Formabas parte de un grupo policial de confrontación y asalto, aunque la falta de memoria te impida recordar las caras de tus compañeros. Puede que no fueras el líder por cargo, pero sin duda eras el centro organizativo de tu gente. El núcleo que los vertebraba y coordinaba todas sus acciones, respaldando sus actuaciones desde la distancia, aunque eres muy capaz de tomar las riendas de la situación, si fuese necesario
Tu misión ahora es dar con ellos, mientras tratas de aligerar a los enemigos que puedas encontrar. En este momento cualquier no-policía es una amenaza en potencia.
En este momento, tienes dos poderes en tu malo, a cual más peligroso.
-(unión) Una vez a la hora, durante el turno de deliveración (día), podrás elegir a UN participante de entre los que te rodean. Examinarás con cuidado sus pertenencias, y si resulta que es uno de los que formaba parte de tu equipo, se unirá a ti en una línea de comunicación cerrada. Cada hora podrás tratar de repetir esta acción. Cuando lo unas, tu compañero recordará sin lugar a duda que ambos son un equipo y deberá luchar a tu lado. Esta capacidad de examinar y unir a compañeros la mantendrás mientras estés con vida, y cuando caigas, la cederás a alguno de los compañeros que hayas encontrado, de tenerlos. Si no escogieses a alguien a quien tratar de unir, perderías el uso de ese día.
-(muerte) Una vez a la hora, una vez finalizadas las deliveraciones (noche), podrás usar tu enlace mental con tu cargo para engañar a la máquina y que crea que uno de los participantes de la sala es un invasor, por lo que el sistema de defensa lo liquidará al instante. Cuando te unas con alguien, dejarás de ser tu quien tome las decisiones ya que de pasará siempre automáticamente al último miembro en unirse al enlace. Asimismo, si alguien con el derecho a su uso no se pronunciase en el tiempo límite, en esa ocasión podrías seguir escogiendo tu (Para lo cual me tienes que dejar igualmente antes del tiempo tu elección pre-elegida aquí) Si tu tampoco hubieses escogido a nadie, el poder se perdería.
Dentro del tiempo legal de activación siempre podrás cambiar de parecer, por lo que siempre es preferible dejar una elección preestablecida por defecto.
Te va a llevar su tiempo, pero poco a poco recuerdas destellos fugaces. Aunque no sabes a quien pertenecen, al menos sabes algo de las capacidades de quienes te rodean. Sólo el tiempo te dirá si esos datos llegan o no a serte de utilidad.
Recuerdo Hora 1
Policía liante
Recuerdas que había a bordo un maestro de crear entornos para influenciar y manipular a sus víctimas. Lo más inquietante es que lo hacía por mero entretenimiento.
Sabes que sus capacidades le servían tanto para crear relaciones cercanas de confianza como para crear una relación de odio que cegaría a sus víctimas hasta que se pagase con la sangre del otro.
Y lo peor... es que él escuchará todo lo que se digan entre sí, como un o una verdadera cotilla.
Recuerdo hora 1:30
Contrabandista loco
Acabas de recordar que en la nave había alguien con quien querías hablar. No es un enemigo directo, pero tampoco era un aliado. Su posición era, por definición... bastante neutra.
De alguna manera decían que era capaz de "Escuchar las voces encerradas en la máquina". Algunos se lo tomaban a guasa, pero entonces recordaban que esta persona tenía pasado militar y era muy capaz de llevarse la vida de casi-cualquiera, y se lo pensaban dos veces.
A veces decía que quería ir a reunirse con las voces, que sólo sería cuestión de tiempo, y después podría regresar.
O puede que esta persona simplemente estuviese un poco chaveta.
Recuerdo hora 2
Contrabandista - Polizón.
Acabas de recordar que en la nave hay alguien que a la vez puede ser y no ser tu aliado. Es un infiltrador experto que bien podría ser capaz de engañar a tu intuición para unirse contigo y con tus aliados, uniéndose a tu causa... pero a la vez podría unirse a más de un bando y jugar un peligroso doble juego.
