Partida Rol por web

El poder de la luna.

Sistema de juego

Cargando editor
01/03/2012, 10:58
Director

Algunas abreviaturas:

mod= Modificador.

pg= Puntos de golpe. (Es el daño que soportar un pj, 0 queda inconsciente, -3 muere).

CA= Clase de armadura. (CA armas-mod armas+-mod DES).

DG= Dados de golpe.

PX= Puntos de experiencia.

mo= Monedas de oro.

mp= Monedas de plata.

mc= Monedas de cobre.

1 mo= 10 mp

1 mp= 10 mc

Cargando editor
01/03/2012, 21:23
Director

- Los clérigos tienen la habilidad especial de expulsar a los Muertos Vivientes, como esto depende del DG del muerto, y del nivel del pj, hay que mirarlo en una tabla. Así que cuando llegue el momento solo teneis que declararlo y yo os diré si lo habeis conseguido o no.

-Los clérigos son humanos que han consagrado su vida a servir fielmente a una deidad, por lo que vivirán de acuerdo a su doctrina, si alguna vez la contravienen perderían el favor de su dios y por lo tanto perderán sus poderes mágicos (aunque luego podrán recuperarlos), para eso pueden hacer uso de conjuros (sin necesidad de tenerlos apuntados en un libro como los magos), y de la fuerza impuesta por las artes marciales.

-Los clérigos no deberían portar armas cortantes.

-Los clérigos pueden escoger libremente hechizos de la lista, sin necesidad de aprenderlos, ya que reciben su poder directamente de su dios. Aunque deberán lanzarlos con arreglo a su nivel de experiencia.


 

Cargando editor
01/03/2012, 23:40
Director

Lista de conjuros y hechizos para elfos.:

-Hechizos Nivel 1:

-Cerrar portal: Bloquea puertas

-Detectar Mágia: Detecta criaturas mágicas ó mágia alrededor, en un area de 20 mtr. Los objetos emitirán un brillo que solo verá el conjurador pero este brillo no traspasa barreras físicas normales, muros, puertas, etc.

-Disco Flotante de Nébula: Sirve para portar carga

-Dormir: Provoca un sopor parecido al sueño, sólo afecta a criaturas pequeñas y humanoides con menos de 4DG. Los muertos vivientes y algunas criaturas específicas también son inmunes.

-Escudo: Se crea una barrera invisible alrededor del cuerpo del receptor del conjuro, que se mueve con el aventurero imitando sus movimientos.

-Hechizar persona:

-Leer lenguas: Dotará al lanzador de la capacidad de leer lenguas, no así hablarlo. También podrá entender códigos secretos o simbólicos, incluso mapas.

-Leer mágia: Permitirá al lanzador leer cualquier escritura de índole arcana, así como runas y escritos mágicos en pergaminos y similares. Una vez leido el contenido podrá releerse sin necesidad de lanzar de nuevo el conjuro. Todos los libros de conjuros están protegidos usando escritura arcana y solo sus dueños podrán estudiarlos sin tener que recurrir a este conjuro.

-Luz:

-Protección contra el mal:

-Proyectil mágico: El lanzador del conjuro lanzará 1 proyectil luminoso que saldrá de sus dedos y golpeará a la víctima de manera infalible siempre que esté en la linea de visión del lanzador. El proyetil causa un daño de 1d6+1 y no se permite tirada de salvación para evadir sus efectos.

-Ventriloquía:


-Hechizos Nivel 2:

-Abrir:

-Cerradura arcana: Es parecido a cerrar portal pero más potente. Con el se cierran candados, puertas, ventanas, etc.

-Detectar el mal:

-Detectar lo invisible:

-Fuerza fantasmal: Creará una ilusión que modifica la apariencia de un objeto, individuo, o apareciendo de la nada. Solo se podrán hacer ilusiones de cosas con las que se haya interactuado anteriormente.

-Imagen reflejada: Se crean reflejos de la imagen del mago que lo lanza imitando sus movimientos, por lo que lo hace indistinguible.

