La partida es narrativa. Si has venido a poner en tu turno "Disparo" y a tirar los dados, este no es tu sitio. La narración juega un punto muy importante. Si pensáis que vais a sobrevivir simplemente tirando dados esperando que éstos os solucionen la papeleta, no va a ser así. Serán necesarias tiradas de dados, pero un éxito no siempre os dará lo que buscáis si no lo acompañáis de una acción/narración adecuada.
Sistema.
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Tenemos 22 puntos a repartir.
El mínimo es 2, el máximo es 10.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje
Lista de Habilidades
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia*
(F) Armas cuerpo a cuerpo*
(F) Artes marciales
(D) Artillería
(I) Astrofísica
(D) Atletismo
(P) Buscar
(I) Callejeo
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Disfraz
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Historia
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Ingeniería
(I) Liderazgo
(I) Mecánica
(I) Medicina
(P) Música
(P) Navegación Espacial
(D) Nadar
(I) Ocultismo
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(I) Religión
(D) Pilotar
(D) Sigilo
(I) Supervivencia
(I) Voluntad
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia, P: Percepción
Podéis proponer las vuestras, no solo ceñiros a la lista. De hecho, es lo ideal. El listado de habilidades es solo orientativo.
*Os tenéis que especializar en cada tipo de arma. Esto quiere decir que si elegís la habilidad de armas a distancia (Pistolas) no seréis igual de buenos disparando con un ametralladora. Os dejo un pequeño listado para que veáis como están desglosadas.
Valores Especiales
Puntos de Vida : Físico x4
Defensa: Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar)
Iniciativa: Reflejos (Reflejos = Atributo Percepción + Nivel habilidad Reflejos)
Puntos de cordura: (Int x 2) +5
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Tiradas de Atributo o habilidad
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades. Si se dispone de una habilidad, se suman los puntos de la habilidad.
Fácil: 9
Normal : 12
Difícil: 15
Muy Difícil: 18
Casi imposible: 21
En tirada enfrentada de atributo contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
En tirada enfrentada de habilidad contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10)
Circunstancias Especiales
*Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
*Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
*Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor. Todos tenéis uno al comienzo de la partida.
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado.
Combate
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar.
Acciones y movimiento en combate:
Un turno dura 3 segundos.
Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
Una acción mayor sería realizar un ataque o ejecutar una acción complicada.
Una acción menor sería algo como tirar un arma, abrir una puerta o darle algo a alguien.
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d3 sin arma).
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Corriendo +3
Tumbado +5
Cobertura Ligera (un arbolito) +2
Cobertura Media (mobiliario) +4
Cobertura Grande (una barricada) +6
Entre otra gente +2
Si se impacta, se tira por daño.
Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
Normal:
Malherido: Heridas por debajo del atributo físico.
Inconsciente: Tus PV han llegado a cero. El personaje de desmaya.
Muerto: 1d3 sin que nadie haya curado al personaje.
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Emboscadas
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.
Equipo
Podéis llevar 3 armas encima y 6 objetos.
Podéis elegir cualquier arma actual, e incluso alguna futurista. La tabla de daño por grupos es la siguiente, entre paréntesis pongo el tamaño de los cargadores:
Por cada ranura de objetos podéis llevar 2 recargas para un arma. Esto quiere decir que si decidís llevar cartuchos de pistola tendríais 2x15balas, ametralladora 2x70, etc
Si os enfrentáis a una horda de enemigos la horda de enemigos tendrá unos PV grupales que tendrán que ser reducidos a tiros por los marines.
Cada turno en el que alguien dispare, el máster lanzará 1d6 o 2d6 para armas con mayor cadencia, como armas automáticas o ametralladoras. Ese es el número de balas que cada marine habrá consumido. Hay armas que solo pueden gastar un bala por turno, como el rifle de francotirador. Es bueno para ahorrar munición pero no serán muy efectivas ante una horda de enemigos. Tened en cuenta que jugamos a dos niveles; nivel narrativo y nivel de tiradas. Si aparece una horda de enemigos no es muy sensato ponerse a disparar con el rifle de francotirador ¿No? La escopeta es buena en combate cerrado. Cuando os superan en número, muchas balas. La pistola da precisión, los explosivos son divertidos.
Veremos que tal funciona. Mi intención es que cada bala cuente de tal forma que sintáis que os estáis quedando sin recursos según avanza la partida.
Armadura.
Puntos de cordura.
