Partida Rol por web

Fa0: Un Poder Olvidado

Mejoras y Implantes

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04/09/2008, 22:38
Sólo para el director

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06/09/2008, 10:29

BIOMEJORAS

AGALLAS

Aunque no suelen implantarse en los agentes, las agallas wetware son útilies cuando los pulmones o la tráquea sufren daños. Al contrario que las agallas naturales, que simplemente filtran el oxígeno del agua, estas se encuentran repartidas por diversas zonas del cuerpo. No solo filtran oxígeno, sino que también lo almacenan para situaciones de emergencia e incluso lo reciclan a partir del dióxido de carbono producido por la exhalación humana. Un agente puede ignorar los efectos de muchos gases tóxicos limitándose a contener la respiración.

OJOS ESPIAS

Estos dispositivos son ojos separables que pueden dejarse en un lugar, o incluso desplazarse pequeñas distancias desde el lugar donde se depositan. El agente podrá ver perfectamente todo lo que el ojo capte.

OJOS NOCTURNOS

Estos ojos mecánicos, imitación de los de los gatos, funcionan igual con luz normal que en la oscuridad total.

SUPRESORES EMOCIONALES

Estos dispositivos son maravillas del wetware que impiden que el agente sufra pánico o que sea afectado por el Delirio, las Brumas o el Velo. Aunque son de una efectividad asombrosa, estos mecanismos tienenn efectos secundarios desagradables no borran el recuerdo de lo que el personaje ha visto, por tanto, muchos agentes de Duerza de Ataque Zero sufren todo tipo de pesadillas crónicas.

VIDEO-OJOS

Los vídeo-ojos contienen diminutas cámaras orgánicas capaces de grabar cada acción o gesto visto por el agente durante una hora. Para recuperar la información es necesario extraer el ojo, lo que conlleva una operación quirurgica. También pueden grabar sonido duranta un tiempo similar.

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06/09/2008, 10:40

RECAMBIO DE MIEMBROS

CAÑONES DE IMPULSO

Se trata de armas fiables y mortales. Almacenan bioenergía y la liberan como un campo energético volátil diseñado para interrumpir el campo bioeléctrico de cualquier objetivo al que acierten.

TASER

Estos implantes funcionan como los táser normales, pero no tienen alcance. Solo se emplean en combate cerrado contra oponentes sobrenaturales, y sus descargas bastan para matar a un humano. Cuando se activan, finísimas agujas surgen de la piel del agente y se clavan en el objetivo. Medio segundo después liberan una descarga de 500 voltios a 100 amperios, suficiente para freíar a un elefante.

REJUVENECEDORES

El rejuvenecedor es uno de los implantes wetware mejor diseñado y más cuidadosamente empleados. Consiste en pequeños ejércitos de nanitas implantados en el cuerpo de los agentes con el único objetivo de mantenerlos con vida. Estos robots están diseñados para arreglar heridas graves cuando sea necesario. Son capaces de coser, detener hemorragias internas y poner en marcha organos que han dejaod de funcionar. Pueden arreglar huesos rotos e incluso reconectar nervios dañados, funcionando como una especia de "puente".

VAINAS

Una vaina es un compartimento wetware en la pierna o el brazo de un agente en el que se puede ocultar un arma u otro objeto para que no sea confiscado. Funcionan como algo más que simples maletines, ya que ocultan sus contenidos a casi cualquier tipo de detección, como los rayos X o los detectores de metales. Una vez cerrada, una vaina es invisible al tacto o a la vista, ya que la piel se cierra totalmente y su cobertura imita el tacto de la carne humana.

CIBERGARRAS

Las cibergarras son armas ideales para el combate cuerpo a cuerpo. Se trata de hojas afiladas como cuchillas situadas en los tobillos, las muñecas, los codos o las rodillas, surgiendo 20cm del cuerpo. La junta mecánica que alberga estas garras, huecas pero enormemente resistentes, permite una gran aplitud de movimientos, de modo que un agente con estas armas en sus muñecas, por ejemplo, puede girar la cuchilla para orientarla en la dirección de los dedos o hacia cualquier otro lado.

