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El Reino de la Sombra: Prisionero

LA TORRE

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19/05/2014, 04:22
Director

El sargento se sitúa junto al cuerpo inanimado del elfo, tomando el relevo de Petrer. El cocinero sale de la Torre para dedicarse a vigilar el perímetro de la muralla.

Orlant comprueba de nuevo el ritmo de la respiración y los latidos de Girshael. Sin cambios. En principio, si sobrevive a esta noche dependerá de él, pero aunque lo haga eso no garantiza su supervivencia los próximos días. Muchas cosas pueden suceder, las heridas pueden volverse a abrir, pueden infectarse, o quizás haya sufrido una hemorragia interna de la que no se han dado cuenta.

En su estado, el elfo debería descansar durante días. Sin moverse.

El veterano sargento recuerda entonces los cuernos de guerra orkos. Y piensa que Girshael no va a contar con días. Cuenta con horas, antes de que tengan el enemigo a sus puertas.

Y en su estado, el elfo podría caer en un coma profundo, del que quizás no podrá salir. Por lo menos en su estado Girshael no tiene que preocuparse de soñar, su inconsciencia es demasiado profunda como para que eso suceda…

 

Notas de juego

Después de que tu tercera acción sea vigilar al elfo, Orlant deja de tener los penalizadores al no estar ya fatigado.

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19/05/2014, 04:23
Director

La suposición del explorador es acertada. No mucho después de buscar entre las pertenencias de los caballeros en la planta superior, Sertois encuentra una serie de mapas y planos que muestran las áreas y los alrededores de este puesto avanzado.

Era lógico que estuvieran aquí. Aunque él nunca fue destinado a uno de estos puestos, los exploradores son los caballeros encargados de la confección de mapas de los territorios extranjeros. Conocer el terreno puede ser algo fundamental para ganar una batalla, o para saber cuál es la mejor ruta por la que conducir un ejército.

Sin perder tiempo, comienza a desplegar los mapas sobre una litera, para estudiarlos en profundidad. Mientras, en mitad de la sala, el cocinero vigila al inconsciente elfo y el teniente Derlan, en el extremo opuesto de la sala, lee un pesado tomo colocado sobre un atril.

El explorador estudia con atención los planos, que resultan estar suficientemente detallados, en concreto le interesa la zona donde comienza el macizo montañoso, hacia el norte, próximo al puesto amurallado. Busca y memoriza los pasos entre las montañas, los senderos naturales que discurren entre ellas, las altitudes y cualquier reseña o nota que los caballeros que dibujaron esos mapas creyeron importante incluir.

Cuando se siente capaz de visualizar en su mente esos planos sin necesidad de consultarlos, los enrolla y los guarda en un estuche de cuero con forma cilíndrica. Ya tiene más claro la ruta a tomar en su huída, pero Sertois sabe que cuando la emprenda, ésta será muy dura y le pondrá a prueba física y mentalmente.

Debe descansar. Echándose largo en la litera, el explorador cierra los ojos. Una o dos horas. Será suficiente.

Acostumbrado a pasar noches en campo abierto y en duras condiciones, Sertois se queda dormido en cuestión de segundos…

 

Notas de juego

Los mapas encontrados le darán ventaja a Sertois en caso de verse de nuevo en campo abierto. Encontrar estos mapas, estudiarlos y memorizarlos, ocupan la segunda acción del explorador.

La tercera acción la gasta en descansar, por lo que deja de estar fatigado y deja de tener las penalizaciones que este estado le aplicaban.

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19/05/2014, 04:24
Director

El aullido atraviesa la noche, atraviesa el frío viento, atraviesa la muralla de madera e incluso atraviesa los muros de piedra de la Torre.

El aullido despierta con brusquedad a Sertois de su ligero sueño, hace que Derlan se dirija hacia la cima de la Torre para ver qué ocurre abajo, causa que Petrer saque una flecha de su carcaj y corra por la pasarela de la muralla, sobresalta a Orlant en su vigilia por Girshael, y hace que el elfo reaccione por fin desde que le extrajeran el proyectil de su cuerpo: un gemido y un temblor incontrolado que obliga al sargento a inmovilizarlo para que no se lastime a sí mismo.

El aullido no enmudece. Al contrario, se convierte en un rugido, en un grito de guerra, de rabia y furia al mismo tiempo. No enmudece, sino que se transforma, convirtiendo el sonido inhumano en palabras, en una frase en un idioma que los caballeros son capaces de entender.

¡¡HOMBRES DEL NORTE!!

La llamada, el desafío pronunciado, proviene de más allá de las murallas. Pero cerca. Muy cerca.

¡¡HOMBRES DEL NORTE!! ¡¡ACUDID A MI LLAMADA!!

Drashin lanza su proclama al frío viento nocturno, hacia aquellos que han sido su presa durante este larga, larga jornada. Hacia aquellos que han sido víctimas de su mortal cacería.

¡¡HOMBRES DEL NORTE!!

Pero la cacería termina esta noche. Termina aquí y ahora.

 

Notas de juego

 

Esta escena termina aquí y queda cerrada.

Prisionero concluye en la siguiente escena: Asalto Nocturno