Partida Rol por web

Hrive 2998 Ciudad Gris

Reglas

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14/08/2020, 09:50
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                                                             Sistema

El sistema de CODA, es fácil, tienes cosas muchas parecidas a D&D:

 pones una df (dificultad) de 5 a 30 y se tiran los dados. Añadiendo al resultado  tus habilidades + atributos.

 

hay varios tipos de habilidades tenemos : Las que estas especializado que tienes un +2

ejemplo saber montaña me da +o, saber montañas grises (especializado) me da +2.

el no tener algún punto en la habilidad equivale a tener -2 ejemplo si no tengo ocultar y escondo algo podría tirar los dados  pero tendría -2. Hay otras habilidades como Herrería, Cantería, minería, Asedio, curación, Disfraz, imitación, juego de manos, predicción clima, rastreo, tasar, oficio, saber .... que si no la sabes no las puedes hacer

 

Según la Dificultad y lo que  se saque se consigue un resultado u otro,  pudiendo hacerse antes de tiempo el objetivo o retrasarse e incluso pifiarla.

si se saca ( 6, 6 =12 ) Critico, se repite otra vez con un d6, hasta que se deje de sacar seis.

Si se saca (doble uno es pifia) segura. Algo malo en la acción, material, improvisto estc podría suceder.

Acciones son dos por lo general una menor y otra mayor, de hecho el esquivar i bloquear un ataque ya sería una acción.

                                     DURANTE EL COMBATE 

Teniendo en combaste punto elevado elige una técnica preferida, cuando tengas 6 puntos en la habilidad coge una, cunado tengas 9 puntos en la habilidad otra y 12 la última:

 

- Apuntar: Da un bono de +3 a la prueba de ataque cuerpo a cuerpo o al ataque a distancia. [RC]

Coste: 1 Acción de Combate.

 

- Esquivar: Puedes evitar cualquier número de ataques que recibas como objetivo. Para poder esquivarlos necesitas pasar una Prueba de Rapidez.

Coste: 1 Acción de Combate

 

- Parar /Bloquear: Puedes defenderte de 1 ataque parando o bloqueando el ataque, ya sea con tu arma o con un escudo. Se realiza una Prueba Enfrentada de Combate cuerpo a cuerpo.

Coste: 1 Acción de Combate

 

- Ataque cuerpo a cuerpo: Realizas un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Debes superar una Prueba de Combate.

Coste: 1 Acción de Combate

 

- Ataque a distancia: Realizas un ataque normal a distancia. Debes superar una Prueba de Combate.

Coste: 1 Acción de Combate

 

- Ataque cuerpo a cuerpo con la parte roma: Realizas este ataque con el propósito de aturdir y no matar. Dependiendo del grado de éxito del ataque, la víctima debe pasar una Prueba de Aguante so pena de quedar aturdido durante un tiempo variable.

Coste: 1 Acción de Combate

 

- Maniobra Defensiva: No puedes realizar ataques mientras te encuentres realizando esta maniobra defensiva. Obtienes un bono de +2 a Rapidez y a las tiradas relacionadas con la Parada o el Bloqueo. Además el enemigo sufre una penalización de -2 a sus Pruebas de Combate.

Coste: 1 Acción de Combate

 

- Ataque Potente: Obtienes un bono de +3 al daño de tu arma en este ataque pero tus oponentes reciben un bono de +2 a sus Pruebas de Combate.

Coste: 1 Acción de Combate. [RC].

 

- Ataque Preciso: Recibes un bono de +2 a tu Prueba de Combate, pero tu arma hace -2 puntos de daño en este ataque.

Coste: 1 Acción de Combate


- Molinete: Se trata de un ataque de área que intenta golpear a dos o tres enemigos que estén junto a él. Realiza una tirada por cada enemigo y recibe un penalizador de -2 a su Prueba de Combate por cada enemigo al que intente golpear. Si uno de ellos consigue detener el ataque, no se realizan el resto de ataques.

 

Ejemplo:

Malleus, que está rodeado por enemigos, decide atacar a tres de ellos con un molinete. Recibe un -6 a su habilidad que es actualmente de +8, por lo que se le queda en un +2 y realiza una tirada de ataque por cada orco.

 

Coste: 2 Acciones de Combate

 

- Ataque a dos manos: Requiere armas con las que normalmente no sea necesario usar las dos manos. De esta forma el golpe será más potente pero no se podrá usar escudo. El que realiza esta maniobra causa +5 puntos de daño en este ataque pero a cambio sus oponentes reciben un bono de +2 en sus Pruebas de Combate contra él.