RADIO DE BANDA PSI

Estedispositivo es una pequeña radio empleada por casi todos los agentes, y permite comunicarse con los demás miembros de un Equipo en un radio de un kilometro y medio. El ciberequipo va desde el oído izquierdo hata el lado izquierdo de la mandíbula, y se activa presionando un punto en la base de la misma. A pesar de su nombre, para emplearlas no hace falta habilidad psiónica alguna. La radio opera en una banda muy cercana al cerebro, por lo que algunas personas "sensibles" podrían escuchar las conversaciones.

COLMILLOS DE SERPIENTE

Estos colmillos son unos sencillos ciberimplantes situados en las palmas de las manos. Permiten al agente inyectar un veneno sintético al golpear en combate cuerpo a cuerpo. No hacen falta agujas, ya que se emplea una pequeña arma de aire comprimido.

MEJORADORES

Los mejoradores son miembros cibernéticos diseñados para imitar a los reales, pero con alguna ssorpresa adiciona. Estas prótesis ligeras imitan casi a la perfección las funciones normales, aunque no tienen pulso y su temperatura es más fría que la del cuerpo. Son más resistentes que la carne normal, recibiendo +3 dados a la absorción. Aunque permiten una cierta capacidad sensorial no son capaces dedistinguir texturas. Sin embargo, en caso de necesidad puede aumentar considerablemente la fuerza del agente.

VIBROHOJAS

Las vibrohojas pueden instalarse en un miembro sintético con facilidad. Se trata de cuchillas muy afiladas ideales para hacer pedazos a un enemigo, pero que también son muy peligrosas para el que las emplea. Si se falla al objetivo en combatre cuerpo a cuerpo es posible terminar con un brazo menos. Estas armas cortan tan profundamente y actúan con tal velocidad que no causan dolor hasta unos segundos después de producida la herida. Los agentes descuidados suelen matarse cuando se enfrentan a un combatiente superior.

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06/09/2008, 10:59

LANZAGRANADAS

Un agente puede instalarse un lanzagranadas en un miembro artificial. El tipo de granada depende de sus gustos, pero una vez elegido solo ese podrá dispararse esa clase sin riesgo de problema mecánicos.

EQUIPO INTERNO DE RASTREO

El EIR es el último milagro del wetware de Fuerza de Ataque Zero. Se trata de un dispositivo diseñado para permitir a un agente seguir a un blanco móvil aunque se encuentre temporalmente cegado, aturdido, etc... El implante funciona jnto al cerebro del sujeto y sus funciones motoras, "fijando" a un objetivo cada vez que el agente apunte y dispare. Una vez adquirido el blanco el EIR lo sigue y mantiene su posición hasta que la mente del operativo se relaja. Mientras la química corporal sugiera una situación tensa o violenta, el EIR seguirá rastreando a su blanco, independientemente del resto de los sentidos. Ya se esté cegado, sordo o aturdido, será posbile disparar a un objetivo adquirido. Al recibir el deseo de apretar el gatillo, el EIR desplazará el arma del agente hacia donde sea necesario para acertarle al enemigoo. Además, el implante está diseñado para colaborar con la puntería inicial.

El equipo de I+D está convencido de que ha eliminado todos los defectos del sistema,y duda sinceramente de que se vuelva a repetir el caso del agente que solo podía apuntarse al pie derecho. Los cientificos mantienen que el "incidente" fue un caso aislado.

LANZARREDER

Los lanzarredes son bombas y relés cibernéticos diseñados para expulsar una pasta de secado rápido dura como el acero. Esta sustancia pegajosa sirve para contener a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo o como una trampa a distancia, dependiendo de los deseos del usuario. Como ocurre con casi todo el armamento interno de Fuerza de Ataque Zero, son necesarioas tanto una orden mental como otra verbal. Los depósitos del fluido están alojados en las puntas de los dedos, lo que permite apuntar literalmente... con el dedo. El pegamento permanece endurecido y ligeramente flexible hata que se disuelve con los agente quimicos apropiados.

ARMADURA DE CAMPO

La estación Portatil de Asalto y Análisis Serie IV, o "armadura de campo" es un milagro de la ciencia moderna del que existen muy pocas unidades. La liviana sustancia del blindaje cubre la cabeza y el pecho, con elementos adicionales en los guantes y las botas de combate.

El centro de análisis incorporado incluye un mocroscopio electrónico y un laboratorio forente para la identificación de huellas dactílares, muestras de fibras, de sangre y de material genético. aunque la armadura es muy útil por todas estas capacidades, necesita varias horas para identificar los datos almacenados y un módem para permitir la comunicación con el cuartel general de FA0. La armadura puede usarse para realizar comunicaciones de largo alcance, rastrear ondas de radio y rastradores infrarrojos y ultraviolestas.

