El laboratorio es un lugar custodiado por un millar de criaturas diabólicas para que nadie tenga la osadía de entrar a molestar a vuestro bien amado Master. Es el lugar donde apunta sus malvadas ideas y les da forma.
Requisitos a la hora de jugar:
- Tener, como mínimo, el Manual del Jugador 3.5.
- El ritmo de juego será muy alto. No te anotes si no puedes postear unas DOS O TRES veces por día. Aceptaré que en fin de semana se reduzca algo el ritmo de postéo
- Conocimiento alto del reglamento de D&D 3.5 (La partida NO es apropiada para novatos en el reglamento de d&d dada su complejidad).
- Conocimiento completo del método de juego a través de los Tableros Virtuales.
- Disponibilidad para jugar a lo largo de los próximos meses (La partida NO es de ésas cortas de 2 meses por web, sino bastante más extensa).
- No escribir con “lenguaje SMS”, procurar reducir al máximo faltas ortográficas (acentos incluidos). Recomiendo para esto usar Mozilla Firefox con el plugin "Diccionario Español"
- Interpretar coherentemente el personaje.
- Muy recomendable tomar notas de PnJs, de lugares u otras cosas de interés. Hay una ingente cantidad de datos importantes (y no tan importantes) que se olvidan con el paso del tiempo, y más aún jugando por web.
Agradezco a Algunenano por parte del respetable texto anterior
REGLAS Y MÁS REGLAS
(Pregunta)
Un explorador especializado en melee.
Cuando tiene 2 ataques (nivel 6 o +) el penalizador por la dote "combate con 2 armas" se aplica al ataque base mayor?
(Respuesta)
Sin la dote, tienes un -6 a los ataques con el arma principal y un -10 a los ataques con el arma secundaria; la dote te reduce esa penalización a -4 y -4, y (sólo si el arma secundaria es ligera), se te queda en -2 y -2.
Luego, si tienes dos ataques, a +6 y +1:
- Ataque normal (arma principal): +6 -2 = +4
- Ataque extra con el arma secundaria: +6 -2 = +4
- Segundo ataque (arma principal): +1 -2 = -1
(No hay otro ataque extra con el arma secundaria, sólo 1 por asalto).
MOVIMIENTO EN ZONA BOSCOSA Y DE MALEZA.
Recordad que moverse por zona de vegetación, donde veis árboles, cuesta el doble. También os proporciona un +4CA como cobertura conta ataques a distancia si os colocais en el linde protegidos por los árboles y arbustos. El interior del bosque es ocultación total frente al exterior del bosque. El movimiento sigiloso se ve penalizado con un -5. También da un +5 a las pruebas de esconderse. El ruido ambiental (viento, ruido de ramas y hojas, pájaros) da un -2 a las pruebas de escuchar.
CONOCIMIENTO DE CONJUROS PARA RECONOCER OBJETOS MÁGICOS.
En cuanto a identificar objetos: Si no se utiliza ningún conjuro, un personaje podrá utilizar Conocimiento de Conjuros con CD de 20+nivel de conjuro. Saber Arcano y Descifrar escritura cuando se trata de inscripciones extrañas y escrituras arcaicas y enigmáticas, le daré otro uso distinto al de identificar un objeto mágico. Por ejemplo: yo entiendo que uno puede encontrar unos jeroglíficos y utilizar su conocimiento (Saber Arcano) para reconocer esa escritura como propia de una civilización antiquísima como la de Egipto e incluso puede conocer parte de su cultura e historia, pero al ver el jeroglífico sólo ve unos símbolos en forma de pajaritos, ojos de Ra, etc,; no tiene porqué saber traducir. Sin embargo, puede tirar (descifrar escritura) para traducir el texto. No sé si me explico bien. Creo que seguiré esta regla. Aunque respeto la de mi mentor Matute.
En esta ocasión, dejaré que la tirada de Saber Arcano os sirva en esta ocasión, pero para las próximas identificaciones, tiraremos Conocimiento de Conjuros.
PERSONAJES MULTICLASE
Cualquier segunda profesión es válida para el personaje multiclase. Pero el jugador deberá buscar un argumento rolístico válido para que pueda conseguir dicha segunda profesión. Debe haberlo manifestado durante la aventura el cómo se entrena en esa segunda profesión o directamente cómo consigue que sea creíble que dicha segunda profesión se la ha ganado.
