Partida Rol por web

En las Sombras

Normas, reglas y preguntas

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05/03/2008, 13:21
Director

Bueno inauguro esta sección por si hay alguna duda respecto al sistema, quejas o comentarios para mejorar la partida. Por favor no hagais off-topic en ella (borrare los post, xD)porque pretendo que sea una sección de consulta rápida y que no se haga pesado buscar.

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05/03/2008, 13:23
Director

Lo primero me gustaría felicitar a todos por el buen desarrollo de la partida. Escribis unos post estupendos, asi da gusto masterear la partida. Esperoque lo pasemos todos de miedo (literal) y que los que no os conozcais tengais esta vivencia en comun para comentar.

Como escribir un post:

Se busca siempre que el post sea descriptivo para favorecer la fluidez del texto y para ayudar a los demás (además de a ti mismo) a la hora de meterte en el escenario. Os dejo total libertad para incluir objetos y personajes pero sed consecuente con lo que es posible. Por ejemplo, no es muy normal que en una cafetería del centro de Londres pudierais encontrar al contrabandista de armas que buscais (es un ejemplo absusrdo pero por si acaso). O que en la biblioteca pública tengan el famoso pergamino perdido de la Meseta de Leng.

Por otro lado estas normas son básicas y se aplican en toda la página. Se que todos las conoceis pero por si acaso las posteo:

En negrita se escribe lo que dice tu personaje.

En cursiva los pensamientos, sensacioes y similares.

En negrita y cursiva me gusta poner los comentarios susurrados o con alguna característica peculiar.

En modo normal el resto del texto descriptivo.

Destinatarios:

Como se que alguno es la primera vez que jugais en la página me gustaría remarcar algo. Cuando escribis un post vereis que podeis poner cual es el destinatario del mensaje. Esto es muy importante para que otros jugadores que no esten presentes o que aunque esten en la escena no estan junto a ti no vean lo que esta ocurriendo. Tened cuidado con esto porque puede ser importante para el desarrollo de la partida.

Por lo demás, espero que juguemos con un ritmo agil de, al menos, un post diario (se que algunos estais muy pillados y en lo que dure la partida todos fluctuaremos con el tiempo disponible, sin problema).

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Bon apetit
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09/03/2008, 18:20
Director

A la hora de realizar las fichas vereis que estas estan divididas entre características y habilidades. Voy a empezar comentandoos las primeras apra que todos tengamos claro que significa cada una.

Fuerza:

Mide la capacidad muscular de los investigadores. Sirve para levantar peso, empujar o arrastrar cosas, o para sujetar objetos con fuerza. Es importante para determinar el daño que realizan los investigadores. Si se quedara a 0 el investigador ha quedado inválido en cama.

Constitución:

Es indicativo de la salud, el vigor y la vitalidad. Sirve para determinar cuanto tiempo es capaz el investigador de resistir el ahogo, la fatiga, los venenos y las enfermedades. Si alcanza un valor de 0 el personaje muere por daños masivos.

Inteligencia:

Representa la velocidad de los investigadores al aprender algo, recordar, analizar, y si están al tanto o no de lo que sucede a su alrededor. Los conceptos difíciles, los planes o las conclusiones inspiradas a veces son complicadas de obtener. Los Pj con un nivel alto en inteligencia tendran mas facilidades en estos temas. También influye en a velocidad en la que se aprenden hechizos de los Mitos de Cthulhu.

Un personaje que no tenga inteligencia sería un ser balbuceante y completamente idiota.

Poder:

Es el valor indicativo de la fuerza de voluntad. Cuanto mayor es el poder mayores son las aptitudes apra la magia. El poder o la cantidad de puntos de magia (que pueden variar a lo largo de la partida y que derivan del Poder) miden la resistencia a los ataques mágicos o hipnóticos. Un personaje sin poder es un auténtico zombie incapaz de hacer uso de la magia.