Exiten muy pocas unidades, y son todas experimentales. Pocos agentes las han visto, y son muy pocos a los que se les permite llevarlas en una misión.

TECLADO NUMERICO

Estos teclados son ciberimplantes diseñados para dar al usuario acceso a sistemas seguros. Cuando se activan, los microordenadores incorporados analizan cualquier sistema de cerradura mecánica o electrónica y buscan el modo adecuado para superar sus defensas. Los elementos incluidos pueden descodificar casi cualquier clave y son lo suficientemte "inteligentes" como para aprender cualquier código que rompan. Los teclados están implantados en las manos, y nunca dejan de funcionar.

MASCARA KABUKI

Debido a la delicada naturaleza del espionaje, Fuerza de Ataque Zero acaba de desarrollar un nuevo implante que se sitúa bajo la piel del rostro de los agentes. Estos dispositivos están diseñados para alterar lde forma sutil las facciones, pudiendo modificar la longitus y anchura de la nariz, la forma de los ojos, la altura de los pómulos y la longitud de la mandibula, por loque es posible cambiar totalmente de aspecto. Incluso la edad aparente se puede disimular, aumentando o disminuyendo la tensión del la piel. El mismo principio funciona para alterar el tgono de voz, pero actuando sobre las cuerdas vocales. El proceso es doloroso y lleva varios minutos, pero ya ha demostrado su eficacia.

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06/09/2008, 11:16

MEJORAS LIBRO BÁSICO DE ESTIRPE DE ORIENTE

AGUJA DIGITAL

Este apéndice biónico reemplaza la mano del agente. Alberga una pequeña arma que permite disparar agujas magneticas de alta velocidad de los dedos. Teoricamente se pueden usar proyectiles de plata si se sospecha que es posible encontrase con criatus vulnerables a la misma.

GRANADA FANTASMA

Estos dispositivos son experimentales y extremadamente escasos.l El agente arroja la granada contra un lugar que se crea "embrujado" y hace una tirada de Inteligencia + Ciencias (dif. 8). El éxito aciva la granada, que explota con un estallido de chispas plateadas. Los wraiths y Espectros que se encuentren en la zona de efecto perderán un punto de chi por cada éxito.

VISOR KIRLIAN

Este visor proporciona visión nocturna, pero además perm,ite a los agentes hacer tiradas de Percepción + Ciencia (Dif. 8) para detectar la presencia de enegías sobrenaturales o de seres que almacenen estas energías, que se perciben como auras extrañas y fantasmales.

ARMADURA SUBCUTANEA

Estos implantes de polímero, injertados debajo de la piel, proporcionando una armadura corporal de Clase Dos.

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06/09/2008, 11:27

NUMENES

CIBER-PSI

Ciber-psi, la abreviatura de Conexión Psiquico-cibernética, parece haberse manifestado recientemente. Los agentes con esta capacidad pueden comunicarse con los ordenadores sin tener que acceder al sotfware del modo habitual. El Agente Enichi Kawamati fue el primero en mostrar este talento, y hasta ahora ha sido el único en la agencia. Se está buscando a todos aquellos que posean esta capacidad para su reclutamente; aquellos que se negan se desvanecen ... por el bien de la sociedad.

O El personaje puede hacer "revisiones superficiales" de lo que está escrito en un ordenador. Podrá leer los nombres de los programas e incluso los de archivos ocultos. Con algo de esfuerzo podrá localizar códigos ocultos a programas, pero se deberá entrar en ellos manualmente.

OO En este nivel el personaje puede, si se le dan algunos minutos de concentación, acceder a los archivos de un ordenador y leer los comandos escritos y la información de los propios archivos.

OOO El personaje puede romper complejos sistemas de seguridad y acceder a prácticamente cualquier archivo. Sin embargo, los datos encrptados no serán más que un galimatías sin sentido.

OOOO La ruptura de claves y encruptaciones es pan comido, igual que la manipulación de las órdenes por voz o lo métodos más sofisticados de descodificación. Los archivos mejor protegidos podrían llevar bastatne tiempo. Si el agente puede concentrarse en un lugar tranquilo será capaz de fundirse con la "conciencia" del ordenador y operarlo desde lejos. Para lograr la conexión habra que estar frente a la máquina, preferiblemente en contacto con ella. El problema es que el personaje puede contraer virus informáticos, provocando efectos peligrosos en la mente humana.

