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El rescate de un Arl

Dragon Age: Reglas de Juego

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13/10/2012, 00:11
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I. TIRADAS

Dragon Age utiliza tres dados normales de seis caras (3d6) para las tiradas. Dos de esos dados deberían ser de un color y el tercero de otro distinto. Puesto que en Umbría no tenemos esa opción se entenderá que todas las tiradas se harán desglosando los resultados y por tanto, el dado dragón será siempre el de enmedio. Os pongo un ejemplo de tirada. En este caso hemos obtenido 1, 2 y 3. Por tanto el dado dragón es el 2

El dado de diferente color se conoce como dado dragón. Harás tiradas para comprobar si tienes éxito o fallas cada vez que surja una situación incierta en la partida.

TIRADAS BÁSICAS

Para hacer tiradas básicas, que son el tipo más común, tira 3d6 y suma el atributo relevante. Si dispones de una concentración apropiada para dicho atributo, suma otro +2. Por ejemplo, para intentar permanecer en la silla de monta en una situación complicada tirarías 3d6, sumarías tu valor de Destreza y añadirías +2 si cuentas con la concentración Montar. Un personaje solo puede sumar un valor de atributo y una concentración por tirada. Recuerda siempre que no necesitas tener una concentración para intentar hacer una tirada.

Las concentraciones apropiadas para una determinada tirada se indican en paréntesis tras el atributo requerido. Por ejemplo, “una tirada de Astucia (Navegación)”. La suma del resultado de tus dados, tu atributo y tu concentración se compara con un número objetivo (NO) que representa la difi cultad de la tirada. Cuanto más difícil sea tener éxito, mayor es el NO. Si tu suma iguala o sobrepasa el NO, habrás superado la tirada.

A veces, las circunstancias de una tirada concreta harán que resulte más fácil o difícil de lo normal, proporcionando una bonificación o una penalización al total. Tales bonifi caciones no suelen ser mayores de +3, ni las penalizaciones peores que -3. En algunos casos resulta útil saber, además de si has tenido éxito, cómo de bien lo has hecho. La calidad de un éxito se ve determinada por el resultado sin modifi car del dado dragón de la tirada, que como recordarás, es el dado que tiene un color diferente. No obstante, el resultado del dado dragón nunca es importante si se falla la tirada. Por ejemplo, un personaje que intente mezclarse en un baile aristocrático deberá realizar una tirada de Comunicación (Etiqueta). Asumiendo que de entrada el personaje tenga éxito en la tirada, un resultado de 1 en el dado dragón podría significar que el personaje apenas logra tartamudear las presentaciones y los tratamientos apropiados, mientras que un resultado de 5 o 6 en el dado dragón podría signifi car que el personaje se desenvuelve con tanta gracilidad que impresiona a los anfi triones. En la mayoría de los casos es el DJ quien determina los efectos precisos del dado dragón. El combate y el lanzamiento de hechizos son notables excepciones para las que existen reglas más complejas para el dado dragón.

Dificultad de tiradas básicas

DIFICULTAD NÚMERO OBJETIVO EJEMPLO
Rutina 7 Montar a caballo a ritmo normal
Fácil 9 Cruzar a nado un estanque
Moderada 11 Aplicar primeros auxilios
Desafiante 13 Trepar por un muro de ladrillo en la oscuridad
Difícil 15 Convencer a la guardia de la aldea de que tu espada ancha no supone una amenaza
Formidable 17 Seguir rastros antiguos durante una fuerte lluvia tormentosa
Abrumadora 19 Dispararle a una manzana con los ojos vendados
Casi imposible 21 Cruzar a nado un océano

 

TIRADAS ENFRENTADAS

A veces debes enfrentar el atributo de tu personaje contra el de otro. A esto se lo denomina tirada enfrentada. En una tirada enfrentada, todos los bandos hacen tiradas básicas de forma simultánea, pero en vez de comparar sus resultados con un número objetivo, ganará el personaje que obtenga un total más elevado. Si hay empate, ganará el personaje que haya sacado un número más alto en el dado. Si sigue habiendo empate, gana el valor de atributo más alto. En ocasiones, los contrincantes en una tirada enfrentada utilizan atributos diferentes. Por ejemplo, un personaje que intente pasar sigilosamente tras un guarda tiraría su Destreza (Sigilo) contra la Percepción (Oír) de dicho guarda. Si un personaje posee una ventaja o desventaja particular sobre su adversario que no esté ya refl ejada por su atributo o su concentración, dicha circunstancia podría valerle una bonifi cación o penalización a su tirada. Normalmente estos modifi cadores no son peores que -3 ni mejores que +3.

