Motivo: Pg nivel 3 espadachín
Tirada: 1d10
Resultado: 6 [6]
Raza: Humano Clase y nivel: 2
Alineamiento: Legal bueno
PG: 14
Oro: 5
Idiomas:
Características
Fuerza (FUE): 12
Destreza (DES): 14
Constitución (CON): 12
Inteligencia (INT): 13
Sabiduría (SAB): 16
Carisma (CAR): 10
Ataque
Iniciativa: +2
Velocidad: 30'
Ataque base: +1
Ataque c/c: +3 Daño c/c: 1d6+1
Ataque a distancia: +3 Daño: Alcance: X Munición: X
Ataque c.c. Bastón: +3 c.c. daño 1d6+1, crit. x2
Ataque c.c. Bastón/ráfaga: +1/+1 c.c. daño 1d6+1/1d6+1, crit. x2
Ataque c.c. ataque sin armas: +3 c.c. daño 1d6+1, crit. x2
Ataque c.c. ataque sin armas/ráfaga: +1/+1 c.c. daño 1d6+1/1d6+1, crit. x2
Ataque a distancia Honda: +3 dist. daño 1d4+1, crit x2, inc de distancia 50'
Defensa
CA: 15
CA Desprevenido: 13
CA de Toque: 15
TS Fortaleza: +4
TS Reflejos: +5
TS Voluntad: +6
Dotes
Aguante.
Sutileza con las armas.
Dotes monje:
Reflejos de combate.
Rasgos de clase/raza
Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.
Bonificador a la CA (Ex): los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).
Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.
Ráfaga de golpes (Ex): cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.
Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Por ejemplo, a 6º nivel, la monje Ember puede realizar un ataque sin armas con un bonificador de ataque +3 y otro ataque con un arma especial de monje, también con un bonificador de ataque de +3. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. El monje sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes.
En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.
Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.
Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma.
Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.
El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).
Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.
Dote adicional: a nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.
Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.
Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
*Averiguar intenciones (SAB): 5+3 = 8.
*Percepción (SAB): 1+3 = 4.
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
* Lingüistica (INT): 5+1 =6.
* Persuasión (CAR): 5= 5.
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
* saber Arcano: 5+1= 6.
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
* Religión: 5 +1 = 6.
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
* Sigilo (DES): 5+2 = 7.
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):
Equipo (estado de carga)
Bastón: (1d6/1d6, crit. x2, 4 lb, a dos manos, contundente).
Honda (1d4, crit x2, inc de distancia 50', 0 lb, contundente).
Bastón, honda, mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas. Bolsa con 10 piedras de honda.
- Pieza de equipo (peso y coste)
---------------------------------------------------------------------------------------------
Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Percepción (Sab), Concentración (Con), Persuasión (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue), Lingüística.
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Nivel 1 y 2:25 puntos repartidos en: 5 saber religión, 5 Persuasión, 5 averiguar intenciones, 5 saber arcano, Lingüística 4+1 puntos, 5 puntos en moverse sigilosamente, +1 en avistar.
Aplico un +1 de habilidad a lingüística. (La convierto en clásea).
Dote: sutileza con las armas. (De esta forma ataco con destreza y no con fuerza) Sé que haré poco daño, pero al menos acierto.
De monje 1 nivel: - Puñetazo aturdidor.
De monje 2 nivel: - Reflejos de combate.
He puesto el equipo y he tirado por dinero según el equipo de monje de d&d 3.5
Esta es mi ficha actual ahora hago la subida de nivel.
Raza: Humano Clase y nivel: 3
Alineamiento: Legal bueno
PG: 21/21
Oro: 5
Idiomas:
Características
Fuerza (FUE): 12
Destreza (DES): 14
Constitución (CON): 12
Inteligencia (INT): 13
Sabiduría (SAB): 16
Carisma (CAR): 10
Ataque
Iniciativa: +2
Velocidad: 40'
Ataque base: +2
Ataque c/c: +4 Daño c/c: 1d6+1
Ataque a distancia: +4 Daño: Alcance: X Munición: X
Ataque c.c. Bastón: +4 c.c. daño 1d8+1, crit. x2
Ataque c.c. Bastón/ráfaga: +2/+2 c.c. daño 1d6+1/1d6+1, crit. x2
Ataque c.c. ataque sin armas: +4 c.c. daño 1d6+1, crit. x2
Ataque c.c. ataque sin armas/ráfaga: +2/+2 c.c. daño 1d6+1/1d6+1, crit. x2
Ataque a distancia Honda: +4 dist. daño 1d4+1, crit x2, inc de distancia 50'
Defensa
CA: 15
CA Desprevenido: 13
CA de Toque: 15
TS Fortaleza: +4
TS Reflejos: +5
TS Voluntad: +6
Dotes
Sutileza con las armas.