-Invisibilidad: Tornará invisible cualquier individuo u objeto elegido por el lanzador, incluyéndose a sí mismo. Permanecerá invisible hasta que: Decida atacar, lance un nuevo conjuro, sea atacado por alguien que pueda localizarlo, o si es tocado por alguien. Cualquier objeto que coja el que está invisible, también se volverá invisible, hasta que vuelva a soltarlo.

-Levitar:

-Localizar Objeto: Siempre que el lanzador sepa de antemano como es dicho objeto.

-Luz Permanente:

-Percepción Extrasensorial:

-Telaraña: Sortilegio que crea una telaraña que bloquea un area de 3x3x3 mtr, criaturas enormes (gigantes, dragones, etc) pueden romperla. Es vulnerable al fuego que la destruirá en 2 asaltos.

Cargando editor
01/03/2012, 23:48
Director

Lista conjuros para clérigo:

Nivel 1:

- Curar heridas leves: Cura parálisis y heridas leves, curará 1d8 puntos de daño. Reversible: (Causar Heridas leves), provocará una herida de 1d8 puntos de daño, siempre que logre tocarla con una tirada normal de ataque.

- Detectar el mal: Detecta objetos y criaturas malignas en un area de 30 mtr. Los venenos o trampas no son malvados como tales así que no podrán ser detectados con este conjuro.

- Detectar Magia: Detecta objetos y criaturas mágicas en un área de 30 mtr. Los objetos emitirán un brillo que solo verá el conjurador pero este brillo no traspasa barreras físicas normales, muros, puertas, etc.

-Luz: Crea un globo de luz inmovil de 5 mtr de radio, con alcance de 40 mt. El conjuro crea un globo de luz a partir de un punto elegido por el lanzador, que concede la misma luminosidad que una antorcha.El objeto ha de estar en la línea de visión del lanzador. El efecto es inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto o criatura móvil. El conjuro también puede utilizarse para cegar a una criatura, lanzándolo directamente sobre sus ojos. Reversible (crear Oscuridad)

-Protección contra el mal: Concede al receptor de este conjuro que no pueda ser atacado por criaturas de otro plano, o que hayan sido invocadas, además de un bonificador de -1 en CA, y +1 en tiradas de salvación. Reversible (protección contra el bien).

-Purificar agua y comida: Deja al agua o comida contaminada o envenenada en buen estado. Reversible (Pudrir comida y agua)

-Quitar el miedo: Inspira valor al receptor. Reversible (Causar miedo). No tiene efecto sobre muertos vivientes.

-Resistencia al frio: El receptor del conjuro queda protegido de los efectos del frio.

Nivel 2:

-Bendecir: El receptor del conjuro, y todos los compañeros elegidos dentro de un área de 6x6 mtr, ganan un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño y un +1 a la tirada de moral durante 6 turnos.

-Conocer alineamiento: Permite conocer el alineamiento de una criatura.

-Encantar serpientes: Las serpientes cesan toda actividad y entran en trance hipnótico quedandose quietas moviendo de manera oscilante sus cabezas.

-Encontrar trampas: Puede encontrar todas las trampas mágicas o no que se encuentren en su linea de visión hasta 10 mtr, aunque no sabrá de que se trata ni como desactivarla.

-Hablar con los animales: Pueden hablar y entender a cualquier animal no mágico. Si el animal se muestra amistoso incluso podría realizar alguna tarea para el conjurador.

-Resistencia al fuego: Rebaja de manera notable los efectos del calor o fuego ya sea de naturaleza mágica o convencional. (bonificador +3 en tiradas de salvacion contra conjuros de aliento basado en fuego, y 1 pto de daño es restado de cada dado de daño producido al receptor, aunque cada dado causa 1 pto de daño como mínimo.)

-Retener persona: Tiene un alcance de 120 mtr, las criaturas humanoides quedan paralizadas, que no pueden moverse ni hablar aunque son conscientes de lo que pasa a su alrededor. Afecta a 1d4 criaturas humanoides de tamaño medio e inferior, a las grandes y a los muertos vivientes no les afecta. El conjuro para ser más efectivo puede dirigirse a un solo individuo.

