Partida Rol por web

El Maizal

Reglas y dudas.

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30/09/2008, 12:40
JC

NORMAS DE ESCRITURA.

  1. En la Comunidad está muy extendida la costumbre de resaltar los diálogos poniéndolos en negrita. El resto del mensaje se escribe con normalidad. Si en algún momento quereis incluir algún pensamiento de vuestro personaje, podeis escribirlo en cursiva.
     
  2. Es imprescindible escribir correctamente. Todos tenemos erratas y despistes, eso no es ningún problema, pero si noto que alguien escribe con descuido le daré un toque. Doy especial importancia a la puntuación (es desesperante leerse un ladrillaco sin un solo punto o con las comas puestas aleatoriamente). Por supuesto nada de jerga SMS.
     
  3. Como jugamos por foro me gustaría aprovecharlo para hacer la partida lo más narrativa posible. Intentad describir vuestras acciones con detalle, tened en cuenta la actitud del personaje, su estado de ánimo... Ese tipo de cosas. No se trata de convertir cada mensaje en una novela; un puñado de líneas bien escritas pueden ser más que suficientes. Lo importante es evitar mensajes tipo: "Busco pistas en la habitación".
     
  4. De momento tengo intención de hacer yo todas las tiradas en secreto. Creo que eso puede agilizar la partida y ayudará a hacerla más narrativa. Vosotros debeis evitar toda referencia a dados, tiradas o habilidades. Simplemente describid lo que hace vuestro personaje. Yo ya tendré en cuenta sus habilidades, tiraré los dados correspondientes y, en función de lo que salga, os describiré el resultado. Si fuera necesario podeis hacerme cualquier aclaración fuera de juego en un mensaje oculto (que sólo pueda ver el director).

 

RITMO DE JUEGO.

  1. Mi intención es mantener un ritmo alto, de un mensaje al día. Con los fines de semana voy a ser más flexible, así que si esos días no podeis escribir no pasa nada.
     
  2. Personalmente sólo me comprometo a escribir un mensaje al día, aunque si me veo con tiempo podría ser alguno más (para agilizar una conversación, por ejemplo). En cualquier caso no quiero mil mensajes al día, prefiero que esto vaya sin prisa pero sin pausa, para no atosigar a nadie.
     
  3. En general intentaré escribir por la mañana, de modo que tengais el resto del día para describir vuestras acciones.


REGLAS DE JUEGO.

Como ya os he comentado, seguramente haga yo todas las tiradas, así que no es necesario que conozcais los detalles del sistema de juego. De todas formas os comentaré lo básico para que os sirva de referencia.

El juego utiliza el típico sistema d20 basado en D&D. Todas las tiradas se resuelven del mismo modo: se lanza un d20, se le suma el bono de la habilidad correspondiente y, si el resultado iguala o supera la dificultad asignada, será un éxito.

Los niveles de dificultad son: fácil (10), normal (15), difícil (20), muy difícil (25), casi imposible (30).

Pruebas sin tiradas.
No siempre es necesario tirar los dados. En ocasiones un jugador puede elegir no tirar los dados y recurrir a una de estas dos opciones:

  • Elegir 10: un personaje que no se encuentre amenazado o distraido puede elegir un 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a su bono de habilidad y ese es su resultado.
  • Elegir 20: un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre distraído ni amenazado puedes escoger 20 en lugar de tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal que fuera necesario para la acción.

Combate.
Para el combate la mecánica es similar a la de las tiradas de habilidad. Se tira un d20 y se le suma la habilidad con el arma utilizada. En este caso la dificultad será la Defensa del objetivo. Si se tiene éxito se lanza el daño y se compara el resultado con la Fortaleza del enemigo. Cuanto mayor sea la diferencia entre el daño y la fortaleza, más grave será la herida. Es perfectamente posible matar a alguien con un solo ataque.

El combate tiene más matices, pero como no preveo que vaya a haber muchas tortas, creo que no vale la pena daros la lata con ello.


RASGOS DE LA FICHA.

