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En la noche más oscura

Roles

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08/06/2017, 16:38
La voz en la noche

LOS CRIMINALES

Los criminales deben deshacerse del resto de personajes, ya sean posibles perseguidores o unos sencillos e inocentes turistas.
Cada hora, consiguen juntarse unos instantes de manera subrepticia para decidir quién será el personaje a eliminar. La decisión debe ser unánime, salvo que el líder de los prófugos esté vivo y pueda ejercer su autoridad como se indica más abajo.

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20/06/2017, 13:50
La voz en la noche

LOS DESCONOCIDOS

El resto de personajes no se conocen entre sí. Pueden ser profesionales con alguna misión, sensitivos con alguna capacidad especial, o meros turistas.
En cualquier caso, tienen un objetivo común, que es atrapar a los criminales merced a sus habilidades, poderes, o la simple y pura deducción.

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20/06/2017, 13:53
La voz en la noche

FUNCIONES ADICIONALES

Independientemente del rol que le haya correspondido a cada uno, habrá otros papeles que pueden recaer en cualquiera de los personajes. Éstos son:

Los enamorados: El gurú del amor provocará que dos personajes queden irremediablemente prendados el uno del otro. A partir de ese momento, se establecerá entre ellos un vínculo permanente que les permitirá comunicarse para poner en común cualquier decisión o estrategia. De hecho, es fundamental que lo hagan ya que si uno de los dos muere, ya sea asesinado por los criminales o víctima de un linchamiento, el otro no podrá soportarlo y se suicidará debido a la pena. No pueden votarse entre ellos para un linchamiento y deben hacerlo si la votación es de confianza. Al margen de eso, pueden decir públicamente lo que quieran el uno del otro.
Condiciones de victoria:
* Si ambos son desconocidos, ganarán junto al resto cuando hayan eliminado a todos los criminales.
* Si ambos son criminales, les basta acabar con todos los desconocidos para ganar junto a los otros criminales.
* Si uno es un criminal y otro un desconocido, formarán un tercer bando independiente que solamente alcanzará la victoria si son los únicos que quedan vivos al final de la partida.

El portavoz: Este cargo es fundamental para el desarrollo del juego ya que, una vez elegido, el portavoz será el encargado de decidir los tipos de votación del día siguiente (ver Reglas: Votaciones) y de comprobar si se produce algún evento o no (ver Reglas: Eventos); si así fuera, también es el encargado de transmitir al resto de la asamblea la información referente a este hecho que considere oportuna (ninguna, limitada, total).
Además, su voto siempre tiene valor doble y sirve para romper empates en caso de que llegaran a producirse.
Si resulta muerto, ya sea durante la noche o por decisión de la asamblea, deberá designar a su sucesor entre los personajes que aún queden con vida.

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20/06/2017, 14:03
La voz en la noche

ROLES EN JUEGO

Aquí se listan los roles que finalmente entran en juego en base al número de jugadores y su equivalencia (si existe) con roles del juego clásico. Aquellos marcados con asterisco serán los que tengan ligeras (o no tan ligeras) variaciones respecto al rol original.
Cabe recordar que hay tres roles más que el número de jugadores, de cara a que el Émpata pueda elegir uno de ellos; o no hacerlo, dejándolos fuera de la partida.

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21/06/2017, 02:58
La voz en la noche

Grupo Criminales

- Asesino (lobo): No dispone de ninguna habilidad especial.
- Mente maestra: Si no hay unanimidad entre el grupo de criminales, puede tomar la decisión de llevar a cabo lo elegido por la mayoría. También puede, aún en minoría (o en solitario), vetar una decisión del resto de criminales.
Su perspicacia le permite averiguar el rol de uno de los desconocidos a lo largo de la noche.
- Chantajista (infecto padre de los lobos*): Además de matar a alguien en su turno junto al resto de criminales, puede presionar a otra persona para que se una a ellos. Debe informar de su intención a la Mente maestra. La persona objetivo tiene un turno para pensarlo; si rechaza la oferta, el Chantajista puede intentarlo con otra. Si la segunda también lo rechaza, habrá perdido su oportunidad de engrosar las filas de los criminales y, además, las personas que se negaron sabrán inmediatamente que hay otro que también lo hizo.
- Oscuro pasajero (hombre lobo albino): Es una clase especial de criminal, ya que intenta ser (o parecer) un asesino normal, manteniendo su trastorno en secreto. Cada dos noches podrá o no matar a uno de sus compañeros criminales, ya que su objetivo es ser el último superviviente y ganar la partida en solitario.

