INTRODUCCIÓN:
Cordura:
1. s. f. SICOLOGÍA Normalidad en las facultades mentales empieza a dar señales de cordura.
2. Facultad de pensar y obrar con reflexión y acertadamente actúa con cordura y sensatez.
f. Prudencia, buen seso, juicio.
La cordura es el estado mental natural de la vida corriente. El equilibrio mental acostumbrado se ve en peligro cuando los personajes afrontan los horrores que el multiverso tiene destinados para ellos. Los encuentros con actividades estremecedores, criaturas antinaturales y eventos pavorosos, propician que los personajes vean afectada su salud mental en forma de pérdida de puntos de cordura. Ésto incrementa el riesgo de padecer una locura temporal, indefinida o permanente. Los puntos de cordura perdidos pueden recuperarse hasta cierto grado, pero podrían quedar secuelas mentales.
La locura acontece si se pierden demasiados puntos de cordura en un espacio de tiempo demasiado breve. La locura no es la consecuencia directa de un bajo número de puntos de cordura, pero un total reducido de cordura favorece la tendencia a la locura tras sufrir un shock emocional. La cordura del personaje podría recuperarse al cabo de escasos minutos, algunos meses o nunca.
Un personaje puede recuperar puntos de cordura e incluso aumentar su máximo de puntos de cordura. No obstante, un aumento en la habilidad SABER OCULTISMO, reduce el máximo potencial de puntos de cordura.
PÉRDIDA DE CORDURA:
Los conflictos, los abusos o cualquier otro tipo de experiencia personal traumática infligen heridas emocionales. La pérdida de cordura suele obedecer a unas cuantas razones específicas:
Descubrir la verdad: el conocimiento es peligroso y no hay nada más peligroso que el conocimiento OSCULTIISTA, el auténtico rostro de la realidad del universo. Nada puede erradicar el peligro de tales conocimientos.
Leer libros prohibidos: el estudio y la comprensión de determinados libros arcanos consigue que todo lo que dábamos por hecho no sean más que sombras. El alma es presa del abrumador poder de la realidad superior, destruyendo la confianza que teníamos en nuestras antiguas creencias.
Experiencias traumáticas: los traumas no relacionados con las verdades superiores del universo también pueden costar puntos de cordura. Esto incluye ser testigo de muertes violentas, padecer mutilaciones, perder prestigio social, ser víctima de una traición, un desengaño amoroso o cualquier otra cosa lo bastante extrema para que afecte al personaje.
Encontrarse con lo inimaginable: según que criaturas, lugares y entidades que sobrepasan lo imaginable por una mente cuerda podrían suponer un choque suficiente para la mente del personaje como para perder puntos de cordura. Esto puede incluir la visión de monstruosas aberraciones, muertos vivientes, lugares encantados, lugares blasfemos o incluso la participación en algún ritual o conjuro concreto.
Los puntos de cordura miden la estabilidad de la mente de un personaje. Ese rasgo proporciona un contador para la cordura inherente al personaje, la estabilidad máxima a la que podrá aspirar y el nivel actual de raciocinio cabal que conserve.
Se mide de tres formas:
Cordura inicial: SAB x 5
Máximo de cordura: 99 – Rangos de Saber Ocultismo
Cordura actua: Sabiduría inicial – puntos de cordura perdidos.
REALIZAR UNA PRUEBA DE CORDURA
Cuando un personaje se topa con una situación horripilante, antinatural o sobrenatural el Master podría pedir al jugador que realice una prueba de cordura d100. Superará dicha prueba si el resultado es igual o inferior a la cordura actual del personaje.
El personaje al superar esta prueba o bien no pierde ningún punto de cordura o bien sufre un daño mínimo. La pérdida de cordura potencial aparece como dos números o tiradas de dados separados por una barra oblicua, como pudiera ser 0/1d4. El primer número indica el número de puntos de cordura perdidos de superar la prueba y la segunda cifra el número perdido en caso de no superar la prueba.
Volverse loco: Si los puntos de cordura del personaje llegan a 0, comenzará a deslizarse por la vertiginosa pendiente que lleva a la locura. El personaje perderá otro punto de cordura cada asalto hasta que alcance -10 puntos de cordura cuando su locura será completamente incurable.
Los encuentros estremecedores pueden originar tres estados de desequilibrio mental. Dos de ellos, la locura temporal y la locura indefinida, tiene cura. El tercero, la locura permanente se produce cuando los puntos de cordura del personaje desciendan a -10 o menos y no tiene cura.
Cada vez que un personaje sufra en una sola tirada una pérdida de un número de puntos de cordura igual o superior a la mitad de su valor de SAB, habrá sufrido una conmoción tal que el Master solicitará una prueba de cordura. Si el personaje la falla comprenderá todas las implicaciones de lo que ha visto o experimentado e incurrirá en una locura temporal. Si el personaje supera la prueba no enloquecerá pero tampoco podrá recordar con claridad que ha experimentado, la mente emplea ese mecanismo para protegerse.
