Partida Rol por web

(El Comienzo) LA SAGA DEL CRUZADO

PERSONAJES

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03/04/2018, 17:40
Narrador

 

ESCENA PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES

 

Bueno, aquí daremos forma a vuestros personajes. Podéis hacerlo en abierto y poneros de acuerdo a fin de cubrir varios roles, o podéis hacerlo individualmente y sólo para el director. Yo sólo voy a aclarar un par de cosas y dejo los personajes en vuestras manos:

 

 

 

Recordemos la Sinopsis de la partida: "La finalidad de vuestro viaje, el objeto de vuestra búsqueda: la ciudad perdida de Shangri-La, cuya existencia conocéis por antiguas lecturas en pergaminos a los que el tiempo ha vuelto amarillentos. Shangri-La, cuyo emplazamiento desconocéis, existe en lo alto de una cumbre, prácticamente inaccesible. ¡La misteriosa ciudad posee el don de hacer inmortales a quienes en ella viven y concederles una felicidad plena!. Vuestro deseo de aventuras no podría tener mejor meta..."

 

 

La primera parte de la partida se enmarca en la Fortaleza de Alamut (ubicada en lo que actualmente es el Norte de Irán).

Vamos a dar por hecho que ya os conocéis mínimamente, y que todos conocéis las historias sobre la ciudad perdida de Shangri-La. Todos estáis decididos a encontrarla, lo cual no quiere decir que obligatoriamente seáis amigos del alma ni nada parecido (o quizá si, eso os lo dejo a vosotros), sólo que, por conveniencia, para aumentar la probabilidad de éxito, o lo que sea, habéis decidido compartir el viaje.

A esta partida le van bien los arquetipos de las ambientaciones de fantasía medievales, pero la vertiente más alejada de la Alta Fantasía (elfos, enanos, magos, etc...) y más cercana al estilo clásico de Espada y Brujería (asesinos, ladrones, cazadores, brujas y hechiceros, guerreros, mujeres fatales, etc...).

En principio las habilidades quedarán tal cual el reglamente original, con la excepción que no es necesario aprender idiomas 

adicionales (el motivo lo explico en la escena de Ambientación).

No voy poner una lista de ventajas restringidas. Usaremos la lógica y evitaremos escoger las que no cuadren con la ambientación (¡Rock’n’roll!, Artista Marcial, McGyver, etc...)

Para el estilo del avatar del personaje...

me gustaría que usarais algo en ESTA línea, osea, dibujos o arte digital preferiblemente, nada de fotos reales. La intención es mantener cierta homogeneidad visual (vale, llamadme tiquismiquis...) y como os voy a tener que matar usando criaturas horrendas e imposibles, no voy a encontrar fotos acordes

...podéis elegir la imagen que os de la gana. Ya yo luego me encargaré de destrozarla retocarla y dejarla acorde al resto de la partida (un estilo blanco y negro a la tinta homenaje a los librojuegos originales).

 

Dicho lo cual, ¡manos a la obra!. 

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06/04/2018, 21:42
Narrador
 

 

CULTURA DE ORIGEN

 

- *Nobles Awilu (Musulmanes en la cúspide árabes y sirios por líneas de sangre ): Los Awilu ("Políticos y grandes señores") *mirar en ambientación para saber más de ellos.  

Bonificación a característica: Los Nobles Awilu son por norma inteligentes y disfrutan de muy buena educación. Dominan las artes y las ciencias y crearon la escritura. Un personaje Noble Awilu suma +1 a su característica de Ingenio.

Personajes: No es normal que un Noble Awilu abandone su posición acomodada y su aburrida existencia, pero algo te ha movido a hacerlo. Es posible que te domine el ansia de riqueza, la gloria o aventuras. O cabe la posibilidad de que simplemente estés cansado de tu tranquila vida.

Quizás has caído en desgracia o cometido un crimen imperdonable. Incluso puede que estés planeando cometerlo, deseando arrebatar el poder a quien seguro lo merece menos que tú. También podrías haber sido víctima de una conspiración, experimentando una terrible revelación o sufrido un repentino ataque de conciencia. Lo que importa es: ¿qué vas a hacer ahora? ¿A dónde te llevarán las sendas que ahora recorres? ¿Volverás a tu vida anterior o te convertirás en alguien completamente distinto?

- * Wardu (guardianes) (Árabes y Mozárabes).  Poderosos e imponentes, los Wardu ("luchadores") son elegidos desde pequeños entre los más robustos y altos, suelen medir de 1,80 a 2m, robusta constitución (unos 90 a 150 kg), son entrenados para matar.