Duro de pelar.
Dotes monje:
Reflejos de combate.
Rasgos de clase/raza
Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.
Bonificador a la CA (Ex): los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).
Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.
Ráfaga de golpes (Ex): cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.
Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Por ejemplo, a 6º nivel, la monje Ember puede realizar un ataque sin armas con un bonificador de ataque +3 y otro ataque con un arma especial de monje, también con un bonificador de ataque de +3. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. El monje sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes.
En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.
Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.
Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma.
Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.
El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).
Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.
Dote adicional: a nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.
Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.
Mente en calma.
Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
*Averiguar intenciones (SAB): 5+3 = 8.
*Percepción (SAB): 1+3 = 4.
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
* Lingüistica (INT): 6+1 =7.
* Persuasión (CAR): 6= 6.
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
* Saber Arcano: 6+1= 7.
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
* Religión: 6 +1 = 7.
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
* Sigilo (DES): 6+2 = 8.
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):
Equipo (estado de carga)
Bastón: (1d8/1d8, crit. x2, 4 lb, a dos manos, contundente).
Honda (1d4, crit x2, inc de distancia 50', 0 lb, contundente).
Bastón, honda, mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas. Bolsa con 10 piedras de honda.
- Pieza de equipo (peso y coste)
---------------------------------------------------------------------------------------------
Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Percepción (Sab), Concentración (Con), Persuasión (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue), Lingüística.
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Nivel 1 y 2: 25 puntos repartidos en: 5 saber religión, 5 Persuasión, 5 averiguar intenciones, 5 saber arcano, Lingüística 4+1 puntos, 5 puntos en moverse sigilosamente, +1 en avistar.
Aplico un +1 de habilidad a lingüística. (La convierto en clásea).
Nivel 3:
Subida nivel 3 ataque base +2, S. de Fortaleza +3, S. de Ref. +3, S. de Vol. +3. Mente en calma.
Reparto de puntos de habilidad 5 puntos. 1 punto en persuasión, 1 punto en Sigilo, 1 punto en Lingüística, 1 punto en religión, 1 punto en saber arcano.
*Averiguar intenciones (SAB): 5+3 = 8.
*Percepción (SAB): 1+3 = 4.
* Lingüistica (INT): 6+1 =7.
* Persuasión (CAR): 6= 6.
* Saber Arcano: 6+1= 7.
* Religión: 6 +1 = 7.
* Sigilo (DES): 6+2 = 8
Te falta:
- Tirada de puntos de golpe.
- Subir velocidad 10'.
- Elegir dote de nivel 3.
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+2)=7 [5]
Dote nivel 3 duro de pelar
Te he modificado las cosas que te faltaban en la ficha que has colgado por aquí.
Los hechizos que anoto como preparados en los slots de nivel 2: eagle´s splendor, hold person y spiritual weapon de dominio.
En cuanto a lo de retocar la ficha con la lista de habilidades, como veas. Yo prefiero la lista así como está, pero si prefieres una tabla, tú mismo!
Actualmente, sin haberla tocado, está mitad y mitad, era para unificarlo simplemente.
Motivo: Dado de Golpe level 3
Tirada: 1d8
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito) [5]
Todo correcto.
En cuanto a lo de retocar la ficha con la lista de habilidades, como veas. Yo prefiero la lista así como está, pero si prefieres una tabla, tú mismo!
Bueno, eso no se ve todos los dias con mis tiradas en D&D
Motivo: Salud
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Desde luego lo tuyo son los guerreros jajaja!
Motivo: PG nivel 4
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+1)=7 [6]
Motivo: PG lvl 4
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: PG nivel 3
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Subida a nivel 4.
Subo Destreza 1 punto de 14 a 15.
Habilidades 5 puntos 4+1 : Religión +1 antes (6+1), saber arcano +1 antes (6+1), Lingüística +1 antes (6+1), Acrobacias +1 antes (0), Saltar +1 antes (0).
Ataque base +3. Daño sin arma: 1D8. Bonificador a la velocidad sin armadura +10'
S. Fortaleza +4, S. Reflejo +4, S. Voluntad +4.
Dotes de monje a nivel 4:
Impacto Ki.
Ralentizar Caída 20'
Bonificador de ráfaga de golpes: +1/+1
Motivo: Puntos de golpe a nivel 4
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+1)=2 [1]
Puntos de golpe 4+1 =5 + 21 en total 26.