Los poderes de los Exaltados.
Estas facultades están copiados en versión reducida debido a que la extensión en el libro es demasiado amplio.
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FACULTADES DE CELO: VENGANZA
* ATRAVIESA
Cualquier arma blanca que tu personaje blanda adquiere de pronto mucho más poder. El arma puede ser peligrosa por sí misma o ser relativamente inofensiva. Incluso el propio puño de tu personaje o su cuerpo se convierten en algo temible.
Tu personaje otorga poder a un arma blanca concreta o hace aparecer una donde antes no había nada. Para atacar, tira Destreza + pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo, como de ocstumbre. Un arma ya existente afectada por esta facultad causa + 2 de daño y una creada de la nada hará Fuerza + 2 de daño letal.
** SIGUE
Tu personaje toca a una criatura sobrenatural y provoca que esa criatura o cosa comience a dejar un rastro humeante tras de sí. Normalmente, este rastro solo resulta visible para el cazador que lo crea, pero un personaje que usa discierne, ilumina o contempla puede percibir los rastros creados por otro.
Para activar el poder, todo lo que tu personaje tiene que hace es tocar a un objetivo sobrenatural. Tira percepción + celo dificultad 6. Cada exito obtenido le proporciona al rastro una duración de seis horas. Si se gasta un pnto de convicción, la duración se medirá en días.
*** NUBLA
Esta facultad crea una densa nuebe de humo negro. Algunas de ellas aparecen de la nada. Otras pueden ser exhaladas por su creador.
El uso de esta facultard requiere una acción. Tira manipulación + celo dificultad 7. La nube ocupa un volumen aproximado de 3,5 metros cubicos, el uso de puntos de convicción hace que el area se duplique.
Las dificultades de todas las tiradas de ataque realizadas por alguien que se encuentra en el interior de la nube se incrementan en 3
**** POTENCIA
Un personaje que utiliza Potencia siente un hormigueo que recorre sus miembros. Con apenas un pensamiento, la sensación puede extenderse por todo el cuerpo.
Gasta un punto de convicción. Ahora cuentas con una reserva de tantos puntos como Celo posea tu personaje para asignar a fuerza, destreza y/o Resistencia.
***** APLASTA
Los devotos llaman a este efecto "la colera de Dios". Tu personaje gesticula y emerge de su cuerpo algo que no es del todo rayo, ni exactamente fuego. Este chorro de energía puede incinerar a cualquiera que esté a su paso.
Gasta un punto de Convicción. Tira Destreza + Celo dificultad 6. Cualquier exito conseguido por encima del primero se añade a la fuerza de tu personaje para crear una reserva de dados de daño letal
FACULTADES DE CELO: JUICIO
* DISCIERNE
Tu personaje exhibe una extremada percepción de las criaturas sobrenaturales, una perspectiva surrealista que le permite descubrir cosas sobre lo desconocido que la mayoría sería incapaz de ver. Podría advertir que una mano no deja una marca de sudor sobre un escritorio, que los ojos de alguien no se dilatan cuando cambia la luz o sencillamente que un ser no respira. Tal información suele ser suficiente para determinar aproximadamente la clase de criatura a la que el Juez se enfrenta.
Este poder suele utilizarse en una de las dos siguientes circunstancias: Cuando tu personaje intenta identificar a una criatura sobrenatual o cuando trata de ver en la oscuridad o ha sido cegado. En cualquiera de los dos casos, tira percepción + celo contra una dificultad de 6. Los efectos de Discierne se prolongan durante 10 minutos por cada éxito conseguido. Cada punto de convicción gastado permite extender su duración otros 10 minutos. El poder puede ser desactivado a voluntad.
** LASTRA
Tu personaje puede aprisionar durante un breve tiempo a una criatura sobrenatural, atándola a la tierra sobre la que se encuentra. Algunos jueces sostienen la teoría de que el abrumador escritinio que acompaña a la facultad es más de lo que las culpables conciencias de los monstruos pueden soportar y por eso quedan inmovilizados.