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21/06/2017, 02:59
La voz en la noche

Grupo Turistas

- Turista (aldeano*): Una vez por partida, durante la fase secreta, puede conjeturar sobre el rol específico y único de un personaje.  Es decir, puede suponer que John Smith es el Marshall, a lo que el Máster responderá Sí o No.
Esta habilidad no puede usarse para inferir el rol de los turistas normales o cualquiera de los criminales.
- Gurú del amor (Cupido*): Desde el comienzo de la partida y hasta el siguiente turno completo (primera fase pública y primera fase secreta con asesinato) puede elegir a los enamorados, incluyéndose a sí mismo. Una vez empleado el don, se convierte en un turista normal. Si muere antes de usar su habilidad, se descubrirá que es el Gurú y eso implicaría que no hay pareja de enamorados en la partida.

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21/06/2017, 14:10
La voz en la noche

Grupo Profesionales

- Matasanos (bruja*): Tiene tres jeringas o medicamentos (pociones); los dos clásicos, que le permitirán matar a alguien y resucitar a alguien respectivamente y un tercer elixir a base de alcohol con el que podrá inhabilitar a un personaje durante una hora completa. El personaje incapacitado lo será durante dos turnos, el correspondiente a la asamblea y el de los criminales. Durante esa inhabilitación no podrá emplear sus capacidades especiales ni votar, aunque podrá ser objeto de las habilidades de los personajes o linchado si es elegido por votación en la asamblea.
- Militar retirado (salvador*): En cada fase secreta puede montar guardia en torno a alguien, protegiéndolo contra los ataques de los criminales, pero no puede hacerlo dos noches consecutivas con la misma persona. Si elige proteger a un criminal, éste quedará aislado y no podrá comunicarse con sus compañeros. Si es uno de los criminales especiales, no podrá utilizar sus habilidades al estar vigilado por el Militar.
- Superviviente (anciano del pueblo*): Con un largo historial de exposición a condiciones extremas, es una persona preparada para cualquier eventualidad; esto le permite sobrevivir a una de las siguientes muertes: primer ataque de los Criminales, medicamento mortal del Matasanos o disparo del Marshall. En el último caso, el Marshall se disparará a sí mismo ya que pensará que ha matado a un inocente aunque éste sobreviva gracias a su habilidad.
- Marshall (cazador/barbero): Puede matar a alguien si es atacado por los criminales. También puede matar a alguien durante un debate; si el muerto es criminal, nadie sabrá quién lo ha matado, y el Marshall conserva su ataque retributivo (si aún no lo ha empleado); si falla y dispara a un inocente, él mismo se pegará un tiro por lo que ha hecho.
- Magistrado (juez tartamudo*): Debido a su peso moral entre el resto de personajes, una vez por partida, puede usar sus tres habilidades:
* Anular una votación y: 1.Cambiar el tipo de votación. 2.Realizar una nueva con el mismo sistema. En cualquier caso, se amplía el plazo para que se pueda llevar a cabo cualquiera de las opciones.
* Anular el poder del Portavoz en una votación (tanto en el valor doble como en la potestad de desempatar).
* También puede hacer que un personaje cambie su voto hacia quien él quiera.
El objetivo será abordado por el magistrado y convencido para que haga lo que éste dice, por lo que el jugador será consciente de lo que ocurre pero no podrá hacer nada para evitarlo.