OOOOO Si consigue concentrarse y no se le molesta, el personae podrá reescribir las órdenes dentro de un sistema informático, ocultando o reorganizando los archivos, alterando los caminos de los programas o incluso navegando por Internet. En este nivel persiste el problema anterior; el personaje puede ser infectado por algún virus, pero ahora será capaz de reprogramarlo para desactivarlo, aunque se encuentre en su propio sistema.

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06/09/2008, 11:40

NECRO-PSI

La habilidad psíquia necromátnica es bastante terrorifica. El personaje puede, concentrándose, comunicarse con los muertos. Sin embargo, éstos no siempre quieren responder, y aunque lo hagan existe un riesgo serio de posesión en los niveles más altos. Necro-psi es extremadamente arriesgado, y los que lo practican ponen en peligro no solo sus mentes y sus almas, sino también sus vidas.

O En este nivel el personaje puede oír hablar a los muertos, pero solo si se concentra No es posible la comunicación, pero si el agente presta atención y tiene paciencia podría conseguir alguna pista o información importante.

OO El personaje puede hablar con los muertos, pero lo que éstos oyen no es más que un susurro. Cada pregunta que haga el agente deberá ser repetida varias veces antes de recibir respuestas... si se recibe.

OOO El personaje puede ser oído claramente por los muertos, lo que no siempre es bueno. Los personajes que usan este Numen suelen llamar la atención de los fantasmas, llegando a sufrir toda clase de acosos.

OOOO Los muertos parecen ser atraidos por el personaje. Muchos fantasmas se acercarán para examinar al agente con la misma fascinación que una barracuda sentiría por algo brillante y luminoso. Peor aún, el agente tendrá problemas para controlar su capacidad. De vez en cuando el poder no se apagará cuando se desea. Se oirán constantemente las voces de los muertos, y aunque no se trate de nada importante se producirán distracciones e insomnio.

OOOOO El personaje puede comunicarse libremente con los muertos y conseguir respuesta a casi cualquier pregunta... excepto sobre cómo es la existencia al otro lado. Por alguna razón, a los muertos no les gusta hablar de eso. Si ante el agente parecía un juguete brilante, ahora será un sol ardiente. Cada vez que quiera comunicarse los fantasmas acudirán a él como polillas, pero estará claro que los muertos quieren algo más.Discutir con ellos será como invitarles a entrary a ponerse cómodos durante un tiempo. Lo que es peor, hay fuerza tenebrosas más allá de la tumbaque precerán especialmente interesadas en comunciarse con el agente. Por desgracia, lo que tienen que decir no es especialmente agradable. Muchos opreativos se niegan a usar sus talentos una vez alcanzada esta fase, y los demás suelen terminar suicidándose.

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07/09/2008, 10:47

TELEQUINESIS

Telequinesis es la habilidad de mover objetos con el poder de la mente. Al contrario que otros Númenes, esta capacidad no solo cuesta Fuerza de Voluntad, sino también Chi Ynag en sus niveles superiores. Se trata de un medio de transporte tosco, y salvo que se estudie y practique durante mucho tiempo es basicamente inutil.

O El personaje puede mover un peso aproximado de medio kg, pero solo de forma rudimentaria. Será necesaria una gran concentración.

OO El personaje puede levantar unos 3 kg y mantenerlos en el aire concentrándose. Se podrán manipular los objetos, pero de forma torpe. El agente podrá girar un pomo o recuperar un objeto alejado antes de que la tensión le agote.

OOO El personaje podrá levantar unos 10 kg y aferrar el objeto como si lo tuviera en las manos. Las formas extrañas harán complicado el movimiento, aunque su peso sea tolerable. Para manipular esos objetos será necesario concentrarse.

OOOO El personaje puede levantar fácilmente 25 kg y será capaz de realizar manipulaciones complejas, como escribir una carta con un boligrafo desde la otra punta de la habitación. En este nivel será necesario gastar un punto de Chi Yang para levantar cualquier peso importante durante más de un turno.

