Partida Rol por web

HELLO, WORLD.

TRAS EL TELÓN (OFF ROL)

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22/02/2009, 23:28
Kerrin Nariz Partida

En el fondo no es tan complicado.

Cuando juegas con "razas raras" debes analizar, para saber el nivel real de tu PJ varias cosas

1.- el ajuste de nivel (que puede ser 0 ó más)
2.- los dados de golpe del bicho
3.- los niveles de clase.

El NEP (nivel efectivo) de tu Pj es la suma de los tres. Para poder ayudarte, cuando hablas de "hada" de que estás hablando? Un pixie? No creo, ese tiene un Ajuste de +4 (llevo un PJ así en una partida, por eso me acuerdo, es una buena raza, esa invisibilidad a voluntad y las flechas para dormir rivales sin limite de DG valen muchísimo para un picaro)

Lo que es cierto es que si el bicho tiene un ajuste de +2, seguro tienes un PJ más "fuerte" que el resto, Si el bicho no tiene dados de golpe propios (es decir que el MM indica que solo tiene 1 DG, pero puede ser de la clase que tu quieras, tu hada pícaro 3 tiene un NEP de 4 y es "más poderoso" que un PJ nivel 3 "normal" (2 para el primer nivel de pícaro y 2 niveles más por pícaro 2 y pícaro 3)

Resumiendo, a que llamas "hada"? De donde lo sacaste? y te contesto con más exactitud, con un ajuste de nivel de +2 debe ser bastante más que un gnomo... seguramente debes tener algun conjuro a voluntad y eso es mucho ;-)

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23/02/2009, 00:50
Director

Está claro, entonces que cogiendo razas del Manual de Monstruos, sucede que aunque tu clase sea de un nivel determinado, el nivel real y efectivo aumenta por elegir esa raza un tanto especial...

pero esto a mi me ha liado un poco:

Cita:

(2 para el primer nivel de pícaro y 2 niveles más por pícaro 2 y pícaro 3)
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23/02/2009, 00:54
Kerrin Nariz Partida

Es que hay algunos bichos que solo tienen 1 DG, pero puedes usarlo para lo que quieras, por la descripción de Psique, supuse que era uno de esos.

El nivel de hada lo usas como picaro 1 y para subir dos niveles MAS de picaro, necesitas dos subidas de nivel.

Igual, para confirmarlo lo ideal es saber exactamente cual es el bicho que usaste.

Usar razas raras es bueno para munchkinear los PJ, pero tiene sus peros, generalmente el problema es que pierdes niveles reales, lo que significa menos ataque base y salvaciones, hay que medir bastante bien el efecto.

Este es un ejemplo de un PJ level 10 (con un 4 de de ajuste de nivel), pero me costó bastante armarlo ;-)

Notas de juego

Experiencia: 45.000 (nivel 11 son 55.000)

Monedas: Oro..: 173,5 (resté 5)

CLASE: Batidor III / Pícaro III

Raza: Pixi (duende) FATA

Idiomas: Común, Silvano (claseos) + Elfico y Gnomo (inteligencia)

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS
(+06) 14 FUE: 10 [+0] (incluye -4 racial)
(+05) 13 DES: 22 [+6] (Incluye +8 Racial +1 de 4° nivel)
(+10) 16 CON: 16 [+3]
(+00) 08 INT: 14 [+2] (Incluye +6 racial)
(+04) 12 SAB: 16 [+3] (Incluye +4 racial )
(+00) 08 CAR: 14 [+2] (incluye +6 racial)
-----
(+25)

PG Totales......:59 de 8+8+6+6 + 6 + 7 + 6 x CON = 16+12+6+7+ 6x3 = 28+13+18 = 59
PG Actuales ....:59
Daño Atenuado...:00

Iniciativa: +7 +6 (MOD DES) +1 (Fortaleza de Combate)

