SISTEMA DE JUEGO
El Sistema de Juego que se utilizará en esta partida es una versión simplificada del incluido en el reglamento básico de El Reino de la Sombra, que también puede ser consultado en la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra, que se puede descargar de manera gratuita en el siguiente enlace:
El Sistema descrito aquí se ha simplificado para que sea más fácil usarlo en el RPW, y debe considerarse que las siguientes son las reglas generales, no las originales.
La mecánica básica será la siguiente: Cuando el jugador quiera que su personaje realice algún tipo de acción Complicada, que no tenga asegurado el éxito automático y que implique cierto grado de urgencia por completarla, o riesgo en caso de que se falle, el jugador describirá lo que su personaje intenta hacer. Entonces, el Director de Juego (DJ) le explicará cuál es el tipo de tirada que debe realizar, así como los modificadores que se aplican en ese caso en concreto.
En otras ocasiones, el DJ pedirá directamente a los jugadores que realicen tiradas, indicando cuál es el tipo de tirada que debe realizar, así como los modificadores que se aplican en ese caso en concreto.
PRUEBAS
Cuando un personaje lleva a cabo una acción que no tiene el éxito asegurado, se dice que está realizando una Prueba, que se resuelve de la siguiente manera:
• Haz una tirada de un dado de veinte caras (1D20).
• Suma al resultado cualquier modificador pertinente.
• Compara el total con un número denominado Clase de Dificultad (CD).
Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad, el personaje ha tenido éxito.
CLASE DE DIFICULTAD
Es un número fijado por el Director de Juego (DJ) y que por defecto será al menos 15, que corresponde a un Nivel de Dificultad Complicado. Las tareas normales siempre tendrán un éxito automático (excepto en circunstancias excepcionales).
ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS
Un resultado de 1 en el dado significa siempre un Fallo y un resultado de 20 significa siempre un Éxito, sin importar la Clase de Dificultad de la Prueba.
PRUEBAS ENFRENTADAS
Cuando dos personajes se enfrentan, en lugar de hacer una Prueba contra una Clase de Dificultad, lo que se realiza es una Prueba Enfrentada, que significa que cada personaje hace una tirada de 1D20, suma sus modificadores y el resultado más alto de entre los dos gana.
PUNTOS DE ACCIÓN
Estos Puntos sirven para tener más probabilidades de éxito en la historia. El personaje comienza con un número determinado y puede gastarlos a su juicio durante la aventura. Pueden ser usados para:
Una vez gastados, los Puntos de Acción no pueden ser recuperados, por lo que se aconseja que sean utilizados con prudencia, reservandolos para las ocasiones realmente importantes.
PRUEBAS DE SALVACIÓN
En ocasiones, el personaje se verá afectado por efectos potencialmente dañinos, y en esos casos realizará una prueba de salvación para determinar si puede evitarlos o, al menos, reducir sus consecuencias.
Los tres tipos diferentes de pruebas de salvación son:
• Fortaleza: La capacidad para resistir ataques contra la vitalidad y la salud como pueden ser el veneno y las enfermedades.
• Reflejos: La capacidad de evitar el daño mediante el tiempo de reacción y la agilidad, incluyendo evitar explosiones y choques.
• Voluntad: La resistencia a la influencia y dominación mentales, así como al estrés o al miedo.
La prueba de salvación será una tirada de 1D20 a la que se le sumarán los modificadores que correspondan, y cuya clase de dificultad será fijada por el DJ.
COMBATE: INICIATIVA
La Iniciativa determina el orden en el que se desarrolla una secuencia de combate, es decir, quién actúa antes de quién.
Como norma general, los personajes de los jugadores actuarán siempre primero que sus enemigos. Eso significa que en el momento en que el Director de Juego plantee una situación de combate, los jugadores podrán empezar a realizar tiradas de ataque de manera inmediata.
¿Y en qué orden actuarán los personajes durante su ataque? Pues en el orden en que vayan posteando tiradas. Eso sí, el primer jugador que postee en el combate, es decir, que lo haga antes que el resto de jugadores, podrá sumar su bono de Iniciativa a su tirada de ataque.
