Partida Rol por web

Guerra en la oscuridad

Meritos y Defectos

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23/06/2008, 13:26

MERITOS Y DEFECTOS CAZADOR: LA VENGANZA.

MERITOS:

Sociales:

Accesibilidad (1 punto)

Hay algo atractivo y no amenazador en ti. A la gente le resulta muy fácil hincar una conversación contigo. Incluso las criaturas desconfiadas tienden a dejar de lado su cautela instintiva hacia los mortales contigo. Reduce la dificultad de las tiradas de Empatía que impliquen a otras personas y cazadores por dos, u por uno las que impliquen a monstruos de aspecto humano.

Afortunado (4 puntos)

Naciste con suerte. Desde que eras un niño, las cosas te han ido rodadas. A lo mejor empezaste a trabajar con una pequeña compañía antes de que el negocio subiese como la espuma, lo que valió un rápido ascenso. O la única vez que te dejaron, la persona a la que habías echado el ojo también rompió con su pareja y los dos acabasteis juntos en cuestión de semanas. Una vez por capitulo, el Narrador puede disminuir en dos la dificultad de una tirada critica que hagas. Si tienes éxito, es porque algún factor aleatorio te pone las cosas más fáciles.
No puedes comenzar el juego con este merito y la facultad de Inocencia de la suerte del tonto. Si obtienes la facultad en el curso del juego, puedes gastar tus cuatro puntos gratuitos en otros méritos que desarrolles durante la crónica.

Amigos relajados (2 puntos)

Todo el mundo necesita colegas. Tú tienes un montón especialmente bueno. Son muy agradables cuando te ven; no se toman a mal si pasas algún tiempo sin mantenerte en contacto. También se les da muy bien no interferir en tu vida. Sin duda, últimamente has pasado por algunos cambios, pero es tu decisión. Ellos estarán ahí si quieres hablar o necesita ayuda, pero de otro modo no se interpondrán en tu camino. Si estos personajes son también tus aliados, te ayudarán sin hacer demasiadas preguntas difíciles. Ey, es tu vida, son tus asuntos, ¿vale?

Amor (1 punto)

Te has enamorado de alguien, y el sentimiento es recíproco. El mundo parece un lugar mejor. Los colores son más intensos, la música es más arrebatadora y la caza parece menos desesperada. A diferencia del trasfondo de Compañero de alma, este amor puede ser algo transitorio. Si no mantienes la relación, puedes perder este mérito a discreción del narrador Incluso si dura, no sientes la misma conexión profunda que con un compañero del alma. Recupera dos puntos de fuerza de voluntad en lugar de uno al despertarte cada mañana.

Apoyo familiar (3 puntos)

Es cierto, te comportas de forma rara. Te pasa algo que no puedes o no quieres contarles, pero es importante para ti. Sin embargo, son tu familia, te quieren y estarán ahí para ti. Están seguros de que al final acabarás contándoles la verdad antes o después. Hasta entonces, deciden confiar en ti. A no ser que también hayas tomado a tus allegados bajo el trasfondo de aliados, tu familia no se tomará molestias especiales para ayudarte. Simplemente no harán preguntas que no puedas contestar.

Buen gusto (1 punto)

Tienes una rara habilidad para escoger la comida adecuada del menú, contar las anécdotas para poder comentarlas en compañía de gente con cultura, y no sabrías quién protagonizaba Dos tontos muy tontos, cuando menos tener ni idea sobre el argumento. Tu gusto te facilita el hacer contactos entre gente similar, sean cuales sean tus orígenes. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada social que tenga la intención de ser admitido o impresionar entre personal de mentalidad parecida.

Buen juez de personalidad (2 puntos)

Tienes un instinto natural para leer en las personas. Eres capaz de hacer una evaluación del tipo de persona que es alguien después de conocerles durante unos segundos, basándote en mero instinto. No sueles equivocarte nunca. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de percepción basada en evaluar a una persona o a un monstruo de apariencia humana.

Conocimientos sorprendentes (2 puntos)

¿De donde sacas esas cosas? Ya sea de leer mucho, ver mucho la TV o tener un grupo ecléctico de amigos, posees una colección de conocimientos de lo más extraño almacenados en el cráneo. De vez en cuando, a discreción del narrador, uno de ellos resulta ser precisamente el dato que necesitan tus compañeros cazadores. Puede que en realidad no seas demasiado brillante, pero la sola cantidad de conocimiento que has amasado hace que lo parezca. Este mérito no confiere conocimientos sobre el enemigo o sobre lo oculto, más allá de lo que se pueda saber dentro de la cultura corriente.