CA................:24 = 10 + 1 (Tamaño) + 1 (Natural) + 6 (MOD DES) + 6 (Camisote de Mallas de Mithril +2)
CA distraido......:24 = 10 + 1 (Tamaño) + 1 (Natural) + 6 (MOD DES, Esquiva Asombrosa) +6 (Camisote de Mallas de Mithril +2)
CA toque..........:18 = 10 + 1 (Tamaño) + 1 (Natural) + 6 (MOD DES)
Si me moví 10' o más +1 a la CA (por Hostigar)
Contra trampas... +1 a la CA
Con esquiva +1 a la CA contra el que lo declaré
RD: 10/Hierro frío
RC: 21 (15 + 6 DG)
Invisibilidad mayor (sobrenatural) (incluso después de atacar) a voluntad (activarla / desactivarla es acción gratuita)
Estando invisible... si saben donde estoy, 50% posibilidades de fallo, si no saben, no pueden dispararme, Si me Avistan con -20 (moviéndome) ó -40 (quieto) saben en que celda estoy. NO se pueden hacer AO contra alguien invisible

Alineamiento: Neutral Bueno

SALVACIONES:
Contra trampas +1 en TS
Fortaleza: +09= +1 (Batidor 3) +1 (Pícaro 3) + 3 (CON) + 1 (Fortaleza de Combate, batidor 2) + 3 (Capa de Resistencia +3)
Reflejos.: +14= +3 (Batidor 3) +3 (Pícaro 3) + 6 (DES) + 3 (Capa de Resistencia +3) Evasión: Si pasando TS medio daño --> sin daño
Voluntad.: +08= +1 (Batidor 3) +1 (Pícaro 3) + 3 (SAB) + 3 (Capa de Resistencia +3)

Tamaño: PEQUEÑO
Visión en la penumbra

ATAQUE y DAÑO:
Ataque Y daño: + 1 si estoy a menos de 30'
Ataque, si invisible +2 (y contra CA Sorprendido, lo que implica furtivo)
Daño, si furtivo +4d6 adicionales (+2d6 por pícaro +2d6 por arco de precisión mortal)
Daño, si me moví 10' ó más +2d6 adicionales, por batidor
Arco corto compuesto +1 de precisión mortal: +12 = +2 (Batidor 3) +2 (Pícaro 3) + 6 (DES) + 1 (Tamaño) + 1 (magia) para 1d4 +1 (x3), Incr: 70' (con furtivo y movimiento, a menos de 30 son 1d4+2+6d6, si critico: 3d4+6 +6d6)
Con Flecha atravesadora +1d6 al daño y si acierta, atraviesa y sigue en linea recta, buscando otro blanco. Misma tirada de ataque y blancos tienen un +4 a su CA por cada blanco atravesado anteriormente (ojo que con +de 30' pierdo daño furtivo, no el de hostigar si me moví)
Con bolsas de maraña, ácidos, agua bendita, etc: +11 = +2 (Batidor 3) +2 (Pícaro 3) + 6 (DES) + 1 (Tamaño); +2 adicionales invisible . Daño... ver objetos

Presa: -4 (Tamaño)

Flechas especiales, no infligen daño (ni furtivo), pero...
- Perdida de memoria (Fortaleza CD 15 (10 + 1 nivel + 2 CAR + 2 Racial) Solo conserva habilidades, idiomas y aptitudes de clase pero olvida lo demás hasta SANAR, DESEO, DESEO LIMITADO ó MILAGRO
- Dormir (Fortaleza CD 15 (10 + 1 Nivel + 2 CAR +2 Racial) Como conjuro (pero sin limitación de DG): Dormido: Indefenso. Abofetear ó herir, lo despierta, pero el sonido normal no. Despertar es acción standard

Peso permitido: FUE 10 x 3/4
Carga ligera.. 24 Lb por 33 x 3/4
Carga media... 48 Lb por 66 x 3/4
Carga pesada.. 75 Lb por 100 x 3/4

VELOCIDAD TERRESTRE:
Carga Ligera: 30' (9 m) 20' raciales +10' por batidor <--- con Peso Actual
Carga Media.: 15' (4.5 m).. Max. Correr: X 4 .. Penalizador Pruebas Destreza: -3
Carga Pesada: 15' (4.5 m).. Max. Correr: X 3 .. Penalizador Pruebas Destreza: -6

VELOCIDAD AEREA: Volando 60´ (Buena) por Pixi, solo hasta 25 Lb (carga ligera)
* Velocidad mínima de avance 0'
* Flotar y volar hacia atrás: SI
* Contramarcha: SI (perdiendo 5')
* Giro y rotación: 90º despues de 5' de avance (o perdiendo 5')
* Angulo de Ascenso y Descenso: Cualquiera
* Velocidad de Ascenso y Descenso: 50' (mitad) y 200' (doble)
* Antes de volver a ascender: 0'

