Además de luchar, durante un combate se pueden llevar a cabo otras acciones que se recogen en la siguiente tabla:
Posición | Acción | Momento | Tirada | Puede atacar? | Dificultad | Excepciones | Consecuencias |
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Vanguardia | Intimida a un enemigo | Turno del jugador | Impresionar o guerrear | No | 10+Atributo corazón enemigo | Personajes heridos. | Enemigo pierde de 2 a 4 puntos de Odio. |
Vanguardia | Ataque con dos armas | Turno del jugador | Hab. dos armas | Sí | Defensa enemigo | No se puede atacar a enemigos diferentes. | El NO golpear al héroe se reduce en el Imp. de las dos armas. |
Vanguardia | Retar al adversario | Comienzo del asalto. | - | Sí | Defensa enemigo | - | Ataque con 2 dados de proeza y eligen el mejor (el enemigo también). |
Abierta | Reagrupar a los compañeros | Turno del jugador | Inspirar o cantar | No | 14 | - | Recuperar de 2 a 4 puntos de Aguante. |
Abierta | Ataque repentino | Turno del jugador. | Sigilo | Sí | 10+nivel atributo mayor | Tiene que estar libre. | Suma de 1 a 3 dados de éxito. Si falla pierde turno. |
Abierta | Camaradas enardecidos | Turno del jugador | Inspirar o Cantar | No | 14 | - | Compañeros no heridos ignoran efectos de Cansancio de 2 a 4 asaltos. |
Defensiva | Proteger a un compañero | Cuando se elige la posición. Se gasta 1 punto de esperanza. | - | Sí | 12 | No se puede defender a la posición retaguardia. | El defensor pasa a ser objetivo del enemigo. |
Defensiva | Defensa total | Turno del jugador. | - | No | - | Tiene que tener un escudo o 2 armas. | Parada aumenta en valor Imp. escudo. |
Defensiva | Permanecer firme | Turno del jugador. Se gasta 1 punto de esperanza. | - | Sí | - | Tiene que tener armas a 2 manos. | Enemigo tira 2 veces dado de proeza y se queda el peor. |
Retaguardia | Preparar disparo | Turno del jugador | - | No | - | - | Si después acierta se considera un golpe apuntado exitoso. |
Retaguardia | Buscar el hueco | Turno del jugador | Alerta o Guerrear | No | 14 | El enemigo tiene que atacar a distancia. | NO enemigo -4 durante 2 a 4 asaltos. |
Retaguardia | Hostigar enemigo | Turno del jugador | Ataque a distancia | No | 12+Parada enemigo | El enemigo tiene que estar en vanguardia o abierta. | Ataque no hace daño pero reduce NO para atacarles a solo Parada. |
Cualquiera | Escapar del combate | Principio del asalto o turno del jugador. | Atletismo | No | 10 + atributo enemigo. | Si se combate c/c sólo puede huir en su turno. | Fallar la tirada implica no poder atacar en el siguiente turno. |
*Los puntos de Odio de los enemigos se asemejan a los puntos de Esperanza de los jugadores. Cuando un enemigo pierde todos sus puntos de Odio, se le considera Cansado.
Si un personaje anuncia antes de su ataque que va a realizar un golpe apuntado (puede marcarlo en el sistema de tirada de la partida), la tirada se resuelve normalmente pero con las siguientes diferencias:
• Un golpe apuntado sólo impacta cuando la tirada es igual o mayor que el NO fijado para el ataque y además el jugador obtiene por lo menos un 6 en los dados de éxito. En caso contrario la tirada es un fallo aunque supere el NO.
• Si el resultado de la tirada no es igual o mayor que el NO y además el jugador obtiene el icono del Ojo de Sauron, el golpe apuntado se convierte en una pifia: la siguiente vez que le ataque la dificultad para atacarle se reduce a su NO básico.
Golpe apuntado | Tipo de arma | Consecuencia |
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Aporrear | Combate cuerpo a cuerpo | Enemigo desequilibrado (NO+4 al ataque). Solo criaturas de tamaño humano. |
Contener | Combate cuerpo a cuerpo | El golpe no hiere al enemigo, pero pierde Aguante de forma normal. |
Desarmar al enemigo | Espadas | Al rival se le cae el arma. |
Golpe feroz | Combate cuerpo a cuerpo | Perdida adicional de Aguante igual al Daño del atacante (o nivel de atributo para criaturas) |
Golpes rápidos | Combate cuerpo a cuerpo | Permite atacar a dos rivales emparejados. |
Lisiar | Espadas | El enemigo tira un dado de éxito menos en cada tirada de la habilidad de armas o ataque elegida por el atacante. |
Lluvia de flechas | Arcos | Permite atacar a dos rivales a distancia. |
Romper armadura | Hachas, piquetas | El enemigo tira un dado menos en sus tiradas de Proteccion. |
Romper escudo | Hachas, Piquetas | El escudo que lleva el objetivo queda destrozado. |
Traspasar | Arcos y lanzas | Se consigue un golpe perforane sin contar el dado de proeza. |