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El Enemigo Interior 2: Sombras Sobre Bögenhafen.

Magia.

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19/05/2021, 20:53
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La Magia

La Magia en el mundo es una fuerza poderosa aunque voluble, más cercana al caos de lo que la mayoría de los hechiceros estarán dispuestos a admitir. Es una fuerza que puede obrar un gran bien pero que casi siempre se emplea con fines egoístas y por el poder que proporciona. Todos los poderes corrompen y la magia es el poder más corruptor de todos. Más de un hechicero ha iniciado su entrenamiento con la intención de mejorar el mundo y ha acabado como una criatura perversa que comulga con la muerte, rodeado por el hedor de un osario, mientras espera con terror el sonido de los pasos de un cazador de brujas en el exterior.

A aquellos que practican la magia en el Viejo Mudno se les respeta y se les tiene en gran consideración, pero también se les teme. Las autoridades del Imperio reconocen la necesidad de tener hechiceros en sus ejércitos pero no confían en ellos más que lo absolutamente necesario. Todos los hechiceros deben contar con licencia; aquellos que no la tienen tratan de pasar desapercibidos. Incluso un hechicero licenciado puede verse enfrentado a una multitud que le quiere linchar en una aldea perdida, si da la casualidad que muestra sus poderes en un momento en que una plaga o el añublo han acabado con sus cosechas.

Los magos, hechiceros y lanzadores divinos, no son mortales normales. Sus mentes se encuentran entre dos mundos simultáneamente: el mundo cotidiano de las humildes cosas materiales, y el resplandeciente mundo etéreo de la magia. En un campo de batalla, el lanzadores de conjuros no sólo ve las formas físicas de los ejércitos enfrentados, sino también sus formas etéreas o mágicas. Podrá oír los gritos de los moribundos y el tañido de los cuernos de guerra, pero también percibirá los lamentos de los espíritus que se escapan de los cuerpos mortalmente heridos y cómo las almas se disipan en el éter. Por todas estas razones, el campo de batalla es un lugar inquietante y hasta doloroso para un lanzador.

Los lanzadores sienten la magia mucho más intensamente que las cosas ordinarias y mundanas. Para un lanzador, los demás lanzadores pueden distinguirse con tanta claridad como la luz de un faro en una noche muy oscura, y sus hechizos son visibles en forma de energías multicolores que se muestran como furiosos torbellinos de magia. Los objetos y criaturas mortales son opacas y sombrías en comparación con los seres u objetos tocados por la magia: los lanzadores, los objetos mágicos, los demonios y las criaturas mágicas son por el contrario claramente perceptibles.

Cualquier lanzador puede percibir cómo los lanzadores enemigos preparan sus hechizos incluso antes de que estos sean lanzados, sintiendo cómo la energía se concentra a su alrededor mucho antes que el hechizo esté dispuesto. Por la forma, color y cantidad de la manifestación de energía mágica, un hechicero puede saber qué tipo de hechizo se está preparando, y puede contraatacar con una defensa mágica. Por tanto, la magia es un juego de astucia y estratagemas, de acumulación de la energía necesaria para atacar o para proteger, y de despiadadas pugnas personales entre hechiceros contra el trasfondo del entrechocar de las armas físicas.

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19/05/2021, 20:59
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El Reino del Caos

Con todas sus magníficas comprensiones y afirmaciones sobre los procedimientos de hombres y dioses, los filósofos y artistas de Tilea y Estalia apenas han arañado la superficie de los mayores secretos de la Creación. Pese a los extraordinarios descubrimientos de los grandes matemáticos de Arabia acerca de las fuerzas que gobiernan los planos mortales, y de su precisión a la hora de calcular y predecir los efectos de tales fuerzas, estos hombres son como niños contando canicas de colores si sus hallazgos han de compararse con la infinita complejidad de la realidad. Aun con todas sus revelaciones de inspiración divina y su estrecha relación con sus dioses, los sacerdotes y teólogos del Imperio no son más que inocentes supersticiosos si se comparan las certezas de sus creencias y objetos de fe con la terrible, aleatoriamente contradictoria y siempre cambiante incertidumbre del plano "divino" del Aethyr.