Destreza:

Mide la rapidez, agilidad y flexibilidad del jugador. Puede se rmuy ñutil en situaciones desesperadas en las que uno tiene que agarrarse a algo rápidamente, en una caida, para llevarse algo sin que se note, etc. En combate el que tenga mas destreza es el que va primero, por loq ue es importante para actuar antes que nadie.

Su valor x2 será la puntuación inicial del investigador en Esquivar.

Apariencia:

Muestra el atractivo y el carisma del personaje. Puede ser muy útil en las reuniones sociales o al intentar dar una primera impresión a otra persona (yo la usare indistintamente del sexo que según el libro es solo para los del sexo opuesto, para mi es el carisma).

Cordura:

Su putntuación se obtiene multiplicando x5 el valor de Poder. Es una característica vital en las partidas de la llamada y es indicativo de la capacidad del investigador para racionalizar las cosas impactantes. Ya sean emocionalmente o derivadas directamente de alguno de los horrores de los Mitos. Es el valor inicial de Cordura inicial.

Educación:

Sirve para medir los conocimientos formales y objetivos que posee el investigador, así como el número de años que le ha llevado aprenderlos. La Educación mide la información de la que se dispone no el uso inteligente de la misma. Tambien va a ser determinante para el número de puntos de habilidad de los que dispone el Pj de partida.

Un personaje sin Educación es como un niño pequeño. Como un amnésico sin ningun conocimiento acerca del mundo, probablemente crédulo y curioso. Con un valor de 12 el personaje tiene estudios de bachillerato. Con 16 significa que es licenciado. Puede tambien indicar un investigador sin estudios pero muy curioso, estudioso y observador.

Notas de juego

Bueno aqui os dejo esto rescatado del off-topic para que lo tengais a mano. Son todas las características descritas.

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09/03/2008, 18:26
Director

Bueno os voy a poner un par de cosillas de la ficha que no especifique para que servían (dentro de las características). Son las siguientes:

Idea:

Se utiliza para representar corazonadas y la habilidad de darse cuenta de lo que resulta obvio. Siempre que no parezca apropiada ninguna otra tirada de habilidad, esta puede demostrar que se conoce determinado concepto o que se puede resolver un problema persistente. Es esencialmente útil para demostrar que se tiene conciencia de algo:¿Se ha dado cuenta el investigador de lo que vio y lo ha comprendido? ¿Hay algo en la colina que parezca fuera de lugar?, etc.

Reservad la habilidad Descubrir para pistas y objetos específicos que no puedan percibirse de forma inmediata y Psicología cuando esteis tratando con alguien.

Suerte:

¿Se ha acordado el investigador de traer un objeto determinado de su equipo?¿Es el afortunado que el vagabundo dimensional decide atacar?¿Han pisado los investigadores el tablon que chirria?.

La suerte consiste en tener el don de estar en el sitio correcto en el momento justo. A menudo se suele solicitar una tirada en situaciones de emergencia.

Conocimientos:

Cualquiera dispone de información fragmentaria acerca de diferentes temas. La tirada de Conocimientos representa lo que esta almacenado en el "desvan intelectual" del cerebro, y está calculada en base a las posibilidades de que los estudios del investigador pudieran aportar la información deseada.

El investigador podría saber si hay que echar el ácido sulfúrico sobre el agua, o el agua sobre el ácido sulfúrco, ser capaz de recordar al geografía de Tibet, o saber cuantas patas tienen los arácnidos (si no se tiene ningun punto en Biología).

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17/03/2008, 14:43
Director

¿Cuales son las habilidades mas utiles?

Esta es la típica pregunta que suelen plantearse numerosos jugadores a la hora de realizar las fichas. Yo he preferido esperar a que las tuvierais acabadas pero no quiero que las perdais de vista.

Mitos de Cthulhu

Es una habilidad esencial para el juego, pero cuanto más se eleva más se hunde tu estabilidad mental. Todos los personajes son "prisioneros" de esta habilidad.