Por eso no limito la regla a que tengan que ser profesiones de los compañeros de viaje, sino que lo dejo como recurso de enganche para los jugadores si quieren tomarlo. Por supuesto, si uno quiere ser mago de segunda y no hay magos en el grupo, podrá ser mago siempre y cuando encuentra un argumento rolístico válido.
REGLAS DE TRUEQUE.
Lo normal en las partidas de D&D es que los personajes cambien sus monedas de oro por armas y otros objetos. Todos los objetos y servicios tienen su valor en piezas de oro, joyas, etc. . Pero en Matubias existe el problema de la economía basada en la subsistencia en los pueblos y tribus que están fuera de las murallas de las ciudades. Como dije, sólo en las ciudades y capitales del reino se puede comerciar y pagar con monedas de oro. En las aldeas y tribus, en los bosques y en las montañas existe un sistema completamente diferente: el trueque. Para ello vamos a aplicar una unidad de valor diferente llamado Precio de Valor (pv) o para no confundir a algunos con el término Puntos de Vida, lo podremos llamar también, Unidad de Valor (Uv). Una Unidad de Valor equivale a una semana de raciones de comida para una persona pobre o común. Lo que lo convierte en algo equivalente a una pieza de oro.
Es decir, 1po sería igual a 1 pv.
Pero lo que diferencia las piezas de oro a las unidades de valor es que las segundas están sujetas a multiplicadores determinados por el valor regional. Los objetos con una alta disponibilidad tendrán un valor bajo y viceversa.
Así, deberemos distinguir entre 4 tipos de mercancías:
1.- El dinero: po, pp, pc, joyas, gemas, objetos de arte, etc. (comerciar con dinero sólo es posible en las ciudades. El pago con dinero en aldeas puede resultar muy caro. El precio de las cosas en las aldeas puede llegar a triplicarse. Se entiende por aldea: cualquier reducto de civilización que no aparece nombrado en el mapa; los elfos de los bosques y los enanos de las montañas también utilizan el trueque como sistema económico)
2.-La comida: Incluye agua potable, pienso y cualquier cosa capaz de mantener alimentada a una familia. Con la carne se suele comerciar “cuando todavía menea el rabo”.
3.-Materias Primas: metal, madera, cáñamo, pellejos, pieles y cualquier cosa que se deba procesar antes de ser una mercancía acabada o un ingrediente esencial para un producto acabado. Las bestias de carga se pueden considerar comida o materia prima. Ofrecerse para trabajar sin experiencia tiene el mismo multiplicador que las materias primas de una región.
4.- Mercancías acabadas: herramientas, ropa, carros, botes, cuerda, es decir, cualquier cosa que normalmente llevaríamos en el equipo, incluidas las armas y armaduras. (El precio indicado en po tiene su equivalente en pv)
Así , un personaje deberá indicar cómo lleva repartidos sus Puntos de Valor o Unidades de Valor. Lo normal es que un elfo salido del bosque, indique que lleva x puntos de valor en Materias Primas (comida, hierbas aromáticas, corteza, resinas, etc) y un enano lleve x pv en Materias Primas (minerales ). Luego cuando lleguen a alguna aldea deberán comerciar y depende de las necesidades de la aldea, habrá un multiplicador o un divisor de la unidad de valor.
Todo el equipo, incluyendo armas y armaduras, se cosideran Mercancías acabadas y tienen su valor en pv, además de su equivalente en po.
Dos reglas que aplicaré durante toda la partida:
Exitos automáticos y fallos automáticos: Todas las pruebas ya sean de habilidad o de característica y los ataques serán un exíto automático si en la tirada de dados se saca un 20 natural. Al revés, un 1 natural en una tirada, siempre será un fallo, independientemente que los modificadores superen la clase de dificultad de la prueba.
Iluminación a la luz de la luna sin ninguna fuente de luz brillante:(tal y como estais ahora)
*a 60´de distancia del objetivo, sólo verán los que tienen visión en la oscuridad.
*a 20´de distancia del objetivo, sólo verán los que tienen visión en la penumbra y visión en la oscuridad.
*los que no tengan ni visión en la oscuridad, ni visión en la penumbra, sólo serán capaces de ver lo que tienen en las casillas adyacentes (5´).
IDENTIFICACIÓN.
Realmente, sólo una vez al día, se pueden volver a identificar los objetos mágicos escritos (como pergaminos). Para el resto (objetos mágicos, pociones, etc) pone que "no puede intentarse de nuevo" ¡Qué drástico! ¿No? Yo al menos, y basándome en la acertada idea de Kerrin, si descansáis y en ese descanso subis de nivel (aunque no os pongáis puntos en conocimiento de conjuros ni en saber arcano) SI que voy a permitir nuevos intentos.