Pero a pesar de todas estas verdades, todos estos artistas, filósofos, observadores y clérigos comparten al menos una certeza que une sus pensamientos y obras. Todos creen que en la realidad hay más de lo que nadie ha teorizado jamás. Y este "más" es mayor, más profundo y hondo de lo que ningún mortal ha concebido jamás. De hecho, todas las distintas gentes del Viejo Mundo, ya sean educados señores o campesinos incultos, dan por hecho que el mundo que ven a su alrededor, que sienten bajo sus pies y que se les enseña no lo es todo. Nada más lejos de la realidad.

Por lo general, tanto los cultos del mundo conocido como los Colegios de la Magia admiten que existe un plano inmaterial más allá del que ocupan ellos. Todas las criaturas vivas del plano físico poseen algún tipo de espíritu que vive en este plano inmaterial o que viaja a él tras la muerte de su cuerpo físico. Pero la inmensa mayoría de la gente del Viejo Mundo tiene, en el mejor de los casos, una comprensión muy vaga y difusa de esta noción. Los grandes archimagos de la Torre de Hoeth, en Ulthuan, podrían emplear la analogía de que al igual que los cuerpos y mentes de los mortales habitan el mundo mortal, sus almas (o sombras inmateriales) viven en el Aethyr. Pero incluso esta explicación resulta demasiado simple, pues estos espíritus son mucho más complejos que la mera sombra de la vida mortal. Son eso y mucho, mucho más.

Muchos sacerdotes y clérigos del Imperio creen que este plano espiritual es el limbo de Morr, el dios de la muerte y del final, y que las almas van a él cuando muere el cuerpo. Algunos clérigos del culto de Sigmar y muchos devotos de Ulrich creen que sus deidades concretas poseen un plano propio, al que van sólo los más devotos y fieles, evitando así la vida de ultratumba de Morr. Además de esto, la mayoría de los viejomundanos comparten la creencia generalizada de que aquellos que adoran a los poderes y fuerzas de la Vieja Oscuridad, los dioses demoníacos, o quienes viven sin mostrar a los dioses el respeto y veneración que requieren y merecen, serán absorbidos por los infiernos eternos del Reino del Caos.

En cierto sentido todas estas creencias son ciertas, pero también tienen una visión muy limitada, envuelta en siglos de antología, tradiciones vinculantes, fe y superstición. Pocos sacerdotes o clérigos, (en realidad, casi nadie) identifican los reinos divinos o el limbo de Morr con el mismo lugar, estado o cosa llamado Aethyr, al que los magísteres del Imperio se refieren como el origen de sus poderes. El clero de Sigmar predica que los brujos, brujos oscuros y hechiceros sin formación que operan fuera del amparo de los Colegios Impetiales de la Magia emplean el aliento impío de los demonios para lanzar sus hechizos, de modo que algunos han identificado la magia con el Reino del Caos de los dioses oscuros.

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19/05/2021, 21:07
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Colegios de la Magia

La sede del aprendizaje arcano en el Imperio son los legendarios Colegios de la Magia; en ocasiones también denominados Colegios de Color. Aunque la mayoría de los imperiales que conocen su existencia utilizan indistintamente los términos Colegios de la Magia y Ordenes de la Magia, en realidad existe una sutil diferencia entre ambos.

Su existencia se remonta a la intervención del Mago Alto Elfo Teclis durante la Incursión del Caos del 2302 CI, cuando fue necesario el poder de la magia para expulsar a las hordas invasoras. Después de ganar la guerra, la magia de los ocho vientos se convirtió en la primera forma de hechicería que recibió apoyo oficial por parte del Imperio. Creció en poder y reputación, atrayendo a los magos de otras disciplinas mágicas y alterando sus hechizos para funcionar con las nuevas teorías y sistemas de magia.

Los Hechiceros de Batalla se llaman así por algo. La mayoría de sus hechizos están diseñados específicamente para el combate ofensivo o defensivo y, en particular, para defender al Imperio de sus enemigos. Por ello, desde el punto de vista de posición social y respeto público, los practicantes de la Magia de Batalla están mejor considerados y ofrecen más confianza que cualquier otra escuela de hechicería. Los hechiceros imperiales, además de ser individuos poderosos en sí mismos, son importantes figuras políticas y aquellos que llegan a la cima de su profesión son asesores del Emperador y de los Electores.

Teclis enseñó que por peligrosa que fuera la magia, un practicante entrenado podía controlarla y purificarla. Los humanos aprendieron cómo sopla el poder puro de la magia por el mundo bajo la forma de ocho vientos, que representaban tipos de energía únicos. Para cada viento Teclis fundó un Colegio y Orden de la Magia distintos, y junto a su hermano mago, Finreir, instruyó a los primeros magísteres y Patriarcas. Los sabios señores del saber vieron que las mentes de los humanos eran incapaces de controlar el poder de más de un viento a la vez sin correr riesgos, ni siquiera tras el más meticuloso de los estudios. Así, en la actualidad existen ocho colegios, cada uno de los cuales es el cuartel general de una de las Órdenes de la Magia en la que se entrenan los magísteres.

Cuando la Magia Oscura surge de la puerta interdimensional septentrional, inmediatamente comienza a dividirse en los ocho colores que la componen. Son estos colores de los que se ocupan los Colegios Imperiales. Un hechicero que ha dominado los hechizos de uno de los Colores de la magia será en verdad un lanzador poderoso pero, al contrario que los Altos Elfos, ningún lanzador humano ha conseguido dominar más de un Color. Algunos eruditos aseguran que esto se debe a que los humanos no viven lo suficiente; otros dicen que el cerebro humano es incapaz de tales cosas. Hay algunos que afirman que Teclis enseñó deliberadamente estas técnicas mágicas para que a los hechiceros humanos les fuera imposible convertirse en magos tan poderosos como los Altos Elfos.

Antes de que los hechiceros aspiren a convertirse en hechiceros imperiales deben dominar las técnicas de la Magia de Batalla. Hay muchos colegios capaces de enseñar Magia de Batalla, entre los que destaca el Gremio de Magos y Alquimistas de Middenheim. Los Colegios Imperiales no aceptarán hechiceros de otras disciplinas distintas a la Magia de Batalla, excepto bajo circunstancias especiales.

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19/05/2021, 21:21
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Los Ocho Colegios de la Magia

Hay ocho Colegios de la Magia, cada uno de los cuales es el hogar de una de las ocho Órdenes de la Magia del Imperio, que son las siguientes:

  • El Primero es la Orden de la Luz (Adivinación). Conjuros que revelan información. Un especialista en adivinación es un adivinador. A diferencia de otros especialistas, un adivinador sólo debe abandonar una de las otras escuelas.
  • El Segundo es la Orden Dorada. (Abjuración). Conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista en abjuración es un abjurador.
  • El Tercero es la Orden de Jade. (Conjuración). Conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador. Un especialista en conjuración es un conjurador.
  • El Cuarto es la Orden Gris. (Encantamiento). Conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador control sobre otra criatura. Un especialista en encantamiento es un encantador.
  • El Quinto es la Orden Esmeralda. (Trasmutación). Conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmutación es un transmutador.
  • El Sexto es la Orden Rubí. (Evocación). Conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de la nada. Un especialista en evocación es un evocador.
  • El Séptimo es la Orden Brillante. (Ilusionismo). Conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un especialista en ilusión es un ilusionista.
  • El Octavo es la Orden Oscura. (Nigromancia). Conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un nigromante.
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19/05/2021, 21:30
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Nuevas Reglas

¿En qué se traduce todo esto que os acabo de poner? Si habéis llegado hasta aquí, habréis deducido que la magia en el Viejo Mundo no es un camino de rosas y que los lanzadores son escasos y en muchas ocasiones, mal vistos. 

Después de todo, la magia es una puerta a los secretos oscuros y manipular la realidad es un acto que tiene su eco en la cordura de uno. Además, cada una de los colegios de magia causan más o menos efectos según el tipo de magia con el que se experimenta, además, la magia es más o menos poderosa según el círculo de poder al que pertenezca el conjuro.

Por ello, cada vez que un lanzador lanza un conjuro lanza un sortilegio, debe efectuar una prueba de cordura, según nivel y escuela. 

Escuelas con menor pérdida de cordura: ilusionismo, abjuración, adivinación, encantamiento, trasmutación.