Tu personaje mira fijamente a la criatura. Tira Resistencia + Celo. La dificultad en el caso de una única criatura es su resistencia + 3. Para inmovilizar a un grupo entero se realiza también una única tirada. En este caso, utiliza la Resistencia más alta del grupo, si la tirada falla, ninguna de las criaturas se ve afectada. Por cada éxito que consigues, el enemigo queda atrapado un turno. Si tu personaje aparte sus ojos del objetivo u objetivos durante ese tiempo, el "Conjuro" se interrumpe.
*** EQUILIBRA
Con este poder, tu personaje puede impedir que una criatura acceda a la fuente de su fuerza.
Tira Astucia + Celo. La dificultad es la resistencia del enemigo + 2. Si tienes exito, el oponente no podrá utilizar ningún poder ni realizar función alguna que requiera del uso de energía sobrenatural.
**** DESENTRAÑA
Un personaje que posee esta facultad es un detector de mentiras humano. Cuando escucha algo falso experimente una sensacion caracteristica. El sentimiento concreto es diferente para cada cazador. Algunos la perciben en forma de mal olor, otros como un ataque de náuseas y otros como un destello repentino de luz. Tome la forma que tome la advertencia, resulta clara e inconfundible.
Desentraña funciona una escena completa a cambio de un punto de Convicción. Cuando se cuenta una mentira en tu presencia, el Narrador debe tirar la percepción + celo de tu personaje, dificultad 6. Si el poder tiene éxito y la afirmación es falsa, el personaje lo detectará, independientemente de la habilidad del mentiroso.
***** MUESTRA
Cuando tu personaje usa esta facultad, la gente normal que hay en sus cercanías se vuelve consciente de los seres sobrenaturales presentes. Las criaturas resultan repentinamente perceptibles como lo que en realidad son, al margen de que intenten camuflarse utilizando sus poderes antinaturales.
Realiza una tirada de Celo, dificultad 8, y gasta, dos puntos de Convicción. El número de éxitos conseguidos indica la extensión del poder.
FACULTADES DE CELO: DEFENSA
* PROTEGE
Sea gracias a su desnuda determinación, al miedo de los mostruos o a alguna barrera invisible, el defensor consigue mantener a las criaturas sobrenaturales a raya. No pueden acercársele a menos que él se lo permita, o que sus voluntades sean más fuertes que las de él. Un personaje que utiliza Protege, ve y siente la energía crepitando alrededor de su cuerpo. Las criaturas que entrar en contacto con su aura hacen saltar una chispa; no sufren daño, pero el límite de su acercamiento queda marcado.
Sistema: Tira resistencia + celo, dificultad 6, cuando actiavas este poder. Cada mostro que pretenda aproximarse al personaje debe superar en una tirada de Resistencia el número de éxitos conseguidos por ti. La distancia a la que las abominaciones son contenidas es un metro por cada punto de Celo que el personaje posea. Si un monstruo se encuentra dentro de los limites de esta área cuando se activa el poder, debe realizar una tirada de resitencia inmediatamente. Si supera los éxitos conseguidos por ti, no se ve afectado. Si no lo consigue, se retira tambaleante hasta el imite definido por el aura de protección.
** REJUVENECE
Los defensores resultan especialmente dificiles de derribar. Las heridas menores (magulladuras, ligeras abrasiones) se cierran a ojos vista. Las articulaciones dislocadas se colocan espontáneamente en su lugar. Incluso los miembros rotos se alinean y se curan por sí solos al cabo de pocos días (y a veces horas). Los Defensores pueden utilizar parte de sus poderes curativos con otros.
Sistema: Tu personaje recupera cada 10 minutos un nivel de salud perdido a causa de un ataque contudente.
El daño letal se cura de acuerdo a la siguiente tabla, este ritmo de curación tiene precedencia sobre el habitual, pero los tiempos de recuperación son también acumulativos (estando Lesionado, se tardan 21 horas en recuperarse por completo.