Osea que Kerrin: puedes intentar identificar.
Recordad que para mí, la habilidad principal para identificar conjuros es "Conocimiento de conjuros" con CD 20 + el nivel de conjuro. También se puede intentar con Saber Arcano, pero con una CD de 25 + nivel de conjuro. Mi criterio para esto es porque considero la habilidad de Saber Arcano como más genérica, que abarca muchos más conceptos y profundiza menos en ellos; no se centra sólo en la magia. Sin embargo, Conocimiento de conjuros es eso: como su mismo nombre indica.
Otra preguntita Matutín:
En las pociones cuyos conjuros tienen un tiempo de duración o un efecto en el que depende el nivel ¿se considera el nivel del que la bebe?
Creo entender que "asin es" cuando en el GDM pone que (cita textual) "El que beba la poción se considera el objetivo efectivo y el lanzador del efecto (aunque la poción indique el nivel del lanzador, el que la bebe controla sus efectos, como con levitar"
Así, si alguno de vosotros bebiera la poción de Escudo de Fe, la duración sería de 2 minutos ¿No?
(RESPUESTA)
Yo entiendo que siempre es el nivel de lanzador (lo mismo que para las varitas), el unico caso donde influye el nivel del que la usa es el de los bastones (y creo, de memoria) que también algunos de los cetros)
Si no se indica nada el nivel de lanzador es el mínimo necesario para lanzar el conjuro. Si. Puedes controlar sus efectos, pero las "estadísticas" del conjuro involucrado dependen de la poción (o más bien de quien la preparó)
Los precios del GDM respetan esa convención (mínimo nivel requerido). Si quieres una poción (o pergamino ó varita ó lo que sea) lanzada a mayor nivel se puede hacer... pero sale más caro (el mejor ejemplo son las varitas de proyectiles mágicos... tienen distinto precio lanzadas a 1ª, 3ª y 5ª nivel). Y una varita es "mas potente" que una poción (de hecho es el equivalente a 50 de ellas)
ILUMINACIÓN
He estado dándole vueltas al tema de los ataques a distancia desde la oscuridad. Y para ello, retomo el combate que tuvisteis contra los trasgos al principio, donde la estatua. Se daba el caso que Jaskier y Niniel disparaban sus virotes y flechas contra los trasgos desde una distancia tal que los propios trasgos no podían ver a los elfos pues estaban más allá de su alcance visual, pero los elfos sí que veían a los trasgos pues había diferentes fuentes de luz. Salió el tema de la CA sorprendido o no y nos centramos simplemente en la "sorpresa" y analizamos qué era sorpresa de lo que no era sorpresa y llegué a la conclusión que el primer disparo era contra una CA sorprendida, pero que los siguientes disparos, los trasgos ya no estaban sorprendidos porque sabían que había arqueros y adoptaban una actitud defensiba manteniendo su CA a tope el resto del combate. Pero, aunque en el tema de la sorpresa sigo manteniendo la misma opinión, no me parecía justo que unos trasgos que no ven a sus atacantes, tengan toda su CA a tope. Y he estado leyendo y releyendo las reglas y he encontrado la respuesta en la página 303 de la guía del Dungeon Master en el apartado que habla de la oscuridad. En este apartado habla de personajes cegados y esta es la palabra clave. En las primeras lecturas, cuando uno lee ese apartado, se plantea la ceguera desde el punto de vista de la oscuridad total, de las desventajas que un personaje sufre en una situación en lo que ni lo más inmediato puede verse y el personaje tiene que ir a tientas. Uno lo lee (al menos a mí me pasaba) y no piensa en los personajes o razas que ven en la oscuridad hasta los 60´, sino que se hace una idea mental del humano que se encuentra sin luz en un dungeon y que se defiende torpemente buscando una orientación. Pero he aquí que, realmente la palabra ceguera también debe aplicarse a personajes que ven en la oscuridad...su ceguera comienza a más de 60´y es allí, en la lejanía donde las desventajas de no poder ver comienzan. Y habla en ese apartado que un personaje cegado pierde su bonificador de destreza a su CA y además sufre un penalizador adicional de -2 a la CA. Y después de analizar la situación aquella en que los elfos disparaban contra los trasgos que estan cegados a más de 60´me cuadra que deban de tener ambos penalizadores, independientemente de lo sorprendidos o no que estén. Eso sí, nunca se apilarían el estar sorprendido con el estar cegado.