Las Características y las Habilidades creo que se explican por si solas. Si os surge cualquier duda no teneis más que preguntarme.

Una duda que os puede surgir es la diferencia entre Atención, Buscar e Investigar (tres habilidades muy importantes en esta aventura).

  • La Atención representa la capacidad de tus sentidos para detectar cosas de forma inmediata (y, generalmente, inconsciente). Si alguien intenta atacarte por la espalda, se usa Atención para comprobar si lo percibes.
  • Buscar, en cambio, representa una acción más concienzuda y consciente, permitiéndote detectar detalles más específicos. Por ejemplo: descubrir unas notas ocultas en el interior de un libro.
  • La Investigación sirve para preparar muestras y sacar conclusiones a partir de las pistas que has encontrado.

Un ejemplo. La Atención te permitiría reparar en un cuchillo abandonado en el suelo. Una tirada de Buscar serviría para detectar unas manchas de sangre en el filo. Por último, con Investigar podrías tomar unas muestas de esa sangre y analizarlas para identificar su naturaleza (si se dispone del equipo apropiado, obviamente).

Bonificaciones.

  • Fortaleza: representa la salud y el aguante ante heridas, venenos, enfermedades y otras agresiones físicas.
  • Reflejos: representa la agilidad del personaje y su capacidad para evitar peligros que requieran una rápida reacción (como evitar una caída). Recordad que para esquivar los ataques normales ya se usa la Defensa.
  • Voluntad: representa la fuerza interior, la estabilidad mental y la sensatez del personaje. Se utiliza, entre otras cosas, para sobreponerse al miedo.

Puntos de acción.
Esto sí que es importante que lo sepais y lo tengais en cuenta. Todos empezais con tres puntos de acción, que podeis gastar cuando querais.

Los Puntos de Acción sirven:

  1. Para repetir cualquier tirada. La ventaja de esta nueva tirada es que si el resultado del dado está entre 1 y 10, se le suma un 10. De esta forma siempre obtendréis un resultado entre 11 y 20.
  2. Activar Dotes que especifiquen que es necesario gastar un Punto de Acción.
  3. Con un Punto de Acción puedes estabilizar a tu personaje si está moribundo. Esto evitará que muera, aunque no curará sus heridas milagrosamente (seguirá malherido o incapacitado).
  4. Para obtener "inspiración" por parte del Director. Si estais en un punto muerto podeis emplear un Punto de Acción para obtener una pista fiable basada en lo que sabe vuestro personaje hasta ese momento.

Dotes.
Aquí teneis una descripción de vuestras dotes. Estaría bien que copiarais las que os corresponden en vuestras fichas, para tener la descripción a mano.

