REGLAS
En la noche más oscura es una partida de Hombres lobo de Castronegro clásica; la temática se adaptará al juego y no al revés.
Cada jugador elegirá su personaje en base a lo indicado en la Escena anterior (Creación de personajes) y una vez que empiece la partida, se asignarán los roles correspondientes a cada personaje en base a la tirada inicial. Podéis consultar el que os ha correspondido en la escena siguiente (Roles). Las habilidades de cada uno de los roles también aparecen en dicha escena (aunque no sabréis cuáles están en juego).
Las reglas de HLdCN son bastante conocidas, pero podéis consultar en esta escena cualquier duda que tengáis sobre ellas o las modificaciones que se han realizado para adaptarlas a esta ambientación.
TURNOS
A diferencia de otros juegos de HLdCN, cada turno va a representar una hora dentro de la partida, y se compone de dos fases bien diferenciadas:
* Pública. Es cuando la asamblea debate tratando de localizar a los criminales y linchan a uno de los personajes mediante el sistema de votación elegido. Esta fase empieza con una duración aproximada de cuatro días reales pero se irán acortando conforme queden menos personajes con vida.
* Secreta. Es cuando los personajes utilizan sus habilidades especiales (ver Roles) y los criminales se reúnen en secreto para decidir a quién quieren eliminar. La duración inicial estas fases es de aproximadamente dos días.
Durante esta fase, la escena principal permanecerá cerrada; aquellos que tengan escenas para sus roles especiales sí que podrán postear.
Al principio de cada fase, se indicará cuándo acaba la misma y, por tanto, hasta cuándo son válidos los votos de la asamblea.
Al final de ella, se indicará, así mismo, cuándo comenzará la siguiente hora, siendo el intervalo entre ambas el correspondiente a la duración de la fase Secreta. Los criminales y resto de personajes especiales deberán estar atentos para postear y utilizar sus habilidades durante este periodo.
VOTACIONES
Al empezar la partida, se realiza una de las votaciones más importantes del juego, la que decidirá quién va a desempeñar la función de portavoz (alguacil o alcalde) de los desconocidos. El portavoz, aparte de algunas características especiales, tendrá la responsabilidad (y el privilegio) de decidir qué tipo de votaciones se van a realizar.
Lo hará al finalizar la fase Pública, dejando establecido el tipo de votación independientemente de que él muera o cualesquiera otros sucesos que puedan acaecer durante la fase Secreta.
Las votaciones son obligatorias. Todo aquel que no lo haga, recibirá un voto contra sí mismo que puede costarle la vida. Además, el jugador que no vote recibirá un “Negativo”. Un jugador con tres negativos será expulsado de la partida y puede recibir una valoración acorde a ello.
Si un jugador es expulsado pero su personaje continúa con vida, se le intentará reemplazar para que la partida no se vea afectada por un suceso que es puramente off-rol.
El personaje más votado, será linchado y su rol se hará público. Si hay un empate en la votación y no está el portavoz, se realizará una tirada de dados para desempatar (aunque es altamente improbable); los que hayan empatado como más votados harán una tirada de 1D100 y el personaje con el percentil más bajo será eliminado.
TIPOS DE VOTACIÓN
Votación para elegir portavoz
Se emitirá públicamente y en Notas. Se puede cambiar cuantas veces quiera, pero sólo tendrá validez la última.
En caso de un empate se realizará una segunda vuelta con los candidatos que empataron y sólo votarán aquellos que no habían votado a ninguno de ellos anteriormente. Si el empate persiste, se dirimirá con una tirada de 1D100; el que obtenga el resultado más alto, se convertirá en portavoz.
Una vez que haya un portavoz en el grupo, será éste quien elija la fórmula para votar, y lo hará desde el final de una fase de asamblea (pública) hasta el comienzo de la siguiente; es decir, en cualquier momento de la fase secreta.
Existen las siguientes particularidades:
* Cada votación sólo podrá elegirse un número de veces (indicado entre paréntesis junto al nombre de la misma).
