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[ELdG] Destinos Escabrosos

Ambientación de la Marca Argéntea

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31/03/2012, 05:12
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NORTE-ESTE

NORTE-OESTE

SUR-OESTE

SUR-ESTE

MAPA COMPLETO:

http://i42.tinypic.com/28u7f6e.jpg

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31/03/2012, 05:35
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EL TIEMPO EN LA MARCA

DIAS y HORAS
- Los días en primavera y otoño tienen 12 horas de sol y 12 horas de luna; en verano son 16 horaas de sol y en invierno apenas son 8.
- Paso del día: Alba, mañana, solana (mediodia), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunoscura y findenoche

SEMANAS Y MESES
- 12 meses, de 30 dias cada uno y 5 días de fiestas, cada mes consta de 3 dekhanas de 10 días cada una.
- Para marcar el tiempo se utiliza "año en número y el nombre del año, mes, número de día de la dekhana, numero de dekhana" e.j. 1372 año de la magia salvaje, Flamerule, día 3 de la tercera Dekhana.

Mazho.......................................(Invierno)
   Fiesta: Hibernal
Alturiak......................................(Invierno)
Khes..........................................(Invierno)
Tarsakh......................................(Primavera)
   Fiesta: Verdor
Mirtul.........................................(Primavera)
Kyzhorn......................................(01 Primavera - 26 Verano)
Flamarul (Verano)
   Fiesta: Estival
   Fiesta: Cumbre del escudo (cada 4 años)
Eleasías.....................................(Verano)
Eleint........................................(01 Verano - 05 Otoño)
   Fiesta: La buena cocecha
Marpenot...................................(Otoño)
Uktar........................................(Invierno)
   Fiesta: Festejo de la luna
Noctal......................................(Invierno)

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01/04/2012, 15:34
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CLIMA; EL ENEMIGO INVISIBLE.

El clima en la Marca varía de un lado a otro, pero una palabra podría definirlos a todos, el frío...

El clima es apto únicamente para los mas aguerridos, fuertes y resistentes de los habitantes, cuando la gente de afuera piensa en la Marca Argéntea, piensa en Monstruos y clima frío; la gente que la habita sabe que en realidad son la misma cosa, ya que la muerte puede llegar con tanta seguridad a través de las garras de la tierra, como a través de las garras de las bestias.
El lugar tiene fríos y largos inviernos que duran desde mediados de Marpenot hasta finales de Tarsakh, las tempestades de nieve son frecuentes, los deshielos son inauditos y las acumulaciones de nieve a menudo llegan hasta los 5 o 6 metros de altura; los grandes ríos se congelan lo suficiente como para soportar trineos y animales de tiro, convirtiéndose en autopistas de hielo entre el final de marpenot y principios de Khes. Los asentamientos ribereños no están aislados durante el invierno, pero en la primavera, al romperse el hielo, los ríos se convierten en ifranqueables a pie o en barco.

La corta pero vigorosa estación de cultivos proporciona una buena cosecha, suficiente para evitar la hambruna y evitar tener que cazar durante las profundidades mas duras del invierno.

La primavera en la marca, es una época de fangos caminos intransitables e inundaciones de ríos; los veranos son cortos, calientes y húmedos, con cálidas brisas del sur, tormentas eléctricas y tiempo impredecible en cualquier lugar; la lluvia puede convertirse en aguanieve, granizo o incluso nieve sin previo aviso.

Para la gente preparada del norte, el calor, el hambre y la sed nunca serán un problema; las tierras proporcionan abundante comida para aquellos que saben qué comer y donde encontrarlo.......

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01/04/2012, 15:59
Director

VIDA Y SOCIEDAD.

La gente de la Marca Argéntea se divide fácilmente en dos grupos: aquellos que viven en la relativa seguridad dentro de las grandes ciudades, y los que no. Estas dos poblaciones a veces parecen dos países coexistentes que no pueden verse entre ellos.

Uno de los países es una tierra fronteriza de cazadores, leñadores y mineros repartidos por una imponete tierra salvaje, una tierra de hacendados y propietarios orgullosos de sus esfuerzos en domesticar la tierra y vivir para ellos mismos libres de reyes, señores, impuestos y las trampas de la civilizacion. Es una vida campestre y dura, pero estos colonos están acostumbrados a hacerse las cosas ellos mismos: viven en cabañas construidas por sus propias manos, atienden campos que han limpiado con grandes esfuerzos, llevan ropas tejidas en casa y se iluminan y lavan con vela y jabón fabricados en su propio hogar.

