Partida Rol por web

From the Ashes, We will Rise (Morituri Te Salutant)

Sistema de Juego

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17/09/2017, 20:42
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PERO, ¿QUÉ HE DE TIRAR?

Lanzas un 1d20, luego le sumas tu puntuación de un atributo y de una habilidad ó Trasfondo (Ventaja). Si se supera la dificultad, la acción tendrá éxito. Hay algunos trasfondos que permiten añadir bonificaciones o penalizaciones a las tiradas, tenedlas en cuenta a la hora de hacer la tirada.

El atributo y la habilidad, o ventaja, implicada serán determinadas por las circunstancias a juicio del master. Por ejemplo, para pegar a alguien puedes tirar Fuerza + Pelea, para seducirlo Carisma + Etiqueta, para engañarlo Inteligencia +Persuasión, etc.

En caso de que la situación sea un enfrentamiento (competir, pelear, etc.), la dificultad es sustituida por la tirada del rival.

 

Índice de éxito:

Si una tirada sobrepasa la dificultad estipulada en un punto o más, hablamos de que ha tenido un punto de éxito o más, si se queda corto, hablamos de puntos de fracaso. Un éxito es algo justo y logrado por los pelos, 10 éxitos suponen algo increíble. 

Modificadores:

En función del humor de la situación, lo bien que interprete el personaje su escena, o de las dificultades extras que se presenten, puedo imponer un modificador adicional a la tirada. Un +9 supondrá una situación muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un -9 será una situación difícil de cojones. Se recompensa el dinamismo, el buen juego y la apertura de oportunidades en las acciones narradas.

 

Y ESO, ¿CUANDO ME LÍO A OSTIAS CON ALGUIEN COMO SE CUENTA?

Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos.  Se pueden realizar hasta 3 acciones distintas en el mismo turno, la primera no tiene penalización, las siguientes sí (-3 en cada acción adicional en cada tirada).

 

  • Iniciativa: Se realiza una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa primero. Todos actúan a la vez, pero el más rápido declara su acción el último, con la ventaja de  saber lo que realizaran los demás. La tirada más alta va primero (se considera el más rápido) pero postea el último por lo que por orden del más bajo al más alto han de declarar sus acciones/intenciones (dándole la ventaja al que tiene la iniciativa más alta).
  • La tirada de combate: Como en una competición. Cada jugador declara su acción, y el que logre el valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que calcular el daño. Algunas armas y "armaduras" tienen un bono, que se suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño.

 

TIPOS DE TIRADAS

Las clásicas de habilidades físicas, mentales o de conocimientos: no tienen mayor secreto.

ATRIBUTO +HABILIDAD/TRASFONDO (si tiene sentido aplicarlo)

Las tiradas de magia:

ATRIBUTO MAGIA + HABILIDAD DE MAGIA implicada (+bono si se tiene por un trasfondo comprado).

Cada hechizo, encantamiento o maldición lanzada tiene un coste en magia que debe ser restado del Remanente de magia del PJ (sí, ese mismo que has calculado al hacer la ficha). Esto evitará munchkismos innecesarios y abusos por parte de algún listillo (de nuevo xD). Los costes los indicaremos las masters en base a la complicación de lo realizado y el esfuerzo implícito en su hechura. Podrá oscilar desde los 5 puntos hasta los 10 ó 20, si fuera mega-complicado, como una maldición imperdonable.

 

TIRADA RACIOCINIO

Cuando tienes todas las de perder, o tu equilibrio emocional está al límite, sirve para ver si conservas la capacidad de raciocinio, o huyes como una nenaza (terror), o bien te lanzas a lo kamikaze hacia una muerte segura, sin pensarlo (berseker).  O al contrario, eres la viva imagen de la sangre fría y conservas la calma.

Se realiza una tirada de Raciocinio (Voluntad+Coraje) con el modificador –N que se indique según la situación y la dificultad a superar.

-Si no se supera la dificultad: se descuenta 1 punto por cada uno fallado en la tirada (por debajo de la dificultad) respecto al valor del raciocinio. El “hacia” donde se incline el pj al fallar dependerá de dos cosas: uno, la personalidad del pj y dos, la diferencia entre el valor de Raciocinio y el de la tirada de voluntad. Cuanto más cerca esté el Raciocinio del valor 0 más propenso al pánico total tendrá el pj.

-Si en cambio supera la dificultad podrá ejercer por un par de turnos su total calma mental y hacer sus acciones sin problema.