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21/06/2017, 14:14
La voz en la noche

Grupo Sensitivos

- Psíquico (vidente): Cada hora, en la fase secreta, tiene un flash o visión en el que percibe imágenes y sensaciones del personaje que elija, lo que le permitirá descubrir el verdadero rol de éste.
- Aprehensivo (feriante y su oso): Al principio de la fase pública, si el personaje tiene un criminal antes y/o después de él en la parrilla de personajes, sentirá un extraño repelús que le servirá de advertencia.
- Émpata (ladrón*): En el turno de preparación, el Émpata verá los tres roles sobrantes y podrá elegir si cambiar o no. Si no lo hace, se queda como turista normal pero puede utilizar una vez un poder de uno de los roles que haya descartado. Si dos o más cartas son de Criminales, deberá cambiar su personaje obligatoriamente. Lo mismo ocurre si una de ellas es un criminal especial. Cuando muere, lo único que se revela al resto es que era un émpata.
- Catalista (boticario): Puede devolver a un jugador su poder único, si éste ya ha sido utilizado. En caso de que tengan más de una habilidad, se recupera una de las que esté gastada (a elección del objetivo); por ejemplo, una dosis de las jeringas del Matasanos o una decisión del Magistrado.
- Apaciguador (tonto del pueblo*): Irradia un aura de total tranquilidad y confianza; no puede ser convencido por los criminales ni afectado por el poder del Magistrado. Puede saber el rol de alguien, mostrando el suyo en reciprocidad. Puede hacer público su rol en cualquier momento que considere oportuno.
- Intuitivo: Si vota a un criminal, su voto toma valor doble automáticamente, aunque él no sea consciente. Los criminales sabrán quién es la primera vez que acierte al señalar a uno de ellos mediante su voto.

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21/06/2017, 14:23
La voz en la noche
Sólo para el director

ASIGNACIÓN DE ROLES

Los roles se asignarán de la siguiente lista en el orden en que aparecen, siendo el primero para el jugador con la tirada más alta, el segundo para el siguiente y así hasta completar todos los roles. Tres de ellos serán ocupados por las tiradas realizadas por el Director y corresponderán a los roles libres que quedarán fuera de la partida a no ser que sean adquiridos por el Émpata.

 1 Líder (Mastermind)
 2 Chantajista
 3 Asesino
 4 Asesino
 5 Asesino
 6 Matasanos
 7 Psíquico
 8 Militar retirado
 9 Aprehensivo
10 Superviviente
11 Marshall
12 Émpata
13 El oscuro pasajero
14 Catalista
15 Apaciguador
16 Magistrado
17 Gurú del amor
18 Intuitivo
19 Turista
20 Turista
21 Turista
22 Turista
23 Turista
24 Turista
25 Turista

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22/06/2017, 13:07
La voz en la noche
Sólo para el director

Tiradas correspondientes a los tres roles que quedarán vacantes:

42, 34, 50

- Tiradas (1)
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01/07/2017, 17:59
La voz en la noche
Sólo para el director

TIRADAS

Aquí se listan las tiradas realizadas por los Jugadores y el Director, así como el orden en el que se hicieron dichas tiradas. Ésta será la manera de romper los empates que puedan darse entre algunas de las tiradas.

98 16  Martin McGarret
93 04  Ido Lamson
88 06  Sven Grog
87 02  Larry Rockwell
81 13  Herbert
74 12  Steven William Hawkings
74 17  Nataly Vico
72 01  Danielle Soul
69 15  Fox Mulder
65 18  Kevin Harvey
63 07  Niles White
57 14  Frank Postillo
53 10  Rubi Palazzo
50 11  Stephen Howard Shelley
50 25  Libre 3
47 21  Antonella Spinozza
45 05  Nadine Maisler
42 23  Libre 1
41 03  Walter Crucce
41 08  Eloni Mamoa
37 09  John Smith
34 24  Libre 2
22 19  Naiana Cohle
11 22  D 23
02 20  D 17

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01/07/2017, 18:06
La voz en la noche
Sólo para el director

CORRESPONDENCIA DE ROLES

Esta es la correspondencia final entre los roles y los personajes, merced a las tiradas y orden de las mismas.