Buscar libros

Es de un valor incalculable para buscar evidencias, pistas y transfondo, pero no sirve para decidir qué hacer con la información obtenida.

Descubrir

Es útil para encontrar pistas, sectarios escondidos y objetos de todo tipo.

Otras lenguas

Los libros de los Mitos suelen ser pistas y no estar escritos en inglés. Si no dominas esa lengua, ¿podrás encontrar a alguien capaz de traducirla?.

Regatear/Charlatanería

Abrirse puertas, engañar y hacer un trato con casi cualquiera de forma ráìda. Persuasión lleva más tiempo.

Crédito

Cual es tu calado social y por lo tanto tu reputación. Si nadie te conoce ¿Podrán fiarse de ti las gentes de bien?.

Armas de fuego o cuerpo a cuerpo

El músculo resulta útil para tratar con guardaespaldas y locos. No tienen valor frente a lo sobrenatural.

Primeros auxilios/Medicina

Un tratamiento de emergencia puede mantener a los investigadores con vida, y el practicado por un entendido les curará las heridas más serias.

Psicología/Psicoanálisis

La primera ofrece una visión de las motivaciones de los demás, mientras que la segunda sirve para dar unos primeros auxiios, o una terapia más amplia, a aquellos que sufran un severo impacto emocional.

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01/09/2008, 12:01
Joss Nieman
Sólo para el director

¿Cúal es la habilidad para golpear con un madero?, es interesante saberlo para ver si es buena idea coger uno o no.

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03/09/2008, 10:42
Director

He estado buscando y se hace una tirada enfrentada entre atributos. Sugieren que se utilice destreza o Fuerza según el arma. Creo que utilizaré Destreza para dar y luego el daño dependiente de la Fuerza, me parece lo más coherente. Así los personajes diestros pero poco fuertes darán mucho pero con poco daño, etc.

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12/10/2008, 18:40
Director

Buenas amigos, dado que empezamos a tener contacto por primera vez con la característica de cordura, os anexo el sistema que se utiliza para perder/recuperar cordura o para sufrir la locura. Esperoq ue no se os haga demasiado pesado.

Un Saludo.

Cordura y Locura:

 

La característica cordura (COR) es el valor del juego que mide la flexibilidad y la resistencia que tiene el investigador frente al trauma emocional. Los personajes que comienzan con un alto valor en cordura encuentran más fácil racionalizar un suceso traumático o reprimir los recuerdos horribles. Los que tienen una cordura inferior resultan mentalmente frágiles y susceptibles a la perturbación emocional. Otras escenas y sucesos más ordinarios también pueden dar lugar a un trastorno emocional, pero en el papel principal en el juego corresponde a los Mitos de Cthulhu.

 

El sistema de juego para la cordura es el siguiente, siempre que el guardián considere necesario, dada la situación, de una tirada de COR, el Pj debe sacar un resultado igual o inferior a los puntos de cordura que posee en ese momento. Un fallo siempre le cuesta puntos de cordura a un personaje. Un éxito supondrá que no haya una pérdida de cordura, o que ésta sea de carácter leve.

 

Tabla con ejemplos para pérdida de cordura (los ejemplos son del libro)

Pérdida de Cordura

Situación horrible o desconcertante, xD

 

0/1D2

Sorpresa al encontrar los restos mutilzados de un animal

0/1D3

Sorpresa al encontrar un cadáver

0/1D3

Sorpresa al encontrar un fragmento de cadáver

0/1D4

Ver manar una corriente de sangre

1/1D4+1

Encontrar un cadáver humano mutilado

0/1D6

Despertar en el interior de un ataud

0/1D6

Presenciar la muerte de un amigo

0/1D6

Ver a un gul

1/1D6+1

Encontrarse con alguien que se sabe muerto

1/1D10

Ver un cadáver alzarse de su tumba

0/1D10

Ser sometido a fuertes torturas

2/2D10+1

Ver caer del cielo una cabeza gigante seccionada

1D10/1D100

Ver al Gran Cthulhu

 