 

  • TIRADA DE VOLUNTAD

Voluntad + Concentración (+bono de Ventaja relacionada con la voluntad, dependiendo del tipo de acción que se le esté aplicando) y menos la penalización de algún defecto que esté implicado.

Se usará para acciones de seducción, legeremancia, la maldición Imperius y adicciones y fobias varias. Dependiendo de la situación, el fracaso implicará una tirada de raciocionio (fobias, legeremancia).

Es un tipo de tirada que, salvo en excepciones como las adicciones, siempre se usará como respuesta a una acción invasiva, siendo la dificultad de la tirada, el resultado de la acción iniciada manipuladora.

 

ME HAN DADO, AGENTE ABATIDO...

  • El daño:

El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si el ataque es letal (puñaladas, cortes, quemaduras, maldiciones) o contundente (golpes, puñetazos, caídas menores, etc.)

  • Recuperación de heridas: Si tiramos Inteligencia + Medicina/Sanación (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un PV por éxito obtenido. Una vez por herida.

 

 

REGLAMENTO BÁSICO (o cómo hacer que las escenas de acción no sean como un partido de Oliver y Benji)

Descripción de las acciones. No esperes que te diga lo que tienes que usar para hacer la tirada. En su lugar, escribes en tu post lo que deseas hacer y realizas la tirada que estimes oportuna. Cuanto mayor sea el valor obtenido en la tirada,  más épica y fantástica es la acción que hagas. Si usas una habilidad inapropiada,  me estás dando permiso para poder variar levemente la descripción que hagas de tus acciones (por ej., si usas Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigas pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.) Si el valor  obtenido no es suficiente, seré yo el que te putee describa la acción a gusto.

Turnos. Cuando se combate, cada turno representará 9 segundos y permitirá 3 acciones. Por tanto, cada jugador deberá realizar tres tiradas de combate cada vez.

Iniciativa. En general el que escribe primero, actúa primero, si es una situación de una emboscada, se hace una tirada de Destreza + Alerta enfrentada para ver quien actúa primero.

Fin del combate. Aquel PJ que haya perdido más Vitalidad al finalizar el tiempo, caerá muerto o KO, dependiendo del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucho PV, igual huye o se rinde.

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17/09/2017, 20:46
Director

 

TABLA DIFICULTADES

 

TAREA

DIF  

Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela.

 

9

Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m.

 

12

Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal. Activar un poder.

 

15

Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m.

 

18

Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo

21

Difícil 2: más complicado que imposible. Es algo que está por encima de tu nivel de expertise. 23
Difícil 3: más imposible que complicado. No tienes la habilidad que supuestamente se necesita, pero la suerte existe. 25

Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.

27

Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.

30

Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche

36

Increíble. Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. Atinar a 8000m

42

Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t.

45

Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.

48

Titánica. Resistir un baño de lava

54

Cósmica. Mover placas tectónicas

60

Divina. Poner en órbita una montaña

69

Notas de juego

Edited: he oficializado los dos grados de DF que venimos usando desde el principio pero que no estaban de origen en la tabla, que son las DF 23 y 25 porque de 21 a 27 siempre nos ha parecido que era un salto muy grande.

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17/09/2017, 20:56
Director

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Al final de cada capítulo repartiremos una serie de PX’s en base a vuestra interpretación, objetivos logrados, participación activa, etc. Podréis gastarlos en el intervalo entre el final del capítulo y la apertura del nuevo. No podréis hacerlo cuando queráis, ni durante el desarrollo del juego, en medio de un capitulo ya iniciado, sólo al final del último capítulo jugado, ¿estamos?

Podéis gastarlos en subir habilidades, atributos, o comprar trasfondos nuevos (dotes). Los costes divergen bastante, unos de otros.

Para subir un atributo, primero de todo ha de ser razonado y razonable, vamos que tiene que haber sido "entrenado" de algún modo en el capítulo finalizado, que justifique su aumento de nivel. En segundo lugar, subir un punto de atributos supone un coste del doble de puntos del nivel que se quiere adquirir.

Ej: pasar de Fuerza 8 a 9 supondría 9x2: 18 pxs de coste.

En cambio, las habilidades son algo más fáciles de adquirir:

- Subir una habilidad  general requiere entrenamiento (interpretado en el capítulo último) y su coste es de 2x por nivel a subir.

Ej: Alerta 3 para pasar a 4 cuesta 6

- Subir una habilidad adquirida (las otras) cuesta 1PX por nivel a subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4 cuesta 4PX) y alguien o algo tiene que haberte ayudado con tu aprendizaje (si es habilidad nueva) o bien haber practicado mucha esa habilidad, haberla puesto a prueba.

