Sarge.
Nadie sabe cuál es su verdadero nombre, cuando le alistaron o que fue lo que hizo para terminar allí. Sarge es un hombre mayor pero curtido. Sesenta años, puede que más, músculos de acero, metal negro de primera categoría, barba blanca, dientes perfectos que contrastan con su rostro profundo como la oscuridad del espacio.
De carácter fuerte, enérgico, lleno de vida, siempre con palabrotas en los labios. Es la fuerza, el ánimo, el coraje. Siempre listo para una buena bronca. Un cabrón con redaños, un loco con un sueño que nadie sabe cuál es. Pero cuando mira al horizonte, lo hace con la mirada llena de magia. Rudo, burdo, mantiene la disciplina a gritos o puñetazos, sus palabras queman como un tizón al rojo, pero también estimulan.
Se comporta con sus marines como un padre. Protector, consejero, guía. Nunca rechaza a nadie. Cree que una persona puede redimirse. El pasado es una losa, pero puedes cargar con ella. Voluntad de hierro. Experto estratega, feroz combatiente, experto en armas y cuchillos. Fumador de puros, bebe demasiado. En médico de la compañía le dijo que su corazón iba a explotarle un día de éstos. Él sonrió “No me toques los cojones, doc y pásame el whisky”.
Violento, adora la acción. Si puede discutir a puñetazos, mejor que con palabras. En seguida se calienta. De gatillo fácil, amigo de las cosas que explotan, como él. A veces se le ve en mitad de una sangrienta batalla, sonriendo, los ojos inyectados de fuego.
Cuando se pone en marcha nada puede pararle. A veces su mente se pierde en el fragor de la batalla. O cuando duerme, en sus pesadillas. Recuerdas otros momentos, guerra, pérdida, muerte, es siempre lo mismo. Un viejo soldado lleno de los demonios del pasado. A veces se mezclan con el presente. Vive al límite, se arriesga. Es temerario. Mujeriego, a pesar de su edad. Siempre dispuesto para una buena cerveza o un buen polvo.
Incansable, organizado, esforzado. Un ejemplo a seguir. Las malas lenguas dicen que tiene la perpetua, que su crimen fue tan atroz que no importa cuantas misiones haga para el gobierno, nunca podrá ser libre. Otros, los menos, creen que Sarge ha pagado por su crimen al menos, dos veces, pero no acepta la libertad porque eso significaría dejar atrás a sus muchachos…y él nunca deja a nadie atrás.
K.A.R.E.N.
El Fobos, una nave de combate rápido propiedad de los marines espaciales, asociada a una rama no muy clara de operaciones encubiertas del NOM. En su momento, era un proyecto puntero. La nave, que dispone de almacén, cámaras de crio-sueño, armería, barracones, campo de entrenamiento, gimnasio e incluso una pequeña cantina retro, está controlada por una inteligencia artificial. Desde el sistema de soporte vital, las cámaras de sueño, el generador de comida o de oxígeno hasta las luces del retrete, todo está controlado de forma autónoma por la IA.
A alguien debió de parecerle una buena idea. K.A.R.E.N. era dócil, servicial, una herramienta al servicio de los hombres. Hasta que empezó a desarrollar su propia personalidad. Defectuosa, rota. Dejó de acatar órdenes de cualquiera. Se volvió complicada. Se enfadó, podemos decir. Incluso pasó de utilizar un tono monocorde y aséptico a uno modulo y femenino.
Karen se considera una madre para todos aquellos que viven dentro de ella. Sus niños, dice. No todo el mundo puede controlarla. Sarge es uno de ellos, aunque para eso ha tenido que ganársela. El sargento es otro, aunque con este último no tiene tanta confianza.
La personalidad excéntrica y rebelde relegó el proyecto a más terrible de los fracasos. Nadie quería embarcar a sus hombres en una nave que te trataba como a un niño y decidía a quien obedecer. Pero cuando la Sección Negra necesitó un trasporte, volvieron a recurrir a ella. El modelo ya estaba un poco anticuado y Karen había pasado más de ochenta años en soledad. Pero no apagaba. Porque ella nunca duerme. Sus cualidades de madre se han intensificado y en una de las pruebas comprobaron que, bueno, la cosa podía funcionar.
Así que la mandaron al espacio. El proyecto fracasado parece encajar perfectamente con los perdedores que viven en su interior.
???
Joven encontrada en uno de los pasillos del Deméter. Parecer llevar puesto un vestido blanco, como en un cuento de hadas, aunque sucio y rasgado. Su mirada transmite profundidad y tristeza. En una de sus muñecas tiene un número grabado "002".
Critters (Aka, bolas peludas subnormales).
Criaturas feroces, hambrientas, poseen una inteligencia maligna, siempre viajan en grupo devorando todo a su paso. Sin moral ni empatía, se comportan como una turba, un enjambre impulsado por un hambre voraz. Lo único que quieren es comer. Cuanto más comen, más crecen, pudiendo alcanzar el tamaño de un edificio. Solo tienen una norma que parecen respetar; no se comen entre ellos. El universo es un buffet libre para ellos. Y si, son peores que los gremlins.
Se les considera una plaga y se ofrecen grandes recompensas para eliminar hasta el último de ellos. Si su población no se controla pueden devorar toda la población de un planeta. Y el propio planeta. Su inteligencia es similar a la de un humano estúpido que se deja llevar por sus instintos. Algunos estudios han demostrado que disfrutan con el sufrimiento y que comer para ellos no solo es cuestión de supervivencia, sino la forma que tienen de socializar. Son capaces de lanzar púas venenosas desde la espalda para aturdir a sus presas. Cuanto más crecen, más cabrones se vuelven.
Aficiones: Comer.
Enemigo natural: Charlie
Atributos:
Físico: 4
Destreza: 4
Inteligencia: 1
Percepción: 1
Habilidades:
Comer (FUE): +2
Lanzar púas (DES): +1
Esquivar (DES): +2
Saltar (DES) +1
Puntos de vida: 1
Defensa: 11
Iniciativa: 1
Daño dientes: 1D3
Cuando los Critters actúan en gran número, se comportan como una horda (son muchos, pero solo se hace una tirada).