En resumidas cuentas y para que sirva de regla a partir de ahora:
Atacar a distancia a un enemigo que no os pueda ver, porque le atacais desde una posición donde hay oscuridad o se encuentre cegado por alguna razón (lleva los ojos vendados), pero vosotros a él sí le veais, será contra CA desprevenido y además sufrirá un penalizador de -2 a su CA.
Tened en cuenta que nada tiene que ver con atacar desde una posición en la que estéis simplemente escondidos pero con luz. Atacar desde una posición escondida pero con luz, supone que el escondite desaparece en el momento en que se produce el ataque. El objetivo tendría CA sorprendido sólo en el primer ataque.
Creo que así es más justo. Algo dijo Jaskier sobre "no ven venir las flechas ¿cómo pueden tener capacidad de evitarlas?" Tienes toda la razón. Por eso hago esa distinción entre "sorprendido" y "cegado" y por eso aclaro que un personaje con una raza que puede ver en la oscuridad hasta 60´, está "ciego" más allá de esa distancia con lo que ello supone.
En el ejemplo de la batalla de los trasgos, claro que los trasgos se sorprenden en el primer asalto: alguien les ataca desde la oscuridad y no se lo esperaban. Vale, dejan de estar sorprendidos y saben que hay arqueros por una zona determinada, pero NO VEN a sus atacantes y esa carencia debería haber mantenido su CA en sorprendido y además su correspondiente penalizador de -2. Dejar de estar sorprendidos contra las flechas que vienen de la oscuridad, les debería haber servido sólo para saber la zona de donde provienen y buscar una cobertura por ejemplo o disparar a ciegas con el 50% de fallo, pero nada más.
Se sienten las molestias, pero seguimos aprendiendo.
Ejemplo:
Earlan el guerrero humano ha caído por una rampa a una sala completamente a oscuras. En la caída ha perdido su antorcha que se ha apagado. Earlan está completamente cegado (pierde su bonificador de destreza a la CA y sufre un penalizador adicional de -2 a la CA. Además sufre un penalizador de -4 a sus tiradas de buscar y en casi todas las pruebas de habilidad de fuerza y destreza). En la misma sala y a 40´de Earlan hay un trasgo que prepara su jabalina ya que el trasgo ve perfectamente en la oscuridad hasta 60´. El trasgo tira movimiento sigiloso y Earlan tira escuchar. El humano oye el ruído que hace el trasgo al sacar su jabalina y saca su arco y dispara a la oscuridad donde ha oído el ruído (con un 50% de fallo automático). En esta ocasión falla su flecha y luego a continuación, el trasgo falla su ataque con su jabalina. En esto que por la rampa cae Liurn el semielfo (que ve en las penumbras) en ayuda de Earlan, pero se encuentra con la misma oscuridad. El semielfo ha caído a 70´del trasgo. Earlan encuentra su antocha y la enciende no sin dificultad; el trasgo estaba a 40´del humano, con lo que éste sigue sin ver al trasgo ya que la antorcha sólo ilumina hasta los 20´, pero sí que lo puede ver el semielfo ya que la antorcha da un radio de penumbras de hasta 40´, justo la distancia que separaba al trasgo del humano. Liurn dispara su ballesta contra el trasgo que tiene CA sorprendido y -2 adicional ya que, aunque el trasgo ve en la oscuridad, el semielfo le ataca a 70´y no puede verle a esa distancia.
Creo que es un ejemplo muy bueno de ataques a distancia en la oscuridad que resume lo que quería explicar.
Puntos de experiencia
GO EAR
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LA COLINA, CONDICIONES:
EL TERRENO:
El tablero muestra una visión aérea de la colina (a vista de pájaro). La diferencia de altura está marcada por colores. Estas zonas de distinto color son fases o terrazas que se encuentran a 15 pies de altura unas de otras. Esos 15 pies son de pared vertical que deberá ser trepada para poder acceder de una terraza a otra. La zona de color es más o menos estable y horizontal y se puede mover en ella sin necesidad de tiradas de trepar.
LA ESCALADA
*La altura total desde el suelo hasta la cima es de 75 pies (unos 113 metros de altitud), con lo que tendremos 5 fases de 15 pies para escalar y llegar a la cima.
*La CD para trepar cada fase es de 15 sin cuerda y de 10 con cuerda.
*Trepar con material de escalada (como los trasgos) da un bonificador adicional de +2 a las tiradas de trepar.