Competencia en Armas Sencillas, espada corta y arco corto por Batidor y Picaro, en hacha de mano y hacha arrojadiza por Batidor y en ballesta de mano, y estoque por Pícaro
Competencia en Armaduras Ligeras por Pícaro y Batidor y Escudos (excepto pavés) por Batidor

Habilidades Pícaro: 8 (claseas) + 2 (INT) = 10 por nivel - (ultimo nivel fue el 5) - Máximo Claseas = 8 rangos (DG+3), Máximo trasclaseas: 4
Habilidades Batidor: 8 (claseas) + 2 (INT) = 10 por nivel -( último nivel fue el 6) - Máximo Claseas = 9 rangos (DG+3), Máximo trasclaseas: 4 (.5)

.B.P..C. Abrir Cerraduras....: +22 = 09 Rangos + (DES=6) + 5 (Anillo de Abrir Cerraduras) + 2 (herramientas de Ladrón de Calidad)
.B.P..C. Artesanía ..........: +03 = 00 Rangos + (SAB=3)
.B.P..C. Averiguar Intenc....: +03 = 00 Rangos + (SAB=3)
.B.P..C. Avistar.............: +14 = 09 Rangos + (SAB=3) + 2 (racial)
.B.P..C. Buscar..............: +18 = 09 Rangos + (INT=2) + 2 (racial) +5 (Gafas de visión minuciosa)
.....TC. Concentración.......: +03 = 00 Rangos + (CON=3)
...P..C. Descifrar Escritura : +07 = 05 Rangos + (INT=2)
...P..C. Diplomacia..........: +02 = 00 Rangos + (CAR=2)
...P..C. Disfrazarse.........: +02 = 00 Rangos + (CAR=2)
...P..C. Engañar.............: +02 = 00 Rangos + (CAR=2)
.B.P..C. Equilibrio..........: +06 = 00 Rangos + (DES=6) - 0 (CMallasMithril)
.B.P..C. Escapismo ..........: +15 = 09 rangos + (DES=6) - 0 (CMallasMithril) (+ 2 si cuerdas)
.B.P..C. Esconderse..........: +10 = 00 Rangos + (DES=6) - 0 (CMallasMithril) + 4 (Tamaño)
.B.P..C. Escuchar............: +14 = 09 Rangos + (SAB=3) + 2 (racial)
...P..C. Falsificar .........: +10 = 08 Rangos + (INT=2)
.B....C. Hablar un idioma....:
...P..C. Interpretar ........: NO. = 00 Rangos + (CAR=2)
...P..C. Intimidar...........: +02 = 00 Rangos + (CAR=2)
.B.P..C. Inutilizar Mecanismo: +13 = 09 Rangos + (INT=2) +2 Herramientas Ladron Calidad
...P..C. Juego de Manos......: +07 = 01 Rangos + (DES=6) - 0 (CMallasMithril)
..B...C. Montar .............: +06 = 00 Rangos + (DES=6)
.B.P..C. Mov. Sigilosamente .: +15 = 09 rangos + (DES=6) - 0 (CMallasMithril)
.B.P..C. Nadar ..............: +00 = 00 Rangos + (FUE=0) - 0 (2 x CMallasMithril)
.B.P..C. Piruetas ...........: +07 = 01 Rangos + (DES=6) - 0 (CMallasMithril)
...P..C. Reunir Información .: +02 = 00 Rangos + (CAR=2)
.B....C. Saber: Dungeons ....: +07 = 05 Rangos + (INT=2)
.B....C. Saber: Geografía ...: +03 = 01 Rangos + (INT=2)
...P..C. Saber: Local .......: +03 = 01 Rangos + (INT=2)
.B....C. Saber: Naturaleza ..: +07 = 05 Rangos + (INT=2)
.B.P..C. Saltar .............: +00 = 00 Rangos + (FUE=0) - 0 (CMallasMithril)
.....TC. Sanar ..............: +03 = 00 Rangos + (SAB=3)
.B....C. Supervivencia ......: +03 = 00 Rangos + (SAB=3) (+ 2 bajo tierra y entornos naturales (sinergias Saber Dungeons y Naturaleza)
...P..C. Tasación ...........: +02 = 00 Rangos + (INT=2)
.B.P..C. Trepar .............: +00 = 00 Rangos + (FUE=0) - 0 (CMallasMithril)
...P..C. Usar Obj. Mágico ...: NO. = 00 rangos + (CAR=2)
.B.P..C. Uso de Cuerdas .....: +08 = 00 Rangos + (DES=6) + 2 (Sinergia escapismo)