Los jugadores empiezan con una cantidad de PC. Si los pierden, la tara del jugador es llevada al máximo exponente y el personaje verá su personalidad modificada en extremo. Habrá perdido al cabeza. Cuando suceda un evento traumático, se hace una tirada de voluntad. Si el jugador no la supera, pierde 1d6 de PC. Raramente podrán recuperarse estos puntos en la partida. Aunque, ¿Quién sabe?
Ver morir a un compañero significa tirar 1D6 por perdida de PC.
Ventajas / Clases
Cada jugador podrá escoger una clase. No puede haber dos jugadores con la misma clase. Las clases marcadas con * son obligatorias, tiene que haber un jugador que la lleve.
*Androide. No puede elegir habilidades de combate, ni siquiera sin armas. Puede elegir cambiar sus ranuras de armas por ranuras de objeto. No puede dañar por decisión u omisión a un humano. Tiene 30 puntos a repartir entre los atributos.
*Civil. Esta persona ha tenido contacto con una nueva forma de vida (a definir según la historia, libre elección) lo que le ha dado una habilidad "especial" (a definir). Solo tiene una ranura para armas y 8 para objetos.
*Hombre del NOM Nadie sabe si es un ejecutivo o un miembro de la Inteligencia, lo que está claro es que oculta algo. Solo puede elegir una habilidad que esté relacionada con las armas. Solo tiene una ranura para armas y 8 para objetos. Tendrá un objeto especial.
*Sargento o cabo. La mano derecha del capitán, ostentará el mando si le sucediera algo. Durante la batalla, sus órdenes son esenciales. La IA de la nave responde a la voz de Sarge y a la suya, son los únicos que pueden darle órdenes y obtener información de ella.
Tanque. Puede llevar la armadura de combate sin sufrir el penalizador y un arma experimental ocupando solo una ranura.
Médico. +2 a cada tirada de habilidad de medicina. +2 a los PV de vida que recupera el enfermo.
Francotirador. +2 a la tirada de arma a distancia (rifle de francotirador). +2 a voluntad.
Armero. Cada ranura de munición tiene 3 cargadores y no 2. Puede incluir una habilidad de "Armero" para hacer sus propias balas.
Violento. +2 en tiradas cuerpo a cuerpo o con armas blancas.
Saqueador. +2 espacios para objetos.
Podéis, y debéis, crear vuestras propias clases. Yo os añadiré los bonificadores. Lo ideal es que podáis crear vuestra propia clase y que eso os genera alguna recompensa.
Nota: Todos estos garabatos están supeditados al aspecto narrativo.
Primeros auxilios / Medicina
Hago una aclaración sobre temas de primeros auxilios y medicina. Una tirada éxitosa deberá ir acompañada de un 1D6, que serán los puntos de vida que logren curar a alguien. Curar requiere un turno (en combate igual, pero significa que perdéis el turno curando). No se puede curar varias veces a la misma persona si esa persona no recibe más heridas. Ejemplo.
Turno 1
PJ1 recibe heridas.
PJ médico. Le curo.
Turno 2
PJ médico. Le curo.
No, no funciona así. Cuando aplicáis una cura, tratáis de cerrar las heridas que tiene en ese momento, si ya han sido tratadas y no se han cerrado todas (recuperar puntos de vida), no podéis volver a curar esas heridas hasta que el pj se recupere del todo. Ahora, si el paciente recibe más heridas, podéis volver a aplicar una cura sobre él. Del mismo modo, dos personajes con las habilidades de primeros auxilios o medicina no podrán curar cada uno al mismo personaje. Si uno de los dos atiende sus heridas, el otro no podrá hacerlo.
Percepción.
Cualquier tirada de percepción que se utilice para investigar una escena, una persona, conseguir información (aquí entrarían las tiradas de inteligencia también) tiene que esta definida y acotada. Se puede usar este tipo de habilidades sobre un objeto en concreto, parte del escenario, o tratando de resolver una pregunta. Por ejemplo, un soldado experto en tácticas militares analizando la escena de una emboscada podría tirar percepción preguntándose "¿Dónde estaban escondidos los enemigos? ¿Quién disparó primero? ¿A dónde puede haber ido los superviventes?". A partir de su conocimiento de tácticas de guerra, extraerá sus propias conclusiones.
También se pueden hacer tiradas más generales, pero se obtendrá información más general. Esa información, por norma, estará en el post, así que puede que no saquéis nada nuevo.
Podéis tirar por percepción analizando un olor, un sonido, un temblor, cualquier cosa que se os ocurra. Creo que es la mejor manera, ya que así cada PJ puede obtener una lectura diferente de una misma escena, centrándose en puntos diferentes.
