El juego Mutants and Masterminds es un sistema D20 muy similar al Dungeons and Dragons 4ª Edición.
Pruebas sin tiradas:
Pruebas que implican a otros:
TIPOS DE PUNTOS
En M&M hay varios tipos de puntos que os abrirán puertas a cotas de poder mucho mas altas de las que tengais como base.
Después de hacer uso del Esfuerzo Extra, en el turno inmediatamente siguiente, el héroe queda Fatigado. Si estaba ya fatigado, queda Exhausto y si estaba Exhausto queda inconsciente. Si gastas un punto de Héroe, se anulan estos efectos.
Pero ¿cómo se ganan los puntos de héroe? Básicamente siendo puteados y/o haciendo heroicidades, me explico:
EL COMBATE
Seamos sinceros, el roleo esta muy bien y todo eso, pero en un juego de superhéroes los problemas se solucionan a puñetazo limpio. Vemos como se hace:
Secuencia de Combate
Los combates se miden por asaltos, que mas o menos son 6 segundos de tiempo real, esos asaltos siguen un ciclo, basado en el orden en el que actúan los PJ. Para saber esto, se hace una prueba de Iniciativa, y se establece el orden de mayor a menor, cuando todo el mundo ha actuado, se vuelve al primero y vuelta a empezar.
Estadísticas de combate
Bonificador de ataque = Bonificador ataque base + modificadores varios.
El bonificador de ataque base se compra con puntos durante la creación del personaje y se puede aumentar con puntos de poder. Como vemos, a diferencia de otros sistemas de d20, la fuerza y la destreza no influyen en el ataque.
Defensa = 10 + bonificador de defensa + modificadores varios.
El bonificador de defensa se compra durante la creación del PJ y se puede aumentar con puntos de poder. Un bonificador común es el Bonificador de Esquiva, que es la mitad de tu bonificador de defensa, y que se pierde si no eres consciente del ataque o atrapado de algún modo.
Daño Cuerpo a Cuerpo = modificador de fuerza + daño del arma ///// Daño de un poder = rango del poder.
La fuerza también se suma a las armas arrojadizas. En cuanto a los críticos, ocurren cuando sacas un 20 en el d20 (impacto automático) y ademas, haciendo los cálculos, habrías impactado normalmente. Los críticos aumenta el bonificador de daño del ataque en 5.
La CD de una salvación de dureza es 15 + bonificador de daño del ataque.
La prueba de salvación de dureza se realiza con un d20 + modificador de dureza. Si la salvación de Dureza tiene éxito, el objetivo no recibe daño, si falla por menos de 5 el objetivo gana un nivel de magullado. Si falla por 5 o mas, gana un nivel de magullado y queda aturdido un asalto. Si falla por 10 o mas, queda aturdido y grogui. Si falla por 15 o mas, queda inconsciente.
Os pongo un resumen:
El tiro de salvación................. Efecto
Tiene éxito..............................Sin efecto
Falla....................................... Magullado
Falla por 5 o mas ...................Aturdido+Magullado
Falla por 10 o mas ................. Aturdido+Grogui
Falla por 15 o mas ..................Inconsciente
El tiro de salvación...................Efecto
Tiene éxito...............................Sin efecto
Falla ....................................... Magullado+Herido
Falla por 5 o mas.....................Aturdido+Magullado+Herido
Falla por 10 o mas.................. Aturdido+Grogui+Incapacitado
Falla por 15 o mas.................. Inconsciente+Moribundo
Estadísticas de combate
RECUPERACIÓN DEL DAÑO
Con descanso, los PJ pueden realizar una prueba de Constitución (CD 10) para recuperarse de sus estados de daño. La frecuencia de las pruebas depende de la gravedad del daño.
USO DE LOS PODERES
Utilizar los poderes es una cuestión bastante simple, algunos actúan automáticamente, otros requieren un esfuerzo, una tirada de ataque o una prueba de poder. Los poderes que afectan a otros requieren una tirada de salvación por parte de los objetivos para librarse de ellos.
PRUEBAS DE PODER
Cuando se te pida que realices una prueba de poder, el director establecerá una CD, para superarla, tiras un d20 + rango del poder + modificadores
Elegir 10 y 20 en pruebas de poder: Puedes elegir 10 si no estas bajo presión, y puedes elegir 20 si no estas bajo presión y no hay consecuencias por fallo, elegir 20 requiere 20 veces mas tiempo de lo normal.
Pruebas de poder enfrentadas: Si es meramente comparativa, gana el que tenga el poder mas alto.
Pruebas de poder VS pruebas de habilidad: En ocasiones, un poder se puede ver enfrentado a una habilidad y viceversa. Esta es una prueba enfrentada normal: se hace las tiradas de dados con sus modificadores. Esto también se aplica a una prueba de poder contra una prueba de característica.
ACCIÓN
Usar un poder requiere cierta cantidad de tiempo, esto se especifica en el poder en cuestión, y pueden ser:
ALCANCE
Cada poder tiene un alcance por defecto, que puede ser alterado con modificadores de poder.
ALCANCE EXTENDIDO
NIVEL ALCANCE
01 5m
02 50m
03 500m
04 1,5 Km
05 10 Km
06 50 Km
07 500 Km
08 5,000 Km — continental
09 50,000 Km — cualquier lugar en la Tierra
10 500,000 Km — de la Tierra a la Luna (Aproximadamente)
11 5 millón Km
12 50 millón Km
13 500 millón Km
14 5 billón Km
15 Cualquier lugar en el mismo sistema solar
16 Sistemas Solares Cercanos
17 Sistemas Estelares Distante
18 Cualquier lugar en la misma Galaxia
19 Galaxias Próximas
20 Cualquier lugar en el universo
DURACIÓN
Cada poder actúa durante una determinada cantidad de tiempo: