Partida Rol por web

El Heredero de Piedra

Making-Off

Cargando editor
24/08/2011, 10:01
Director
Sólo para el director

 Bichos de la Aventura y escritos para agilizar la descripción en el chat.

Cargando editor
10/10/2011, 11:25
Director
Sólo para el director

I- Preparándose para la caza.

En una fría y oscura sala del castillo de Viñedos de Torquemar un decrépito alquimista parece haber concluido su charla sobre las costumbres y capacidades del basilisco mientras juguetea con un grajo petrificado, supuesta víctima de una de estas criaturas. Estáis aquí en respuesta a la llamada del Lord o, más concretamente, a la llamada de su oro. El viejo Reimundo Torquemar está dispuesto a otorgar título y tierras a aquellos que sean capaces de rescatar el cuerpo petrificado de su único hijo, sir Hugo el Audaz, de la guarida de un basilisco. Así, una vez en el castillo, el alquimista podrá aplicarle los aceites que dice le devolverán a su estado original. Conociendo al viejo Lord, el castigo por el fracaso será proporcional al premio por el éxito.

El alquimista carraspea enérgicamente sacándoos de vuestras reflexiones antes de preguntar:
-¿Alguna duda?

Cargando editor
10/10/2011, 11:27
Director
Sólo para el director

III- La cabaña de caza.

Al caer la tarde, cansados de empujar la carretilla y agotados de tirar de la mula, el aguerrido grupo de aventureros llega a su destino. La cabaña de caza del Margrave se encuentra en medio del bosque, un lugar apartado y remoto ideal para la caza de ciervos. Un sendero serpentea entre los árboles hasta el porche de madera donde se  acumulan hojas muertas y pequeñas ramitas retorcidas. Se trata de una construcción sencilla de planta cuadrada y  tejado a dos aguas. La pared este es de piedra y alberga el tiro de la chimenea. Los estragos causados por el  tiempo, el clima y la falta de mantenimiento le dan un aspecto decrépito y siniestro; algo que no mitigan las  decenas de cornamentas de ciervo colgadas en la fachada ni los rítmicos golpes que dan los batientes de las  ventanas zarandeados por el viento.
La cuadra adjunta es poco más que un tejadillo con un cercado y un abrevadero y a pocos metros, casi engullida por el bosque, hay una caseta que probablemente sirva para guardar herramientas, cepos y otro material de trampero.

Cargando editor
10/10/2011, 11:29
Director
Sólo para el director

1.1. Porche.
El porche cubre la puerta de acceso a la cabaña, una ventana y un banco de madera en el que sentarse a fumar plácidamente, beber algo de aguardiente, fanfarronear sobre las piezas del suelo.

Cargando editor
10/10/2011, 11:30
Director
Sólo para el director

1.2. Sala común.
Nada más entrar en la cabaña se hace evidente un olor a putrefacción cuyo origen es difícil de determinar. La puerta principal da acceso a una gran estancia con literas, chimenea de piedra con la cabeza de un jabalí y una enorme piel  de oso negro a modo de alfombra. A un lateral se abre un comedor con una mesa de roble y bancos de madera, y  una puerta conduce a los aposentos del Lord.

Cargando editor
10/10/2011, 11:31
Director
Sólo para el director

1.3. Dormitorio del Lord.
La habitación contiene una cama con dosel cubierta de pieles, un arcón y una estufa de leña. En la pared este hay un tapiz con una escena de caza a juego con una pesada alfombra situada bajo el arcón.

Cargando editor
10/10/2011, 11:32
Director
Sólo para el director

2.1. Acceso al subterráneo.
Una escalera de madera desciende 10 pies hacia un pasadizo sumido en la negrura más absoluta. Abajo, un corredor surge en dirección norte. Un tubo de metal parte de debajo de la estufa y recorre la pared del pasillo.

Cargando editor
10/10/2011, 11:32
Director
Sólo para el director

2.2. Vestidor del Lord.
Un barral con docenas de trajes colgados cruza la pared este de lado a lado, mientras que al otro cuelgan unos  candelabros con las velas consumidas. Hay algunas prendas tiradas y hechas jirones, y varias salpicaduras de sangre  en la alfombra y las paredes. En el centro, frente a un espejo de cuerpo entero también manchado de sangre, se alza  un siniestro maniquí formado de huesos y vestido con las mejores galas del joven Hugo, incluida una peluca  cortesana. Tiene la boca cubierta de carmín, como si le hubieran estado besando.