Si te ganases su confianza, un poderoso aliado capaz de actuar como agente doble. Si lo engatusa otro bando... un problema serio.
Recuerdo 2:30
Mercenario - Mensajero de guerra
Acabas de recordar que entre los mercenarios d a bordo hay una persona capaz de hacer llegar mensajes a su entorno. Esos mensajes pueden ser engañosos, ya que es capaz de firmarlos como le plazca.
Además, es lo bastante bueno infiltrándose donde no es invitado que una única vez será capaz de evitar una muerte por identificación como infiltrado.
Recuerdo hora 3
"Sin bando" - El horror de las estrellas
El recuerdo que te invade es ante todo un presagio de muerte. No sabes exactamente de qué manera, pero estas seguro de que la amnesia que sufren todos ahora fue un intento de frenar a este ser. Algo contra lo que todas las disputas entre policías, presos y mercenarios deberían quedar en segundo plano.
Lo peor de todo es que ni tan siquiera la muerte acabará con él. Matarlo sólo liberará su espíritu y retrasará que se haga con el control de la nave, pero si el conflicto entre los grupos no se resuelve con la victoria de alguno de ellos, todos, y repito, TODOS van a morir sin opción a regreso.
Recuerdo 3:30
Analizador policía
Recuerdas a alguien de mirada certera. Con el tiempo suficiente es capaz de analizar tanto a vivos como a muertos e intentar averiguar de qué es capaz dicha persona.
Eso si, analizar a una persona consciente tiene sus riesgos. Existe una pequeña posibilidad de que su objetivo se de cuenta.
Recuerdo hora 4
Policía - Traidor por dinero
Era alguien fiable, lo era. Pero en el fondo era un corrupto. Te das cuenta de que el recuerdo es cercano y te duele en lo personal. ¿Pero la tuya era una relación meramente laboral?Lo importante e que sabes que estaba dispuesto a traicionarte por simple dinero que le ofrecieron los mercenarios. ¿Y hasta qué punto está dispuesto a llegar? ¿Qué tan profundo es su deseo de venganza?
Sabes además que tiene amplios conocimientos de hakeo, por lo que podría desviar un intento de muerte por votación popular y redirigirlo sobre una de las personas al azar que lo estén votando.
Recuerdo hora 4:30
Preso: Coordinador de supervivencia
Acabas de recordar que entre los presos hay algo parecido a un líder, aunque es más bien un coordinador capaz de contactar con todos sus compañeros y reunirlos en una red cerrada.
Asimismo, también está capacitado para matar si la situación lo requiere, pero es un don que enseguida cederá a aquellos que le acompañan.
Recuerdo Hora 5
Contrabandista aprendiz
Recuerdas que en la nave llegó a embarcarse alguien, sin un bando definido pero con una gran capacidad de aprendizaje.
Cuando el aprendiz escoja un maestro, se mantendrá cerca de él y se fijará en todos sus movimientos, hasta que pueda hacerse con ellos.
Lo extraño del recuerdo es que algo te dice que si por alguna razón no fuese capaz de aprender nada, su carácter se tornaría vengativo y podría llegar a cobrarse la vida de alguien.
Recuerdo Hora 5:30
Preso Analista
Alguien es capaz de analizar el comportamiento (o restos) de cualquier otro jugador e intentar averiguar de qué es capaz (descubrirás su poder).
Dependiendo de su objetivo tiene más o menos riesgos.
- En caso de escoger a un objetivo que ya esté muerto actuará con seguridad.
- En caso de que analice a un objetivo vivo, deberá tirar un dado. Existe una posibilidad de que el objetivo note el examen.
Recuerdo hora 6
Analizador mercenario
Estás convencido de que dentro de ese equipo había alguien con grandes dotes de análisis.
Con el tiempo suficiente es capaz de analizar tanto a vivos como a muertos e intentar averiguar de qué es (o era) capaz dicha persona.
