CARACTERÍSTICAS DEL MONOPLAZA
Cada monoplaza está compuesto por cinco variables. Cada una de estas variables van del nivel 0 al nivel 10 y son:
Motor. Con el motor se determina el tipo de dado con el que se realiza el movimiento. El básico es del d6.
Chasis. Ligereza y estabilidad del vehículo. Al ser el esqueleto del coche, no puede evolucionarse y permanece fijo.
Suspensión. Sirve para defender en los adelantamientos y ganar velocidad en circuitos lentos.
Aerodinámica. Sirve para efectuar adelantamientos y ganar velocidad en circuitos con curvas rápidas.
Fiabilidad. Es la durabilidad y robustez del coche. Su valor determina cómo afecta al coche el desgaste y los accidentes. Su valor baja proporcionalmente al que suba el motor. El tope más bajo es el Nivel -1.
Neumáticos. Sirve para comprobar lo bien que gestionan vehículo y piloto el desgaste de los neumáticos.
Escudería. Sirve para comprobar el nivel de habilidad de los mecánicos cuando realizan los pit-stops.
Al comienzo de la partida, todas las variables empiezan a nivel 0. A medida que se va consiguiendo dinero por participar y ganar las carreras se podrá mejorar dichas variables.
DESARROLLO DEL MONOPLAZA
A lo largo de la temporada, los pilotos irán consiguiendo dinero que servirá para mejorar sus monoplazas (el dinero no se puede compartir entre pilotos de una misma escudería). Cuando se tenga el dinero necesario para realizar una mejora, se podrá invertir de inmediato para la siguiente carrera. Dependiendo de la variable mejorada y el nivel alcanzado, se podrán conseguir diferentes bonificaciones.
Motor
Nivel 2: d8
Nivel 4: d10
Nivel 7: d12
Nivel 10: d20
Chasis
Nivel 1: +1 al avance cada cinco vueltas.
Nivel 2: +1 al avance cada tres vueltas.
Nivel 3: +1 al avance cada dos vueltas y +1 en tiradas de conducción.
Suspensión
Nivel 2: +1 para defender la posición y +1 avance extra, cada dos vueltas, en circuitos lentos.
Nivel 4: +2 para defender la posición y +1 avance extra, cada dos vueltas, en circuitos lentos y mixtos.
Nivel 7: +3 para defender la posición y +1 avance extra, cada vuelta, en circuitos lentos y mixtos.
Nivel 10: +4 para defender la posición y +2 avances extra, cada vuelta, en circuitos lentos y mixtos.
Aerodinámica
Nivel 2: +1 para adelantar y +1 avance extra, cada dos vueltas, en circuitos rápidos.
Nivel 4: +2 para adelantar y +1 avance extra, cada dos vueltas, en circuitos rápidos y mixtos.
Nivel 7: +3 para adelantar y +1 avance extra, cada vuelta, en circuitos rápidos y mixtos.
Nivel 10: +4 para adelantar y +2 avances extra, cada vuelta, en circuitos rápidos y mixtos.
Fiabilidad
Nivel -2: La tolerancia al desgaste baja a 15 puntos.
Nivel -1: La tolerancia al desgaste baja a 20 puntos.
Nivel 0: Tolerancia al desgaste en 25 puntos.
Nivel 2: La tolerancia al desgaste sube a 30 puntos.
Nivel 4: La tolerancia al desgaste sube a 35 puntos.
Nivel 7: El desgaste por pifia en el avance o accidente leve se reduce a 1 punto.
Nivel 10: La tolerancia al desgaste sube a 45 puntos.
Neumáticos
Nivel -1: La vida útil de los neumáticos es un 10% menor.
Nivel 0: Los neumáticos tienen su vida útil normal.
Nivel 2: La vida útil del neumático duro aumenta un 10%
Nivel 4: La vida útil del neumático medio y blando aumenta un 10%
Nivel 7: La vida útil del neumático blando aumenta otro 10% (redondeando hacia arriba)
Nivel 10: La conducción forzada ya no disminuye la vida útil del neumático.
Escudería
Nivel 2: la parada nefasta sigue en 1 pero la parada lenta se obtiene solo con un 2, dejando la normal en 3-8.
Nivel 4: no hay posibilidad de parada nefasta. La parada lenta es 1-2 y la normal, 3-8.
Nivel 6: la parada excelente se obtiene con 8+. La tabla sería 1-2: parada lenta, 3-7: parada normal, 8-0 parada excelente.