 

 

Acostumbarse al horror

 La exposición constante a un mismo libro o criatura de los Mitos puede no llegar a causar efecto con el tiempo. Por ejemplo, un investigador que haya leido y comprendido un libro (y que haya sufrido una pérdida de Cordura y el incremento en Mitos de Cthulhu que esto con lleva) podrá consultarlo una y otra vez sin pérdidas adiccionales de Cordura. De forma parecida, un investigador no sufrirá pérdidas adiccionales (durante u periodo razonable) cuando haya perdidos tantos puntos de COR por ver a un tipo determinado de monstruo como la pérdida máxima que dicho monstruo puede causar. “Periodo razonable” puede significar un día, una semana o la duración de una aventura, a criterio del guardián. A pesar de ello nunca podremos acostrumbarnos realmente a contemplar estas obscenidades alienígenas y, pasado un tiempo, el horror que se siente por ellas volverá a alzarse de nuevo en el interior del personaje.

 

Aprender o invocar un hechizo nunca se convierte en una cosa normal. Todos los hechizos son diferentes y la mayoría tienen intenciones maléficas. Cualquiera de ellos crea un efecto imposible en el mundo real. La recreación de efectos horribles y la adopción de mecanismos mentales alienígenas necesarios para la invocación de hechizos siempre cuesta puntos de COR, aunque el mismo sea empleado veinte veces al día. La realización de un hechizo equivale a un pacto con las tinieblas cuyo precio hay que pagar.

 

 

 

 

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12/10/2008, 19:05
Director

 

La Locura

La locura de un personaje (ya sea temporal o indefinida) se desencadenará siempre que éste pierda demasiados puntos de COR en muy poco tiempo. Un personaje que haya enloquecido podría tardar solamente unos turnos en recuperar la razón, o quizá necesite meses. Cuando los puntos de COR del personaje llegan a cero necesita ser hospitalizado por un largo periodo,  y es probable que jamás pueda volver al juego. Los estados de de locura posibles son tres: locura temporal, locura indefinida y locura permanente.

1) Locura temporal: (1D10+4 turnos de combate 1D10x10 horas de tiempo de juego): Siempre que un investigador pierda 5 o más puntos de COR como consecuencia de una sola tirada habrá sufrido un trauma emocional lo bastante fuerte como para que el guardián tenga que someter a prueba la cordura del personaje, solicitando que su jugador efectúe una tirada de idea. Si esta torada se falla el investigador habrá logrado reprimir la memoria d elo sucedido, un truco que la mente usa para protegerse. Si la tirada se supera el investigador habrá comprendido el significado completo de lo que ha visto o experimentado, y enloquecerá temporalmente. Los efectos de la locura temporal comenzarán de inmediato.

En cualquier caso de locura el guardián y el jugador deberían escoger conjuntamente la forma apropiada de esta, o por el contrario estar de acuerdo en efectuar una tirada aleatoria en una de las tablas. La mayoría de los síntomas de la locura temporal son autoexplicativos. El guardián debería escoger la duración más apropiada para la tensión emocional del investigador.

Cuando la locura temporal ha pasado, podría quedar una fobia leve como residuo de aquella experiencia, pero el “souvenir” más verosímil será cierto grado de trastorno por estrés postraumático.

2)Locura Indefinida: Un investigador se volverá loco de forma indefinida si pierde una quinta parte o más (redondeando hacia arriba) de sus puntos de COR en el espacio de una hora de tiempo de juego (un día en nuestro caso). Este tipo de locura puede apartar del juego al personaje por un tiempo. La duración media de una locura indefinida es de 1D6 meses.

Cuando un personaje sufra de locura indefinida estará obsesionado con un único y poderoso presentimiento. Como los trastornos provocados por la locura indefinida no aparecen sin más, al jugador del personaje enloquecido se le puede permitir que aporte alguna buena razón para que escoja una locura determinada.