La locura temporal durará algunos minutos o varios días. Tal vez el personaje adquiera una fobia o manía acorde con la situación, se desmaye, sufra un ataque de histeria o padezca tics nerviosos, pero conservará sus facultades lo bastante como para huir corriendo o esconderse.
Duración de la locura temporal:
D10 | Tipo de Locura | Duración |
1-7 | Locura temporal transitoria | 1d10+4 asaltos |
8-10 | Locura temporal permanente | 1d10+10 horas |
El personaje permanecerá sumido en este estado durante el tiempo estipulado en la tabla anterior.
La naturaleza de la locura debería ajustarse lo mejor posible a la causa de la misma, aunque también podría ser determinada al azar según la siguiente tabla:
EFECTOS DE LA LOCURA TEMPORAL PASAJERA (1D10+4 ASALTOS)
D% | Efecto sobre el personaje |
01-20 | El personaje se desmaya (se le puede despertar zarandeándolo durante 1 asalto). |
21-30 | El personaje comienza a gritar descontrolado. |
31-40 | El personaje huye despavorido. |
41-50 | El personaje muestra signos de histeria física o altibajos emocionales (alterna la risa o el llanto, ect). |
51-55 | El personaje balbucea palabras inconexas o sufre un acceso de logorrea (locuacidad o verbosidad excesiva). |
56-60 | El personaje es presa de una intensa fobia que tal vez lo deje paralizado en el sitio. |
61-65 | El personaje padece impulsos asesinos que lo empujan a agredir o ensañarse con la persona más próxima. |
66-70 | El personaje sufre alucinaciones o espejismos. |
71-75 | El personaje padece ecolalia o ecopraxia (el personaje dice o hace lo que digan o hagan los que le rodean). |
76-80 | El personaje sufre un serio trastorno de alimentación que lo impulsa a devorar basura, excrecencias, carne humana...) |
81-90 | El personaje se sume en un estupor (adopta posición fetal y se muestra ajeno a lo que le rodea). |
91-99 | El personaje se torna catatónico (puede ponerse en pie pero no demuestra voluntad ni interés; se le puede ayudar a caminar o a emprender acciones sencillas pero no emprenderá ningún tipo de iniciativa). |
00 | Tira en la tabla de Locura Temporal Persistente. |
EFECTOS DE LA LOCURA TEMPORAL PERSISTENTE (1D10+10 HORAS)
D% | Efecto sobre el personaje |
01-10 | El personaje realiza ciertos rituales de forma compulsiva (se lava las manos sin cesar, reza, camina siguiendo un ritmo particular, procura no pisar grietas, ect. |
11-20 | El personaje sufre alucinaciones o espejismos. |
21-30 | El personaje se vuelve paranoico. |
31-40 | El personaje se ve atenazado por una fobia grave (se negará a acercarse al objeto de la fobia a menos que pase una prueba de VOL CD 20). |
41-45 | El personaje alimenta extraños apetitos sexuales (exhibicionismo, ninfomanía, teratofilia, necrofilia, ect). |
46-55 | El personaje desarrolla una relación de dependencia con un "amuleto" (se agarra al objeto, al tipo de objeto, o a una persona como tabla de salvación) y no es capaz de hacer nada si él. |
56-65 | El personaje desarrolla una ceguera o sordera psicosomática o la imaginaria pérdida del uso de una extremidad o varias. |
66-75 | El personaje sufre tics o temblores incontrolables (penalización de -4 a todas las tiradas de ataque, pruebas y TS, salvo aquellas cuya naturaleza sea puramente mental). |
76-85 | El personaje padece amnesia (por lo general se pierden primero los recuerdos relacionados con las personas conocidas, las habilades de saber se tornan inservibles). |
86-90 | El personaje sufre ataques de psicosis reactiva (incoherencia, espejismos, comportamiento perturbado o alucinaciones). |
91-95 | El personaje pierde la capacidad de comunicarse por medio oral o escrito. |
96-00 | El personaje se torna catatónico (puede ponerse en pie pero no demuestra voluntad ni interés; se le puede ayudar a caminar o a emprender acciones sencillas pero no emprenderá ningún tipo de iniciativa). |
Si un personaje pierde 1/5 parte o más punto de cordura actual en una hora, sufrirá una locura indefinida. El DM deberá juzgar cuando el impacto de los acontecimientos favorece esta medida.
La locura indefinida que comienza de inmediato, tiene una duración de 1d6 meses de juego (o lo que indique el DM). Los síntomas de la locura indefinida, podrían no ser aparentes de buenas a primeras. Esto podría darle tiempo añadido al DM para que decida cuales van a ser los efectos del acceso a la locura.
