pie. A vagar por las colinas.