Dote Inicial: Disparo a bocajarro (+1 ataque y daño a menos de 30')
Dote racial: Esquiva: +1 a CA contra un enemigo. Se declara por asalto
Dote 3° DG: Disparo Preciso: No tiene penalidad por enemigos cerca
Dote 6° DG: Swift Ambusher (complete Scoundrel): Para el hostigar considera, también, niveles de batidor

Especial:
Claseo: Picaro Nivel 3:
Ataque furtivo +2d6, Contra sorprendidos o flanqueando
Encontrar Trampas, puede encontrar trampas Cd mayor a 20 y mágicas
Evasión: Si pasa TS REF, en vez de medio daño, sin daño
Sentido de las trampas +1: +1 en TS contra trampas y en CA contra ataques de trampas

Claseo Batidor Nivel 3
Hostigar (+2d6, +1CA) - por dote se considera batidor 6, solo si se mueve 10' antes de atacar... hasta turno siguiente
Encontrar trampas (idem)
Esquiva asombrosa: mantiene MOD DES incluso sorprendido o contra enemigos invisibles.
Fortaleza de Combate +1 (+1 TS FOR e Iniciativa)
Movimiento rápido +10'
Pisada sin rastro: No puede ser rastreado en entornos naturales

Racial: Pixi. Aptitudes sortílegas (como lanzados por lanzador de 8º nivel): CD por carisma (10 + nivel de conjuro + MOD CAR)

- 1 al día: Confusión menor. Disponible: SI
CD VOL 13 (10 + 1 nivel + 3 CAR), RC: Alcance 45' (25 +5/2 NL) 1 asalto,1 criatura viva. Efecto: 1-10: Ataca al lanzador con armas distancia o cuerpo a cuerpo (o se acerca si no puede atacarle) / 11-20 actua normal / 21-50 balbucea en forma incoherente / 51-70: huye a máxima velocidad / 71-100: Ataca a criatura + próxima (no familiar propio) AO solo contra quien atacó en su turno ó lo atacó a el. No pierde CA

- 1 al día: Detectar el mal. Disponible: SI
Concentración, hasta 80 minutos (10 min x NL). Cono de 60'. 1ª asalto, presencia o ausencia; 2º asalto: cantidad de auras y presencia de la más fuerte (si abrumadora ó mayor nivel 12, se acaba y quedo aturdido (1 asalto): Esto es: -2 CA y sin MOD DES) 3º asalto ubicación cada aura

- 1 al día: Detectar el bien. Disponible: SI
(idem detectar el mal, pero con auras, conjuros y objetos buenos (no vulnerable a bien abrumador)

- 1 al día: Detectar el caos. Disponible: SI
(idem detectar el mal, pero con auras, conjuros y objetos caóticos (no vulnerable a caos abrumador)

- 1 al día: Detectar la ley. Disponible: SI
(idem detectar el mal, pero con auras, conjuros y objetos legales (no vulnerable a legalidad abrumadora)

- 1 al día: Detectar pensamientos. Disponible: SI
Concentración, hasta 8 minutos (1 min x NL). Cono de 60'. 1ª asalto, presencia o ausencia (INT mayor a 1); 2º asalto: cantidad de mentes y puntuación inteligencia mayor (si abrumadora (nivel 26 ó mayor 28 (mi INTx2), se acaba y quedo aturdido (1 asalto): Esto es: -2 CA y sin MOD DES) 3º asalto pensamientos "superficiales" de cada uno (debo verlos) CD 14 (10 + 2 nivel + 2 CAR) para evitar lectura

- 1 al día: Disipar magia. Disponible: SI
3 formas: 1. disipación dirigida. 1d20+8 (NL) contra 11+nivel conjuro por cada conjuro activo, si objeto magico solo 1d4 asaltos; 2. contra un área: esfera de 30'. Por cada ser, intento disipar el mayor efecto. Si lo disipo, termina (para ese), sino, pruebo el siguiente, hasta disipar alguno (o ninguno) Conjuros en efecto y Objetos afectados, también, pero objetos mágicos no se disipan 3.- como contraconjuro, prueba de nivel para que funcione.