*El movimiento trepando es 1/4 del movimiento normal, o sea que:
un personaje que mueva 30´necesita:
2 acciones de movimiento para trepar 15 pies en 1 asalto (como si fuera un asalto completo ) y una sola tirada de trepar.
O subir en 2 turnos con 1 acción de movimiento en cada uno, pero con 2 tiradas de trepar; de esta manera tendría la posibilidad de poder realizar alguna acción estándar (que requiera una sola mano).
Los personajes que mueven 20´necesitan:
3 asaltos con tres tiradas de trepar si realizan una acción de movimiento, pero con la posibilidad de usar una acción estándar en cada asalto o 1 acción de asalto completo con 2 tiradas de trepar para subir 15 pies en un solo asalto.
*Se puede trepar más rápido de lo normal. Aceptando un -5 a trepar, se puede mover a ½ de movimiento. Así:
Un personaje que mueva 30´: podrá subir 15´como acción de movimiento y aún tendrá una acción estándar.
Un personaje que mueva 20´: podrá subir 15´como acción de asalto completo y una sola tirada de trepar. O subir en dos turnos con dos tiradas de trepar y una acción estándar cada turno.
*Para comenzar a trepar hay que declararlo cuando el PJ esté en una casilla "manchada" de dos colores distintos de terreno. Para el movimiento trepando hay que descontar el posible movimiento en las casillas de la zona plana o terraza.
*Hay zonas donde se permite trepar a una terraza más elevada que la siguiente. Se puede acceder pero teniendo siempre en cuenta el coste y tiempos necesarios. Las CD son las mismas. Si se declara comenzar a trepar por una de esas zonas, no se permitirá pasar a una zona intermedia; para ello se debe descender y comenzar a trepar a la zona deseada.
*Una prueba de trepar fallida por 4 o menos, supone que no se avanza, pero una prueba de trepar fallida por 5 o más, supone que el personaje cae desde la altura en la que se encuentre.
*Cada vez que se reciba daño mientras se trepa, se deberá tirar otra tirada de trepar con CD 15 (o 10 con cuerda).
*El personaje que cae (falla por 5 o más su tirada de trepar) aún puede salvarse de la caída de varias formas:
1.- Tirando una TS de Reflejos con CD 15. Tener éxito en la TS supone que tienes los suficientes reflejos para agarrarte de nuevo, pero ya no puedes hacer más en ese asalto.
2.- Si se falla la TS puedes intentar una tirada de trepar con CD 20 cada 15 pies de caída, pero cada tirada fallida aumenta en 5 la CD de las siguientes. Así caer de 15 pies e intentar volver a agarrarse, supone una tirada de trepar de CD 20, desde 30 pies serían dos tiradas: la primera de CD 20 y la segunda de 25 y así sucesivamente.
3.- Si alguien trepa justo por encima del que va a caer (declarar que se está trepando y estar en casillas adyacentes), puede intentar cogerle. Tiraría una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo (se puede anular también la CA por destreza). Si se acierta, el que intenta coger tira a continuación una tirada de trepar CD 20).
EL COMBATE:
*Todo personaje que se encuentre trepando pierde su bonificador de destreza a la CA.
*Para trepar se necesitan las dos manos, pero se pueden realizar acciones estándar que requieran una sola mano mientras se trepa. (NO en acciones de asalto completo o doble movimiento).
*Mientras se trepa tampoco se puede usar el escudo.
Ataques Cuerpo a cuerpo:
El personaje en posición más elevada obtiene un +1 al ataque.
Ataques a distancia:
Los PJ o criaturas en posición más elevada obtienen un +4 a la CA por cobertura si los atacantes se producen a más de 30 pies de distancia desde una posición inferior.
Los PJ o criaturas que se encuentran en la zona verde clara (donde los arboles) obtienen un 30% de ocultación, es decir, todos los ataques a distancia sobre ellos tienen un 30% de posibilidades de fallo. También ganan un +5 a las pruebas de esconderse entre los árboles y la espesura. Todo esto NO ocurre en la zona verde oscura.
A todo esto se deben tener en cuenta los incrementos de distancia de cada arma.
*Atacar tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia en la zona gris clara (a 60 pies de altura) requiere tiradas de equilibrio CD 10 para no caer debido a la inclinación y las piedras sueltas. Esta tirada de equilibrio se puede evitar a voluntad aceptando un -4 en las tiradas de ataque.
Más situaciones posibles sobre la marcha.
¿Dudas?