3)Locura permanente: Los investigadores que llegan a cero puntos de COR se vuelven locos permanentemente. “Permanentemente” podría significar un año o toda la vida. En la vida real, un paciente permanece en una institución de media cuatro años y algunos meses.

No existe diferencia entre la locura indefinida y la permanente, excepto que un pronóstico del psiquiatra que esté examinando al paciente será confirmado también por un juez. En el mundo real, todas las locuras son de tipo indefinido, ya que nadie puede predecir el futuro de forma tan acertada como haría el guardián en la La llamada de Cthuhlu (me ha gustado este vacile en el libro).

 

Notas de juego

Bueno, como bien podeis imaginar siempre se agradece una buena interpretación del personaje a medida que cae en su propia espiral de horror personal. Estoy completamente abierto a sugerencias acerca de las propias afecciones y, siempre que sea razonable, os dejaré escoger el transtorno que sufrais (si es que llegais a sufrir alguno).

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12/10/2008, 19:38
Director

 

Tratamiento de la locura

 

La locura temporal termina de forma tan rápida que no tiene sentido llevar a cabo programas de tratamiento. Tampoco lo tendría en el tratamiento de la locura permanente ya que, por definición, un personaje nunca se recupera de ella por completo, no importa la calidad de la atención que reciba. Solamente la locura indefinida ofrece un marco adecuado para la intervención y el tratamiento.

 

Tras 1D6 meses de tiempo de juego, a salvo ya de traumas posteriores, un personaje que haya padecido una locura indefinida podría, con el permiso del guardia´n, volver al mundo real al haber recuperado el equilibrio mental suficiente.  Para devolver al personaje hasta este punto son tres los tipos de atenciones que podrían servir de ayuda. A la hora de escoger entre ellos, el jugador y el guardián deben tener en cuenta los recursos del personaje, a sus amigos o parientes y el tipo de comportamiento que éste ha demostrado.

 

1)      Atención privada: La mejor atención posibles se encuentra disponible en el hogar o en algún lugar acogedor donde el cuidado recibido sea adecuado, considerado e ininterrumpido por las necesidades de los demás pacientes. Si existe la posibilidad de recibir Psicoanálisis o de tomar psicofármacos ha de lanzarse 1D100 por cada ems que se reciba o utilicen. Un resultado de 01 a 95 supondrá un éxito, añadiendo al personaje 1D3 puntos de COR. COn un resultado de 96 a 00 el analista habrá fallado y el paciente se negará a recibir la medicación: perderá 1D6 puntos de COR y no progresaría en absoluto durante el siguiente mes de tiempo de juego.

 

2)      Internamiento: El siguiente mejor tipo de atención se recibe ingresando en un manicomio. Se podría decir que estos poseen una ventaja frente a la atención que pueda recibirse en el propio hogar por ser relativamente baratos o, incluso, un servicio gratuito facilitado por el estado. Sin embargo, tales instituciones resultan desiguales en  calidad en cualquiera de las épocas de jeugo, y algunas puedes ser potencialmente dañinas. Algunos son lugares creativos donde se aplica una terapia experimental y avanzada, mientras que otros ofrecen simplemente una reclusión.

 

3)      Vagabundeo: El investigador se convierte en un vagabundo abandonado que se debate por sobrevivir. El vagabundo no recupera punto alguno de COR a no ser que se una a otros “sin techo” y forje amistad con al menos uno de ellos. Para poder encontrar un amigo hay que obtener en 1D100 un resultado igual a los puntos de cordura+POD del personaje una vez cada mes hasta que se consiga. Después el personaje recuperará 1 punto de cordura al mes. Cada mes de tiempo de juego hay que lanzar 1D100 para determinar la supervivencia. Con un resultado de 01 a 95 el personaje sobrevive. Con 96 a 00 muere por enfermedad, exposición a los elementos o asesinato.

 

 

Notas de juego

He flipado con las reglas de tratamiento tipo vagabundo. Nadie llegara a eso os lo puedo asegurar...