TIRADAS AVANZADAS

A veces una situación es tan complicada o consume tanto tiempo que resulta inapropiado resolverla con una única tirada. Como ejemplos podrían citarse la investigación de hechos arcanos en una biblioteca, la dirección de un barco a través de una tormenta hacia una lejana orilla o la competición con otro orador público para ganarse la aprobación del gentío. En estas situaciones se utilizan las tiradas avanzadas. Las tiradas avanzadas son tiradas básicas o enfrentadas que requieren una serie de lanzamientos de dado antes de que el éxito pueda alcanzarse. Cada tirada individual se lleva a cabo del mismo modo que una tirada básica o enfrentada. Con una tirada sufi ciente, es decir, una que alcance el NO o supere el resultado del adversario, el número obtenido en tu dado dragón se añade a un progreso total. Con una tirada insufi ciente no se añade nada, o el progreso total de tu adversario aumenta, en el caso de una tirada avanzada enfrentada. Una tirada avanzada se supera cuando el progreso total alcanza o sobrepasa el umbral de éxito de la tirada. Cabe destacar que cada lanzamiento de dados conlleva una cantidad de tiempo determinada, como un asalto, un minuto, una hora o cualquier otro incremento, en función de la situación, por lo que puede utilizarse una tirada avanzada para determinar el tiempo que requiere una tarea. A veces cada lanzamiento de dados también consume cierta cantidad de recursos. Así, normalmente, una tirada avanzada solo puede fallarse si se acaban el tiempo o los recursos o, en una tirada avanzada enfrentada, si tu adversario gana antes que tú.

- Tiradas (1)
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13/10/2012, 00:25
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II. COMBATE

El combate en Dragon Age es muy fácil de ejecutar. Se determina un orden de iniciativa una única vez, al comienzo del combate, y a continuación todos los combatientes actúan por turnos en ese orden. A cada ciclo en el que todos los personajes actúan durante su turno se lo llama asalto. Cuando un asalto termina, otro empieza, utilizando el mismo orden de iniciativa.

INICIATIVA

Al comienzo del combate, cada combatiente efectúa una tirada de iniciativa utilizando Destreza (Iniciativa). Se trata de una tirada básica, pero en lugar de compararse con un número objetivo, los resultados de todos los combatientes se ordenan. A continuación actuarán en ese orden, en el que los resultados más altos van antes que los más bajos. Los empates se deshacen del mismo modo que en las tiradas enfrentadas. Normalmente, el DJ tirará de forma separada para cada PNJ importante, pero hará una única tirada por cada grupo de PNJ menores, que actuarán todos a la vez, para facilitar las cosas.

ACCIONES

En su turno, los personajes llevan a cabo acciones. Existen dos tipos: mayores y menores. Durante un turno cualquiera, un personaje realiza una acción mayor y una menor. Sin embargo, si el personaje lo desea, en vez de eso puede llevar a cabo dos acciones menores. También puede renunciar a cualquiera de sus acciones o a ambas y no hacer nada.
Las acciones mayores y menores más comunes se enumeran aquí.
El DJ puede permitir otras acciones utilizando estas como guía.
Las acciones que son aún menos sustanciales que las menores se consideran acciones “gratuitas”. Como ejemplos podría citarse gritar algo sencillo o mirar alrededor. Un personaje puede llevar a cabo tantas acciones gratuitas como desee siempre que el DJ esté de acuerdo.

A) Acciones mayores

ATAQUE CUERPO A CUERPO: Atacas a un enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos en combate cuerpo a cuerpo.

ATAQUE A DISTANCIA: Atacas a un enemigo disparando o arrojando un arma de proyectiles.

CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. Debes estar de pie para hacerlo.

DEFENDER: Recibes una bonifi cación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar a 2 metros de distancia o menos a él y tener vendas a mano (mediante la acción de equipar objeto). Haz una tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como dado dragón + tu Astucia, pero no podrá benefi ciarse de otra acción de curación hasta haber recibido daños adicionales.

B) Acciones menores

EQUIPAR OBJETO: Desenvainas una espada, sacas una herramienta o accedes a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos.

MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. Si limitas tu desplazamiento a la mitad de tu Velocidad, también puedes echarte al suelo, ponerte en pie, subir a un caballo o a un vehículo o bajar de ellos.

APUNTAR: Planeas con cuidado el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (incluso en tu próximo turno), recibes una bonifi cación de +1 a la tirada de ataque.

ACTIVACIÓN: Esta acción se utiliza con ciertas aptitudes u objetos en cuyas descripciones se dice algo como: “Utiliza una acción de activación para…”.

RESOLUCIÓN DE ATAQUES

Cuando atacas a un enemigo, llevas a cabo una tirada básica. El número objetivo es la Defensa del blanco. Con un éxito, el atacante infl ige daño. Con un fallo, el ataque no hace nada. Todos los personajes pregenerados y los bloques de estadísticas de los PNJ tienen una bonifi cación de ataque precalculada que incluye el valor de atributo apropiado, la bonifi cación por concentración y cualquier otro modifi cador que se aplique siempre.