* Ninguna votación se podrá repetir en días consecutivos.
Debate (2)
Cada uno emite su voto públicamente en Notas. Se puede cambiar cuantas veces quiera, pero sólo tendrá validez la última.
El voto del portavoz vale doble, y sirve para romper empates. Si se produce un empate en el que no esté implicado, se decide mediante una tirada de dados. Quien no se pronuncie, recibirá un voto para sí mismo.
Al final se recuenta quién votó a quién.
A mano alzada (2)
Cada uno emite su voto públicamente una sola vez y en Notas. No se puede anular ni cambiar.
El voto del portavoz vale doble, y sirve para romper empates. Si se produce un empate en el que no esté implicado, se decide mediante una tirada de dados. Quien no se pronuncie, recibirá un voto para sí mismo.
Al final se recuenta quién votó a quién.
Nominación (3)
Cada uno emite tres votos en orden de mayor a menor sospecha que recibirán 3, 2 y 1 punto respectivamente; se hará públicamente una sola vez y en Notas. No se pueden anular ni cambiar.
Los votos del portavoz valen doble en cada categoría, y sirven para romper empates. Si se produce un empate en el que no esté implicado, se decide mediante una tirada de dados. Quien no se pronuncie, recibirá tres puntos para sí mismo.
Al final se recuentan los puntos totales recibidos por cada uno y se linchará al que más puntos haya acumulado.
Directa (3)
Cada uno emite su voto para el Director una sola vez y en Notas. No se puede anular ni cambiar.
El voto del portavoz vale doble, y sirve para romper empates. Si se produce un empate en el que no esté implicado, se decide mediante una tirada de dados. Quien no se pronuncie, recibirá un voto para sí mismo.
Al final se desvela quién votó a quién.
Secreta (1)
Cada uno emite su voto para el Director una sola vez y en Notas. No se puede anular ni cambiar.
El voto del portavoz vale doble, y sirve para romper empates. Si se produce un empate en el que no esté implicado, se decide mediante una tirada de dados. Quien no se pronuncie, recibirá dos votos para sí mismo.
Al final se indican los votados y en qué cuantía, pero no el origen de los votos.
Confianza (2)
Cada uno emite su voto para el Director una sola vez y en Notas. No se puede anular ni cambiar. Se indican hasta tres personas de confianza.
Quien no se pronuncie, recibirá un voto negativo para sí mismo. Entre los que reciban menos confianzas (ya sea 0 o -1 en caso de no haber votado), el portavoz elegirá a quién hay que linchar. Es imprescindible que el portavoz no se encuentre en la posición más baja de las confianzas o sería él quien acabaría linchado.
Al final se desvela quién confió en quién.
Exterminio (1)
Cada uno emite dos votos públicamente una sola vez y en Notas. No se pueden anular ni cambiar.
Los votos del portavoz valen doble, y sirven para romper empates. Si se produce un empate en el que no esté implicado, se decide mediante una tirada de dados. Quien no se pronuncie, recibirá dos votos para sí mismo.
Al final se recuenta quién votó a quién y serán linchados los dos más votados.
USO DE LOS ROLES
Las características propias de cada rol y sus habilidades se reflejan al completo en la escena Roles destinada a tal efecto. Lo que tratamos aquí es la manera de manejarlos en la asamblea.
Entra dentro de la estrategia de los distintos bandos el mentir o manipular la información (ya sea conocida o desconocida). Lo que vamos a evitar en esta partida es revelar el rol propio tanto de manera directa ("yo soy el Magistrado"), como de manera indirecta ("si no me lincháis, puedo averiguar qué rol tiene fulanito").
Para ello, todos los personajes han sido englobados dentro de cuatro grupos principales. Lo máximo que alguien puede revelar respecto a su rol es la pertenencia a uno de estos grupos. Aunque sería preferible evitar incluso esta opción, cada uno entiende el juego de una forma y no es cuestión de prohibir todas las expresiones o referencias a los roles.