Coquetear (2 puntos)

Afirmas ser terrible a la hora de coquetear, pero eso no es cierto. Lo haces estupendamente. Eres un absoluto maestro en todas las señales sutiles que proporcionan la combinación particular de promesa y negación que hace que sea tan divertido el juego amoroso. Al usar al máximo tus facultades, eres capaz de hacer que miembros del sexo puesto o del tuyo coman de tu mano. Suma dos dados a las tiradas sociales en tales circunstancias.

Conocimiento Corporativo (3 puntos)

Has sido guerrero en los campos de batalla de las oficinas durante mucho tiempo, y sabes cómo funciona la mente corporativa. Comprendes la dinámica del dinero, el negocio, la información y el poder que dan forma a las compañías, y eres capaz de manipularlos para tus propios fines hasta un grado limitado. Suma dos dados a cualquier tirada que implique manipular una estructura corporativa o a un empleado de una corporación.

Conocimientos Mediático (3 puntos)

Hay una habilidad innata para tratar con los medios, y tú la tienes. Has aprendido lo que quieren los periodistas, y haces todo lo que puedes para proporcionárselo de la manera que más te interese. Puedes crear, suprimir y redirigir historias con un grado bastante amplio de efectividad, sólo por el sentido especial que les das. La mayor parte del tiempo, intentas crear situaciones que los medios lean del modo que tú quieres, por ejemplo haciendo que un golpe contra un monstruo parezca violencia relacionada con las drogas. Suma dos dados a cualquier tirada social en la que trates con periodistas u organizaciones de noticias.

Cotilla (1 punto)

Eres un cotilla incurable, y los cotillas como tú reconocen en ti a un espíritu afín. Eres más que feliz al pasar horas charlando con otros, discutiendo todo el tiempo los detalles de las vidas de los demás. Es sorprendente la cantidad de información que se puede obtener de esa forma, ¿Verdad? Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Interrogación que hagas en una situación social sin intimidar ni forzar.

Don de gentes (2 puntos)

Eres un auténtico animal social. Te gusta estar en compañía de más gente. Y, por Dios, a ellos les encanta estar contigo. Tu naturaleza abierta y gregaria hace que la gente se sienta atraída hacia ti rápidamente. La dificultad de cualquier tirada social para crear una buena impresión en otro persona se reduce en dos.

Facilidad de palabra (1 punto)

Para ti el lenguaje es una herramienta afilada en vez de un instrumento romo. Eres capaz de crear exactamente el efecto deseado escogiendo con cuidado tus palabras. Obtienes dos dados en cualquier tirada de expresión en la que intervengan las palabras.

Gracioso (1 punto)

Eres capaz de hacer reír a la gente. Tu sentido de la oportunidad y del absurdo no tienen igual. Siempre te invitan a fiestas por ser tan divertido. Sin embargo, también eres bueno al juzgar lo apropiado de tu humor. A veces, la broma adecuada puede levantar los corazones de la gente cuando todo parece ir en su contra. Por lo tanto, haces lo que puedes por que la vida sea más soportable para tus compañero imbuidos, incluso cuando la situación parece la más negra. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada social que tenga como finalidad aumentar la moral.

Hombre de pro (2 puntos)

Hasta el momento de ser imbuido, eras un ciudadano modelo. Nunca ha habido rumor o escándalo alguno sobre ti. Tu vida laboral ha sido buena, sin llegar a ser extraordinaria. A tus amigos habría que presionarles mucho para que proporcionasen secretos comprometidos sobre ti, e incluso tus ex tienen cumplidos para ti la mayor parte del tiempo. Sencillamente no tienes secretos que puedan volver para perseguirte, y la gente que te conoce tendría que esforzarse para creer nada malo sobre ti.

Instinto para la moda (2 puntos)

Tu personaje no sólo viste bien, sino que tiene un sentido innato para vestir un tipo de ropa determinado en una ocasión particular. Este no es un caso de seguir como un esclavo las últimas modas de los diseñadores en boga. Es una cuestión de saber cuándo vestir elegantemente y cuando con ropa informal, y poseer los conocimientos necesarios para mantener esto con un presupuesto limitado. Reduce uno a la dificultad de tiradas sociales en situaciones en las que sea importante vestir de forma adecuada, como en una reunión de negocios, en una charla en un club o al asistir a una función exclusiva solo para invitados.