-Silencio: Tiene un alcance de 50 mtr. Cuando se lance en el area (de 10 mtr) donde impacte no se podrá emitir ningún sonido, pero si captarán los sonidos que vengan de fuera.

 

Reversible: Quiere decir, que este hechizo se puede usar obteniendo el efecto contrario. Pero los clérigos debereis tener cuidado con esto, puesto que puede contravenir la doctrina que predicais de vuestra deidad, y por lo tanto vuestro Dios os puede quitar vuestra capacidad mágica hasta que volvais a demostrar que sois dignos de ella.

Cargando editor
01/03/2012, 23:54
Director

- Los elfos tienen que elegir sus conjuros iniciales de la lista, y unos pocos más que pueden aprender aunque no pueden lanzar. Asi pueden elegir 2 de nivel 1, y 1 de nivel 2. Todos los demás conjuros se podrán conseguir a lo largo de la aventura.

-Los elfos necesitan un libro de conjuros para poder lanzar su mágia, si pierden o le pasa algo al libro, no podrán lanzarla, puesto que olvidarán los hechizos. (Sería interesante que durante el juego se roleara de vez en cuando que estais leyendo el libro, con objeto de poder lanzar los hechizos ese mismo día de una manera improvista. O también podeis lanzar los hechizos al mismo tiempo que los leeis.)

-No podrán lanzar el hechizo que quieran, tendrán que elegir conjuros de la lista con respecto a su nivel, y el resto tendrán que aprenderlos.

-Si aprenden conjuros nuevos, deberán apuntarlos en su libro.

-Los elfos utilizan la magia de forma parecida a los magos, pero no lanzan los hechizos con igual maestría.(los magos pueden alcanzar un nivel más alto que ellos).

-Son esquivos en el trato con otras razas (especialmente con enanos, y cualquier raza que altere su equilibrio natural).

Cargando editor
17/03/2012, 08:12
Director

PX (Puntos de Experiencia).

Durante la partida repartiré algunos PX extra, además de los que consigais por descubrir tesoros o matar monstruos. Estos PX se darán por acciones que en general beneficien de alguna manera al grupo. La puntuación irá de 50 a 200 PX, siendo 50 una acción normal, y 200 algo espectacular. Los repartiré en vuestras escenas privadas, para no crear suspicacias. No os diré el motivo por el cual los reparto, porque así el pj seguirá comportándose como crea oportuno y no como yo le diga que lo haga. El momento del reparto no será en el acto, por el mismo motivo que he dicho antes. Y no todos los pj los recibirán, sólo aquellos que considere que se lo merezcan.

Cargando editor
21/05/2012, 14:55
Director

Tiradas de habilidad.

Hay que sacar igual o menos que los ptos que tengas en la característica. En la tirada se restan los mod. que tengas en la caractistica y se suman o se restan los mod de dificultad.

Ejemplo1: Se hace una tirada de FUE, el pj tiene 13 de FUE (tiene mod +1, que se resta), y tiene +2 como penalizador ya que la acción es dificil, por lo que tiene mod 1 (2-1).

Tiradas de percepción: Es una tirada de habilidad en la que se usa la característica SAB y se aplican los mod de SAB e INT. Las tiradas de percepción sirven para detectar algo. Es algo así como un sexto sentido. Para reconocerlo se deberá utilizar, dependiendo de la ocasión, tiradas de SAB o INT. Y para escuchar se harán las tiradas (1d6) de escuchar.

Los mod se aplican siempre a la tirada, no a la dificultad.

 

- Tiradas (1)
Cargando editor
02/08/2012, 18:11
Director

Cuando queden 5 pg, el pj estará malherido (4 ptos menos en CON, FUE, DES. Y penalizador de 3 en ataque y CA). Con 3 pg no se podrá mover, con 0 pg caerá inconsciente, con -3 pg habrá muerto.