En caso de que se planteen dudas sobre si los personajes o sus adversarios actúan primero, o en el caso de ciertos enemigos de relevancia, o cuando quien actúa antes o después dentro del grupo de personajes sea importante de alguna manera, sólo en esos casos, el Director de Juego podrá pedir a los jugadores que realicen una Prueba de Iniciativa.
La Prueba de Iniciativa es una tirada de 1D20 a la que se le suma el valor de Iniciativa del personaje y cualquier modificador pertinente. El resultado mayor de entre todas las Pruebas es el que actúa primero, seguido del segundo mayor y así sucesivamente.
COMBATE: CONCEPTOS BÁSICOS PARA LOS PERSONAJES JUGADORES
DEFENSA
Es la Clase de Dificultad que debe igualar o superar en una tirada de Ataque un adversario para impactar con éxito al personaje. Este valor viene reflejado en la ficha del personaje y puede variar por diferentes factores (Dotes, uso de escudos, ser tomado por sorpresa, estar aturdido, etc...).
ATAQUE
El valor de Ataque de un personaje es el que se suma a la tirada que realiza para determinar si impacta a un oponente. Si el total de la tirada iguala o supera el valor de Defensa del oponente, el ataque impacta. De otro modo, falla.
Este valor viene reflejado en la ficha del personaje y puede variar por diferentes factores, entre ellos el tipo de arma que esté usando.
GOLPES CRÍTICOS
Un golpe crítico es resultado de 20 directo en la tirada de 1D20 durante el ataque. También es un crítico un ataque cuyo resultado total iguala o supera el valor llamado Crítico del adversario.
Un golpe crítico supone que el valor del daño del ataque se multiplicará según las estadísticas del arma usada, aunque también podría tener otros efectos.
Algunas armas o algunas Dotes pueden hacer que se pueda obtener un Crítico Directo, además de con un 20, con un 19, 18, etc... Esto vendrá reflejado en las estadísticas de cada arma en la ficha del personaje.
DAÑO
Cuando un ataque tiene éxito, se le causará al oponente una cantidad de daño que vendrá determinado en las estadísticas del arma, que viene dado en la ficha del personaje.
Recuerda que en el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (modificador x1,5 si se blande el arma con dos manos) y la mitad del modificador si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se combate con dos armas). En el caso de las armas de proyectiles no se suma ningún modificador al daño salvo que estén preparadas para ello. Todos estos datos estarán recogidos en la ficha del personaje.
PUNTOS DE RESISTENCIA
Representan la cantidad de daño que el personaje es capaz de soportar. Cuando se sufre una cantidad de daño, éste es restado de los Puntos de Resistencia que le queden al personaje.
Cuando un Personaje ve reducido sus Puntos de Resistencia a 0 o menos como consecuencia de un ataque, pasa de inmediato al estado Moribundo.
RESISTENCIA AL DAÑO
Representa el valor de la capacidad de resistir los daños sufridos. Viene dado principalmente por la armadura del personaje. Este valor se resta del daño que sufre el personaje como consecuencia de un ataque.
UMBRAL DE HERIDA GRAVE
Representa la capacidad de aguante del personaje frente al daño masivo. Cuanto mayor sea, mejor aguantará las heridas más graves sin que le ocasionen daños importantes.
Cuando el daño causado por un ataque al personaje iguala o supera su valor de Umbral de Herida Grave, éste tendrá que realizar una Prueba de Fortaleza para saber si sufre ciertas consecuencias negativas. Esto se describe con detalle más abajo, en la sección de Daño y Heridas.
COMBATE: CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LOS ENEMIGOS
Cuando los personajes se encuentren combatiendo con enemigos, el Director de Juego mostrará las siguientes estadísticas de los adversarios:
DEFENSA / CRÍTICO
La Defensa es la Clase de Dificultad que el jugador debe superar en una tirada de Ataque para impactar con éxito al adversario.
El Crítico es un valor que si es igualado o superado por el resultado de la tirada de ataque del jugador, causa daño crítico de la misma manera que lo hace obtener un crítico directo (normalmente sacar 20 en la tirada de 1D20).
