Creación de Personaje:
Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.
Atributos:
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.Tenemos 26 puntos a repartir entre 4 atributos. Para partidas épicas reparte 30 puntos, para partidas más mundanas reparte 22 puntos.
-Físico
-Destreza
-Mente
-Percepción
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Habilidades:
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Personaje Versátil:
-1 habilidad a nivel 5
-2 habilidades de nivel 4
-3 habilidades de nivel 3
-4 habilidades de nivel 2
-5 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista:
-2 habilidad es nivel 5
-2 habilidades de nivel 4
-2 habilidades de nivel 3
-2 habilidades de nivel 2
-2 habilidades de nivel 1
Lista de Habilidades:
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(D) Armas cuerpo a cuerpo
(F) Atletismo
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Comerciar
(P) Disfraz
(F) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(M) Fauna
(D) Juego de Manos
(P) Música
(F) Nadar
(M) Ocultismo
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(M) Religión
(P) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Supervivencia/Cazar
(M) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, M: Mente y P: Percepción.
Si se va a tener magia, es importante saber que los hechizos cuentan como una habilidad.
El estorbo se aplica a todas las habilidades de Destreza y Físico cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por Mente).
A parte de las habilidades aquí listadas, comentar que podeís tener cualquier otra habilidad que creaís oportuno para detellar a vuestro pj como por ejemplo, trabajar pieles, destilador, sastrería, navegación, etc.
Valores Especiales:
- Defensa: Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar)
- Iniciativa: Reflejos (Reflejos = Atributo Percepción + Nivel habilidad Reflejos)
- Puntos de Vida : Físico x3
Los Puntos de Vida también nos dicen en que estado de salud se encuentra el pj.
Estados de Salud:
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
-Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
-Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
-Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
-Muerto: Heridas Físico x4 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas:
0 a 15, Normal
16 a 23, Malherido
24 a 31, Inconsciente
32 ó más Muerto
Cómo se Juega:
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Tiradas de Atributos:
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
- Fácil: 9
- Normal : 12
- Difícil: 15
- Muy Difícil: 18
- Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad:
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
- Fácil: 10
- Normal: 15
- Difícil: 20
- Muy Difícil: 25
- Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Circunstancias Especiales:
Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su Físico, o inferior, guarda el dado menor.
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
Críticos y Pifias:
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).
Combate:
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6-1.
Combate Cuerpo a Cuerpo:
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Destreza + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma). Una puntuación alta en Físico hace que el personaje cause más daño al impactar. Con Físico 9 añade +1 al daño, con Físico 10 añade +2.
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado. Ver también el Módulo Extendido.
Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
- Por la espalda: +4 al ataque
- Flanqueando: +2 al ataque
Estilos de lucha:
Hay cuatro estilos de lucha claramente diferenciados entre si. Luchar esgrimiendo una arma a dos manos, esgrimiendo una arma a una mano y un escudo, esgrimiendo dos armas y usando armas a distancia.
Todos los estilos salvo el de luchar con dos armas usan, de forma habitual, el dado medio. El estilo de lucha con dos armas va en función de si se lucha con arma a una mano y una arma ligera o si usa dos armas ligeras.
Si usa dos armas ligeras, uno de los dos ataques es eligiendo el dado menor y el otro eligiendo el dado medio. Si usa una arma a una mano y una ligera, los dos ataques son eligiendo el dado menor. Con la ventaja Ambidextro se cambia un dado menor por uno medio.
Ataque a Distancia:
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
-Bocajarro 10
-Corta 15
-Media 20
-Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
-Corriendo +3
-Tumbado +5
-Cobertura Ligera (un arbolito) +2
-Cobertura Media (una carroza) +4
-Cobertura Grande (una almena) +6
-Entre otra gente +2
Estorbo:
El estorbo se aplica a todas las habilidades de Destreza y Físico cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por Mente).
Recuperar Aliento:
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida. Este dado, a diferencia de las armas, no explota.
Dividir Acciones:
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Equipo:
Evidentemente, a parte de las armas y armaduras expuestas a continuación los pjs pueden adquirir todo tipo de bienes, como caballos, comida, equipo de acampada o hallanamiento y demás herramientas.
Armas Ligeras:
-Sin Armas 1d6-1.
-Daga o Clava 1d6. Puede arrojarse con las siguientes distancias 5m/ 10m/ 15m.
-Guantelete Armado 1d6. No puede ser desarmado.
-Espada corta o Hachuela 1d6+1.
Armas a una Mano:
-Escudo 1d6. Cuando se usa para golpear no da Defensa.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Para esgrimirla a una mano. Requiere Físico 6.
-Lanza 1d6 +1 (a dos manos, 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m.
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción.
