Partida Rol por web

El Templo perdido de Lysandra

Mortimer Volken

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08/06/2010, 18:09
Director

Esta es una parte que te doy yo. Sabes que la cámara en la que está encerrada la diosa está en algún lugar de los niveles más profundos del laberinto que hay bajo el faro. Sabes que Valkirion consiguió encontrar el lugar antes de ser asesinado y que las últimas saverdotisas del templo sellaron la cámara con un encantamiento que solo podría ser roto con una palabra mágica que fue inscrita en una tablilla de piedra. La tablilla fue partida en seis pedazos y estos se ocultaron por todo el laberinto.

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11/06/2010, 03:18
Mortimer Volken

historial modificado. añadida reseña de noches estudiando mucho xD

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11/06/2010, 20:41
Director

Ok, perfecto

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16/06/2010, 22:25
Mortimer Volken

¿Puedo conjurar algun tipo de proteccion elemental para que no me moje yo?

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17/06/2010, 21:15
Director

Por un punto de energía puedes conjurar una sombrilla. No hace falta ni que tires.

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29/06/2010, 01:01
Mortimer Volken

buenas jefe. mientras se pegan estos se me estan ocurriendo varias maldades. y me gustaria ver como enfocarlas.

maldad 1: controlar mentalmente a una fan del guerrero y lanzarla contra la espada de aditu para que se suicide por su amor.

Esto no se muy bien como enfocarlo, la idea seria coger a una de las mujeres histericas de la muñeca intentar controlarla y en el momento que lanzara el ataque aditu esta se interpusiera.  pero no se como meter eso por turnos.

maldad 2: pues una absorcion de energia, no me vendria mal sobre todo ahora que hay tanta gente junta xDD.

la idea seria primero absorver y luego lo otro.

 

otra cosa que queria comentarte, es que me gustaria saber como esta el tema de pociones, venenos y demas cosas utiles para no tener siempre que tirar de rezo.

 

ale ya. gracias por todo por anticipado.

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29/06/2010, 11:56
Director

Ambas maldades son posibles. Lo que podemos hacer es ajustarnos en lo posible a los turnos del combate que se está celebrando para ver si te da tiempo a todo.

Lo de la chica se resuelve con un combate mental. Una vez que reduzcas sus puntos de energía a cero, la tendrás bajo tu control y podrás manejarla como a una marioneta. Lo de la absorción de energia puedes hacerlo como hablamos en su momento.

Notas de juego

COMBATE MENTAL

El combate mental es un tipo especial de conflicto en el que los personajes emplean la telepatía para invadir la mente de otro. Este conflicto es el choque de dos psiques, cada cual intentando subyugar a la otra (es algo parecido a dos personas metiéndose en una pelea de puñetazos mentales. El combate mental puede ser letal si cualquiera de los dos contendientes empieza a destrozar enlaces neuronales, borrar memorias, y destruir el tejido cerebral. La fuerza física no entra en juego en este tipo de combates, sólo el poder de la mente.

Cada ronda de combate mental dura los mismo que una ronda de combate físico.

El combate mental sólo puede tener lugar una vez que ambas mentes han entrado en contacto, por lo general empleando la telepatía. Una vez en contacto, el que ha iniciado el combate se puede retirar en cualquier momento. Alternativamente, si el que ha iniciado el combate sufre daño físico o el empleo de algún artefacto de poder pueden romper el contacto también. Si el objetivo del ataque quiere romper el ataque, no puede realizar ninguna otra acción durante el turno y tiene que pasar una tirada de Mente. Si la tirada tiene éxito, el agresor se ve forzado a abandonar la mente de la víctima y el combate acaba.

Si un personaje con contacto mental con otro no hace ninguna otra acción durante el turno (incluyendo ataques, defensas y acciones que no sean de combate), puede hacer un ataque mental. Para que el ataque tenga éxito es necesario que el personaje pase una tirada contra la media de su Mente y Alma (redondeado hacia abajo). El agredido puede intentar defenderse con una tirada contra la media de su Mente y Alma, pero con un penalizador de +2.

El daño psíquico de un ataque que tiene éxito es igual a la media de la Mente y el Alma del atacante. El daño se resta de los Puntos de Energía. Si un personaje se queda sin puntos de energía de esta forma, pasa a estar a merced del atacante. El vencedor puede acabar con la vida de su oponente, examinar sus recuerdos, implantar poderosas ideas, borrar pensamientos, o simplemente dejar al personaje inconsciente. Los cambios que se introduzcan en la mente permanecerán hasta que otro personaje con poderes telepáticos los restaure.

El atributo de Escudo Mental da un bonificador a la hora de resistir el Combate mental además de una armadura contra el daño mental.

De lo dicho se deduce que en primer lugar debes hacer un hechizo de telepatía a nivel 4 para entrar en contacto con la mente de otro. Para poder hacer este hechizo debes poder ver a la víctima o percibirla de alguna otra forma (tacto, escucharla, etc)

Telepatía (Telepatía nivel 3; coste 12 PE/minuto o fracción)

La tirada de Alma que tienes que hacer es 2d6. Puesto que tienes que hacer la telepatía al más alto nivel que puedes, no puedes atacar a más de un objetivo de esta forma.

En el siguiente turno puedes empezar a hacer ataques mentales, bien de la forma que has leído más arriba, bien con ataques especiales.

En resumen.

- Para empezar un combate mental tienes que dedicar un turno hacer una oración de telepatía, y tienes que tener éxito.

- En los turnos siguientes puedes hacer ataques hasta que te retires o el otro te eche de su mente.

- Si en un turno estás combatiendo mentalmente no puedes hacer otra cosa, ni defenderte siquiera, con independencia del tipo de ataque mental que estés haciendo.

- Si recibes daño mientras estás en contacto telepático con otro, tendrás que pasar una tirada de Alma (2d6), para mantener la concentración, con independencia de que estuvieras o no atacando mentalmente en ese turno.

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04/08/2010, 22:43
Mortimer Volken
Sólo para el director

jefe estan todos los personajes parados? o es que me ha tocado la china o mejor dicho la oscura xD?. Tengo mono de escribir. ains

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04/08/2010, 23:58
Director

Pues las otras escenas van bastante bien de ritmo. Me temo que Louisse va un pelín lenta. No te preocupes, si se retrasa mucho no dejaré que te aburras y me sacaré un PNJ para darte vidilla.

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05/08/2010, 01:24
Mortimer Volken

Ains.... pues mira que la he intentado quitar de encima , por que on rol no daba nada de juego a mi personaje y es una pena pq  pienso que teniamos un gran potecial juntos XD.  Bueno me espero hasta el lunes de la semana que viene, si no ha posteado nada, no te preocupes, que ya me levanto de la mesa y te monto algun circo XD. 

Ale un saludo jefe

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15/12/2010, 10:46
Mortimer Volken

Erm. Tengo un problema,que no me acuerdo como se llamaba la escuela de magia, creo que recordar que me tope con el tipejo en las escaleras.

Tampoco recuerdo muy bien como gano a aditu en el combate, fue con la espada pero no recuerdo... una descarga electrica tal vez?

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16/12/2010, 12:32
Director

La escuela se llama Escuela de San Gorge para jóvenes hechiceros y hechiceras.

Así fue la derrota:

Cita:

Con un teatral bostezo, Ice para el elaborado ataque de la guerrera casi sin mirarla e inmediatamente contraataca al grito de - ¡HOJA DEL RAYO, DAME TU PODEEEEEEEERRRRR! -
Mientras el hombre descarga la hoja con todas sus fuerzas, unos rayos azulados recorren el arma. Aditu intenta parar el demoledor ataque pero es inutil, lleva demasiada fuerza. Cuando el acero toca el cuerpo de la guerrera, los rayos azules la envuelven y la electricidad hace que tiemble como una marioneta. La potencia de la descarga la lanza varios metros hacia atrás y cae derrotada, casi sin poder moverse a causa de las convulsiones que recorren su cuerpo. El guerrero levanta su espada en señal de triunfo. Una aclamación se alza en el corro y el hombre saluda a la concurrencia.

Aditu parece que empieza a recuperarse. Entonces el guerrero se acerca a ella quitándose uno de los guanteletes y le tiende la mano para ayudarle a levantarse mientras dice: - Has luchado bien. -