El sistema es abierto, moldeable. Me gusta que los jugadores tengan opción de llevar el pj que más les guste. No os ciñáis al sistema, rompedlo. Hablad conmigo si queréis llevar algo especial o diferente que pueda encajar en una partida de este tipo.
Todos vosotros sois gente de mala vida. Os han sacado de prisión, del manicomio, tenéis vuestras taras. Estáis enfermos o sois, simplemente, malvados. No sois soldados de élite. Sois basura, chusma reconvertida en soldados. Os conocéis los unos a los otros (salvo al personaje que ha enviado el NOM y al civil). En esta partida vamos a explotar la psicología de vuestro personaje, por lo que darle algo de trasfondo ahí. Veremos sus debilidades y sus demonios. La partida tiene un punto de redención que debe ser aprovechado. El terror siempre nos lleva al pozo más oscuro que hay dentro de nosotros, pero también nos enseña donde está la luz.
Ficha.
Nombre:
Clase: La clase no solo os da una ventaja, sino que define al personaje, su rol dentro del equipo. Podéis definir vuestra propia clase dentro del equipo, crear una nueva. Hablemos.
Descripción física:
Descripción mental: Definid como queráis, pero quiero que toquéis sus miedos y fobias, su motivación, sus desilusiones y sueños rotos. Y, muy importante, si tiene alguna esperanza.
Tara: En una sola palabra, ¿Cuál es la tara de vuestro personaje? ¿Es un pervertido? ¿Codicioso? ¿Violento? ¿Alcohólico? ¿Fanático religioso?. La tara estará presente en su forma de ser durante toda la partida y más o menos, podrá lidiar con ella. Si los PC llegan a cero, sus demonios vendrán a por él y su problema estallará. Perderá el control. Esta parte también será importante en ciertos momentos de la partida. Porque la partida va de cosas horribles que pueden pasar en el espacio, pero también de otra cosa.
Atributos
Físico
Destreza
Inteligencia
Percepción
Puntos de Vida : Físico x4
Defensa: Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar)
Iniciativa: Reflejos (Reflejos = Atributo Percepción + Nivel habilidad Reflejos)
Puntos de cordura: (Int x 2) +5
Habilidades
1 habilidad +6
1 habilidad +5
1 habilidad +4
1 habilidad +3
2 habilidades +2
2 habilidades +1
Equipo:
Arma1:
Arma2:
Arma3:
Objeto 1:
Objeto 2:
Objeto 3:
Objeto 4:
Objeto 5:
Objeto 6:
La armadura cuenta como objeto. Existen dos tipos de objetos, los que se consumen y los que os dan alguna ventaja. Un botiquín médico ocupa una ranura pero os da 1d6 de PV para curar a un compañero, mientras que un maletín médico permitirá al jugador usará el dado alto en una tirada de medicina, y no se gastará. Si sois malos con las cerraduras podéis llevar un objeto que las destroce (se consumirá) o si sois un hacker, un pequeño ordenador para abrir puertas o dará esa ventaja.
El tema de las armas. Podéis elegir el arma que queráis. El cuerpo a cuerpo puede que sea importante, puede que no. Recordad el factor narrativo. No es lo mismo lanzar una granada contra una horda de enemigos que usar el rifle de francotirador. No os olvidéis la munición. Ah, y no tenéis más espacio. Si decidís coger otra cosa y vais llenos, tenéis que soltar alto. La partida tiene un tinte de supervivencia. Puntos de vida, puntos de cordura, munición y gestión del inventario.
Mercancía: Podéis elegir un objeto que no lleváis encima porque es demasiado pesado, pero que se encontrará en la nave de combate de los marines. Desde un robot inteligente que dispara de forma automático, hasta un vehículo de combate, un helicóptero, un cañón, una cámara de rejuvenecimiento, un traje de batalla mecanizado, un pequeño mecha, un cajón lleno de armas o de revistas guarras...Pensad a lo grande. Puede que os sea útil en algún momento.
Historia: Ya he comentado, venís de una mala vida. Estabais en prisión, un hospital mental o a punto de ser ejecutados en la silla eléctrica. Os reclutaron. Algo forzoso o deseado, una necesidad. Ahora debéis cumplir misión para el gobierno del NOM para rebajar vuestra pena. Esto vale para los marines, pero el androide también tendrá un pasado así. Y el civil y el personaje del NOM también tienen que venir de entornos hostiles, aunque no necesariamente de la cárcel. Quizás perdieron todo y están en la indigencia. Es importante que todos tengáis vuestros pecados y vuestros errores. Busco personaje humanos porque, aparte de la acción y el terror, habrá tiempo para la introspección y las relaciones entre los personajes. Todo al límite.