Instinto social (2 puntos)

La relaciones sociales son un libro abierto para ti. Eres el primero en encontrar relaciones ocultas entre personas, después de unos simples minutos de observación. Las pistas sutiles sobre el lenguaje corporal y la posición, el tono de voz y la elección de palabras, te cuentan montones de cosas sobre las conexiones ocultas entre personas. Obtienes dos dados en cualquier tirada de percepción que impliqué interacción entre otras personas y/o monstruos de aspecto humano.

Líder nato (1 punto)

Tienes un cierto don de compostura y personalidad que hace que la gente actúe de acuerdo con tu opinión o tus órdenes. Recibes dos dados adicionales en tiradas de liderazgo. Debes tener 3 o más en carisma para adquirir este mérito.

Obseso cultural (1 punto)

TV, radio, periódicos, revistas, películas.. te encantan todos, y siempre quieres más. Eres un voraz consumidor de cultura popular, y siempre estás a la última en cuanto a películas, música y acontecimientos recientes. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada social o de documentación que implique cultura popular.

Mejor amigo (2 Puntos)

Tienes la mejor de las suertes para encontrar un mejor amigo. Éste te acompaña en los momentos buenos y en los malos. Habéis compartido bromas, tragedias y todas las alegrías y las penas a lo largo de los años, lo que ha forjado un vínculo entre vosotros que ni alguna parejas casadas llegan a tener. Tal vez fuisteis al colegio o trabajasteis juntos. Aunque no eres capaz de compartir los detalles de tu nueva vida con tu amigo, puedes confiar en él para que te apoye en la medida de sus posibilidades sin hacer demasiadas preguntas difíciles. Un mejor amigo está más cerca de ti y más comprometido que cualquier aliado, pero exige mucho más a cambio. Él se toma la molestia especial para sacarte de problemas, mientras que un aliado no lo haría. Sin embargo, recuerda que tu mejor amigo cuenta contigo para que hagas lo mismo por él, cuando no más.

Mentiroso nato (2 Puntos)

La mentira te viene como algo natural. Incluso el engaño más complejo parece la palabra de Dios cuando sale de tu lengua almibarada. Obtienes dos dados en cualquier tirada social que implique mentir o engañar a otra persona o monstruo.

Pilar de la comunidad (2 puntos)

Eres una persona agradable, comprensiva, respetada por los que te rodean. Al participar en los acontecimientos locales, ayudando a los grupos de la comunidad o a otras personas, te has convertido en un personaje querido y de confianza para los que viven cerca de ti. Cuando les avisas de un peligro en potencia, o les das una explicación para acontecimientos extraños, es probable que te crean. Puede que incluso seas capaz de hacer que te ayuden un poco. Sin embargo, puede que no lo consigas.

Político nato (1 punto)

Te sientes como en casa entre las mentes traicioneras del mundo político. Ya sea en las intrigas de la oficina o en las operaciones de política regional, sabes cómo obtener lo que quieres. Recibes dos dados adicionales en tiradas de manipulación en situaciones en las que intervenga algún elemento de política, como una reunión de la oficina o del club de armas. Debes tener 3 o más en manipulación para tener este mérito.

Puntual (1 punto)

Eres un maestro en el arte prácticamente desaparecido de llegar a tiempo. Si tienes una reunión a las 10 AM, estás sentado en recepción a las 9:59. Si tienes una cena a las 8 con tu querida, estarás en el restaurante a las ocho en punto. Salvo interferencias deliberadas en tus planes, casi siempre consigues llegar a tiempo. Esto te convierte en un gran organizador suponiendo que tus aliados acudan al rescate.

Refinado (1 punto)

Puede que hayas nacido en el barrio equivocado. Probablemente no tienes ni idea de qué tenedor usar al salir a cenar. Eso no importa. Te presentas con tal gracia natural y tal despreocupación que la gente te perdona casi todos los errores. Puede que no les caigas muy bien, pero disfrutan de tu compañía tanto que tus aspectos más desagradables se olvidan y perdonan rápidamente. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Manipulación.

Saber escuchar (1 punto)

Te interesa la gente, disfrutas oyendo lo que tienen que decir y estás preparado para escucharles sin interrumpir su opinión con la tuya propia. Los demás sienten esto y se abren a ti sin pretenderlo realmente. La dificultad de todas las tiradas sociales aparentemente amistosas que impliquen que la gente hable con tu personaje, se reducen en 2.