- 1 al día: Enmarañar. Disponible: SI
CD 13 (10 + 1 nivel + 2 CAR). 720' (400 + 40 x NL) Plantas en 40' de radio. 8 minutos (1 minuto NL). Si falla TS, no puede moverse y debe usar asalto completo (FUE o Escapismo CD 20 para liberarse). Si se libera ó pasa TS solo se puede mover a media velocidad. Cada asalto (mi turno) las plantas intentan atrapar (nueva TS)

- 1 al día: Imagen Permanente. Disponible: SI.
CD VOL 18 (10 + 6 nivel + 3 CAR), para descreer. Solo elementos visuales y audibles. Cubo de 100 (20+10 x nivel). Concentrándome se mueve, sino quieta.

- 1 al día: Luces Danzantes. Disponible: SI
180' (100 + 10 x NL). Dura un minuto ó 4 luces en 10' de radio ó una con figura humanoide. Se mueven hasta 100 por asalto (sin concentración) inlcuso "doblando esquinas" Si se alejan más de mi alcance desaparecen.

- 1 al día: Polimorfar. Disponible: SI
(solo sobre si mismo) 8 minutos (1 x NL), me convierto... máximo 6 DG (mis DG son menores que mi nivel de lanzador) Puede ser: Aberración, animal, bestia mágica, cieno, dragón, fata, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija. No más pequeño que minúsculo ni incorporal ó gaseoso. Cura PG como si hubiera descansado una noche (12 pg. 2 x 6 DG), pero no características ú otras cosas. Cambia el tipo. Obtengo FUE, DES y CON de nueva forma, pero mantengo INT, SAB y CAr propios. Obtengo ataques especiales pero no cualidades ni aptitudes sobrenaturales y sortílegas

Clase predilecta: Hechicero

------------------------

INVENTARIO:

09.000,0 mo - 00.00 Lb - (espalda) Capa de Resistencia +3
05.100,0 mo - 06.30 Lb - (torso) Camisote de mallas de Mithril +2
04.500,0 mo - 00.00 Lb - (mano) Anillo de Abrir Cerraduras - "Apertura" Disponible: 1
02.500,0 mo - 00.00 Lb - (mano) Anillo de Sustento
01.830,1 mo - 00.40 Lb - (cintura) Flechas +1 atravesadoras - Disponibles: 5
00.900,0 mo - 02.00 Lb - (Cuello) Mano del mago

01.800,0 mo - 01.00 Lb - Carcaj de Elhonna (pequeño) con
Espacio para 6
18.375,0 mo - 01.00 Lb - Arco corto compuesto +1 pequeño de precisión mortal
Espacio para 18
--
Espacio para 60:
00.020,5 mo - 00.75 Lb - Flechas de Plata alquímica (10) - Disponibles: 10
00.002,0 mo - 03.00 Lb - Flechas normales (40) - Disponibles: 39 (-1)
00.001,0 mo - 00.75 Lb - Flechas hierro frío (10) - Disponibles: 10

00.001.0 mo - 00.20 Lb - Bolsa para el cinto con
01.250,0 mo - 00.00 Lb - Gafas de visión minuciosa (me las pongo para biscar, sino quedan allí)
00.100,0 mo - 02.00 Lb - Herramientas de ladrón de gran calidad
00.200,0 mo - 00.00 Lb - Poción de Curar heridas Leves (4) - Cura 1d8+1 pg - Disponibles: 4
00.600,0 mo - 00.00 Lb - Poción de Curar heridas moderadas (2) - Cura 2d8+3 pg - Disponibles: 2