Coste: 2 Acciones de Combate

 

- Carga: Permite al personaje moverse hacia el oponente con toda su rabia y fuerza. Debe moverse al menos 3 metros en linea recta. Recibe un bono de +1 a su Prueba de Combate y si acierta al oponente, multiplica el daño causado por 1.5 y fuerza al enemigo a pasar una Prueba de Fuerza contra un NO de Fuerza del personaje +2 so pena de caer al suelo derribado por el golpe.

El personaje que realiza la carga recibe un penalizador de -3 a su Esquiva y Parada y cualquiera que le ataque obtiene un bono de +1 a su Prueba de Combate durante el resto del turno.

Coste: 2 Acciones de Combate


 

- Ataque sin Armas (puño/Patada): Realizas un ataque sin armas. El daño de estos ataques es de 1d6+2 (+ modificador de Fuerza)

Coste: 1 Acción de Combate

 

- Presa: Te permite sujetar a un enemigo. Si tienes éxito en una Prueba de Ataque Sin Armas lo apresas, y el objetivo tiene un penalizador para realizar cualquier acción que no sea liberarse. En turnos posteriores el que ha realizado la presa puede intentar asfixiarlo, arrojarlo al suelo o simplemente mantener la presa. (será necesario hacer tiradas)

Coste: 1 Acción de Combate

 

- Derribo: Te permite tirar al suelo a un oponente. Requiere una Prueba de Destreza en una tirada enfrentada contra la Destreza o la Rapidez del enemigo.  

Coste: 1 Acción de Combate

                                       ESTADO DE SALUD:

1. Sano: No tiene penalizadores ni modificadores.

 2. Dolorido: -1 a todas las Pruebas.

3. Herido: -3 a todas las Pruebas.

4. Malherido: -5 a todas las Pruebas.

5. Incapacitado: -7 a todas las Pruebas.

6. Moribundo: -9 a todas las Pruebas.

TRATAR LA HERIDA CON UN CURANDERO O SANADOR

Para ello es necesario realizar con éxito una Prueba de Curación. La dificultad de la Prueba de Curación depende de la gravedad de las heridas del personaje. Si tienes éxito el personaje herido recupera TODAS las heridas del Estado dañado y una herida adicional. Grados de éxito adicionales pueden proporcionar recuperaciones mayores de daño.

Sencilla [NO 5]: Curación de pequeños cortes, golpes y rasguños. Parar la hemorragia o el tratamiento de enfermedades menores.

Rutina [NO 10]: Curación del estado Dolorido o una enfermedad normal.

Compleja [NO 15]: Curación del estado Herido o tratamiento de una enfermedad seria.

Difícil [NO 20]: Curación del estado Malherido o tratamiento de una enfermedad grave.

Prácticamente imposible [NO 25]: Curación del estado Incapacitado o tratamiento de enfermedades mágicas.

Imposible [NO 30]: Curación del estado Moribundo. 

 CURACIÓN NATURAL

CURACIÓN NATURAL

Una vez realizado el Tratamiento de Heridas el personaje puede recuperarse normalmente descansando. Es entonces cuando echamos mano de la Curación Natural, ésto es, la resistencia natural del cuerpo a recuperarse de sus heridas.

La Curación Natural requiere reposo y comida. Normalmente se recupera 1 herida por cada día de descanso. Se puede acelerar la curación realizando una Prueba de Aguante contra un NO determinado por su Estado de Salud, en cuyo caso se recuperan tantas heridas adicionales como el bono de Vitalidad.

Sano [NO 5]

Dolorido [NO 10]

Herido [NO 15]

Malherido [NO 20]

Incapacitado [NO 25]

Moribundo [NO 30]

Además de realizar con éxito la Prueba de Curación en algunos casos será necesario tener acceso a hierbas, pociones y un lugar seguro, cómodo e higiénico donde descansar. Las dificultades aquí listadas suponen que se cuenta con equipo estándar y un lugar donde realizar el tratamiento. Realizar la curación en el campo de batalla, en zonas insalubres o sin suficiente equipo pueden penalizar la prueba con modificadores.

El conocimiento de Saber[Hierbas] y el de Saber[Raza]ofrecen bonos a la habilidad de Curación.

El tratamiento de heridas tiene una duración estándar de varios minutos. 

