RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Es simple, se lanza un 1d20 y al resultado se suma el bonificador en la Habilidad de tu ficha que vayas a usar. Tendrás que igualar superar una dificultad puesta por el director.
Ejemplo: Quieres investigar y en tu ficha pone Investigar 6(+8). Lanzas el dado y sacas un 12. Pues 12+8=20.
Cuando se desee hacer una acción para la cual no tenga la Habilidad necesaria, se usará el modificador de la Característica más apropiada de la ficha.
Ejemplo: Quieres reparar un circuito eléctrico pero no tienes Habilidad de Electrónica. Tiras el dado y sumas tu valor de Inteligencia en este caso.
OJO: El número que va fuera del paréntesis no se utiliza. Es sólo un valor abstracto para indicar tu nivel en dicha Habilidad. Por ejemplo, en Investigar 6(+8), el 6 no se utiliza para nada.
ACCIONES ENFRENTADAS
Ocurren cuando las acciones involucran a dos personajes, uno contra el otro. Algunos ejemplos pueden ser intentar engañar a alguien mientras el otro presta atención para no ser engañado, o una persecución de coches donde ambos conducen. Uno para escapar y otro para impedirlo. En este caso ambos lanzan normalmente 1d20 y suman el bonificador en cuestión. Gana quien obtenga la mayor suma. En caso de empate, se repite la tirada.
EXCEPCIONES EN LAS ACCIONES
Obtener un 10 sin tirar el dado: Alguien que no se encuentre amenazado o bajo estrés, puede elegir no lanzar el dado (para asegurarse, por ejemplo, de no sacar un 1) y obtener un 10 al que habrá que sumar el bonificador. Es una manera de asegurarse no fallar en cosas importantes.
Obtener un 20 sin tirar el dado: Alguien que pueda estar concentrado y sin peligro durante un gran lapso de tiempo puede elegir obtener un 20 al que habrá que sumar el bonificador. Sólo se puede usar en acciones donde un posible fallo no provocaría ningún perjuicio. Por ejemplo, lo puedes usar para buscar un libro en una biblioteca, pero no para saltar de una azotea a otra.
BONIFICADORES
Los bonificadores son "ayudas extra" que se utilizan en ciertos momentos. Es muy importante que procures no olvidarlos para tenerlos en cuenta:
DOTES
Son las capacidades especiales de tu personaje. En cualquier momento puedes hacer referencia a cualquiera de ellos para justificar algo que quieres hacer en la aventura. Por ejemplo, si tienes un Dote como "Cirugía", es posible que se te permita hacer una intervención médica con éxito sin necesidad de hacer tirada.
PUNTOS DE ACCIÓN
Son los "ases en la manga" de tu personaje. Te permiten moldear los sucesos de la aventura a tu gusto. Esto, reflejado en la partida, te permite elegir una de estas cosas por cada punto gastado:
COMBATE
MIEDO
Para hacer una tirada de Miedo, se lanza 1d20 y se suma el bonificador de Voluntad que tiene el personaje en cuestión.