Cargando editor
10/10/2011, 11:33
Director
Sólo para el director

2.3. Dormitorio.
Una cama enorme domina la estancia. Tiene un dosel de cortinas de terciopelo rojo y bordados de oro, a juego con  las sábanas de seda. Las paredes están cubiertas de estantes con muñecas de porcelana. Frente a la cama, junto a  una estufa de carbón, se encuentra un tocador al que se sienta una mujer. Sumida en la oscuridad, peina sus cabellos frente a un espejo roto mientras murmura:

“Hugo, mi amor. Sabía que vendrías”.

Notas de juego

 La mujer es Lady Ana Isabel Monteplano. Entre las estanterías repletas de muñecas hay tres muñecas poseídas, son las almas en pena de las tres sirvientes de Lady Anabel.

 Carta de amor:

 Tesoro: Ser Hugo guarda una daga +1 escondida debajo del colchón. Envuelta en un paño negro que apaga su resplandor mágico. Dentro de su mesilla de noche se encuentra una poción de restablecimiento menor. Anabel tiene unos pendientes de 25 po, un collar con una ágata blanca de 50 po y un sello de la familia Monteplano, 100 po de recompensa si se entrega a su familia.

Cargando editor
10/10/2011, 11:34
Director
Sólo para el director

2.4. Vestidor de las amantes.
Se trata de un vestidor similar al anterior, solo que en éste son vestidos y camisones los que cuelgan del barral y hay tres cómodas sillas exquisitamente tapizadas sobre las que reposan restos humanos, montones de huesos tan limpios que no tienen ni brillo entre jirones de ropa ensangrentada.

Cargando editor
10/10/2011, 11:35
Director
Sólo para el director

2.5. Túnel de salida.
El túnel termina en una escalerilla que conduce al exterior. Lamentablemente, la trampilla resulta totalmente imposible de abrir. También en esta hay arañazos, sangre y marcas de golpes.

Cargando editor
10/10/2011, 11:35
Director
Sólo para el director

V- La guarida del Basilisco:

El camino se hace cada vez más escarpado hasta llegar a la pared de un risco donde, entre raíces y enredaderas, se abre una cueva. En las inmediaciones permanecen los cuerpos petrificados de algunos miembros de la partida de caza de sir Hugo el Audaz, a juzgar por los escudos de Flira de sus ropas y tabardos.

Cargando editor
10/10/2011, 11:36
Director
Sólo para el director

1.1. Entrada.
Una estrecha gruta se adentra en las oscuras entrañas de la colina. Hilillos de agua serpentean por las paredes y convierten el suelo en un barrizal. Del interior surge una corriente de aire frío y húmedo con un fuerte olor animal. El suelo está cubierto por una espesa y baja niebla.

Cargando editor
10/10/2011, 11:37
Director
Sólo para el director

1.2. Caverna.
La gruta da paso a una caverna de gran tamaño con el techo abovedado cubierto de estalactitas con una salida en su lado norte. En el suelo, las estalagmitas, los charcos de agua y el barro entorpecen el paso y provocan algún que otro  resbalón. En un rincón de la caverna, se amontonan los desperdicios y la carroña, despojos de la alimentación del  basilisco.

Cargando editor
10/10/2011, 11:38
Director
Sólo para el director

1.3. Galería.
Una galería serpentea hacia el oeste y desemboca en otra caverna de techos altísimos en la que destaca un inmenso pilar natural situado en el centro. Al otro lado, un cajón de madera del tamaño de un hombre yace roto y astillado en el suelo, la tapa abierta desparramado su contenido.
Se escucha el sonido del curso del agua procedente del túnel que se abre hacia el este.

Cargando editor
10/10/2011, 11:39
Director
Sólo para el director

1.4. Caverna del río subterráneo.
La galería conduce a una caverna dividida por un río subterráneo que discurre de este a oeste. A este lado del río entre cajones de madera, un gólem de madera levanta el cuerpo inmóvil de un caballero y lo mete en uno de ellos.

Cargando editor
10/10/2011, 11:40
Director
Sólo para el director

1.5. Al otro lado. La cámara del basilisco.
El río continúa por esta caverna antes de desaparecer nuevamente en la pared oeste donde han cruzado una cadena sobre dos estacas para detener los cajones de madera y evitar que sean arrastrados por la corriente. En una esquina hay una jaula donde dormita un basilisco al que han cubierto la cabeza con una caperuza de cuero atada con correas. Hay más cajones de madera y una singular pareja supervisando su contenido. Un duergar se asoma flemático a las cajas y toma notas en un libro mientras que su acompañante, un gnomo de rostro ojeroso unido a él por una cadena, hace cuentas con un ábaco. El duergar cierra el libro y se dirige a los aventureros hablando en lengua común con un acento muy extraño:

-“Si habéis llegado hasta aquí, es que me habéis costado mucho dinero”.