 

Por último, un nuevo trasfondo cuesta tanto PX como PG originalmente si es uno nuevo. Para subir los niveles de las ventajas debe haberlo también de los defectos, aparte de una buena justificación en rol previa a la petición (y que tenga coherencia).

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15/12/2017, 06:37
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JUGANDO AL QUIDDITCH (muy básico)

A continuación ofrecemos una lista (ampliable) de las tiradas más habituales en un partido de quidditch, como información complementaria. Las siguientes tiradas son todas de dificultad enfrentada, por la que las masters no intervienen en ellas excepto para indicar fracasos o éxitos excepcionales:

ESQUIVAR BLUDGERS O ENTRADAS: Percepción/Destreza + Volar (Percepción para percatarse y Desteza para la acción en sí)
ENTRADA: Destreza + Cazador
PASE: Fuerza/Destreza (según el tipo de pase) + Lanzar/Atrapar
TIRO AL ARO: Fuerza/Destreza (según el tipo de lanzamiento que se quiera hacer) + Cazador
ATAQUE CON BLUDGER: Fuerza + Golpeador
FINTAS/DRIBLAJES: Destreza + Volar
BLOQUEAR FINTA/DRIBLAJE: Percepción/Destreza + Cazador/Guardián
DEFENSA DE LOS AROS: Destreza/Fuerza (dependiendo del tipo de lanzamiento del cazador) + Guardián

Las siguientes tiradas son con una dificultad establecida por las masters previamente:

PERSECUCIÓN DE LA SNITCH: Percepción + Volar
ATRAPAR LA SNITCH: Destreza + Buscador
 

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27/06/2018, 11:41
Director

Como veo que hay muchas dudas sobre cómo hacer las tiradas a la hora de lanzar encantamientos/hechizos varios, os dejo aquí una chuleta básica de posibles tiradas relacionadas:

 

TIRADAS DE MAGIA

  • Activar encantamiento: Magia +Tipo de magia a aplicar (asignatura/habilidad mágica)

 

  • Conocimiento de qué hechizo utilizar: Inteligencia +Tipo de magia

 

  • Duelos/Puntería/Pulso: Destreza +Tipo de magia

 

  • Mantener activo encantamiento: Voluntad +Tipo de magia

 

SANACIÓN

  • Diagnóstico: Inteligencia + sanación
  • Aplicar encantamiento: destreza/habilidad + sanación
  • Pocimas:
  1. tratamiento --inteligencia + pocimas
  2. preparar pócima --destreza/habilidad + pocimas

 

 

LISTA DE HECHIZOS (WIKIPEDIA DE HP) >> Aquí <<

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04/07/2018, 21:05
Director

Y más chuletas... esta vez el valor a descontar del Remanente de Magia de cada uno, porque todos sabemos que toda magia tiene un precio. Será una lista en progreso ya que no vamos a poner aquí todos los existentes y por haber, sólo los básicos y los que vayan apareciendo.

 

TABLA COSTE ENCANTAMIENTOS

  • Coste 5:

Alohomora

Aquamenti

Reparo

Immobilus

Expelliarmus

Sonorus

 

 

  • Coste 10:

Incendio

Desmaius

Petrificus totalis

Enervate (Rennervate)

Protego

Defodio

Cistem Aperio

 

  • Coste 15:

Crucio

Protego totalum/maximum

Expecto patronum

Bombarda

Confundo

  • Coste 20:

Imperio

Confringo

 

  • Coste 25:

Avada Kedavra

 

OTROS ENCANTAMIENTOS

Finite Incantatem: coste será igual al del hechizo que pretende deshacer/finiquitar.

Prior Incantato (destreza+encantamientos): para Contrarestar: Voluntad+encantamientos para impedir que salga o bien tener una varita de repuesto.

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18/11/2019, 13:19
Director

RECORDATORIO TIRADAS MÁS COMUNES

 

Defectos: Pesadillas, Insomnio o Sueño Profundo deberán realizar una tirada de 1d20 + (Voluntad + Alerta) - el nivel del Defecto, dificultad 21.

  • Consecuencia de fracaso en la tirada: el cuerpo del personaje colapsa en la cama o allá donde esté, incapaz de soportar un rato más despierto (o simplemente no es capaz de despertarse).
 
 
Defecto: Cotilla. Superar la DF indicada por la master según la circunstancia y la persona delante de la cual se encuentre, para no irse de la lengua. Tirada 1d20 + (Voluntad-1) + Cotilleo.