Eso si, analizar a una persona consciente tiene sus riesgos. Existe una pequeña posibilidad de que su objetivo se dé cuenta.
Te mueves por la nave y aunque sigues sin tener muchas respuestas, es curioso cómo no has perdido ni memoria muscular ni ciertas habilidades que te son innatas.
Estás seguro de que pronto recordarás quien eres.
Lo que no te gusta tanto es cierta sensación de peligro inminente que se está abriendo paso en tus recuerdos.
Alguien te quiere ver muerto. Puede que sea más de una persona. Harías bien en tener mucho ojo con quien compartes tus secretos.
Coordinador expeditivo
Al fin estás comenzando a recortar, pero sigues sin saber si eras o no eras parte de la tripulación. Y no estás seguro de si eso es bueno o malo ¿Será una nave robada? ¿Acaso eres tú un intruso? podría ser que estés aquí como invitado, y eso no te convierte en alguien a quien temer... ¿o si?
Pero entonces siguen llegando más certezas.
Formabas parte de un grupo policial de confrontación y asalto, aunque la falta de memoria te impida recordar las caras de tus compañeros. Puede que no fueras el líder por cargo, pero sin duda eras el centro organizativo de tu gente. El núcleo que los vertebraba y coordinaba todas sus acciones, respaldando sus actuaciones desde la distancia, aunque eres muy capaz de tomar las riendas de la situación, si fuese necesario
Tu misión ahora es dar con ellos, mientras tratas de aligerar a los enemigos que puedas encontrar. En este momento cualquier no-policía es una amenaza en potencia.
En este momento, tienes dos poderes en tu malo, a cual más peligroso.
- (unión) Una vez a la hora, durante el turno de deliveración (día), podrás elegir a UN participante de entre los que te rodean. Examinarás con cuidado sus pertenencias, y si resulta que es uno de los que formaba parte de tu equipo, se unirá a ti en una línea de comunicación cerrada. Cada hora podrás tratar de repetir esta acción. Cuando lo unas, tu compañero recordará sin lugar a duda que ambos son un equipo y deberá luchar a tu lado. Esta capacidad de examinar y unir a compañeros la mantendrás mientras estés con vida, y cuando caigas, la cederás a alguno de los compañeros que hayas encontrado, de tenerlos. Si no escogieses a alguien a quien tratar de unir, perderías el uso de ese día.
- (muerte) Una vez a la hora, una vez finalizadas las deliveraciones (noche), podrás usar tu enlace mental con tu cargo para engañar a la máquina y que crea que uno de los participantes de la sala es un invasor, por lo que el sistema de defensa lo liquidará al instante. Cuando te unas con alguien, dejarás de ser tu quien tome las decisiones ya que de pasará siempre automáticamente al último miembro en unirse al enlace. Asimismo, si alguien con el derecho a su uso no se pronunciase en el tiempo límite, en esa ocasión podrías seguir escogiendo tu (Para lo cual me tienes que dejar igualmente antes del tiempo tu elección pre-elegida aquí) Si tu tampoco hubieses escogido a nadie, el poder se perdería.
Dentro del tiempo legal de activación siempre podrás cambiar de parecer, por lo que siempre es preferible dejar una elección preestablecida por defecto.
Esta hora 0 ya puedes matar, pero con limitaciones. Tienes que escoger a uno de los jugadores que no ha empezado a jugar.
No me queda claro cada cuanto tiempo (vida real) puedo utilizar el primer poder de unión??? puedo empezar ya a buscar compañeros???? Bueno, por si acaso lo dejo aquí: en revisar a gente para posibles compañeros elijo a Dylan Maxwell
en matar elijo al sapo verde feo (el cuarto)
Si, comprendo la confusión :P
Esta "hora 0" cuenta como turno nocturno, pero sólo para algunos dones, como es el ejemplo de que puedas matar a un Pj inactivo que no haya tenido respuesta por parte del jugador. El sábado pasaremos a la "hora 1", momento en el que entran en activo los dones "diurnos", y junto al resultado de las votaciones (miércoles) sabrás si has acertado o no.