Magullado - Tres horas
Lastimado - Seis horas
Lesionado - 12 horas
Herido - Un día
Malherido - Tres días
Tullido - Una Semana
Incapacitado - Tres semanas
Para curar las heridas de otro, el Defensor impone sus manos sobre él. Debe gastar convicción para curar su herida más grave (el último nivel sufrido). Un nivel sufrido a causa de daño contundete cuesta un punto de Convicción. Si el daño recibido fue letal, el gasto es de dos puntos de Convicción.
*** MARCA
La mano de tu personaje crepita, llena de energía y cuando se posa sobre una criatura sobrenatual, puede dejar una ardiente marca en ella. Esta marca no sólo quema la piel; atraviesa cualquier vestimenta que pueda cubrila. Una protección sólida, como por ejemplo una armadura, no es atravesada, pero se calienta tremendamente y podría llegar a dañar a quien la lleva.
La marca es aproximadamente del tamaño de la palma de una mano y puede tener la forma de cualquier símbolo que forme parte del lenguaje de iconos de los cazadores.
Sistema: Para utilizar esta facultad, tu personaje debe tocar al objetivo, lo que puede requerir de una tirada de Destreza + pelea si éste se resiste. Entonces relaizas una tirada de Celo, dificultad 6. El número de exitos conseguidos determina la duración de la marca.
**** ATRAE
Algunas veces, la mejor manera de proteger algo o alguien es conseguir que el mostruo vaya hacia tí. Un defensor puede utilizar esta facultad para forzar a sus enemigos a enfrentarse a él en vez de a otros. Atraer al enemigo es siempre un riesgo calculado. El defensor no quiere sacrificarse; simplemente atrae la atención sobre sí mismo con la esperanza de preservar una persona o cosa y con la intención de ganar la batalla. De hecho, los Defensores que han avanzado tan lejos en su senda pueden querer adquirir esta facultad porque finalmente están capacitados para enfrentarse a sus enemigos en combate personal, a diferencia del pasado, cuando se veían obligados a mantenerlos a raya.
Sistema: Para que este poder funcione, debe existir entre el cazador y el mostruo una línea de visión directa e ininterrumpida. Gasta un punto de convicción y tira apariencia + celo, dificultad 6, el narrador realiza a su vez una tirada de resistencia + astucia, dif. 6, para el monstruo. Si tu tirada obtiene más éxitos, el monstruo centra toda su atención en tu personaje e ignora a los demás, aunque esto vaya en contra de sus intereses. Si es la criatura la que obtiene más éxitos, puede actuar normalemtne y dirigirse hacia donde quiera.
***** ARDE
Cuando se activa esta facultad, tu personaje se llena de una energía abrasadora. Visible tanto para los cazadores como para las criaturas sobrenaturales, esta energía adopta la apariencia de un furioso brillo de color rojo-amarillento que transmite la impresión de que por las venas de tu personaje corre lava ardiente, Si se toca al cazador, se sufre un agudo dolor y aroces quemaduras.
Sistema: Tira resistencia + celo, dif.6 y gasta dos puntos de Convicción para activar la facultad. Por cada éxito obtenido, arde durante un turno. Durante este tiempo, realiza una tirada de daño letal con tantos dados como los éxitos obtenidos en la tirada de activación contra cualquier que entre en contacto con el personaje. Si éste golpea a alguien con los puños desnudos, añade el daño de las quemaduras al daño provocado por el ataque.
FACULTADES DE MISERICORDIA: INOCENCIA
* ESCONDE
Los Inocentes suelen ser percibidos como individuos inocuos, inofensivos e insignificantes. El ser subestimados les otorga poder. Literalmente, las criaturas sobrenaturales muestran una tendencia a ignorar o pasar por alto la presencia de tu personaje. Está allí, si, pero no merece la molestia, la atención o el tiempo o sencillamente no parece existir. Solo "aparece" cuando atrae la atención hacia sí de forma activa. Tu personaje podría encontrarse frente a frente con una criatura sin que ésta reparara en su presencia.
Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6. Cada mostruo que se encuentre en las proximidades de tu personaje deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta, dificultad 6. Si el Narrador lo prefiere, puede relaizar una tirada única para todos ellos. La dificultad se reduce en el caso de criaturas con sentidos extraordinarios o en el de seres extremadamente antiguos, poderosos o cautelosos.
** ILUMINA
Esta facultad hace posible que tu personaje y sus camaradas cazadores perciban a las criaturas sobrenaturales. No se limita a indicar que seres son inhumanos sino que sugiere de que clase de criaturas puede tratarse. Una desventaja de Ilumina es que los mostruos parecen ser capaces de detectar su uso e incluso identificar al humano responsable.
Sistema: Tira percepción + Misericordia, dificultad 6. Si obtienes algún éxito,tu personaje y todos los cazadores en su presencia percibirán a cualquier criatura sobrenatural que se encuentre en el área.
*** IRRADIA
Si existe alguna evidencia que permite suponer un origen divino en los cazadores, es esta facultad... o, por lo menos, podría utilizarse para justificar tales pretensiones. Una vez que el poder se activa, tu personaje irradia una luz blanca que dificulta los ataques sobrenaturales.
Sistema: tira resistencia + Misericordia, dificultad 6. Cada éxito obtenido añade uno a la dificultad de cualquier ataque realizado en adelante por una criatura sobrenatural.
**** ENFRENTA
Para utilizar esta facultad, tu personaje debe mirar directamente a los ojos de una criatura y no hacer nada para esquivar su ataque. A pesar de que eso lo convierte en una presa fácil, golpearla se convierte en una tarea realmente ardua.
Sistema: Gasta un punto de convicción y tira Manipulación + misericordia, dificultad 5. Por cada éxito conseguido, el atacante tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para actuar contra el personaje.
***** RESPLANDECE
Tu personaje puede hacer que una fuente de luz dañe y provoque una gran agonía a las criaturas sobrenaturales. El grado de daño infligido depende de la intensidad de la fuente de luz. Una cerilla resulta irritante, una linterna es peligrosa y la luz del sol en un día claro es destructiva.
Sistema: gasta dos puntos de Convicción y tira Fuerza + Misericordia, dificultad 8. Si consigues un solo éxito, provocas el daño que se indica basado en la fuente de luz utilizada.
FACULTADES DE MISERICORDIA: MARTIRÍO
* EXIGE
Por definición, los Mártires están dispuestos a herirse para salvar la vida de otros o para dañar a sus enemigos. Esta voluntad de perseguir incluso las victorias pírricas se refleja en Exige.
Sistema: Tu personaje puede realizar asombrosas hazañas de fuerza al precio de su propia salud. Apunta un nivel de daño contuendente en tu hoja de personaje. Este daño no puede ser abosorbido. Durante este turno, puede añadir tantos dados como tu Misericordia a cualquier tirada o acción de Fuerza que realices.
** CONTEMPLA
Contempla permite a tu personaje reconocer la naturaleza de las criaturas sobrenaturales que se encuentran en su presencia. También le proporciona alguna pista sobre las relaciones de las criaturas especificadas con la humanidad.
Sistema: Esta facultad desarrolla las capacidades de la segunda visión. Una criatura que parece mala con la segunda visión, pero no de una manera perceptible es revelada a tu personaje. La horrible naturaleza del rser resulta evidente a sus jos si realiza con éxito una tirada de Percepción + Misericordia, dificultad 6
Adicionalmente por cada exito conseguido después del primero, tu personaje recibe una visión referente a un contacto que haya tenido lugar en el pasado entre un humano y un mostruo que se encuentre en su presencia.