02.000,0 mo - 05.00 Lb - Morral Práctico de Heward con
Bolsillo 1 (20')
--
Bolsillo 2 (20')
--
Bolsillo central (80'):
00.110,0 mo - 01.00 Lb - Antorcha siempreardiente
00.500,0 mo - 40.00 Lb - Bolsa de Maraña (10) - Disponibles: 9 (-1)
00.040,0 mo - 04.00 Lb - Acido (4) - Disponibles: 4
00.100,0 mo - 04.00 Lb - Agua Bendita (4) - Disponibles: 4
00.001,0 mo - 01.50 Lb - Manta de Invierno (2)
------------------------
48.821,5 mo - 67.50 Lb (7,50 en el carcaj, y 49.5 en el morral, no pesan, por lo que cargo: 15,50 Lb de 24 posibles, ó 16,50 cuando tengo el arco en la mano)
Sobrante: 49.000 - 48.821,5 = 178,5 mo

Arco corto compuesto +1 pequeño de precisión mortal: (Aventurero Completo) 1d4+1 de daño (y +2d6 en el caso de furtivos); x3; Valor 2.315 mo (18000 magia, +2 por precisión mortal +1 magia = +3; + 300 calidad +75 arco corto compuesto) peso 1 Lb (2 Lb x 0,5 pequeña)

Camisote de Mallas pequeño de Mithril +2: Protección +6 (+4 Camisote de Mallas +2 magia). Destreza máxima +6 (+4 Camisote +2 Mithril); Penalizador de Armadura 0 (-2 Camisote de Mallas +3 calidad en Mithil); Peso 6.3 Lb (25 Camisote de mallas x 0,5 pequeña x 0,5 por Mithril) Valor: 5.100 (100 por Camisote de Mallas + 1000 calidad en Mithril + 4000 por (+2)

Capa de resistencia +3: +3 a todas las salvaciones. Valor 9.000 mo

Anillo de Abrir cerraduras: (Aventurero Completo) +5 a abrir cerraduras y, una vez por día: "Apertura". Valor 4.500 mo
Apertura: Abre cualquier cosa que requiera llave o resortes ocultos (hasta dos condiciones de cierre) en un área de 30' cuadrados, incluye grilletes y cadenas (si cierran algo) Al conjuro "Cerradura arcana" lo suspende por 10 minutos al resto permanentemente (o hasta que alguien lo vuelva a cerrar)

Anillo de Sustento: me permite dormir solo 2 hs y descansar como si hubiera dormido 8. Además no necesito comer ni beber.

Morral Práctico de Heward:: Tres aberturas. dos para 20 Lb y una para 80'. Siempre pesa 5 Lb. Buscar algo es acción de movimiento que no genera AO. Valor: 2000 mo. Peso 5 Lb.

Carcaj de Elhonna: Carcaj que externamente parece una aljaba normal pero puede llevar hasta 60 flechas, hasta 18 jabalinas ó similares y hasta 6 arcos ó similares. Valor 1.800 mo. Peso 1 Lb (2 Lb x 0,5 por pequeño)

Flechas +1 atravesadoras (5): (Combatiente completo) Si aciertan 1d6 adicional de daño, atraviesan el cuerpo y, con la misma tirada de ataque van al próximo en linea recta (este tiene +4 a la CA por cada cuerpo atravesado anteriormente). Valor (equivalente +3 +1 magia,+2 atravesadora) son (18000+300+1 / 10 (5 en vez de 50) = 1830.1 mo. Peso 0.4 Lb. (3 Lb x 0,5 por pequeñas x 0,25 por 5 en vez de 20)

Mano del mago: mano de elfo momificada, permite usar "Mano de mago" a voluntad. Valor 900 mo Peso 2 Lb. Mano del mago: permite mover, como acción de movimiento, un objeto no mágico y desatendido hasta a 15' de su posición original. Alcance: 25'. Si se aleja del alcance, cae.

Antorcha siempreardiente: ilumina 20' y en penumbras 20' adicionales (40' en total). Valor: 110 mo, Peso 1 Lb

Herramientas de ladrón de Calidad: +2 a Abrir Cerraduras e Inutilizar Mecanismo. valor 100. Peso: 2 Lb

Bolsa de maraña: Ataque de toque a distancia con incremento 10'. Si pego, objetivo TS REF CD 15. Si no la pasa: Enmarañado (-2 ataque -4 a DES) y pegado al suelo (si volando cae). Liberarse, FUE 17 ó hacer 15 de daño cortante (sin tirada, solo tirar daño por asalto). Si pasa TS (o se libera), medio movimiento, sigue enmarañado (-2 ataque -4 DES). Si quiere conjurar, Concentración CD 15. Dura 2d4 asaltos. Valor 50 mo c/u. Peso 4 LB c/u