El otro país está formado por una serie de ciudades aisladas que se levantan en un mar de oscuridad. Dentro de sus muros la industria, el arte, la cultura y el comercio prosperan y crecen, protegidos de las amenazas exteriores sólo por la vigilancia constante y la fuerza militar. Donde la frontera está por la tierram las ciudades están por el oro. La gente de ciudad está especializada en la industria y el comercio. La habilidad en un arte, la capacidad de tomar materias primas de la tierra y fabricar cosas útiles, y apartir de ellas riqueza, toma el lugar de la determinación del colono para defenderse a sí mismo.

ECONOMIA.

AGRICULTURA:
Los fértiles campos del valle de Sundabar y de Rauvin alimentan a las ciudades del norte. La gente de la Marca Argéntea envía poca comida al exterior, pero los productos comestibles son un gran negocio dentro de la liga.
Las grandes ciudades enanas mantienen una constante demanda de todo tipo de alimentos que compran a los granjeros cercanos, desde hortalizas y cereal, hasta quesos, carne curada, cebada, cervezas y otros productos similares.
Las grandes ciudades de Sundabar, Argluna y Eternlud, son rodeadas por un anillo de varias leguas de tierras fértiles, campos de cultivo y tierras apta para el ganado.

ARMAS Y ARMADURAS:
Las mejores armas y armaduras son fabricadas en las ciudades Enanas de Felbarr y Adbar, son reconocidas incluso en las tierras lejanas a la Marca Argéntea por su excepcional calidad.

SISTEMA MONETARIO:
Todos los sistemas monetarios comunes, algunos poco comunes y los lingotes comerciales de Faerûn se aceptan en las grandes ciudades de Argluna, Sundabar y Eternlud, así como en las ciudades Enanas de Felbarr, Adbar y salón de Mitrhil.
pero solamente las monedas mas comunes son aceptadas en las villas mas pequeñas y en las comunidades de menor tamaño que pululan en la marca Argéntea; aunque aún se utiliza el trueque como práctica comercial.
La ciudad de Argluna acuña su propia moneda, una medialuna de plata conocida como "la luna" (valorada en 2 m.p) que se acepta en toda la Marca.
Las viejas monedas de antiguos imperios caidos como Nezheril, Delzun o ascalcorno aún pueden ser encontradas en ancestrales tesoros escondidos , pero muchos mercaderes y ciudadanos consideran que traen mala suerte y rehúsan a tomarlas, al menos a su valor nominal.

PESCA:
Los ríos, arroyos y lagos alpinos de la región abundan en pesca, aunque conseguirlas a veces es difícil. El río Rauvin proporciona gran parte de los peces que van a los mercados de Argluna y Eternlud; los peces mas comunes son la trucha, la perca, el patán, el lucio y las anguilas; aunque en donde el río sale del paso de la luna, los cangrejos de río son bastante comunes.

PIELES:
Las finas pieles de la MArca Argéntea son transportadas hacia el oeste del continente, donde son repartidas hacia el resto de Faerûn, las pieles tienen un alto valor comercial en comparación con su volumen, convirtiéndose en un muy atractivo artículo para los mercaderes y comerciantes.
Las pieles de oso, castor, marta y visón, pueden venderse de 2 a 8 monedas de plata en los mercados de Argluna, Eternlud y Sundabar; son vendidas al doble de precio en los mercados de ciudades externas como Aguasprofundas y Noyvern.
Las pieles de ciervos y lobos son mas voluminosas y menos costosas, llegando a un valor entre 1 y 4 monedas de plata la unidad.

RIQUEZA MINERAL:
Las montañas de la Marca Argéntea contienen ricos depósitos de minerales y gemas. Los buscadores individuales buscan estos tesoros con una atención y determinación casi fanática.
Pero quienes realmente explotan estos minerales, son sus enanos y sus fortalezas bajo las montañas; El oro, la plata, el hierro y el cobre son los metales mas abundantes en la marca y son transportados a todo Farûn directamente desde Felbarr, Adbar y Salón de Mithril.

MADERA:
La Marca Argéntea parece ser una fuente inagotable de madera.  Vastos trechos de bosques aún no han sido explotados, pero la mayor parte de ellos son de difícil acceso y están en territorios plagados de criaturas peligrosas.
Eternlud y Sundabar ya han agotado y explotado la mayor parte de la madera disponible en sus alrededores y las operaciones de tala a gran escala no son tan comunes como el trabajo que realizan numerosos pero pequeños equipos de leñadores.