Armas a dos Manos:
-Bastón 1d6+2.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Para esgrimirla a una mano. Requiere Físico 6.
-Lanza 1d6+1 (a dos manos 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m.
-Mandoble 2d6+2. Requiere Físico 8
Armas a Distancia:
-Arco corto 1d6+1 15m / 30m / 60m. Requiere Físico 6
-Arco largo 1d6+3 25m / 50m / 100m. Requiere Físico 8
-Ballesta 2d6+1 (con 1 turno de recarga) 20m / 40m / 80m
-Honda 1d6 10m/ 20m/ 40m
Armaduras:
-Armadura cuero, Absorción 2, estorbo 1.
-Cota de mallas, Absorción 4, estorbo 2. Requiere Físico 6.
-Armadura placas, Absorción 6, estorbo 3. Requiere Físico 8.
-Escudo, Defensa +1.
-Escudo pesado, Defensa +2, estorbo 1. Requiere Físico 6.
Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Módulos de Reglas Expandidas:
Las reglas extendidas son unos paquetes de reglas que pueden añadirse al sistema de juego básico. En este caso añadiremos las siguientes por la ambientación del juego.
Críticos Extendidos:
En Ataques. Elegir entre:
·+1d6 Daño
·Ignorar Armadura
·Desarma
·Derribar
En Magias. Elegir entre:
·+1d6 Daño/Curación (si aplica)
·Duración +50% (si aplica)
Ventajas:
Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
-Ambidextro (D8+): Elegir dado medio al esgrimir dos armas.
-Arcano (M8+): +1 a tiradas de hechizos.
-Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
-Defensor (D8+): +1 a defensa.
-Duelista (D8+): +2 a tiradas de combate CC.
-Golpe Duro (P8+): +1 al daño en CC.
-Grande (F8+): PV = Físico x4, en lugar de x3.
-Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
-Piel Curtida (F8+): +1 a absorción.
-Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
-Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
-Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
-Suerte (Cualquier a 8+): Puede repetir una tirada por escena.
Magia:
La magia se lanza mediante el uso de habilidades mágicas, escuelas y técnicas, que se adquieren como si fuesen cualquier otra habilidad. Por lo tanto, al repartir los puntos de los paquetes de niveles de habilidad, acuérdate de ponerte puntos en las escuelas y en las técnicas, en caso de querer usar magia.
Tanto las escuelas como las técnicas se dividen en rangos. No puedes repartir niveles de habilidad en escuelas o técnicas de rango II si no tienes antes niveles de habilidad en las escuelas o técnicas de rango I. Del mismo modo no puedes tener niveles de habilidad en rango III si antes no las tienes en rango I. En cualquier caso ninguna habilidad de rango II ó III puede tener mayor nivel que la mayor de las habilidades de rango menor.
Escuela | Técnica | |
Rango I | Agua | Percibir |
aire | ||
Fuego | ||
Tierra | ||
Rango II | Cuerpo | Manipular |
Natura | ||
Rango III | Consciencia | Crear |
Como ya se ha dicho, para lanzar los hechizos se debe tirar Mente + Escuela/Técnica menor + 1o3d10 contra una CD base de 10. Los efectos básicos de cualquier hechizo son de un asalto de duración y un alcance de toque, así con una TS por parte de los blancos de CD 9, usándose Físico, Destreza o Mente en función del efecto pretendido con el hechizo. Para lograrse unos efectos diferentes se pueden aplicar las siguientes modificaciones (incrementando la CD para lanzar el hechizo.):
Incremento de la CD | Modificación en el hechizo |
+1 | Mejorar una herramienta, arma o armadura en +1. |
+1 | Crear o afectar 3l/kg de materia *. |
+1 | Crear o afectar un área de diámetro 3 m *. |
+1 | Crear o afectar a una distancia de 3 m *. |
+1 | Duración o alcance en el tiempo de el valor de la escuela *. |
+1 | Mover algo a velocidad 3 km/h, 50 m/min, 5 m/ as *. |
+2 | Causar un efecto de daño/curación: 2, 1d6, 2d6, 3d6... |
+2 | Incremento de un atributo en +1 |
+2 | Incremento de la Dificultad para superar el Hechizo, en +3 (12,15,...) |
*: crecimiento exponencial. 3, 9, 27, 81, 243, 729, etc.
Una vez el personaje tiene establecido el efecto que quiere lograr, y la CD correspondiente, tira Mente + Escuela de Magia/Técnica menor + 1o3d10, si se iguala o supera la CD, el hechizo surte efecto. Si no se alcanza la CD, la diferencia entre el resultado y la CD son puntos de daño que sufre el personaje y el efecto no se produce.
He cambiado algunos puntos, para adaptarlo a la última edición del reglamento que estoy ajustando.