 

 COMBATE A CABALLO

Dado que varios de los personajes son jinetes y es posible que en algún momento lleguen a combatir montados a lomos de un corcel creo conveniente indicar cuales son las ventajas y desventajas de este tipo de combate.

Lo primero de todo, hay que indicar que las reglas de combate cambian ligeramente cuando luchas a caballo. Por de pronto, las maniobras de movimiento así como las cargas se realizan con la habilidad Monta.

Además no es posible Esquivar ataques mientras se está montado a caballo, por lo que la única acción defensiva posible es la de bloquear.

Por otro lado, mientras estés combatiendo contra enemigos a pie, la dificultad para que te ataquen aumenta en un +5, ya que es más difícil golpearte. Esto no afecta a los ataques a distancia.

Además recibes un bono de +3 a tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo cuando realizas algún ataque contra enemigos a pie.

 

Por último, es posible que en ocasiones, necesites realizar tiradas de Monta, en dichas ocasiones el Director de Juego te indicará el motivo y la dificultad.

Pero CON UN ARCO no es la misma regla, si tu atacas con arco eres el que tienes penalizador el caballo se mueve y no deja apuntar bien.

 

 

                                               AVENCE DE NIVEL

 

COSTE ---- AVANCES // NIVELES

 

1 HABILIDAD ORDEN

 

HABILIDAD RACIAL

 

1 ESPECIALIDAD

Para cualquier habilidad poseída por el ps

2 VIRTUD

Nueva o mejorada

2 habilidad ajena a la orden

Te da +1

2 Reacción

+1 a la Reacción preferida (Se puede solo 2 veces, juego)

2 Renombre

 

3 Reacción no preferida

Te da +1 a la Reaación.

3 Facultad de orden

Una nueva o mejorar la que se tiene.

3 Coraje

 

4 Atributo preferido

+1 al atributo preferi, del ps (añadir al atributo base)

5 Atributo No preferido

 

5 +1 salud

 

5 unirse a una nueva orden o de Elite

 

 

NOTAS:

  • Cuando se incrementan los atributos por medio de avances, las reacciones no se ajustan automáticamente. Para aumentar las reacciones, se deben gastar elecciones de avance por separado.
  • Como en el caso de las reacciones, si la Vitalidad cambia durante la partida, la salud no se ajusta automáticamente. Se puede comprar más Salud mediante elecciones de avance.
  • Existen límites al aumento de una habilidad por medio de un avance. Habilidades de orden: 2 niveles; habilidades ajenas a la orden: 1 nivel.
  • A la hora de gastar experiencia para obtener avances, los atributos no pueden subir por encima de 12 más los modificadores raciales. Sólo algunos conjuros pueden aumentar temporalmente un atributo por encima de 12. Este límite no se aplica a las reacciones.

 

 

 


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14/08/2020, 10:02
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  <<<<<<<<<<<<<<<               PANTALLA DEL DJ                                             >>>>>>>>>>>>>>>>>

 

TABLA 9.1 ACCIONES DE MOVIMIENTO
ACCIÓN // COSTE // EFECTO // PRUEBA
Reptar // 1// Avanza 2m // Innecesaría
Caminar // 1//Avanza 6m // Innecesaría
Trotar// 1// Avanza 12 m // innecesaria
Correr// 1 // avanza 18 m // Carrera 5+(+)
Esprintar //Asalto Completo // Avanza 40m // Carrera NO 10+(+)
Nadar //1// Avanza 2m // Natación NO5+(+)
Saltar //1//Avanza 1m vertical y 2 Horizontal // Salto NO 5+ (+)
Trepar //1// Avanza 1m vertical u horizontal // Escalada NO 5+(+)
Dejarse Caer o incorporarse//1// Postrado o levantado//Innec y NO 5+(+) 
(+)es necesaria si el pj esta en combate NO aumenta+5 si falla hace la 1/2

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 TABLA 9.4 ACCIONES LIBRES
ACCIÓN // COSTE // EFECTO // PRUEBA. 
Dar una Orden //0// varias palabras// Innecesaria(+)
Dejar caer un Objeto //0// arma u objeto// Innecesaria(+)
Detectar //0// Percibir algo// Detección NO variable
Adquirir Objeto//0// adquirirlo nuevo en combate// Innecesaria(+)
Advertir o Alertar//0// gritar dar la alarma//Innecesaria(+)
(+) FACTORES AMBIENTALES NIEBLA, HUMO, ETC, SE HARÁN PRUEBAS

 