*** ASOLA
Nadie está demasiado seguro lo que en realidad ocurre cuando un cazador activa esta facultad. Parece crear una turbia y caliente neblina. Este gas emana de tu personaje y se dirige allá donde éste señala. La materia física no parece ser afectada por su contacto, pero las criaturas sobrenaturales reaccionan violentamente. De hecho, parece corromper y pudrir sus cuerpos.
Sistema: Tira manipulación + misericordia, dificultad 7. El alcance es la misericordia de tu personaje en metros. Si el objetivo es un humano, el numero de éxitos indica los turnos que la persona pasa conmocionada por el terror o el malestas.
Si el objetivo es una criatura sobrenatural, sufrirá un nivel de daño letal por cada éxito conseguido. Tambien los oponentes intangibles se ven afectados, incluso aquellos que han poseido o invadido un cuerpo fisico.
Cada vez que utiliza esta facultad, tu personaje sufre unm nivel de daño contundente que no puede ser absorbido.
**** DONA
Un cazador que se haya adentrado lo suficiente en la senda del Martirio aprende a difuminar la línea que lo separa de otros. Su sentido del yo se vuelve tan difuso que le es posible prestar ese "yo" a otros para su uso.
Sistema: Gasta dos puntos de convicción y tira misericordia + el atributo que desees prestar. La dificultad es 7. Tu personaje pierde tantos puntos en ese atributo como éxitos consiga, hasta el limite que hayas estipulado o hasta el total de su puntuacion en el mismo. El recipiente gana el mismo número de puntos en el atributo correcspondiente.
***** DEVUELVE
Tu personaje puede imponer limitaciones y vulnerabilidades humanas sobre oponentes inhumanos. Puede asimismo robarles sus poderes a estas criaturas. Todo lo que tiene que hacer es mirar a los ojos de un enemigo sobrenatural y concentrase en la manera específica en que quiere cortale las alas. El mártir impone a la criatura un justo castigo por su inmoralidad.
Sistema: Para imponer una limitación humana sobre un ser sobrenatural gasta cinco puntos de convicción y tira Manipulación + Misericordia; la dificultad es la Resistencia del objetivo + 4. Si consigues siquiera un éxito, la criatura sufre la vulnerabilidad impuesta mientras permanece en tu presencia.
FACULTADES DE MISERICORDIA: REDENCIÓN
* AMENAZA
Una corta palabra exclamada en un grito se convierte en un escudo fiable contra el daño. La palara elegida en lo de menos; lo importante es que le permite abortar cualquier ataque deliberado. A menudo, los cazadores descubren el poder de la palabra cuando la gritan instintivamente y, de forma asombrosa, esta previene el daño.
Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6. Normalmente, esta tirada se enfrenta a la de ataque del enemigo. Tu personaje debe ser capaz de ver la acción que pretende detener.
** INSINUA
Tu personaje tiene que formular una pregunta a una criatura sobrenatural y la criatura debe entender que lo ha hecho. La pregunta en cuestión no es verdaderamente importante, ni tampoco la contestación que pueda dar. Lo que importa es que tu personaje interactúa con el ser como si fuera una persona, no una cosa. Este sencillo acto, alimentado con el espíritu del cazador, obliga a la criatura a enfrentarse a los mortales en términos humanos. La facultad suele provocar un sentimiento intenso de pena, pérdida y soledad.
Sistema: Tira manipulación + misericordia, dificultad 6. Cada éxito añade uno a la dificulad de la siguiente acción intentada por la criatura. La tarea se convierte en un desafío mientras el ser se ve asediado por recuerdos olvidados, sentimientos que creía muertos y una compasión desesperadamente reprimida.
*** RESPIRA
También llamado "El beso de la vida", esta facultad permite a tu personaje curar a otra persona respirando en su boca. Aunque tú personaje parece estar realiazando el boca a boca, el poder puede conseguir mucho más: puede curar cortes o desgarros, reparar órganos dañados y restañar huesos rotos.