EL ARTE DE LA GUERRA Y LA DEFENSA.

La gente de la Marca Argéntea está familiarizada con el arte de la guerra, incluso cuando no la buscan, parece que esta suele encontrarlos.
El primer y principal medio de defensa en el norte es la propia comunidad, es mas fácil de defender un grupo de edificios cercanos y concentrados, que si estuvieran alejados entre sí. La mayoría de las comunidades de la MArca tienen murallas, ya sean hechas de piedra, madera o tierra, la principal preocupación de los ciudanos es mantenerlas siempre en buen estado y constantemente patrulladas. También es costumbre de cada comunidad hacerse con algún mecanismo de alarma como cuernos, gongs o tambores, con los que habitar a la comunidad de un peligro inminente.
La guardia o la milicia forman el siguiente eslabón en la defensa de las comunidades, ya sean soldados profesionales o milicianos a tiempo parcial, todos están universalmente entrenados en el combate y suelen cargar algun arma marcial -espadas generalmente- y son competentes con las armas simples a distancia. La mayoría de las comunidades patrullan las murallas día y noche y muchas veces impiden la entrada a forasteros una vez haya caído el sol.

En conjunto, los ejércitos de la Marca no superan en número y en fuerza a la totalidad de las múltiples amenazas que rodean el territorio. Combinados, el número total de orcos, goblins, gnolls, gigantes, trolls y otras criaturas, aplastarían fácilmente las defensas de la confederación. Afortunadamente, rara vez -si no nunca- estos enemigos se unen bajo un solo estandarte, permitiendo al ejército concentrarse en uno o dos enemigos a la vez, lo que dismunuye su trabajo, mas no lo facilita.
En su mayor parte, las ciudades de la Marca Argéntea concentra sus fuerzas cerca de su territorio; el peligro puede llegar muy deprisa, como para agarrar a las ciudades con los defensores esparcidos en pequeñas guarniciones demasiado alejadas como para poder apoyarse. Para compensar este hecho, las ciudades principales (Argluna, Eternlud, Sundabar y las ciudadelas Enanas) patrullan constantemente el territorio hasta dos o tres días de marcha de sus murallas, las patrullas generalmente llevan misiones de limpieza en las tierras salvajes y la expulsión de amenazas hostiles.
Cuando un serio peligro amenaza una ciudad, los líderes militares envian numerosos exploradores y convocan a la milicia armándoles y alistandoles para la situación, se activan los mecánismos de alarma y se da tiempo suficiente para que la gente que vive lejos de las murallas logre llegar y adentrarse antes de cerrar definitivamente las puertas. Una vez cerradas raramente se abren mientras las fuerzas hostiles sigan presentes, excepto para dejar salir o entrar a las fuerzas defensoras.

Las ciudades de la Marca disponen, entre todas ellas, de media docena de ejércitos fijos, un mosáico de milicias voluntarias y guardias de ciudad, y un puñado de unidades especializadas con un solo propósito: defender sus hogares y los ciudadanos de los feroces enemigos sedientos de sangre.

El ejército de la liga de la MArca Argéntea es conocido como "La legión Argenteada" y está compuesta por unidades sacadas de los ejércitos de cada una de las ciudades firmantes. La legión mantiene su cuartel general en el Torreón Rauvinguarda, a pocas millas al oeste de Argluna.
La mayor parte de las fuerzas de la legión están dispersas en guarniciones y patrullas por todo el territorio de la Marca, proporcionando cierta cantidad de seguridad a los colonos y hacendados que viven fuera de las murallas de las grandes ciudades.

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01/04/2012, 17:40
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RESUMEN GEOGRÁFICO.

A pesar de los mapas, el escudriñamiento y las coomunicaciones cada vez mejores, pocas personas pueden esperar conocer verdaderamente todo el norte. Sus montañas y bosques están tan escasamente poblados por gente civilizada y se trata de un terreno tan difícil y frecuentado por monstruos que la mayoría de expertos no conocen más que los hitos principales y unas pocas rutas seguras. Hay buenas razones por las que la zona aún se conoce popularmente como la frontera salvaje. Una aspiración mas razonable sería puede ser explorar la Marca Argéntea propiamente dicha, ya que la región representa solo una parte del norte. Pero la Marca ocupa casi quinientas millas desde el Río Surbrin al oeste, hasta el Desierto de Anaroukh al este; y casi trescientas millas desde las profundidades del bosque alto en el sur, hasta los picos inaccesibles del Espinazo del mundo al norte.