Siento el ladrillo de posts!.

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14/10/2008, 16:26
Director

Sistema de combate:

Cuerpo a cuerpo:

Para realizar un ataque con las manos desnudas (cabezazo, Patada, Presa, Puñetazo) o con un arma (Palo pequeño, cachiporra, palo grande, floretes/estoques, cuchillos, espadas/sables) debe realizarse una tirada para impactar con la habilidad adecuada y sacar igual o menos que el porcentaje que tengamos en la misma (como con cualquier habilidad). Si superamos esta tirada quiere decir que hemos impactado a nuestro contrincante y pasaremos a realizar el daño oportuno según el ataque realizado. Para evitar ser impactado por uno de estos ataques se permiten realizar hasta tres tiradas de esquiva ( una única tirada por ataque), por encima de tres ataques impactados se hace directamente el daño de los restantes. La primera esquiva es con toda la bonificación de la habilidad, la segunda con 2/3 y la tercera con 1/3. Cuerpo a cuerpo solo puede atacarse una única vez por turno.

Nota: No disponéis de las habilidades de combate cuerpo a cuerpo tipo cuchillo, etc porque no venían en la ficha de base. Estoy tratando de solucionar ese pequeño imprevisto y en breve las añadiré (si queréis atacar con ellas no os preocupéis que me las arreglo, vosotros no os cortéis con vuestras acciones). Siento las molestias derivadas.

Armas de fuego:

Para realizar un ataque con armas de fuego (Corta, fusil o escopeta) debe realizarse una tirada para impactar con la habilidad adecuada y sacar igual o menos que el porcentaje que tengamos en la misma (como con cualquier habilidad). Si superamos esta tirada quiere decir que hemos impactado a nuestro contrincante y pasaremos a realizar el daño oportuno según el ataque realizado. Los ataques que impacten con un arma de fuego no pueden esquivarse nunca (al menos no los seres humanos, algunas criaturas se rigen por normas diferentes).

Las armas de fuego que tienen el rasgo de cadencia de fuego pueden disparar hasta tres veces por turno de combate o una ráfaga, siempre y cuando las características del arma lo permitan.

Paradas en el combate:

Un arma cuerpo a cuerpo puede atacar una vez y parar en otra ocasión durante el desarrollo de un turno. Una parada es el acto de bloquear o desviar un ataque efectuado con un arma de cuerpo a cuerpo. Esto es siempre una acción defensiva y no causa daño alguno al atacante. Se debe declarar de antemano a qué atacante se desea parar. Solo se puede utilizar los ataques personales (patada, puñetazo, etc) contra un ataque que no pueda causar daño al defensor, es decir, nunca puedes parar un cuchillo con las manos desnudas. Cualquier personaje puede parar y esquivar en el mismo turno siempre que lo haya declarado de antemano. Los ataques provenientes de un arma de fuego no pueden pararse.

Estructura de un turno:

El orden de ataque se determina clasificando, de mayor a menor, la DES de los combatientes (actúa antes el que tiene mayor DES). Si dos o más investigadores tienen la misma DES, el que obtenga el resultado más bajo en 1D100 actuará primero.

a)Si en un combate se están usando a la vez armas de cuerpo a cuerpo y de fuego, aquellas de fuego con las que se esté apuntando y estén listas para atacar pueden efectuar un disparo, por orden de DES, antes de que pueda efectuarse ningún ataque cuerpo a cuerpo.

b)Tras estos primeros disparos, se clasifican de nuevo los valores de DES. Aquí se incluye a todos aquellos que estén llevando a cabo acciones automáticas (una acción normal que no os pida tirada), estén usando alguna tirada de característica o de habilidad, o estén realizando un hechizo.

c)En esta “segunda vuelta” de DES estan incluidos os que vayan a llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo, aquellos que quieran disparar pero hayan necesitado desenfundar o preparar el arma, y aquellos que vayan a disparar por segunda vez su arma si esta lo permite.

d)Un arma de fuego capaz de disparar por tercera vez lo hará en este momento. Siempre con la mitad de la DES del que dispare, en el último momento del turno (con criaturas extremadamente lentas puede que el investigador tenga derecho a los tres disparos antes de que esta pueda reaccionar).