Nivel 8: las paradas excelentes hacen que pierdas 18 espacios.
Nivel 10: las paradas excelentes hacen que pierdas 15 espacios y las normales, 22 espacios.
CARACTERÍSTICAS DEL PILOTO
Cada piloto contará con tres habilidades que irán desde los 0 puntos a los 5. Estas habilidades son:
Agresividad. Sirve para efectuar adelantamientos. El valor de Agresividad se suma a la tirada de adelantar.
Posicionamiento. Sirve para defender en los adelantamientos. El valor de Posicionamiento se suma a la tirada de defensa.
Conducción. Es la habilidad base que sirve para utilizar la conducción forzada, controlar el monoplaza cuando la vida útil de los neumáticos se ha terminado, evitar trompos y accidentes, etc.
A diferencia del monoplaza que se mejora con dinero ganado, los pilotos mejoran con la experiencia. Dependiendo de su desarrollo en la pista, los pilotos aumentarán de nivel. Cada nivel ganado permite aumentar en 1 punto una de las tres habilidades. Al comienzo de la temporada, cada jugador puede invertir 2 puntos gratuitos en su piloto.
Experiencia necesaria:
DESARROLLO DE UN GRAN PREMIO
Todos los grandes premios están compuestos por dos fases: la fase de clasificación y la de la propia carrera en sí. Cada una de ellas se resolverá por separado y de maneras diferentes. Antes de comenzar cualquiera de las fases, se lanzará el dado de meteorología (1d10) y se comparará con el tipo de circuito en el que se esté disputando el Gran Premio. Si saliera Inestable, se volvería a lanzar al transcurrir 1/3 de la carrera. Si saliera Lluvia, se lanzaría 1dx para saber si es Lluvia Ligera o Extrema (X dependerá del circuito en cuestión).
DIA DE CLASIFICACIÓN
Cada clasificación está dividida en tres Qs. En cada fase de la clasificación, cada piloto lanzará su dado de avance como máximo 5 veces, quedándose con el mejor resultado. En este caso concreto y para simplificar, el tipo de compuesto a utilizar no se tendrá en cuenta a la hora de esta tirada. Aunque sí se podrá forzar la conducción. El dado puede explotar en estas tiradas.
Los monoplazas PNJs SIEMPRE tirarán las 5 veces. Ningún PNJ puede forzar la conducción o gestionar neumáticos.
Las peores tiradas serán los vehículos eliminados. En caso de empate, tendrán prioridad los monoplazas que menos tiradas hayan realizado. Si sigue habiendo empate, se lanzará 1d10 para desempatar sumando el bono de Conducción.
Sólo en la Q3 es obligatorio elegir un tipo de compuestos antes de las tiradas (y será con el que se partirá en línea de salida) Obviamente, se podrá aprovechar los bonos al Avance que de ese tipo de compuestos concreto.
DÍA DE CARRERA
La carrera se resolverá por medio de avances. Cada vuelta, los pilotos lanzan su dado de motor y esa será la cantidad de espacios que avancen. La diferencia entre unos pilotos y otros marcará sus posiciones a lo largo de la carrera. El dado de avance "explotará" si saca su máximo y se podrá volver a tirar nuevamente sumando el resultado tanta veces como saque su máximo.
-Toda tirada que no sea de avance se realiza lanzando 1d10. En esta tirada el dado también puede explotar.
Ejemplo: Hamilton, Verstappen y Bottas lanzan su dado de motor para avanzar durante una vuelta. Sacan 5, 4 y 1. La disposición sería entonces:
Hamilton (5 avances)
(1 espacio)
Verstappen (4 avances)
(3 espacios)
Bottas (1 avance)
Excepto durante la tirada de salida, cada turno se lanzará 1d8 para ver cuantas vueltas ha avanzado el gran premio entre una tirada y otra. Cada jugador lanzará ese mismo número de dados con la tirada desglosada para ver cuántos avances se consiguen.
Ejemplo: Se resuelve la vuelta 5 del circuito. El Narrador hace la tirada de vueltas y sale 6, el siguiente turno tendrá lugar en la vuelta 11 y los jugadores lanzarán su dado de avances 6 veces.
Adelantamientos
La salsa de toda carrera de Formula 1 son los adelantamientos. Hay dos tipos de adelantamiento, los disputados y los automáticos.
Los disputados se dan cuando, una vez resueltos todos los avances, dos o varios coches quedan a distancia de 0 un 1 espacio. Es en ese momento cuando entran las tiradas de adelantar o defensa.