OOOOO El personaje puede aprresar a una persona normal y mantenerla en el aire durante varios minutos antes de que la tensión sea insoportable. Será posible hacer varias cosas al mismo tiempo mientras se mantenga la concentración. El personaje gastará un punto de Chi Yang para mantener estos efectos durante una escena. Cualquier ruptura de la concentración hará necesario gastar más Chi y empezar de nuevo.

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07/09/2008, 10:55

CIBERQUINESIS

Ciberquinesis es la habilidad para acceder a un ordenador y hacerse con el control. Mientras Ciber-Psi permite comunicarse con ellos, Ciberquinesis sirve para apoderarse violentamente de su "cerebro" electronico. Este Númen no es ni sutil ni delicado. En los niveles superiores se puede lograr que un equipo funcione por encima de sus capacidades normales. Los ordenadores sencillos son fáciles de manejar, mientras que los más complejos ponen las cosas más dificiles. Un ordenador diseñado para contgrolar el ambiente en un edificio y el consumo de energía podría necesitar tiradas contra dificultad 8 o 9 para controlarlo, mientras que los necesariors para programas las trayectorias de los transbordadores espaciales tendrás 9 o 10.

Usar este Numen cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

O El personaje puede activar o apagar un ordenador o un equipo estéreo con un mero pensamiento ¿quién necesita un mando a distancia?

OO El personaje puede activar cualquier programa en un ordenador, siempre que sepa que se encuentra dentro del equipo.

OOO El personaje puede provocar en un ordenador el equivalente de un ataque epiléptico, interrumpienso todos los programas con un pensamiento, y dejándolos "colgados" mientras se concentra.

OOOO El personaje puede superar cualquier sistema informatico de seguridad apagando programas individuales y haciendo que otro funcionen de modo contrario al esperado. Esta acción exige una absoluta concentración.

OOOOO Si se le da tiempo suficiente, el personaje puede reprogramar un ordenador para que haga cualquier cosa de la que sea capaz fisicamente. Será posible alterar las coordenadas en el sistema de guía de un misil nuclear... pero no cambiarlos canales de un televisor.

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12/09/2008, 10:22

PSICOMETRÍA

Es la capacidad de percibir información sobre una persona, lugar o suceso, tocando un objeto importante
para esa persona o lugar. Se tira Percepción+Empatía (dificultad 8). Un fracaso indica que se produce una lectura falsa,si bien el personaje creerá que es auténtica.

O Percibes impresiones vagas y de aspecto onírico de las actividades recientes relativas a las emociones más fuertes que implicaron al sujeto, o sucedieron alrededor de él.

OO Además de lo anterior, percibes una imagen de calidad fotográfica de la persona más estrechamente ligada con el objeto.

OOO Puedes asimilar la idea general de la que se trataba un suceso (3 éxitos) y el número de personas implicadas en él.

Si te concentras en el propietario del objeto, puedes determinar información general sobre el sujeto, incluyendo edad aproximada, estado emocional, personalidad básica y datos similares.

OOOO Puedes visualizar claramente el suceso o las acciones de la persona durante las últimas 24 horas que estuvo cerca del objeto.

OOOOO Ahora comprendes el contexto y los acontecimientos tácitos del suceso, o adquieres una percepción clara de las motivaciones y planes de la persona en el último momento que estuvo cerca del objeto. También tienes una impresión clara del paradero actual de la persona.

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12/09/2008, 10:25

TELEPATÍA

La habilidad de leer la mente. Esta forma de telepatía sólo está abierta a los mortales. El personaje debe tirar Inteligencia+Empatía contra una dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. La persona cuya mente es leída no se da cuenta del hecho a menos que se dé un fracaso o el personaje le transmita pensamientos. La telepatía obtiene una serie de modificadores a la dificultad de la tirada, según la situación del blanco. Un blanco dormido o aletargado reduce la dificultad en -2. Uno cansado o con la mente ocupada, la reduce en -1. Un blanco que se conozca, pero que utiliza Ofuscación, la aumenta en +1 por cada 2 Niveles activos (ésto no se aplica si el psíquico es capaz de visualizar al blanco de alguna forma). La modificación máxima a aplicar en la dificultad es de +3 o -3 niveles. Esta modificación se añade a las capacidades originales del numen en sí.

O Puedes percibir emociones básicas y el estado de ánimo del objetivo (si puedes verlo). Puedes transmitir claramente tus emociones al objetivo, si puedes verlo.