Agua Bendita: Ataque de toque a distancia con incremento 10'. Si pego, a muertos vivientes y ajenos malignos, 2d4 de daño y 1 de daño a adyacentes. Incorporales, hay que abrir y dejar caer agua bendita (también ataque de toque a distancia, no provoca AO) Valor 25 mo. Peso: 1 Lb

Ácido: Ataque de toque a distancia con incremento 10'. Si pego, 1d6 de daño y 1 de daño a adyacentes. Valor 10 mo. Peso: 1 Lb

Flechas de Plata alquimica: -1 al daño. Valor (10 und) 20.5 mo (1 mo x 20 unidades, x 0,5 por 10 + 2 mo por unidad) peso (10 unidades) 0.75 Lb (3 Lb 20 unidades x 0.5 solo 10 x 0,5 pequeña)

Flechas "normales": Valor (40 und) 2 mo (1 mo x 20 unidades, x 2 por 40) peso (40 unidades) 3 Lb (3 Lb 20 unidades x 2 de 40 unidades x 0,5 pequeña)

Flechas de Hierro Frío:. Valor (10 und) 1 mo (1 mo x 20 unidades, x 0,5 por 10 x 2 por hierro frio) peso (10 unidades) 0.75 Lb (3 Lb 20 unidades x 0.5 solo 10 x 0,5 pequeña)

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24/02/2009, 20:40
Sir Croodin Doo of the Kiln-Ring Spinning

Visto que se te da tan bien hacer fichas de pixies si quieres me ayudas con la mia, porque me da que la tengo mal de arriba abajo, para empezar me dijo el master que tenia ajuste por nivel +2 en vez de +4 y los modificadores a las características tambien son diferentes a las que vienen en el manual. Por cierto yo me he guiado por encima en este: The complete guide to fey. Que supongo que es el que utilizaste tu...

Si no le importa a Aswan como dios de estos paramos me gustaría ocuparlos temporalmente con el problema de mi ficha, y así aprendemos todos como van las criaturitas extrañas con ajustes de nivel XD Si tienes cualquier objeción no dudes en decírmelo y libero esto para bombardear la bandeja de Matute con cariño ^^ si es que esta dispuesto a rehacer la ficha conmigo claro.

Di que si!! di que sii!! di que si!! di que si!!

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24/02/2009, 20:52
Kerrin Nariz Partida

No hay problema, pero creo que empezaste mal... si no me equivoco "The complete guide to fey" es D&D 3.0 (y no 3.5) por eso las diferencias. Yo el pixie lo tomé, directamente, del MM.

El tema es que si te piden un PJ nivel 3, no puedes usar el pixi (si lo piensas es lógico, esa invisibilidad mejorada "a voluntad" es mucha ventaja... y más para un picaro, dado que salvo que tu objetivo sea capaz de ver lo invisible siempre atacas contra CA sorprendido (lo que significa siempre haces furtivos)... salvo que tu objetivo sea inmune a ellos.

Si quieres usar razas raras, para un level 3, no se si es lo mejor, generalmente vale la pena con PJ de más nivel. De cualquier manera, si te puedo ayudar, no hay problema, aquí estoy!

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24/02/2009, 21:05
Sir Croodin Doo of the Kiln-Ring Spinning

Cita:

No hay problema, pero creo que empezaste mal... si no me equivoco "The complete guide to fey" es D&D 3.0 (y no 3.5) por eso las diferencias.

Laralaalalaa y puede que todo el drama derive de esto... ains! que pena... =(

Bueno el caso es que le he comentado al master si le importaba que me guiasen en la creación y en su respuesta me ha dicho que ha modificado ciertas cosas a voluntad (eso que hacen los masters) y que la ficha la tengo bien como la tengo, así que muchas gracias por la voluntad de ayudarme pero finalmente no va a ser necesario... (y eso que yo no me fío mucho de su creación pero bueno...) por eso el ajuste solo es de +2.

De todas formas se supone que mi hada todavía es inexperta así que de momento no tengo la maravilla de invisibilidad a placer así que sufro la visibilidad como todos los demás, tampoco tengo flechas de sueño, ni de amnesia ni hierro frío...nada nada que se parece mas a un gnomo con alas como yo pensaba.