TESORO ACUMULADO
(En el exterior donde el carro asaltado)
*Varita de curar heridas leves (la lleva Sir Croodin)
*varita de zancada prodigiosa con símbolo de pies alados : aumenta la velocidad terrestre en 10´durante 4 horas (la lleva Úgrum)
(La sala de guardia de la entrada)
*10po, 45pp y 40 pc (lo lleva Jaskier)
*2 platos de peltre (20po cada uno) (está en la mesa de la sala)
*La armadura de cuero de gran calidad del Osgo
*Escudo ligero de madera +1 (lo lleva Ator)
*16 po del osgo (que cogió Jaksier)
*Sobre la mesa dejasteis algunas armas de los enemigos (6 mazas de armas pequeñas, una ballesta ligera pequeña, 10 jabalinas y una maza de armas mediana)
*Un saquete con polvos blancos de una droga llamada Bacarán.(Niniel)
(En la sala de los muertos vivientes)
*2 pociones de curar heridas leves (una Ator y otra Eyholf)
* Varita de detectar magia (la lleva Kerrin)
* Un rollo de pergamino de Transmutación (gracia felina) (Niniel)
* Un sudario misterioso (Niniel)
*Un tomo nigromántico (Niniel)
(Los grandes trasgos del pasillo)
*Una espada larga de gran calidad (Úgrum)
(En el templo)
* Estuche con tres pociones - (sólo una identificada por Kerrin)
las otras dos sin identificar.
* Una armadura de placas y mallas de gran calidad (Kerrin)
* Un escudo pesado de acero de gran calidad – (Eyholf)
* Un mangual ligero de gran calidad (Eyholf)
* Un colgante de Moradín hecho de Mithril – (Para Kerrin)
(En el almacen)
*5 frascos de aceite.(Úgrum)
*10 ramitas yesqueras (Úgrum)
*2 viales de ácido. (Jaskier Kerrin)
*1 lupa (Niniel)
*1 Linterna Ojo de Buey (Jaskier la cambia por su linterna sorda)
*1 flauta (Sir Croodin)
*un pequeño saco con 22 po (Jaskier)
*una cuerda de seda de 50´. (Jaskier)
(Cita:
La habitación de Dárax)
(LA MAGA)
*2 frascos de ácido (Níniel y Kerrin)
*1 frasco de fuego de alquimista (Jaskier¿?)
*Un par de guantes azules con estrellas doradas en los nudillos (guantes de arcanista, Níniel)
*una ahumadera (Jaskier¿?)
*un rollo de pergamino de "agrandar persona" (Níniel)
*una varita eterna de identificación, (Sir Croodin)
*1 poción (curar herida graves. Kerrin)
*libro de conjuros (Níniel)
(DARAX)
* hacha de batalla de gran calidad (Eyholf)
* cota de bandas
* escudo pesado de acero
* arco largo y carcaj
* bolsa con 130 po, 40pp y 20 pc.(Jaskier)
* Porta mapas de piel con un mapa detallado de la zona de Al Borde del Túmulo y de las Colinas Aullantes y una hoja arrancada de un viejo tomo. (Sir Croodin)
SALA MACABRA Y HABITACIÓN DE LA VISIÓN.
*Guadaña : arma mágica +1 Mutiladora (Kerrin)
Dentro de la Caja:
-6 elixires sanguíneos (hecho con sangre de dragón negro, concede un +2 a la Fuerza y visión en la oscuridad de hasta 120´. Los efectos duran 10 minutos (100 asaltos) y se puede tomar como acción de asalto completo que genera AO. Estos efectos son extraordinarios, no mágicos – EYHOLF + ATOR + UGRUM + (HAY 3 MAS)
-Una varita de Rayo Abrasador (6 cargas; ataque de toque a distancia que produce 4d6 de daño por fuego. Un uso = un rayo.) - NINIEL
BAJO LA COLINA. (FALTA POR REPARTIR)
-5 materiales de escalada (+2 a trepar, 5 lb de peso cada equipo).
-600 mo.
-Ágata musgosa
-Azurita
-Rollo de pergamino (sin identificar) (escudo , arcano mago/hechicero 1)
-Varita (bendecir 10 cargas) (Kerrin)
-Armadura de placas y mallas de gran calidad.
-Escudo de acero pesado de gran calida.
-Ballesta ligera de gran calidad.
-Espada bastarda de gran calidad.
*Tened en cuenta que la armadura y el escudo son del ejército y llevan los emblemas de la Rosa LLameante. Las armas, aunque de buena factura, no llevan ningún distintivo que las relacionen con la Rosa Llameante.