Podéis, y debéis, crear relaciones entre vosotros. Quizás alguien está enamorado, o es el mejor amigo de alguien, quizás el otro le debe dinero o le levantó a la novia, quizás os habéis acostado, peleado a puñetazos o jugado a la ruleta rusa. Sois lo único que tenéis. Sarge es un tipo duro, siempre habla gritando, pero os cuida.
Foto: Nada de anime. Foto de la cara. Dibujo o arte, nada de fotos reales o de actores.
Tenéis libertad para crear a vuestros personajes. Estoy abierto a todo. Así que os escucho.
Otros temas.
Nivel de amenaza.
El nivel de amenaza que os vais a encontrar en la partida siempre va a poder ser superado por el grupo, si trabaja en equipo. Llaneros solitarios y justicieros darán con sus huesos contra la cruda realidad; ningún hombre es una isla. Es una partida de alta mortalidad. El máster no regala nada. Los que se quedan en un lado diciendo "disparo" y esperando una solución a sus problemas será mi primer objetivo.
Dándole profundidad al sistema.
Lo bueno de que sea una partida narrativa es que podéis influenciar de forma positiva en vuestras tiradas. Cuánto más concreta sea vuestra acción, más preciso será el éxito. Si decís "Atacar", es un ataque genérico. Sin embargo si me decís como el cuchillo baila en vuestra mano para acabar en la yugular del enemigo, eso puede ser más efectivo. Salvo en casos muy concretos con PNJs especiales, los enemigos no tendrán PV.
Es tan importante, o más, definir la acción como obtener el éxito en la tirada. A la vez, un éxito puede dar malos resultados. Me da igual que saques un éxito con tu habilidad de disparar contra un tanque. Tus balas no atraviesan el blindaje, el tanque te pasa por encima.
Tened iniciativa, el máster no va a servir nada en bandeja. Las respuestas están ahí, pero hay que atreverse a salir a buscarlas. No se trata de doblar el sistema de juego, pero la partida es vuestra. Vuestras ocurrencias mandan. Recordad que hay tokens de premio.
Trabajad en grupo, la amenaza que enfrentáis es más fuerte que vosotros si la enfrentáis de forma individual. Entiendo que vuestros personajes pueden odiarse entre si. Pero por favor, aunque os llevéis a matar pensar que estáis atrapados en algo mucho más grande que cualquier rencilla personal. Se trata de que colaboréis.
El péndulo.
Tic, tac. El tiempo pasa. En una partida es importante marcar los tiempos. El ritmo es de 2 turnos a la semana. Responderé cada 3-4 días estén todas las respuestas o no. Si alguien se pierde un turno, no pasa nada. Puede recuperar en el siguiente. Si alguien se va a ausentar, que avise, por favor. La partida mantendrá el ritmo para no caer en el tedio o en un ritmo que pueda romper la tensión o la narrativa.
Me reservo acciones especiales para aquellos que nunca respondan a tiempo y nunca avisen de sus ausencias.
Libre albedrío.
Me gusta que los jugadores lleven a los personajes que quieran llevar. No tengo problemas con ningún tipo de comportamiento, así como nadie debería tenerlo. Todos estamos contentos cuando vamos en un grupo de buenos amigos que se apoyan unos a otros. Pero si alguien quiere ser un cobarde, un traidor o un psicópata, adelante. La vida está llena de sorpresas. Hay que ponerle un poco de picante. Ah, no quiero que nadie se enfade si dos personajes se enzarzan y uno muere. Algunos os podéis volver loco o, por la tensión, enfrentaros unos a otros. Puede que el capitán tenga que enfrentar un motín y algunos le apoyen y otros no, puede que alguien sea un cobarde y merezca morir. Nos vamos a los extremos, pero son cosas que pueden pasar.
Una última cosa.
Venimos a pasarlo bien, a disfrutar un poco, a contar una historia. Si alguien tiene cualquier tipo de problema, conmigo, con un compañero, con los ritmos de posteo, que lo diga. Hablaremos. Sabed también que la partida tiene alta mortalidad, nadie debe enfadarse. Hemos venido a jugar y ya está. Cualquier tema, ¡Hacédmelo saber!