Martin McGarret => Mente maestra
Ido Lamson => Chantajista
Sven Grog => Asesino
Larry Rockwell => Asesino
Herbert => Asesino
Steven William Hawkings => Matasanos
Nataly Vico => Psíquico
Danielle Soul => Militar retirado
Fox Mulder => Aprehensivo
Kevin Harvey => Superviviente
Niles White => Marshall
Frank Postillo => Émpata
Rubi Palazzo => Oscuro pasajero
Stephen Howard Shelley => Catalista
Rol libre 3 => Apaciguador
Antonella Spinozza => Magistrado
Nadine Maisler => Gurú del amor
Rol libre 1 => Intuitivo
Walter Crucce => Turista
Eloni Mamoa => Turista
John Smith => Turista
Rol libre 2 => Turista
Naiana Cohle => Turista
D 23 => Turista
D 17 => Turista

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02/07/2017, 02:34
La voz en la noche
Sólo para el director

Eres un turista; por lo tanto, una vez por partida, durante la fase secreta, puedes conjeturar sobre el rol específico y único de un personaje.  Es decir, puedes suponer que John Doe es el Marshall, a lo que yo responderé simplemente con Sí o No.
Esta habilidad no puede usarse para inferir el rol de los turistas normales o cualquiera de los criminales.

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02/07/2017, 14:15
La voz en la noche

Eres un turista; por lo tanto, una vez por partida, durante la fase secreta, puedes conjeturar sobre el rol específico y único de un personaje. Es decir, puedes suponer que John Doe es el Marshall, a lo que yo responderé simplemente con Sí o No.
Esta habilidad no puede usarse para inferir el rol de los turistas normales o cualquiera de los criminales.

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02/07/2017, 14:16
La voz en la noche

Eres un turista; por lo tanto, una vez por partida, durante la fase secreta, puedes conjeturar sobre el rol específico y único de un personaje. Es decir, puedes suponer que John Doe es el Marshall, a lo que yo responderé simplemente con Sí o No.
Esta habilidad no puede usarse para inferir el rol de los turistas normales o cualquiera de los criminales.

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02/07/2017, 14:17
La voz en la noche

Eres un turista; por lo tanto, una vez por partida, durante la fase secreta, puedes conjeturar sobre el rol específico y único de un personaje. Es decir, puedes suponer que John Doe es el Marshall, a lo que yo responderé simplemente con Sí o No.
Esta habilidad no puede usarse para inferir el rol de los turistas normales o cualquiera de los criminales.

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02/07/2017, 14:17
La voz en la noche

Eres un turista; por lo tanto, una vez por partida, durante la fase secreta, puedes conjeturar sobre el rol específico y único de un personaje. Es decir, puedes suponer que John Doe es el Marshall, a lo que yo responderé simplemente con Sí o No.
Esta habilidad no puede usarse para inferir el rol de los turistas normales o cualquiera de los criminales.

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02/07/2017, 14:17
La voz en la noche

Eres un turista; por lo tanto, una vez por partida, durante la fase secreta, puedes conjeturar sobre el rol específico y único de un personaje. Es decir, puedes suponer que John Doe es el Marshall, a lo que yo responderé simplemente con Sí o No.
Esta habilidad no puede usarse para inferir el rol de los turistas normales o cualquiera de los criminales.

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02/07/2017, 14:18
La voz en la noche

Eres un turista; por lo tanto, una vez por partida, durante la fase secreta, puedes conjeturar sobre el rol específico y único de un personaje. Es decir, puedes suponer que John Doe es el Marshall, a lo que yo responderé simplemente con Sí o No.
Esta habilidad no puede usarse para inferir el rol de los turistas normales o cualquiera de los criminales.