En ambos casos, la resolución de poder se hace en "horas puntas" (Anochecer y amanecer clásicos) o justo a la mañana siguiente(tiempo real), si no me da el tiempo físico para resolver los poderes por la noche.
PD: Sapo verde escogido para el ataque. Perfecto. Tienes hasta la última hora (Sábado a las 21h) para cualquier cambio.
he decidido cambiar el sapo verde feo por la chica de negro (la tercera)
Perfect. Hasta las 21h puedes cambiar de opinión :)
Te va a llevar su tiempo, pero poco a poco recuerdas destellos fugaces. Aunque no sabes a quien pertenecen, al menos sabes algo de las capacidades de quienes te rodean. Sólo el tiempo te dirá si esos datos llegan o no a serte de utilidad.
Recuerdo Hora 1
Recuerdas que había a bordo un maestro de crear entornos para influenciar y manipular a sus víctimas. Lo más inquietante es que lo hacía por mero entretenimiento.
Sabes que sus capacidades le servían tanto para crear relaciones cercanas de confianza como para crear una relación de odio que cegaría a sus víctimas hasta que se pagase con la sangre del otro.
Y lo peor... es que él escuchará todo lo que se digan entre sí, como un o una verdadera cotilla.
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 70
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 43
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 49
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 89
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 33
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 30
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 96
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 78
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 76
Motivo: Recuerdo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 5
No sé si te tengo que dejar otra muerte para la próxima hora, bueno, yo te lo dejo puesto por si acaso y ya está XD
mato a Vinny; y sigo queriendo investigar a Dylan Maxwell para compañero.
si lo dejas con antelación, eso que te ahorras ;)
Motivo: Recuerdo 2
Tirada: 1d100
Resultado: 10
loading...
Liam, me parece bien que digas que buscas un manual de uso de la IA, pero no que lo encuentras.
En una partida como esta sería un poco raro poder reiniciarla al gusto.
Si quieres, para no hacerte cambiar tu post, puedes añadir en el próximo que simplemente descubres que está en un idioma que te es absolutamente incomprensible (y nadie entenderá, ya te lo adelanto)
Perdón, tenía pensado decir que no había encontrado nada útil. Sorry
Es otra forma, pero sería raro que en un manual de uso de IA no te digan cómo reiniciarla, o cualquier otro modo para cambiar el protocolo vigente
ok, pues entonces no lo entenderé. y perdona por pasarme de lista :,,,(
No pasa nada. Es normal hacer algo así con la inercia porque hay varios personales que van lanzados xD
Me está tocando dar varios avisos para que podamos ir un poco en la línea
Afortunadamente, se soluciona fácil
Hora 1: Union
Has pasado un buen rato examinando a Dylan. Si fuese uno de los tuyos... lo sabrías.
No... es imposible. Su forma de moverse, de hablar. Hay algo sutil en él que no te cuadra en absoluto con lo que tendría que ser alguien de tu equipo.
Tendrás que seguir buscando.
Voy a cambiar la muerte a Chris Tasio
y como búsqueda de compañero: Ray
te dejo la información para cuando toque :P
Perfecto.
Igualmente, tienes hasta el límite del tiempo (Sábado a las 21h) para cambiar de idea, si se diese el caso.
Recuerdo hora 1:30
Acabas de recordar que en la nave había alguien con quien querías hablar. No es un enemigo directo, pero tampoco era un aliado. su posición era, por definición... bastante neutra.
De alguna manera decían que era capaz de "Escuchar las voces encerradas en la máquina". Algunos se lo tomaban a guasa, pero entonces recordaban que el hombre tenía pasado militar y era muy capaz de llevarse la vida de casi-cualquiera, y se lo pensaban dos veces
A veces decía que quería ir a reunirse con las voces, que sólo sería cuestión de tiempo, y después podría regresar.
O puede que esta persona simplemente estuviese un poco chaveta.