"Marca Argéntea" en sí mismo es un nombre confuso. Todo el mundo está de acuerdo en que la zona se sostiene por la gran ciudad de Argluna, La gema del norte, e incluye a otras cinco ciudades y muchos asentamientos menores pero, en una tierra donde la ley y el orden solo se extiende hasta donde llega la espada, ¿Donde están sus fronteras?.

Los seis firmantes principales de la Liga de la Marca Argéntea son las ciudadelas Enanas de Felbarr, Adbar y Salón de Mithril y las tres ciudades humanas de Argluna, Sundabar y Eternlud. Todos sus líderes han jurado lealtad a Alustriel pero aún gobiernan sus propias comunidades y mandan a sus propios guardias, soldados y partidas de guerra. Estas fuerzas vigilan y patrullan los alrededores de sus asentamientos para matar y expulsar monstruos al acecho, perseguir bandidos y ladrones y evitar ataques y emboscadas repentinas contra los granjeros y viajeros de la región.

Los sabios de Argluna delimitan la Marca Argéntea en tres regiones:
La primera es el valle del Rauvin, las tierras a lo largo del río Rauvin desde donde se une al río Surbrin hasta que se adentra en las montañas Nezher.
La segunda es el antiguo Delzun, la región al norte de las montañas Nezher y al sur del bosque frío y las montañas de Hielo.
La tercera parte son las tierras de la luna, que comprenden la zona al norte de Argluna entre el río surbrin y el bosque frío.
Las montañas, páramos y bosques que rodean a estas regiones conforman las fronteras más remotas de la Marca Argéntea.

La Marca Argéntea está formada principalmente por tres valles y tres cordilleras montañosas, todas prolongándose en una dirección aproximada de este a oeste. En la parte mas septentrional, el espinazo del mundo y las montañas de hielo forman un gran muro que protege el resto del territorio de los rigores de la tundra y el hielo de más allá. La ciudadela Adbar es el puesto civilizado más remoto en esta región.
Descendiendo de estois grandes y congelados picos hasta la parte del antiguo Delzun entre el espinazo del mundo y las montañas Rauvin, el viajero cruza los valles mas septentrionales de la MArca, conocido como el valle frío. Esta parte está prácticamente desierta. Los grandes bosques y pronunciadas colinas que serían llamadas montañas en las tierras mas bajas, hacen que viajar por esta zona sea casi igual de difícil que en las montañas del norte.
Dividiendo la parte norte del antiguo Delzun del sur se encuentran las montañas Rauvin, una barrera de casi cien millas de largo y como máximo treinta de ancho. Orcos y goblinoides infestan estas montañas, haciendo que sea paligroso acercarse demasiado a ellas.
Al sur de estas montañas descansa el corazón del antiguo Delzun, un gran valle dominado por la gran ciudad de Sundabar. Sundabar y su entorno son una de las partes mas pobladas de la Marca, aunque las granjas y haciendas se extienden hasta unas veinte millas de sus murallas. El valle se estrecha hacia el este, mientras las montañás Nezher viran bruscamente hacia el norte y se encuentran con la cordillera del Rauvin antes de unirse al valle frío y ensancharse en un único y extenso valle al este de las Rauvin.
Las montañás Nezher están situadas al sur del valle de Sundabar, en una muralla incluso mas impresionante que las montañas Rauvin al otro lado. Las montañas Nezher están constituidas por dos poderosas cadenas montañosas que abarcan mas de trescientas millas de este a oeste, aunque dos aberturas con colinas interrumpen el muro de picos. Monstruos peligrosos, como peritones, Dragones y otros grandes depredadores frecuentan esta cordillers; la amyoría de gente no se adentra en el laberinto de desfiladeros, colinas y picos puntiagudos.
Al sur y al oeste de las Montañas Nezhe, se encuentra el valle del Rauvin, un ancho y fértil valle que sigue el curso del río Rauvin. Su parte oriental está dominada por la ciudad de Eternlud y los límites occidentales por la propia Argluna. El trecho entre las dos ciudades es salvaje y difícil, ya que el pico mas occidental de las Nezher se agarra sobre el valle ribereño y el bosque Argénteo empuja hasta cerca de la orilla. El valle rauvin al Oeste de Argluna y al Este de Eternlud es la región mas densamente poblada de la región de la Marca Argéntea, aunque según los estándres de las tierras lejanas al sur como Amn o Cormyr, sus esparcidas granjas y fincas aún son una frontera salvaje.

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01/04/2012, 18:22
Director
Sólo para el director

LA MAGIA EN LA MARCA.