Ultima Tecnología (1 punto)

“¡Guau! Mira ese ordenador nuevo. Quiero uno como sea”. Quieres tener la tecnología y los aparatos más recientes. Es un agujero negro en tu economía, y tu apartamento está atestado de artilugios muy ingeniosos que nunca llegaron al gran público, pero tienes una idea clara de cómo usar los aparatos más nuevos. Aprendes y eres capaz de usar rápidamente la mayoría de la nueva tecnología para nivel de consumidor. No sólo eso, además tienes una gran colección de aparatos que pueden ser útiles para la caza. Suma dos dados a cualquier tirada de tecnología al intentar averiguar cómo usar un artilugio poco familiar.

Vecindario animado (2 puntos)

Vives en una parte de la ciudad donde todo vale, y es así la mayor parte del tiempo. Las calles están bastante llenas a altas horas de la noche y los habitantes están dispuestos a toda clase de cosas, legales y no tan legales. Dondequiera que pase algo raro, la gente tiende a pasarlo por alto, considerándolo parte de la rutina diaria.

Viajero Experimentado (2 o 4 puntos)

Has visitado lugares distantes y variados por tu cuenta, y sabes cómo adaptarte en ellos. No llegas a la ciudad esperando que todo el mundo se comporte como tú. Con la versión de 2 puntos, estás acostumbrado a encontrar alojamiento, suministros y ayuda de los lugareños siempre que estés en tu propio país. Con la de 4 puntos, esto mismo se aplica a países extranjeros, puede que no hables bien el idioma de un lugar, o que no lo conozcas en absoluto, pero sabes cómo moverte para obtener cosas y aprender sobre la cultura de la zona sin ofender a los nativos, mediante una combinación de investigación previa y trucos normales de callejeo.

Voz encantadora (2 puntos)

Tienes una voz de lo más cautivadora. Hay una cualidad en ella que hace que sea imposible ignorarla. Si susurras palabras seductoras al oído de alguien, se le derrite el corazón. Si exiges que alguien haga algo, a una orden tuya se pone en acción. La dificultad de todas las tiradas que impliquen el uso de tu voz para persuadir, seducir, cautivar o dar órdenes, se reduce en dos.

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27/06/2008, 11:48

Físicos:

Bebedor experto (1 punto)

Puedes beber como un pez. La cantidad de alcohol que eres capaz de consumir durante una sola sesión es realmente fenomenal. Lo que es más preocupante para tus compañeros es lo poco que lo acusas. Cualquiera que haga una competición de bebida contigo se arrepentirá rápidamente. Reduce a la mitad las penalizaciones que sufres por consumir alcohol.

Buena gancho derecho/izquierdo (1 punto)

El poder de tu puñetazo desmiente tu modesta complexión. Tal vez fueses boxeador durante un tiempo, o tal vez te has peleado muchas veces. Sea cual sea la razón, la gente tiende a caerse cuando les golpeas. Suma dos dados a tu tirada de daño para cualquier ataque con Pelea.

Buena visión nocturna (2 puntos)

Tal vez hayas pasado mucho tiempo de acampada. Puede que seas un pescador que está acostumbrado a levantarse antes del amanecer. Sea por la razón que sea, tu visión nocturna es excelente. La dificultad de las tiradas de percepción por la noche se reduce en dos.

Código de honor (2 puntos)

Tienes un código de ética personal que respetas estrictamente. Este código puede estar relacionado con tu credo o no. No hay razón para que un Inocente no pueda tener un código de honor que dicte que debe buscar venganza por cualquier daño directo infligido a sus amigos. Deberías trabajar los detalles de tu código con el Narrador antes de comenzar el juego. Obtienes dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad al realizar una hazaña de importancia de acuerdo con tú código.

Corredor nato (1 punto)

Te gusta correr desde que eras niño. Mientras que la mayoría de la gente resuella y protesta a la hora de hacer ejercicio, correr siempre ha sido para ti un verdadero placer. Como resultado, puedes correr como el viento cuando la situación lo requiere. Tu destreza cuenta como un punto más de lo normal para determinar ritmos de Movimiento.

Energía en abundancia (2 puntos)

Estás lleno de energía. Subsistes con cinco o seis horas de sueño por la noche, y eres incapaz de permanecer más tiempo en la cama. Tus días están llenos de actividad física, y puedes trabajar hasta altas horas de la noche sin penalización. No puedes tener a la vez este mérito y el Rasgo de Aguante. Si desarrollas la facultad de Vigilancia durante el juego, debes cambiar este mérito por dos puntos gratuitos.