-Si varios coches están a distancia 0, todos lanzarán una tirada de adelantamiento para luchar por las posiciones. El mejor resultado irá primero, seguido a un espacio del siguiente y a un espacio del último, reflejando así el resultado final de la disputa.
-Si varios coches están a distancia 1, se resolverá de arriba hacia abajo las tiradas de adelantamiento y defensa. Pudiendo en este caso, no haber espacio suficiente para un adelantamiento posterior.
Ejemplo 1:
Hamilton
(1 espacio)
Verstappen
(1 espacio)
Bottas
Hamilton y Verstappen luchan por adelantar y Hamilton gana la tirada de defensa, ahora Verstappen tendría que defenderse a su vez del ataque de Bottas.
Ejemplo 2:
Verstappen
(1 espacio)
Hamilton
(1 espacio)
(1 espacio)
Bottas
Verstappen gana la tirada a Hamilton y pasa al piloto inglés cogiendo espacio, en este caso Bottas ya no podría atacar a Hamilton porque está a dos espacios. El espacio entre Bottas y Verstappen y el que ha dejado el holandés al pasar a Hamilton.
-No se pueden encadenar adelantamientos. Sólo un duelo entre pilotos a la vez.
Los adelantamientos automáticos se dan cuando la distancia final entre pilotos es más de un espacio, en ese caso simplemente se ha aprovechado mejor la velocidad punta del monoplaza, pasando al rival sin que este de problemas.
Tirada para Adelantar: 1d+10 + bono Aerodinámica + Agresividad.
Tirada para Defender: 1d+10 + bono Suspensión + Posicionamiento.
El peligro de los adelantamientos
Los adelantamientos en Formula 1 son situaciones en donde los monoplazas pueden llegar a tocarse o alguno puede cometer un error. Si en una tirada de defensa se diera un resultado de 1 (se ignoran los modificadores), el piloto que defiende pierde la tirada de manera automática (aunque el otro piloto hay sacado un 1 también).
Si por el contrario, en una tirada de adelantamiento se diera un resultado de 1 (siempre y cuando el que defienda no haya sacado lo mismo), ambos monoplazas se han tocado y la tirada de adelantamiento fracasa.
¿Qué pasa cuando ambos monoplazas se tocan? Pues que ambos pilotos tienen que realizar una tirada de Conducción a dificultad 6. Si se falla la tirada el coche ha sufrido desperfectos de escasa importancia. Sin embargo, si saliera nuevamente un 1 ocurriría un accidente y se tiraría 1d8 en la tabla a continuación:
1: Accidente grave. Piloto fuera de la carrera y salida de Safety Car.
2: Accidente grave. Piloto fuera de la carrera y salida de Safety Car.
3: ¡Pinchazo! En la próximas dos vueltas se tiene 0 avances. Posteriormente se realiza una tirada de pit-stop.
4: El golpe ha afectado el fondo plano al obligarnos a saltar sobre una chicane. -2 avances en cada vuelta. No tiene arreglo.
5: Aerodinámica afectada. -2 avances en cada vuelta. Si eres el defensor, no tiene arreglo. Si eres el atacante, puedes hacer un pit-stop para cambiar el alerón delantero dañado.
6: El golpe ha afectado a la suspensión. -1 avance en cada vuelta. No tiene arreglo.
7: No ha ocurrido nada. Se contabilizan dos desperfectos y se continúa con normalidad.
8: No ha ocurrido nada. Se contabiliza un desperfecto y se continúa con normalidad.
Cuando un monoplaza acumula el tercer impacto leve tendrá que RETIRARSE de la carrera debido al mal estado del vehículo.
Safety Car
Todos los monoplazas se colocan a distancia de 1 espacio, se puede entrar a cambiar neumáticos. Después de 1d4+1 vueltas, la carrera sigue con normalidad lanzando una tirada de avance. Los Safety Car NO afectan a la vida útil del neumático.
El efecto de ensanche.
Uno puede pensar ¿Oye, si acabo de adelantar y poner un espacio de por medio con el coche que he pasado, no debería estar a un espacio menos del que tenga delante? Pues no, se considera que durante tu lucha el vehículo que va más adelantado está tranquilamente poniendo tierra de por medio entre vosotros, enfrascados en vuestros líos.