ATAQUE / DAÑO
Ataque describe el tipo de ataque o arma que puede realizar el enemigo, así como la bonificación que obtiene al realizar la tirada de ataque.
Daño indica el daño que causa el ataque del enemigo. Excepto en ciertos casos que serán indicados por el Director de Juego, un enemigo no puede obtener críticos contra un personaje.
DAÑO MASIVO
El Daño Masivo es un valor el cual si es igualado o superado por el resultado total del daño causado por un personaje a un enemigo, significará que ese enemigo ha sido derrotado automáticamente (esto puede querer decir que ha muerto o que ha quedado inconsciente o gravemente herido y ya no supone una amenaza para los personajes, decisión de depende del jugador).
Si un jugador logra con su tirada de daño igualar o superar el valor de un enemigo, entonces puede describir inmediatamente cómo los resultados de su ataque dejan fuera de combate al enemigo. No tiene que esperar a la respuesta del Director de Juego.
PUNTOS DE RESISTENCIA
Los Puntos de Resistencia de los enemigos funcionan de la misma manera que para los personajes. Sin embargo, estos Puntos no se reflejan en sus estadísticas. Es decir: los jugadores no sabrán cuántos Puntos de Resistencia tendrán los enemigos. Ese dato permanecerá oculto para los jugadores.
ACCIONES
Durante el combate, el personaje puede realizar una serie de acciones. Son las siguientes:
• Acción Estándar.
• Acción de Movimiento.
• Acción Completa.
• Acción Gratuita.
• Reacción.
En un asalto de combate, un personaje puede realizar:
• 1 Acción Estándar y 1 Acción de Movimiento.
• 2 Acciones de Movimiento.
• 1 Acción Completa.
Además, el personaje puede realizar tantas Acciones Gratuitas y Reacciones como el DJ le permita.
ACCIÓN ESTÁNDAR
• Realizar un ataque.
• Usar una Habilidad, Dote o Poder (excepto si cuestan una Acción Completa).
ACCIÓN DE MOVIMIENTO
• Moverse el valor de Velocidad normal por asalto del personaje (este dato viene en la ficha del personaje).
• Trepar, desenvainar un arma, guardar o sacar un objeto de su equipo, levantarse del suelo, recoger un objeto, o una acción equivalente.
ACCIÓN COMPLETA
Este tipo de acciones requieren la concentración del personaje durante todo el asalto. Cuando se lleva a cabo, el personaje no puede desplazarse a más de 1.5 metros de su posición.
ACCIÓN GRATUITA
Acciones que no consumen apenas tiempo: Dejar caer un objeto, tirarse al suelo, decir una o dos frases, etc.
REACCIÓN
Una reacción es un tipo de acción gratuita que surge como respuesta a alguna otra circunstancia, un acto reflejo.
MODIFICADORES AL COMBATE
El combate puede tener muchos aspectos que lo modifiquen. Estos modificadores vienen descritos en la Tabla GDJ12 de la página 26 de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra.
En el caso de que a una situación de combate se le deban aplicar ciertos modificadores, será el Director de Juego quien así lo indique antes de que comience el combate.
Ejemplos de modificadores al combate son los siguientes: Atacar por sorpresa, disponer de cobertura, disparar a combatientes luchando entre los que se encuentran aliados, luchar sin tener la competencia adecuada, combatir desde una posición elevada, etc.
TÁCTICAS EN EL COMBATE
Los personajes jugadores de esta partida son soldados profesionales. Como tales, están acostumbrados al combate tanto de manera individual como en grupo. Por tanto, conocen una serie de tácticas de combate que pueden utilizar en cualquier enfrentamiento. Para ello, sólo lo tienen que mencionar en las “Notas” de su post.
A continuación se listan tácticas de combate disponibles para los personajes:
Buscar Cobertura: El personaje se pone en cobertura contra ataques de proyectil. Si la Cobertura es total no puede ser alcanzado por dichos ataques, y si la Cobertura es parcial gana un +4 a la Defensa.
Combatir agresivamente: El personaje combate de una manera que beneficia el ataque sacrificando la defensa. El personaje recibe un +2 a la tirada de Ataque pero recibe un -4 a la Defensa ese asalto de combate.