OO El personaje puede leer ahora los pensamientos superficiales de la gente, normalmente lo que están pensando en ese momento. Debes ver a la persona para poder hacer esto. Puedes transmitir palabras (dos por cada éxito) al blanco (si lo ves), si las susurras suavemente o vocalizas sin susurrar.

OOO Puedes leer en la mente de las personas algunos recuerdos recientes o planes para un futuro inmediato. Aún tienes que ser capaz de ver al objetivo. Puedes transmitir palabras (5 por éxito) a un blanco a la vista. No necesitas vocalizar o susurrar.

OOOO Puedes leer pensamientos profundos y planes a largo plazo. La cantidad de información que obtengas dependerá del número de éxitos. Puedes leer la mente de personas que haya en habitaciones adyacentes sin tener que verlas, aunque tal vez necesites una descripción de dichas personas. Puedes transmitir frases (dos o tres frases cortas, de no más de 8 palabras, o una extensa, de unas 20 palabras, por cada éxito) a un blanco a la vista, o a un conocido, si no lo tienes a la vista, pero está en un radio de 2 kilómetros.

OOOOO Puedes leer múltiples mentes al mismo tiempo o descubrir los más profundos secretos de la gente, incluso cosas que ellos mismos desconocen o han reprimido. Puedes leer la mente de cualquiera en cualquier lugar del mundo, si puedes verle (por ejemplo, en la televisión). Incluso puedes leer la mente de un clarividente que esté observando a alguien al otro lado del mundo, y emplear esa imagen mental para leer la mente de la persona observada. Tremendo.

Puedes "hablar" sin límite mientras estés "conectado" a la mente asaltada. Puedes contactar con muchas personas a la vez, o con cualquier persona en el mundo, si puedes visualizarla de alguna forma.

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12/09/2008, 10:29

PSICOPORTACIÓN

La Psicoportación es un poder psíquico en extremo poderoso. Aunque con certeza existen ejemplos de psíquicos teleportándose en la ficción, quizá serían más apropiados para un juego más cinematográfico que para un juego de horror ambientado en Mundo de Tinieblas. Los Narradores deberían considerar todas las implicaciones de tener un personaje con teletransporte en el grpo antes de permitir que este poder aparezca en sus partidas.

La Psicoportación es la habilidad de teleportarse uno mismo junto con sus inmediatas posesiones a través de cortas distancias sin atravesar físiccamente el espacio entre medias. El psíquico simplemente "desaparece" de un sitio y "reaparece" en otro. Nadie sabe si el psíquico se desintegra y se integra, si deforma el espacio, si viaja astralmente o si encuentra otro modo de moverse, pero con este ahora-me-ves-ahora-no-me-ves, el psíquico puede saltar sin ningún respeto por las leyes de la física.

El teleportador puede transportarse asi mismo y a una pequeña cantidad de objetos personales. Ningún psíquico ha sido capaz de saltar con más de 45 kilos de material; aquellos que lo han intentado sufrieron algún tipo de retroacción psíquica.

Un fracaso durante la teleportación significa que el psíquico ha ido a parar en un objeto sólido. Esto hace 8 daños de daño agravado al psíquico y al objeto al que accidentalmente se ha teleportado. Otra alternativa es que el psíquico haya aterrizado en una localización más peligrosa, o completamente desconocida... ¡o incluso sin sus ropas!

O Salto corto: El psíquico puede teleportarse a 12 + inteligencia metros en un turno. Debe ser capaz de ver el destino.

OO Salto sencillo: El alcance de la teleportación del psíquico se incremente hata 20 +(inteligencia x3) metros.

OOO Salto largo: El teleportador puede "saltar" 40 + (Inteligencia x6) metros en un turno. Puede dblas esta distancia empleando el anterior turno en concentrarse y sacando con éxito una tirada de Percepción + Meditación (dif. 7)

OOOO Salto muy largo: El alcance del teleportador se ha incrementado hasta 80 + (inteligencia x12) metros. Puede doblar esa distancia si pasa el turno anterior concentrándose, como se ha descrito previamente.

OOOOO Salto a ciegas: Aunque la distancia de salto no se incrementa en este nivel, el psíquico ya no necesita ver el destino. Puede teleportarse a un lugar que le sea familiar. Para memorizar una localización, el teleportador pasa una escena en el lugar, y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La localización debe ser estacionario. No se puede memorizar una localización en un tren en marcha por ejemplo.