La tabla de Locura Indefinida Aleatoria, se presenta como una herramienta de ayuda para seleccionar que tipo de locura indefinida afecta al personaje. Aunque dependiendo de la ocasión, el DM puede elegir que tipo de locura indefinida afecta al personaje, en función de las circunstancias que la provocan. También será buena idea preguntar al jugador del personaje afectado, que tipo de trastorno quiere interpretar.
El estado de Locura Indefinida ejerce un amplio abarcamiento y posee una cualidad incapacitante. Por ejemplo, un esquizofrénico podría pasear por las calles balbuceando y gesticulando, encontrar un refugio rudimentario y mendigar para conseguir alimento necesario para sobrevivir, pero la mayoría de competencias mentales, se le habrán retraído: no podrá interactuar con amigos, familiares o conocidos. La conversación, la cooperación y el interés personal se habrán esfumado.
Es posible que aquellos personajes que sufran una locura indefinida continúen ejerciendo como aventureros en activo dentro del juego, según la forma que adopte si trastorno. El personaje podría intentar pasarse el resto de la aventura tropezando con todo lo que se le ponga por delante. Sin embargo, debido a su debilitada comprensión de la realidad, será un peligro tanto para sus compañeros como para si mismo.
Por lo general, los personajes aquejados de locura indefinida deberían ser retirados del juego activo hasta que se recuperen. A discreción del DM, ese jugador podría jugar con un personaje provisional hasta que concluya la historia.
TABLA DE LOCURA INDEFINIDA
D% | Tipo de trastorno mental |
01-15 | Trastornosde ansiedad (incluye fobia graves) |
16-25 | Trastornos disociativo (amnesia, personalidad múltiple) |
26-30 | Trastornos alimenticio (anorexia, bulimia) |
31-35 | Trastornos compulsivos |
36-45 | Trastornos de comportamiento (maníaco/depresivo) |
46-50 | Trastornos de personalidad (neurosis varias) |
51-55 | Trastornos psicosexuales (sadismo, ninfomanía) |
56-70 | Esquizofrenia / trastornos psicóticos (espejismos, alucinaciones, paranoia, catatonía) |
71-80 | Trastornos del sueño (pesadillas, sonambulismo) |
81-85 | Trastornos somáticos (condiciones psicosomáticas) |
86-95 | Adicciones toxicomaniacas (alcoholismo, drogadicción) |
96-00 | Otros trastornos (megalomanía, quijotismo, panzismo) |
Si el aventurero enloqueciera hacia el final de la aventura, el DM podría decidir que la siguiente aventura comience tras la recuperación del aventurero trastornado.
Los dementes indefinidos están en el limbo, son incapaces de ayudar a los demás ni a sí mismos. Se puede emplear la habilidad psicoanálisis para restaurar puntos de cordura durante este periodo, pero la locura subyacente permanecerá.
Tras la recuperación la víctima presentará trazas bien definidas de la locura. Por ejemplo, podría resistirse a pisar un puente por miedo a que la gravedad se apodere de él, aún cuando sepa racionalmente, que el puente no corre peligro de desmoronarse. El personaje está en sus cabales, pero la experiencia le ha cambiado, quizás para siempre.
Los personajes que alcancen los -10 puntos de Cordura enloquecerán permanentemente. El personaje se convierte en PNJ al servicio del DM.
Un personaje a -10 puntos de cordura podría quedar reducido a un lunático enfervorizado o podría no distinguirse en nada de una persona normal a simple vista, pero por dentro estará corrompido por la búsqueda de conocimiento y poder. Algunos de los sectarios más peligrosos del mundo son aventurero que han sucumbido a la locura permanente corrompidos por el conocimiento oscuro y que se han pasado al otro bando.
Los personajes podrían enloquecer de una forma permanente por fuerzas ajenas a los secretos oscuros. En estos casos, no necesariamente acontece una corrupción moral. El DM podría decidir fijarse en distintos tipos de locura permanente, tirando los dados al azar o eligiendo entre la variedad de ejemplo de la tabla de locura indefinida aleatoria.
El personaje que haya enloquecido de manera permanente, jamás podrá recuperar la normalidad. Se habrá perdido para siempre en su propio mundo. Esto no tiene por que traducirse en una vida entre paredes acolchadas, sino que podría ser tan solo que el personaje se haya alejado tanto de la paz de llevar una vida más o menos normal, dentro de unos parámetros restringidos, si se mantiene alejado de aquello que genere respuestas exacerbadas en su caso particular. Pero el riesgo de recaída pende sobre su cabeza. Su fachada de tranquilidad podría desmoronarse en cuestión de segundos si su frágil equilibrio se ve perturbado por la menor traza de lo que fuera que propició su locura.
Estos destinos potenciales quedan en manos de los DM's y sus jugadores. Acorde con el espíritu del juego, la locura permanente debería poseer un halo de derrota y agonía. Los futuros acontecimientos relativos a ella deberían ser difusos, impredecibles y peligrosos.