TIPOS DE COMPUESTOS
Hay tres tipos diferentes de neumáticos en seco con una duración determinada en número de vueltas y son:
Neumáticos Duros con borde blanco: 40 vueltas (no hay bonificador por llevarlos)
Neumáticos Medios con borde amarillo: 30 vueltas (+1 avance en cada tirada)
Neumáticos Blandos con borde rojo: 20 vueltas (+2 avances en cada tirada)
Y luego están los compuestos para lluvia que serían los Intermedios (borde verde) y Lluvia Extrema (borde azul).
Fin de la vida útil de un compuesto
En el caso de los neumáticos Blandos y Medios se pierde el bonificador al avance que otorgan. En los Duros se penaliza con -1 avance en cada tirada. En todos los casos, el dado no explotará en los avances.
Además, en todos los casos, hay que hacer una tirada de Conducción por cada vuelta que supere la vida útil a dificultad 7. Un fallo supone haberse salido de la pista o trompeado y se perdería todo el avance de esa vuelta en concreto.
PIT-STOPS
En la vuelta en la que se entra a cambiar neumáticos no se tira por avance. En lugar de eso se lanzará 1d10. Sacar un 1 (es fallo automático y no se tiene en cuenta bonificadores)
1: Parada nefasta: pierdes 35 espacios.
2-3: Parada lenta: pierdes 30 espacios.
4-8: Parada normal: pierdes 25 espacios.
9-10: Parada excelente: pierdes 20 espacios.
Si hay que arreglar daños de accidentes en un pit-stop, se añade 5 espacios a la parada.
IMPORTANTE
Siempre se la carrera se dispute en seco desde el comienzo, es obligatorio utilizar DOS tipos diferentes de compuestos.
FORZANDO LA CONDUCCIÓN
Hay momentos en los que un piloto fuerza el monoplaza al máximo, intentando acortar distancias con sus perseguidores. Retrasa las frenadas en las curvas, aprovecha al máximo los pianos y pisa a fondo en todas las rectas sin importar su seguridad personal. En cada vuelta que se elija esta opción, habrá que realizar una tirada de Conducción a dificultad 6. Si se supera se dobla el bonificador que otorga el tipo de compuesto (Duros +1 avance, Medios +2 avances, Blandos +4 avances). Un fallo en la tirada hará perder el bonificador de avance que da el compuesto (y en el Duro sería -1 avance). Una pifia (sacar 1 antes de aplicar bonificadores) provocará una salida de pista y perder la tirada de avance de esa vuelta.
Además, fallar la tirada de conducción implica que el neumático consume 1 vida útil adicional.
CONSERVANDO NEUMÁTICOS
Y luego está todo lo contrario. Un piloto también querrá alargar la vida útil de su compuesto evitando tomar riesgos innecesarios y realizando una conducción segura. En cada vuelta que se elija esta opción habrá que hacer una tirada de Conducción a dificultad 6. Con un éxito, la vida útil del neumático no disminuirá pero tampoco podrá aprovecharse de los bonos al avance que da ese tipo de neumático (en el caso del Duro se aplicar un -1 al avance). Si se falla o pifia la tirada la vida útil se consumirá normalmente y no se aplicará ningún bono que proporcione el compuesto (la gestión de neumáticos ha fallado).
IMPORTANTE
Recordad siempre que una tirada de 1 antes de aplicar bonificadores se considera fallo automático (excepto en el avance).
USO DE NEUMÁTICOS DE LLUVIA Y PENALIZACIONES
En los momentos en que haya lluvia, se especificará el tipo de lluvia que es, lluvia extrema o ligera (intermedios).
Cuando se use neumáticos de lluvia extrema en lluvia ligera o seco, no podrá forzar, penalizará el resultado de las maniobras en -5, la degradación del neumático, en lluvia ligera, se duplicará y en condiciones de seco, se triplicará.
Cuando se use Intermedios o secos en Lluvia extrema, no se podrá forzar ni adelantar, ni explotará el dado en los avances. También, -3 en los avances. Además, en cada vuelta deberá lanzar Conducción en dificultad 7 (Intermedios) y 9 (secos) para, simplemente, mantenerse en pista. En caso de fallar, es vuelta perdida.
El uso de secos en lluvia ligera, tendrá las mismas condiciones que en lluvia extrema pero rebajando la tirada de Conducción a 7.
ENVEJECIMIENTO DE MATERIALES Y AVERÍAS
Las partes de los monoplazas van sufriendo desgastes por el excesivo uso a lo largo del campeonato. Siempre que en una tirada de Avance se saque un 1 se ganará un punto de desgaste. A los 25 puntos, el monoplaza sufre una avería y queda fuera de la carrera o de la clasificación (dependiendo de cuándo se produzca).