INFLIGIR DAÑO

En todos los personajes pregenerados y los bloques de estadísticas de los PNJ se indica el daño que inflige cada una de sus armas. Para infligir daño, simplemente haz esa tirada y resta el resultado de la Salud del objetivo. No obstante, si este lleva armadura, resta su valor de armadura del daño antes de reducir la Salud, a menos que dicho daño sea “penetrante”, en cuyo caso la armadura resulta inútil.
Cuando un personaje tiene Salud 0, está moribundo; no hay Salud negativa. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. A menos que reciba curación inmediata, el personaje perecerá después de tantos asaltos como su Constitución +2. El DJ puede determinar que los PNJ mueran simplemente cuando su Salud alcance 0 en lugar de molestarse en esperar el número requerido de turnos. Sin embargo, los combatientes siempre pueden elegir incapacitar en vez de matar a sus enemigos de Salud 0 cuando de otro modo infligirían un golpe mortal.

PROEZAS

Las proezas son uno de los aspectos más emocionantes de Dragon Age. Así es como funcionan. Siempre que superes una tirada de ataque y además saques dobles, obtendrás puntos de Proeza (PP) que puedes utilizar para llevar a cabo proezas. “Dobles” signifi ca que dos dados cualesquiera de dicha tirada muestran el mismo resultado. No importa si uno de los dados es el dado dragón o no. Recibes tantos puntos de Proeza como el número que hayas obtenido en el dado dragón, y debes canjearlos en el acto o los perderás. Eliges una o varias proezas de la lista que se presenta. Puedes escoger cualquier combinación de proezas siempre que no gastes más puntos de Proeza de los que tienes. Sin embargo, solo puedes elegir cada proeza una vez por ataque, con la excepción de Hostigar, que puede escogerse tantas veces como quieras. Por razones de claridad, los PNJ pueden llevar a cabo proezas del mismo modo que los Personajes Jugadores.

SALUD Y CURACIÓN

Existen tres formas de recuperar la Salud perdida.

La primera es a través de la acción de curación, tal como se describe.

La segunda consiste en ser el objetivo de un hechizo de Sanar.

La tercera es tomarte un respiro de cinco minutos después de un encuentro de combate. Al final del descanso recuperas 6 + tu Constitución en puntos de Salud. Sin embargo, no puedes tomarte un respiro si tienes Salud 0.

También hay formas de recuperar Salud a largo plazo a discrección del DJ.

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13/10/2012, 00:31
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III. LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Lanzar hechizos en Dragon Age es sencillo.
Un mago debe conocer un hechizo, es decir, tenerlo listado en su hoja o su bloque de estadísticas, para utilizarlo. A continuación, debe emplear una acción y gastar puntos de maná (PM) para lanzarlo. La descripción de cada hechizo indica el tipo de acción, mayor o menor, que se necesita para su lanzamiento. Cuando un mago ya ha gastado una acción y PM para lanzar un hechizo, debe realizar una tirada de hechizo para ver lo que ocurre.
Se trata de una tirada básica cuyo número objetivo depende del hechizo y está indicado en cada caso. Con un fallo, no ocurre nada. Con un éxito, los efectos del hechizo tienen lugar, pero con una importante complicación: a veces, el objetivo o los objetivos del hechizo pueden hacer una tirada de resistencia de algún tipo para evitar alguno de sus efectos o todos ellos. Las instrucciones de estas tiradas de resistencia forman parte de la descripción de cada hechizo.

Los magos recuperan 1d6+4 PM por cada hora completa que descansen.

En aras de la simplicidad, asume que los magos no pueden lanzar hechizos mientras llevan armadura.

PROEZAS MÁGICAS

Al igual que en el combate, sacar dobles al lanzar un hechizo te permite efectuar proezas. También al igual que en el combate, recibes tantos PP como el número que hayas obtenido en el dado dragón, y solo puedes elegir cada proeza una única vez por éxito. Las proezas disponibles cuando lances hechizos se enumeran aquí. La “Potencia mágica”, un término utilizado en la proeza Lanzamiento enérgico, es el número objetivo de las tiradas para resistir los efectos de un hechizo.

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13/10/2012, 00:33
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IV. PROEZAS DE COMBATE BÁSICAS

                     

COSTE EN PP PROEZA
1+ HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
2 ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
2 DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonifi cación de +1 a su tirada de ataque.
2 DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.
2 GOLPE PODEROSO: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.
2 POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
3 ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
4 GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.
4 TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto signifi ca que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate

 

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13/10/2012, 00:40
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V. PROEZAS MÁGICAS BÁSICAS

COSTE EN PP PROEZA
1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).
2 HECHIZO POTENTE: Si el hechizo infl ige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.
2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.
3 ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonifi cación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad (Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.
4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.