Combatir defensivamente: El personaje combate de una manera que beneficia la defensa sacrificando el ataque. El personaje recibe un +2 a la Defensa pero recibe un -4 a la tirada de Ataque ese asalto de combate.
Combatir desde una posición elevada: El personaje recibe un +1 a su tirada de Ataque.
Flanquear: Dos o más personajes combatiendo contra el mismo enemigo desde distintas posiciones tienen ventaja, por lo que reciben cada uno de ellos un +2 a sus tiradas de Ataque.
Apuntar: El personaje usa un asalto completo de combate para asegurar su próximo ataque. Al próximo asalto recibirá un +4 si es un ataque cuerpo a cuerpo, un +4 si es un ataque de proyectil contra un enemigo inmóvil o un +2 contra un objetivo en movimiento. Durante el asalto de preparación el personaje pierde su bono de esquiva a la Defensa y si es atacado con éxito pierde la bonificación por apuntar.
Carga: El personaje ataca cargando contra su enemigo. Para ello debe poder moverse al menos 3 metros en carrera. Durante ese asalto recibirá un +2 a la tirada de Ataque y un -2 a la Defensa.
Defensa Total: El personaje no ataca durante el asalto, sólo se defiende activamente. Durante ese asalto, recibe un +4 a su Defensa.
Ataque por Sorpresa: Si el personaje logra tomar por sorpresa a su enemigo, éste perderá su bono de esquiva a la Defensa ese asalto.
Los personajes pueden idear nuevas tácticas para el combate, o el Director de Juego las puede sugerir cuando sea necesario. En ese caso, el Director explicará la manera concreta de llevar a cabo esa táctica.
DAÑO Y HERIDAS
Cada vez que el personaje sufre Daño, deberá restar esos Puntos de Daño de su total de Puntos de Resistencia.
Si los Puntos de Resistencia bajan a cero o menos como consecuencia del daño, el personaje quedará Inconsciente y Moribundo.
UMBRAL DE HERIDA GRAVE
Cuando un personaje recibe en un ataque una cantidad de daño igual o superior a su valor de Umbral de Herida Grave, debe realizar una prueba de Fortaleza con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la Tabla GDJ15 de la página 28 de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra.
En función del resultado, el personaje puede sufrir distintos estados. Si de nuevo sufriese un estado en el que ya se encuentra, pasaría al siguiente más grave.
A continuación se detallan dichos estados.
ATURDIDO
El personaje pierde su Bonificación de Esquiva a la Defensa, recibe un modificador –2 adicional a su Defensa y no puede emprender ninguna otra acción que no sean reacciones.
MALHERIDO
Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante el asalto inmediatamente después de sufrir este estado.
INCAPACITADO
Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.
MORIBUNDO
Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar.
A partir del asalto siguiente debe realizar pruebas de salvación de Fortaleza (CD10+1 por cada salvación previa realizada). Si falla, morirá. Si la supera, permanece moribundo otro asalto. Si la supera por 10 o más u obtiene un 20 en la tirada, se estabiliza, deja de estar moribundo y pasa a estar Incapacitado e Inconsciente.
Otro personaje puede estabilizar a un moribundo con la habilidad Medicina (CD15), con una prueba de Sabiduría (CD15) o gastando un Punto de Acción.
RECUPERARSE DE LA INCONSCIENCIA
Un personaje inconsciente puede recuperarse de la inconsciencia por medio de una prueba exitosa de Fortaleza (CD10) cada minuto (10 asaltos de combate) tras caer inconsciente. Se recibe un +1 por cada minuto por encima del primero.
Otro personaje puede hacer que recupere la consciencia usando su habilidad Medicina o superando una prueba de Sabiduría con las condiciones anteriores.
RECUPERARSE DEL DAÑO
Recuperarse del daño, es decir, recuperar puntos de resistencia, implica días de descanso como mínimo además de ser atendido por alguien con conocimientos en medicina.
Las circunstancias de la aventura no darán a los personajes la oportunidad de descansar de esta manera, por lo que obviaremos este apartado.