 

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14/10/2008, 20:21
Dr. Edwin C. Lowell

Me acabo de mirar las reglas de combate, y me ha llamado la atención algo que lleva llamándomela hace un tiempo. ¿En txulu no existen modificadores circunstanciales?
Del estilo: "el enemigo está en el suelo" o "lo estamos flanqueando entre mi amigo y yo", "está a distancia larga"...

Lo digo porque me he dado cuenta de que me parecía poco un 25% de posibilidades de acertar de una patada a un tio que está en el suelo y está mirando a otro lado, jeje.

No es que quiera ponerme tikismikis ni pecar de munchkin, que si no los hay no pasa nada, o a lo mejor es porque simplifica el rol por web... sólo quería preguntártelo. (Es que le he tenido que devolver el libro de reglas a mi amigo :P) Siempre me han molado las reglas... :P

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15/10/2008, 08:18
Director

La verdad es que es algo que he estado buscando con bastante ahínco durante varios meses. El sistema de Cthulhu no está pensado para combatir o para hacerlo muy poco y, por lo tanto, cualquier pequeña complicación lo sobrepasa. De echo para el sistema tal cual está planteado le supera hasta que uno de los contendientes esté tumbado en el suelo. De momento vamos a atacar normal y, si mi búsqueda da su fruto, ya modificaremos el combate más adelante. Solo hay especificadas algunas cosas para disparar armas de fuego, estilo a quemarropa o si el objetivo tiene cobertura. Os lo adelantaré en breve.

Un saludo y siento la espera pero anoche me pasé buscando varias horas y nada, ni habían contestado mis post en otros foros ni logre encontrar libros que lo aclarasen. Si vemos que no lo hay lo hablamos todos y lo desarrollamos un poquito entre los jugadores.

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15/10/2008, 19:13
Joss Nieman

El sistema de Cthulu está pensado para que el combate sea rápido y directo, es sencillo saber cual es el modificador para alguien que está en el suelo, simplemente le es imposible esquivar. Por lo demás tienes tantas posibilidades de darle a algo en el suelo como de pie y no creo que sea buena idea especificar sobre si la superficie de golpeo es mayor o menor.

Si alguien se mueve es que esquiva, si alguien está en el suelo se mueve con dificultad (salvo seres reptantes) con lo que le resulta imposible esquivar (simplificación del sistema de reglas). El 25% de posibilidades puede resultar escaso pero piensa que es porque tu personaje no ha pateado si quiera un balón de fútbol en su vida y que no sólo implica darle sino también hacerle daño con esa acción. Un gentelman no se rebajaría a semejante tipo de pelea callejera XD

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15/10/2008, 19:54
Director

La verdad es que el post de Nieman me ha parecido muy acertado y me pregunto que opinais los demás. Si os parece bien le quitamos la posibilidad de esquivar además de dejarla la DES a la mitad (por eso del orden). Si eres muy rápido te puede dar tiempo a levantarte y, por lo tanto, esquivar antes de que te den. Sino (la mayor parte del mundo) sufre en el suelo el ataque y cuando le toque ya actuará. ¿Qué os parece?

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15/10/2008, 20:40
Dr. Edwin C. Lowell

A mi tambien me ha convencido. Me parece correcto.

Lo que no entiendo muy bien es lo de la DES a la mitad por no ser el primero en actuar.

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15/10/2008, 20:43
Director

No, que cuando uno es sorprendido o similares (estar tumbado en el suelo lo considero como tal) tu DES se contabiliza como el 50% de su valor a la hora de ver cuando es tu turno de acción.

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16/10/2008, 11:32
Daniel Jackson

a mi tambien me parece bien :)