  • Aguante: el personaje gana un modificador de +4 a las siguientes tiradas: las tiradas de Atletismo que se hacen para evitar la fatiga al Nadar, las tiradas de Constitución para seguir corriendo, las tiradas de Constitución para aguantar la respiración, las tiradas de Fortaleza para evitar daño proveniente del hambre, la sed, el daño por calor y frío y para resistir asfixia o ahogos. Además, el personaje puede dormir con armadura puesta sin despertarse fatigado.
  • Apuntar al blanco: antes de hacer un ataque a distancia, el personaje puede dedicar una acción de asalto completo a apuntar a su objetivo. Esto le proporciona un +2 circunstancial a su próximo ataque. Una vez que el personaje ha empezado a apuntar, no puede moverse, ni para dar un paso de 5 pies, hasta que haga el disparo o perderá el beneficio de la dote. Del mismo modo, si se le saca de su concentración o si es atacado antes de efectuar el ataque apuntado, perderá el beneficio por apuntar.
  • Artes marciales de combate: el personaje está entrenado en el combate con las manos desnudas. Se le considera armado cuando lucha sin usar mas armas que su propio cuerpo, con lo que puede usar dotes u otros beneficios que en otros casos solo podría usar de utilizar algún arma cuerpo a cuerpo. Además, con un ataque desarmado, el personaje hace un daño igual a 1d4+ su modificador de fuerza.
  • Artes marciales defensivas: el personaje gana un bonificador de +1 de esquiva a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Una condición que niegue al personaje su bonificador de destreza también le niega sus bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de esquiva se apilan, al contrario que casi todos los tipos de bonificadores. 
  • Asustar: puedes realizar una prueba de Intimidar en vez de una de Engañar para fintar en combate. Los objetivos resisten con Averiguar Intenciones, Intimidar o Voluntad (la que sea mejor) y ganan una bonificación de +1 en su prueba de resistencia por cada intento de asustar que se realice contra ellos en el mismo encuentro. 
  • Ataque poderoso: cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta –5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) al daño. Tu bonificación de ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y tu daño no puede exceder el doble del resultado real de la tirada. Los cambios al ataque y al daño se deciden antes de realizar tu tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta dote no se aplica a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una tirada de daño.
  • Atractivo: eres particularmente atractivo, consiguiendo una bonificación de +4 en las pruebas de Engañar y Diplomacia para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que pudiera encontrarte atrayente. 
  • Barrido visual: con un solo vistazo, el personaje sabe qué es lo que le rodea, otorgándole un modificador de +4 en las pruebas de Buscar en un área de 10 metros. Para detectar personas ocultas la CD es igual al resultado de la prueba de Sigilo. 
  • Beneficio (agente federal): tienes todas las ventajas y obligaciones propias de un agente del FBI. Tu placa puede abrirte muchas puertas y permitirte acceder a fuentes de información estatal. Técnicamente eres la máxima autoridad policial en la zona y los agentes locales deberían colaborar contigo en todo momento. 
  • Cirugía: el personaje puede usar la habilidad Medicina para realizar cirugía sin penalizaciones. Los personajes sin ésta Dote sufren un penalizador de -4 a las tiradas de Medicina efectuadas para realizar cirugía.
  •  Competencia con armas: el personaje no sufre penalizaciones al ataque cuando usa armas del tipo elegido. Un personaje sin esta dote sufre una penalización de -4 al realizar ataques con armas con las que no es competente. Se requiere una dote para cada tipo de arma: armas ligeras, armas largas, lucha sin armas…
  •  Defensa mejorada: cuando realizas la acción de defensa total en combate ganas un +2 adicional de bonificación a la esquiva (+6 en vez del +4 normal, ver Defensa Total).
  •  Disparo a larga distancia: cuando el personaje usa un arma a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1,5). Cuando el personaje lanza un arma arrojadiza, el incremento de rango se dobla.
  • Disparo doble: cuando el personaje usa un arma de fuego semiautomática con al menos dos balas en el cargador, puede disparar dos veces como un único ataque contra el mismo objetivo. El personaje recibe un penalizador de -2 a su ataque, pero produce +1 dado de daño si tiene éxito en el ataque.
  • Disparo preciso I: cuando realices ataques a distancia sobre un oponente que está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados, reduces la penalización a la tirada de ataque en 4. Esto elimina la penalización normal de –4, y reduce la penalización por Blanco Elusivo a sólo –4.
  • Disparo Rápido: gasta 1 Punto de Acción. El personaje gana un ataque extra con un arma a distancia por asalto durante tantos asaltos como su modificador de Destreza. El ataque se realiza con el ataque base, pero cada ataque (el extra y el normal) sufren una penalización de -2. El personaje debe realizar una acción de ataque completo para poder usar esta dote.
  • Empatía: tienes un modificador de +2 en las pruebas que implican habilidades de interacción (Actuar, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar y Trato con animales), siempre que pases al menos 1 minuto observando a tu objetivo antes de hacer la prueba de habilidad.
  • Especialidad en ataque II (Pistola): tienes un +2 de bonificación a los ataque realizados con una pistola.
  • Esquivar: durante la acción del personaje, puedes designar a un oponente y recibir un modificador de +1 a la defensa contra los ataques que ese oponente realice contra ti hasta tu siguiente acción. El personaje puede elegir un nuevo oponente en cada asalto.
  • Intuición: el personaje tiene una capacidad innata para sentir que algo va mal. El personaje puede realizar una tirada de Voluntad (CD 15) para comprobar si tiene un “mal presentimiento” o no. Esta Dote se utiliza un número de veces por día igual al modificador de Sabiduría del personaje.
  • Maestría en Habilidades (Medicina): puedes elegir 10 en cualquier circunstancia con esa habilidad.
  • Puntería mejorada: cuando emplees una acción de asalto completo para apuntar, ganas el doble de la bonificación normal: +10 para un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia adyacente al objetivo, +4 para un ataque a distancia desde más lejos.
  • Recarga rápida: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción gratuita. Recargar un revolver sin un cargador rápido o recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de movimiento.
    Sin esta dote, recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción de movimiento. Recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de asalto completo.

