Bien, el sistema de juego en cuanto a tiradas y creación de fichas está basado en el juego "Superheroes Inc", pero no lo sigue al pie de la letra por éso puse que es genérico.
Las fichas ya están creadas pero aquí os pondré unas leves explicaciones (gracias a Julia, hehe), para que sepáis porqué tenéis ésos puntos más o menos.
Los de atributos han sido escogidos según el PJ, pero puede ser discutido si lo queréis y resulta coherente...
NOTA: Las tiradas ya sea para usar los poderes o llevar a cabo una acción, se realizan poniendo en dificultad la puntuación que tenéis en la ficha, cuánto más alta mejor pues vuestra tirada debe estar por debajo de ése número para resultar exitosa.
ATRIBUTOS
Como podéis ver hay 7 atributos que constituyen la base de tu personaje.
Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.
Constitución: Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.
Agilidad: Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio.
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje.
Inteligencia: Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Percepción: Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.
Voluntad: Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Apariencia: Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.
HABILIDADES GENERALES
Todos los personajes poseen estas habilidades, en mayor o menor medidas, y se usan para situaciones habituales.
- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Parada (Agi/4)
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)
HABILIDADES DE APRENDIZAJE
Son las habilidades adquiridas por el personaje a través de la experiencia y/o el adiestramiento.
- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
Cualquier personaje puede tratar de usar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor, la tirada tendrá una penalización inicial entre -15 y -30 pudiendo modificarse por otras condiciones y por la situación en la que se intenta usar.
DAÑO Y VIDA
PV= Puntos de Vida, según se os vayan gastando indicad cuánta os queda y cuánto es vuestro máximo. Ej: 27/50. Los PV vienen determinados por la Constitución, normalmente es la mitad de ésta a menos que sea muy alta.
Si se agotan los PV evidentemente moriréis...
Puntos de Daño: Aunque acertéis golpear a alguien al hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, después debéis tirar el daño que provocáis, basado en vuestra Fuerza (a menos que sea con una arma). Si por ejemplo es 1d4+5, 1d4 indica que es Un dado de cuatro caras y el 5 irá en modificador.
Otros Avisos
-La partida está puesta en Ritmo de Posteo Medio, éso quiere decir que ese es el ritmo obligatorio pero no menos. También puede darse el caso de que el ritmo se vea aumentado según los jugadores, éso ya lo iremos viendo.
-Si tras asumir el papel de un PJ, algún jugador empieza a interpretarlo de forma incorrecta o poco coherente (ej, Hiro matando a alguien sin un motivo MUY convincente para sus ideales y demás), tras UN aviso será sustituido o expulsado.
INICIATIVAS
Algunos que ya han jugado conmigo ya lo saben pero para los que no explico mi sistema de iniciativas.
El sistema es... que no hay sistema xDD El que primero postea podrá hacer su acción primero, esperando después a que responda el PNJ/PJ en cuestión y así hasta que hayan posteado todos. Una vez hecho ésto yo haré un breve resumen de lo que pasa y el daño que se lleva cada uno para después iniciar otra ronda en que nuevamente el primero en postear se lleva la mayor iniciativa, etc...
Tiradas de Dados
Cabe decir que sólo serán necesarias en combates, cuándo queráis usar los poderes y para acciones "complicadas". Por ejemplo para conducir con normalidad no es necesario, pero para una persecución sí deberéis tirar vuestra Habilidad de Aprendizaje "Conducir".
Las tiradas en sí son sencillas, sólo debéis especificar porque tiráis en el Motivo y en dificultad vuestra puntuación ya asignada en la ficha.
El problema puede venir al pensar: ¿qué tengo que tirar para dicha acción? Bien, mirad vuestras Habilidades de aprendizaje, si ninguna es adecuada mirad las generales y si ninguna de ellas tampoco lo es, pasamos a los atributos... De todas formas no os compliquéis la vida en éso porque no es lo importante y muchas veces ya os informaré de lo que tenéis que tirar.
Ejemplo: Quiero hackear un PC para acceder a su base de datos, así que lo especifico en el Motivo y en dificultad pongo mi puntuación de "computadora" (Habilidades de Aprendizaje).
De no tenerla, podéis hacer una tirada del Atributo implicado (en éste caso sería Inteligencia), restándole a vuestra puntuación -30 por no tener la Habilidad en cuestión.
Tirada: 1d100
Motivo: Hackear ordenador
Dificultad: 52-
Resultado: 50 (Éxito)
Tiradas de dados (combates)
En éste caso es casi lo mismo pero... Primero debéis tirar vuestra puntuación en el tipo de combate que queráis.
El cuerpo a cuerpo es una Habilidad General que tenéis todos... En caso de que ésta tirada resulta Exitosa significa que acertáis el blanco y entonces debéis tirar el daño que le hacéis, especificado arriba del todo de la ficha (Daño por Fuerza).
Ejemplo: Tengo una puntuación de 64 en Combate cuerpo a cuerpo, tiro para ver si tengo éxito en la tirada, una vez resulta exitosa, tiro los dados que tengo en Daño por fuerza, en éste caso es 1d4+2, el +2 va en modificador y no hay dificultad.
Le he provocado 4 de daño.
Nota: Se puede reducir el daño haciendo una tirada de Parada ó Reflejos (Habilidades Generales)
Para los combates con armas es lo mismo pero usaremos la Habilidad de aprendizaje Arma corta o Arma larga (según la que usemos) y el daño será el que provoque la pistola.
En un principio sólo hay 2 pjs que posean armas de fuego de momento en su equipo.
Las armas blancas (espadas, cuchillos, etc), más de lo mismo pero con la Habilidad de Aprendizaje Armas Blancas...=P
Tirada: 1d100
Motivo: Combate CC
Dificultad: 64-
Resultado: 45 (Éxito)
Tirada: 1d4(+2)
Motivo: DAÑO
Resultado: 2(+2)=4