Pérdida si hay fallo según nivel:

Nivel 0: no se tira. 
Nivel 1: 1
Nivel 2: 1d3-1 (mínimo 1)
Nivel 3: 1d3+1
Nivel 4: 1d4-2 (mínimo 1)
Nivel 5: 1d4+1
Nivel 6: 1d6-2 (mínimo 1)
Nivel 7: 1d6
Nivel 8: 1d8-2 (mínimo 1)
Nivel 9: 1d8

Escuelas con mayor pérdida de cordura: nigromancia, evocación, conjuración.

Nivel 0: no se tira. 
Nivel 1: 1
Nivel 2: 1d4-1 (mínimo 1)
Nivel 3: 1d4+1
Nivel 4: 1d6-2 (mínimo 1)
Nivel 5: 1d6+1
Nivel 6: 1d8-2 (mínimo 1)
Nivel 7: 1d8
Nivel 8: 1d8+1
Nivel 9: 1d10+2

Algunos conjuros específicos, podrían suponer una pérdida de cordura adicional. Consultar antes de añadir a libros/listas de conjuros.

Mago especialista: 

En warhammer fantasy no existen los hechiceros ni los druidas, tan solo los magos, si bien es cierto que lo bardos siguen accediendo a su limitada lista de conjuros arcanos. 

Todo mago (salvo altos elfos*) debe especializarse en uno de los colegios de magia y a diferencia de en dugeons and dragons, los magos deben memorizar al menos un conjuro de su escuela de magia, además del adicional que obtienen por pertenecer a dicha escuela. 

*Los altos elfos funcionan igual que en dungeons and dragons y pueden ser magos generalistas.

¿Deben ser todos los magos no Alto Elfo, magos especialista?

Si, claro. No obstante tendrán alguna que otra pega. Las leyes del Imperio obligan a todo mago a colegiarse en una de las escuelas de magia. Eso implica que cada vez que utilicen un conjuro de una escuela prohibida por su especialidad, estarán delinquiendo. Podrán ser arrestados, encarcelados o multados según las leyes del Imperio. Lo mismo le sucede a aquel lanzador que no haya pagado el canon mágico o diezmo eclesiástico.

Por ello, se debe pagar una tasa para colegiarse en la Orden de magia que cada lanzador elija y además, se paga también una tasa anual. El precio de cada escuela es determinado únicamente por cada orden.

¿Deben pagar otros usuarios de magia?

Si, salvo que su tasa es mucho menor a la de un mago y las penas por incumplir la ley Imperial sobre magia son mucho menores. Cada uno de estos lanzadores (explorador y bardo).

De hecho, los bardos aprenden magia en los colegios de bardos. Aquel bardo que no haya estado colegiado nunca, no tiene acceso a lista de conjuros y si no paga la tasa anual, se entiende que no tiene acceso a sus nuevos conjuros cuando sube de nivel.

¿Y los lanzadores de conjuros divinos, clérigos y paladines?

Todo clérigo o paladín que trabaja para su propia iglesia. En ese caso, es normalmente el Templo al que sirve quien se encarga de pagar el canon eclesiástico y es su propia iglesia la que le facilita su lista de conjuros.

Clérigos y paladines que no pertenecen a un Templo en particular, deben pagar un diezmo anual en una de las iglesias de su dios patrón, la cual expedirá un certificado eclesiástico.

¿Y las tiendas que ofrecen servicios mágicos?

Evidentemente el Imperio se lleva una tasa trimestral. Un porcentaje de las ganancias los servicios mágicos que han ofrecido a sus clientes, debe ser declarado y pagado. Para controlar dicho porcentaje, existen inspectores que acuden de forma aleatoria a los diferentes establecimientos mágicos. ¿Cómo saben si el propietario les miente? Al fin y al cabo, los inspectores también son magos...

Detectar magia: 

Todos los magos y clérigos pueden activar siempre un conjuro de detectar magia a voluntad.

Manuales permitidos para elegir conjuros:

Como en warhammer la magia es menos poderosa que en un escenario medio de D&D, usaremos únicamente los conjuros de los manuales básicos, salvo quizás alguna excepción que permita el DM por petición expresa.