MIEDO.
Lo mejor para el final (juajajaja, risa diabólica).

En ocasiones es posible que vuestros personajes se vean desbordados por las circunstancias y sucumban a la inquietud o el terror. En términos de juego esto se traduce en una tirada de salvación de Voluntad. La dificultad dependerá del estímulo que provoca el miedo y las consecuencias que pueda conllevar.

Por ejemplo, encontrarte con una araña en la cama podría tener dificultad 10 si esos bichos te dan repelús, si esa persona padece aracnofobia la dificultad subiría a 15 y podría llegar a 20 si fuera alérgica a su picadura.

Si el personaje supera la tirada (lanza un d20, le suma su Voluntad y obtiene una cantidad igual o superior a la dificultad) entonces no sufre ningún miedo y puede actuar con normalidad.

En cambio, si falla la tirada, perderá el control en mayor o menor medida, según el nivel del fallo:

  • Estremecido (fallo por 1-4 puntos): -2 a todas las tiradas de Habilidad.
  • Asustado (fallo por 5-9 puntos): está Estremecido y, además, trata de huir de lo que le provoca miedo. Cuando se haya alejado lo suficiente podrá realizar una nueva tirada de Voluntad para recuperar el control.
  • Despavorido (fallo por 10-14 puntos): como el anterior, solo que el personaje suelta todo lo que tuviera en las manos y es capaz de abandonar todo lo que estuviera haciendo para alejarse de lo que le provoca el miedo. En este caso no hay una nueva tirada de Voluntad por alejarse del estímulo: el personaje seguirá huyendo hasta desfallecer.
  • Aterrorizado (fallo por 15 o más puntos): como el anterior, pero además el personaje sufre un trastorno mental.
Cargando editor
30/09/2008, 13:41
ordnaj
Sólo para el director

Ya esta el equipo y la historia del personaje

Las caracteristicas y demas...donde las pongo?
en historia/estado apartado notas?
en Notas?

Se supone que tengo la documentacion del caso e informacion del caso anterior, puedes enviarmelo, para ir leyendolo?
Seria interesante para saber el modus operandi del asesino y demas:p. Y teniendo en cuenta que mi personaje ya lo persiguio (al original no al imitador) creo que me vendria bien saberlo.

Cargando editor
30/09/2008, 14:36
JC

Cita :

Las caracteristicas y demas...donde las pongo?
en historia/estado apartado notas?
 
Sí, ahí mismo, así está todo en la misma página. (Editando: mientras actualizaba las otras fichas he aprovechado y ya te lo he puesto yo).
 

Cita :

Se supone que tengo la documentacion del caso e informacion del caso anterior, puedes enviarmelo, para ir leyendolo?
Seria interesante para saber el modus operandi del asesino y demas:p. Y teniendo en cuenta que mi personaje ya lo persiguio (al original no al imitador) creo que me vendria bien saberlo.
 
Sí, por eso no te preocupes. En realidad el módulo oficial no incluye un informe propiamente dicho, pero tenía pensado improvisar un resumen para que tuvierais una referencia. Lo iré colgando estos días, junto con otras cosas. De momento me pondré con las reglas.
 
En cuanto a lo que me dices por correo de los fines de semana, no hay problema, esos días seré más flexible con el ritmo (si escribís bien, y si no también).