Muchas gracias Matute, en otra ocasión será porque las reglas de d&d y yo todavía no hemos caído en la intimidad morbosa, así que hay muchas dudas por resolver ^^

Aswan igualmente muchas gracias por cederme este espacio común para mis preguntas! =p

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25/02/2009, 00:02
Kerrin Nariz Partida

Pues si te sacaron tantas cosas quizás te convenga un pícaro normal... o sea, humano ;-)

O mejor aún, mediano, por el tamaño y por ser clase predilecta

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25/02/2009, 12:50
Sir Croodin Doo of the Kiln-Ring Spinning

Ahora ya es demasiado tarde para volverme atras! (leer con voz de teatro del siglo XVIII mientras miras hacia el techo y apoyas el reverso de tu mano en la frente).

Nia, ya me da igual ademas me habrá quitado parte de la esencia de ser hada, pero muahahaha yo he conseguido como mascota un dragón plateado cosa que los demás jugadores no tienen, es mas, es mucho mejor, el dragón cree que soy su mami jijijjajaajajjajaejejeje muahahahahah cof! coF!

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25/02/2009, 12:56
Kerrin Nariz Partida

Pues, que decir sino... suerte con el dragón!

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25/02/2009, 16:36
Director

Cita:

Aswan igualmente muchas gracias por cederme este espacio común para mis preguntas! =p

De nada.
A servir.

;)

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04/05/2009, 03:21
Director

Pido perdón a mis jugadores pues el tiempo de la partida pausada está durando más de lo previsto.
Este mes de mayo voy a procurar terminar la ambientación (al menos lo más importante) y os avisaré con tiempo para comenzar con los PJs y su subida a nivel 3.

Creo recordar que Jaskier quería hablar con los participantes del Concilio antes de partir; si es así, la partida se reabrirá en una reunión con los líderes de los clanes de resistencia.

Bueno, repito: mil perdones y gracias por vuestra paciencia.

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04/05/2009, 03:45
Kerrin Nariz Partida

Presente y esperando. Tu dirás cuando y como. para eso eres el Master ;-)

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04/05/2009, 13:41
Úgrum Ojodebuho

¡Preparado y listo, señor!

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04/05/2009, 16:28
Jaskier "el Ratón"

Bueno esto se va poniendo en marcha, como ya ocmente, esta noche con más tiempo me pondré al día con lo que has añadido. Sobre mi propuesta de discutir la mejor forma de continuar y nuestra ruta a seguir, sigo creyendo que es la mejor forma de volver a retomar la partida, así que si todos están de acuerdo podremos retomarla en ese punto concreto.

Queda claro tras este post que estoy listo, a la espera y preparado para volver a disfrutar.

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19/05/2009, 17:09
Director

Si os metéis en "Un país en la mochila (borrador)" podréis leer "Las Tierras Salvajes" que ha escrito Micrantha.

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22/06/2009, 01:11
Director

Perdón la demora de estos días. Durante esta semana le daremos un acelerón a esto. Mañana me pongo con los PJs que están sin terminar.

Un saludón.

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23/06/2009, 20:49
Sir Croodin Doo of the Kiln-Ring Spinning

Tu no te agobies si habéis estado esperando pacientemente pues ahora nos sentamos nosotros y a relajarnos... en silencio...

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25/08/2009, 11:51
Director

Si he entendido bien, este sería más o menos el trayecto a seguir. Si me equvoco me lo decís.
El tiempo sería más o menos:
-con la mula 10-12 días
-sin la mula 7-9 días

Vosotros decidís si cogéis la mula: lo bueno: esta cargada con comida y agua, además de que podréis usar sus alforjas. Lo malo: cuesta más tiempo avanzar y problemas para salir corriendo/esconderse si os siguen.

Pinchad sobre la imagen para agrandar.

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25/08/2009, 12:27
Jaskier "el Ratón"

Si creo que más o menos sería ese el trayecto a seguir, ahora una duda, ¿amanecer?, ¿adormecidos?, ¿la discusión o conversación que teníamos pertenece al día anterior?, o seguimos en el mismo espacio temporal...

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25/08/2009, 14:22
Director

pongamos que dormisteis y al amanecer y durante la mañana hablasteis, es decir, como dices, mismo espacio temporal con la interrupción de El Capitán.