Esto se puede paliar de varias maneras. Siempre que se invierta dinero en mejorar algún rasgo del monoplaza, los puntos de desgaste se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) debido al intercambio de piezas por otras nuevas y mejores. Aparte de eso, se puede hacer de otras dos maneras de manera voluntaria y que no implican gastar dinero.
-Cambiar algún componente interno (se reducen a la mitad los puntos de desgaste redondeando hacia abajo y se sufre una penalización de 10 puestos en la parrilla.
-Se cambia el motor del monoplaza (a lo largo del campeonato se pueden hacer tres cambios sin penalización). Se reducen los puntos de desgaste a cero. Al cuarto cambio se empieza la carrera en la última posición.
PILOTANDO EN CONDICIONES DE MOJADO
Si estamos usando neumáticos de Lluvia Extrema (borde azul):
Se puede Forzar la Conducción con neumáticos de Lluvia Extrema para lograr un +1 al avance. Sin embargo, la dificultad a las tiradas de Forzar la Conducción aumenta a 8. Si se falla Conducción se consume 1 vuelta de vida útil adicional. Si se falla con un "1" natural, el piloto sufre un accidente y hay que hacer una tirada en la Tabla de Accidentes.
Si estamos usando neumáticos Intermedios (borde verde):
Se puede Forzar la Conducción con neumáticos Intermedios para lograr un +2 al avance. Sin embargo, la dificultad a las tiradas de Forzar la Conducción aumenta a 7. Si se falla Conducción se consume 1 vuelta de vida útil adicional. Además, si se falla con un "1" natural, el piloto sufre un accidente y hay que hacer una tirada en la Tabla de Accidentes.
ADELANTANDO EN CONDICIONES DE LLUVIA
Siempre que haya condiciones de mojado, adelantar es más complicado. Usando neumáticos de Lluvia Extrema, todas las tiradas de adelantar sufrirán una penalización de -2 puntos. Si se están usando Intermedios, todas las tiradas de adelantar sufrirán una penalización de -1 punto.
Estas penalizaciones pueden ser acumulativas a las condiciones del circuito.
Además, sacar un "1" natural en la tirada de adelantar provoca un accidente automático entre los dos coches implicados. Sin embargo, en estas condiciones adelantar es OPCIONAL. No es obligatorio adelantar si no se desea. En el caso de los PNJs, se determinará al azar si intenta adelantar o no.
GANANDO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia se ganarán de la siguiente manera:
GANANDO DINERO
Al final de cada Gran Premio, cada piloto conseguirá una cantidad de dinero en función de los puntos conseguidos y de las vueltas que hayan rodado.
10.000€ x vuelta rodada.
200.000€ x punto conseguido.
Más los dineros que otorguen los logros que se consigan.
INVIRTIENDO LOS PREMIOS
Para subir las características que estén en negativo, se deberá pagar el mismo precio que para subir a nivel 1 para subir al siguiente nivel.
Motor. 1.000.000€ x el nuevo nivel que se vaya a subir.
Chasis. No puede subirse.
Suspensión. 500.000€ x el nuevo nivel que se vaya a subir.
Aerodinámica. 500.000€ x el nuevo nivel que se vaya a subir.
Fiabilidad. 300.000€ x el nuevo nivel que se vaya a subir.
Neumáticos. 350.000€ x el nuevo nivel que se vaya a subir.
Escudería. 200.000€ x el nuevo nivel que se vaya a subir.
EQUIPOS PRIVADOS
Cuando un jugador elige coches de una escudería ya elegida por otro jugador, entonces es un equipo privado. Los equipos privados son aquellos que no tienen sus propios coches sino que los compran de otras escuderías. En este caso, los coches adquiridos por la escudería privada tienen una característica un punto más baja que los originales, siendo obligatoriamente la del motor si el monoplaza elegido tiene bonificación en éste. Esta regla (bajar la característica) no se lleva a cabo si tienes como patrón del equipo a Rob Walker.
Si hay dos opciones de monoplazas de una misma marca a elegir, se deberá escoger la opción que no escoja la escudería oficial.
Los dos coches de un equipo privado pueden ser de orígenes distintos. Por ejemplo, uno un Lotus y el otro un BRM.
PUNTUACIÓN
1º---- 10pts
2º---- 6pts
3º---- 4pts
4º---- 3pts
5º---- 2pts
6º-----1pt.
Vuelta Rápida --- 1pt.
Los pilotos que hagan el mismo tiempo de Vuelta rápida se llevan todos el correspondiente punto.