Dada su fiereza y su marcialidad, suelen hacer carrera como soldados, gladiadores o guardaespaldas, aunque no es raro verlos desempeñando también otros trabajos para los que se necesita la fuerza física, como el de porteadores o marineros. 

Los Wardu desde jóvenes se les administra unas hierbas que les provoca un ansia asesina, también estas hierbas les causa esterilidad, se vuelven adictos y permanecen sumisos a sus señores que les proporcionan dicha droga, no se conoce a ningún Wardu que se haya liberado de dicha sustancia sin caer en la locura. Sus cortas vidas (como mucho 60 años) acaban ensombrecidas por el pensamiento de que al marcharse no dejarán nada en este mundo.

Bonificación a característica: los Guardianes Wardu son la raza más fuerte del Imperio. Pueden realizar grandes proezas de fuerza y resisten castigos que matarían a cualquier otro. Un personaje Guardián Wardu suma +1 a su característica de Fortaleza.

- *Raza: Esclavos Mushkenu (Árabes y Mozárabes, judíos).

*Los Mushkenu ("mezquinos"): son la más numerosa entre ellos entraría la clase obrera, los parias (marginados), esclavos, mendigos y demás. Su altura (1,75 m de media) la clase obrera se dedica a trabajos de construcción y a causa de sus cortas vida se multiplican con rapidez. Aunque corren rumores de que un Mushkenu puede llegar a vivir 75 años, la mayoría mueren antes a causa del hambre, la enfermedad, la guerra o los malos tratos que les dispensan sus amos.

Bonificación a característica: Los Esclavos Mushkenu que consiguen alzarse sobre la esclavitud endémica de su raza son considerados individuos excepcionales. Sólo una férrea fuerza de voluntad puede haberles permitido sobrellevar el miserable día a día sin acabar rotos, tanto física como emocionalmente. Un personaje Esclavo Mushkenu suma +1 a su característica de Voluntad.

- Nómadas del desierto (Árabes).

- Comerciantes (Árabes, Muladíes (Cristianos), judíos y mozárabes).

- Hombres libres (judíos y Mozárabes).

Por más que les pese a los Awilu, no todos los Mushkenu de Kishar los sirven como esclavos. Durante la guerra para unificar las ciudades del entonces Sumer, hubo una revuelta de Mushkenu entre las filas del ejército de Sargón. Unidos bajo la voluntad de un líder, un gran número de soldados consiguieron escapar y huir a las Montañas Gudabak en el norte.

Bonificación a características: Los hombres Libres están acostumbrados a vivir en la naturaleza y obtener lo que necesiten de ella. Correr, trepar o pelear forma parte de su vida diaria, y se encuentran en un excelente estado físico. Un personaje Hombre Libre suma +1 a su característica de Destreza.

 

 

                                                                    CARACTERÍSTICAS.

De las seis características que verás a continuación, elige dos que serán los puntos fuertes de tu personaje y dos que serán sus puntos débiles.

  • Destreza:
  • Fortaleza:
  • Ingenio:
  • Percepción:
  • Carisma:
  • Voluntad

​Ahora deberás tirar 3D6 para cada una de las características de tu personaje y tomar el resultado de uno de los tres dados. Ese número (de 1 a 6) será el valor de dicha característica. El dado con el que te quedarás será:

  • El dado con el número más alto si esa característica es un punto fuerte.
  • El dado con el número más bajo si esa característica es un punto débil.
  • El dado con el número intermedio si esa característica no es ni un punto fuerte ni un punto débil.

​Una vez hayas hecho esto con las seis características, puedes repetir una de las tiradas, volviendo a lanzar los 3 dados para quedarte con uno de ellos. Pero, eso sí, ahora tendrás que quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el anterior.

Si el grupo de jugadores así lo desea y el DJ está de acuerdo, las características de los PJs pueden determinarse repartiendo 21 puntos entre ellas en vez de eligiendo puntos fuertes y débiles y haciendo tiradas.

Si se utiliza este método alternativo ninguna característica puede ser superior a 6 antes de aplicar la "Bonificación a característica" por la cultura de origen.

Además, el DJ puede imponer restricciones adicionales, como que sólo una característica pueda ser inferior a 2 o superior a 5, si cree que los jugadores tenderán a crear personajes imposiblemente descompensados.

Si tu personaje ha vivido unos primeros años complicados y crees que una sola profesión no le hace justicia a sus vivencias, puedes elegir una segunda profesión y anotar ambas como novato en la hoja de personaje, poniendo un 1 a la derecha de las dos.

Aun así, es recomendable que, ante la duda, elijas sólo una. Más adelante tendrás la oportunidad de elegir otra.

 

Notas de juego

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