Eso sí, quien revele su rol de forma voluntaria puede estar sujeto a algún tipo de penalización o a la expulsión de la partida, amén de arruinar parte de la diversión que conlleva este formato.
PARTICULARIDADES
En esta partida, los criminales (lobos) tienen un poco más de fuerza (aunque no demasiada) que en una partida convencional, por lo que será un poco más difícil para el resto acabar con ellos.
Como contrapunto, la partida empieza a jugarse en la fase Pública, por lo que la primera muerte será producto de un linchamiento y no de un ataque criminal. Sólo el Psíquico podrá emplear sus poderes antes de que empiece el juego en sí. [Off-rol: con esto también conseguimos que no muera nadie la primera noche sin haber podido participar al menos un poquito.]
Los enamorados, en caso de ser ambos criminales, no necesitarán librarse del resto de compañeros; les basta que su bando resulte vencedor y acabar ambos con vida para disfrutar de su amor.
Hay una serie de Eventos (no predeterminados) que pueden suceder o no. La probabilidad de ocurrencia y su funcionamiento se describen a continuación.
EVENTOS
Tendrán un porcentaje de ocurrencia acumulativo del 15%, en función de los turnos que hayan transcurrido sin que haya sucedido un evento. Por ejemplo, si en el primer turno no se produjera ningún evento, en el segundo turno habría un 30%, el tercero un 45% y así sucesivamente hasta que hubiese un Evento. Una vez que haya sobrevenido uno de estos eventos, el porcentaje volverá a 0% y así, el turno siguiente comenzará con el 15% de probabilidad como si se tratara del primer turno.
Será el portavoz quien deba realizar la tirada después de cada hora, so pena de recibir un voto para sí mismo en la asamblea y perder el valor doble del suyo. Esta tirada se realizará junto al post en el que se decide el tipo de la próxima votación.
Si hay Evento, se informará al portavoz de la ocurrencia del mismo y en qué consiste. Él decidirá si hacerlo público o no, o qué información revelar al respecto.
DIÁLOGOS
Todo lo que se hable en la escena principal (la correspondiente a cada hora) debe ser on-rol. Tampoco se utilizará como off-rol el apartado de Notas, ya que es de uso exclusivo para las votaciones o dudas relacionadas directamente con el juego y, en general, dirigidas al director.
Tampoco se permite citar textualmente o copiar y pegar lo escrito por otro jugador. Esto se aplica a todas las escenas salvo que sea para plantear alguna duda sobre el propio juego al director.
Para las distintas votaciones de linchamiento
Uno puede votar contra sí mismo de manera voluntaria o mediante la ausencia de voto; aunque esto último supondría que, de repetirse, el jugador podría ser eliminado.
La excepción al autovoto voluntario es, como para casi todo, la pareja de enamorados, ya que supondría poner en peligro a su amado y no lo pueden permitir.
El espíritu de la norma sobre los Roles
Para ello, todos los personajes han sido englobados dentro de cuatro grupos principales. Lo máximo que alguien puede revelar respecto a su rol es la pertenencia a uno de estos grupos.
La idea es que no se revele el rol propio, ni por acción, ni por descarte.
El primer caso está claro. "Yo puedo resucitar a alguien" queda completamente prohibido.
El segundo caso también es lógico aunque quizá un poco menos obvio. "No puedo proteger a nadie, ni ver su documentación" también está prohibido.
Queda la vía de la omisión, no admitir ni negar nada, y eso sí es parte del juego. Ahí un criminal puede tratar de hacerse pasar por alguien o mostrarse valioso para el grupo mientras que alguien con habilidades puede intentar mantenerlas en secreto para no hacerse objetivo de los criminales.
Hola Jefe, vengo a por la conjetura del aldeano.
- Nataly es la Psíquico/Vidente
Es totalmente correcto. Nataly tiene la capacidad psíquica de captar imágenes sobre la identidad de quien ella elija.