Sistema: Para curar a alguien, tira resistencia + misericordia, dificultad 6. Por cada éxito conseguido, el objetivo recupara un nivel de daño, contundente o letal.
**** CALMA
Un redentor irradia su tolerancia y su calma interior como si fueran una forma de energía. La facultad provoca dos efectos simultáneos. El primero es fisico: Calama hace más dificil para quellos que rodean al personaje el actuar brusca o deliberadamente. Los acontecimientos parecen sucederse despacio. El segundo efecto es emocional: Calam sofoca la cólera, alivia los miedos y las tensiones y en general facilita que los sujetos se relajes y ganen perspectiva.
Sistema: Gasta un punto de convicción y tira manipulación + misericordia, dificultad 7. Cualqueira que trate de realizar una acción violentea o un movimiento brusco tendrá que hacer una tirada de resistencia, fuerza o destreza, dificultad 8.
***** SUSPENDE
Numerosos cazadores creen en la existencia de otros mundos, incluyendo el cielo, el infierno y el purgatoria, otras dimensiones y planos alienigenas. Un cazador que progresa hasta este punto en la senda de la redención comienza a descubrir que es muy posible que tales mundos existan, que sean la base o el origen de las criaturas sobrenaturales y que estas puedan moverse entre nuestro mundo y ellos. Ciertamente, se sabe de criaturas que han desaparecido repentinamente sin dejar ni rastro, ni tan siquiera para la visión de los cazadores. Esta facultad impide a los mostruos utilizar estas vias de escape y los obliga a aforntar las consecuencias de sus acciones aquí y ahora.
Sistema: Gasta dos puntos de convicción y tira carisma + misericordia, dificultad 8. Si obtienes un solo éxito, tu personaje aisla el mundo material que conoce de todos los reinos posibles.
FACULTADES DE VISIÓN: VISIONARIO
* PREDICE
Mientras que la mayoría de los cazadores desearía poseer este poder, los cazadores se sienten obligados a debatir sobre su naturaleza. Un grupo sospecha que es una forma de telepatía que les permite anticiparse a las probabilidades y acciones de otros.
Sistema: Tira inteligencia + visión, dificultad 7. Cada éxito que logres te permite realizar una tirada adicional para una acción determinada y elegir el mejor resultado.
** SEÑALA
Esta facultad otorga a tu personaje la capacidad de detectar la debilidades de una criatura sobrenatural.
Sistema: tira percepción + Visión, dificultad 6. Si consigues un exito, tu personaje descubre una debilidad de la criatura a la que observa.
*** INDAGA
También conocido como "Visión del pasado", este poder permite al usuario ver el pasado en un área concreta. Mientras otras facultades proporcionan también visiones del pasado, indaga es al mismo tiempo más específica y más versatil
Sistema: tira percepción + visión, dificultad 6. Cada existo obtenido le proporciona a tu personaje cinco minutos de "visión" del lugar que se encuentra.
**** RESTAURA
Este poder hace crecer de nuevo las extremidades cortadas y los organos dañados. No es simplemente una curación acelerada. Restaura permite recuperar partes del cuerpo que se habian perdido por completo.
Sistema: Esta facultad transforma de forma inmediata el daño letal en daño contundente. No permite recuperar niveles de salud, pero hace que las lesiones y heridas sean más llevaderas.
Tira Resistencia + Visión y gasta tres puntos de convicción. La dificultad es 7, más uno por cada nivel de daño letal que el personaje haya sufrido.
***** AUGURA
Tu personaje puede predecir futuros probables en un lugar determinado. Todo lo que tiene que hacer es concentrarse. Como ocurre con Indaga, este poder puede basarse en un momento, persona, objeto o acontecimiento concreto.
Sistema: Gasta tres puntos de convicción. El narrador realiza en secreto una tirada utilizando la puntuación de Inteligencia + visión de tu personaje, dificultad 8. Por cada éxito obtenido, la visión resultante dura un minuto.