Equilibrio perfecto (1 punto)

Tu sentido del equilibrio es excepcional. La cornisa más estrecha te provoca poco miedo, ya que tienes un control muy bueno de tu equilibrio físico. Probablemente también bailas bien. Este mérito te permite reducir en dos la dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con el equilibrio.

Olvidable (2 puntos)

No es que seas feo. Es sólo, que, bueno, la mirada de la gente tiende a pasar de largo de ti. Eres de altura y peso medios, de aspecto poco destacable y vistes de una forma bastante corriente. La gente tiene problemas para recordar tu aspecto después de conocerte, a no ser que hayas hablado con ellos durante mucho tiempo. Sin duda, la gente no será capaz de dar una descripción útil de ti si sólo te han visto brevemente. Debes tener una apariencia de 2 o 3, y un carisma no superior a 3 para coger este mérito. Si cualquier de estos atributos se sale de su limite asignado durante el juego, pierdes el mérito. A diferencia del trasfondo de persona normal este mérito sólo se aplica a tu apariencia física, puede que tengas un crédito espantoso, una ficha policial del tamaño de una guía de teléfonos y una historia sexual que haría sonrojarse a una estrella del porno, pero la gente sencillamente no te recuerda.

Salud de hierro (1 punto)

Tienes la constitución de un buey. No sueles ponerte enfermo nunca, y la intoxicación por comida es algo desconocido para ti. Ni siquiera tienes resacas, miserable. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada para resistir la enfermedad o el envenenamiento, incluyendo la intoxicación etílica.

Sangre marinera (1 punto)

No eres de tierra, firme, sino que llevas un lobo de mar en el corazón. Te sientes como en casa en un barco, incluso al viajar por mares tempestuosos. No sufres penalizaciones por mar agitada o por movimientos imprevistos del barco en acciones realizadas a bordo.

Sentidos agudizados (1 punto)

Uno de tus sentidos, y a sea la vista, el olfato, el gusto, el tacto o el oído, es excepcionalmente penetrante. La dificultad de cualquier tirada en la que uses ese sentido se reduce en dos.

Sexy (2 puntos)

Estás bueno. Puede que tu belleza no sea para tanto, pero hay algo en tu forma de moverte y actuar que exuda sexualidad. Como resultado, atraes la atención de os miembros del sexo opuesto o del tuyo propio, con un puro magnetismo animal. Puedes reducir la dificultad de cualquier tirada social en dos al tratar con alguien a quien atraes. Si intentas activamente dirigir tus encantos hacia una persona, puedes reducir en tres la dificultad.

Sueño ligero (1 punto)

Aunque duermes bien, te despiertas rápidamente a la mínima conmoción. Cualquier molestia te despierta inmediatamente, desde un poltergeist tirando los objetos de tu habitación, hasta un gato poniéndose cariñoso en un tejado vecino. A diferencia de la facultad de Vigilancia, o el Rasgo de aguante, todavía necesitas ocho horas de sueño para funcionar con normalidad. Te levantas con más facilidad que la mayoría de la gente, eso es todo.

Sueño repartido (2 puntos)

Aunque necesitas de seis a ocho horas de sueño por noche, no necesitas dormirlo todo de una vez. Puedes recuperar el sueño perdido cuando tengas tiempo. Siempre que tus siestas equivalgan en total de seis a ocho horas en un período de 24, puedes funcionar normalmente.

Tamaño enorme (3 puntos)

Eres un individuo grande. Mides más de dos metros y pesas 140 kilos o más, lo que hace que tú presencia física sea casi imposible de ignorar. Debido a tu tamaño, obtienes un nivel de salud adicional de Magullado. El narrador también te puede otorgar bonificadores por intentos de empujar objetos, romper puertas o resistirte a ser derribado.

Temerario (3 puntos)

Te encantan los riesgos, y la descarga de adrenalina que recibes te ayuda a tener éxito en tus proezas. Ya estés saltando de un tren en marcha, o luchando cara a cara con un muerto, vives para el peligro. Al intentar cualquier acción peligrosa, puedes sumar tres dados a tu tirada e ignorar un fracaso de los resultados. En general, la acción intentada debe tener al menos dificultad 8 y el potencial para hacer tres niveles de salud de daño letal o seis de daño contundente si fallas. El narrador tiene la última palabra sobre cuando se aplica este mérito, y puede imponer un límite de una sola acción de riesgo espeluznante por sesión.