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TABLA 9.3 ACCIONES DE COMBATE
ACCIÓN // COSTE// EFECTO// PRUEBA
Apuntar//1//+1 siguiente Atq C.C y +3 Distancía//Innecesaría
Ataq con armas//1//Ataq C.C // NO defensa objetivo
Esquivar//1// un ataque // Reacción Rápidez (NO enfrentada)
Desenvainar//1// Sacar arma // //Innecesaría
Ataq Distancía//1// Arma a Distancia // el NO es la defensa del objetivo
Recuperar Arma//1// arma del suelo ////Innecesaría
Recargar//1// Aprestar otra flecha ////Innecesaría
Ataque Sin Armas//1//patada, puñetazo,presa, etc // NO Defensa objetivo
Parar o Bloquear//1// Desviar arma // Reacción Rápidez NO enfrentado

 

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TABLA 9.2 CARGA Y MOVIMIENTO
Carga en kilos //Penalización al Movimiento
Medía (hasta FUE x 5) //Ninguna
Pesada (FUE x6 a 10) // 3/4 velocidad Normal
Muy Pesada (FUE x 1 a 15 ) 1/2velocidad, no se puede esprintar.

 

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TABLA 9.5 ACCIONES DE ASALTO COMPLETO.
ACCIONES BÁSICAS DE ASALTO COMPLETO
ACCIONES// COSTE// EFECTO// PRUEBA
Ocultarse// AC // Esconderse entre sombras o en de algo //Sigilo NO Varia
Arengar//AC //Inspirar con palabras //Inspirar (NO Variable)
Buscar//AC // Registrar un aréa de 1mx1m Busqueda (NO variable)
ACCIONES BÁSICAS DE ASALTO COMPLETO
ACCION// COSTE//EFECTO//PRUEBA
Realizar Curación //AC prolong//Curar Herida // Curación (NO Variable)
Reparar arma // AC Prol //Arreglar arma dañada // Herrería NO Variable)

 

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TABLA 9.7
NÚMEROS
OBJETIVOS NO
DIFICULTAD // NO BASE
SENCILLO // 5
DE RUTINA // 10
COMPLEJA //15
DIFICIL //20
CASÍ IMPOSIBLE // 25

 

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TABLA 9.6: SUMARIA DE CATEGORIAS DE PRUEBAS
PRUEBAS FÍSICAS
Pruebas de atributos: Fuerza, Destreza, Vitalidad, Percepción
Pruebas de Reacción: Rápidez, Aguante.
Pruebas de Habilidad: Acrobacias, Asedio, Búsqueda, Cantería, Carrera
Combate Distancia, Combate Cuerpo a Cuerpo, Curación, Detección, 
Escalada, Juegos, Juegos de mano, Herrería, Marinería, Monta, Natación,
Oficio, Predicción Clima, Rastreo Salto, Sigilo, Supervivencía.
PRUEBAS SOCIALES
Pruebas de Atributo: Aguante.
Pruebas de Reacción: Fuerza de voluntad, Sabiduría
Pruebas de Habilidad: Debate, Indagación, Inspirar, Interpretación,
Intimidación, Juegos, Persuasión
PRUEBAS ACADEMICAS
Pruebas de Atributo: Ingenio, Percepción
Pruebas de Reacción: Sabiduría
Pruebas de Habilidad: Disfraz Lengua, Saber, Tasar.

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TABLA 9.8: MOD. PARA LAS PRUEBAS FÍSICAS
CONDICIÓN* // MODIFICADOR**
VISIBILIDAD Y LUZ
Luz Ideal// 0 NO
Luz Tenue// +/-2 NO
Oscuridad// +/- 5 NO
Humo o Niebla densa// +/- 2 NO
Lluvia // +/- 1      NO
Lluvia Fuerte // +/-  3  NO
TEMPERATURA 
Templada Calor o Frío incomodo // +2 NO
Calor o Frío extremo // +5 NO
TERRENO
Terreno llano// 0 NO
Terreno Desigual poco obstaculos // 3
Terreno Quebrado o con muchos obstaculos// DE  +/- 5 A 10  NO
En un barco o bote en movimiento//2 NO
Superficie mojada o inestable // 3 NO
Superficie Resbaladiza suelo dificil// 7 NO
Posición desventajosa//DE +3 A +9 NO
Posición ventajosa// DE -3 A -6 NO
MODIFICADOR POR EQUIPO
PARA PRUEBAS QUE REQUIERE EQUIPO // MODIFICADOR
Adecuadamente Equipado// 0
Inadecuadamente o herramienta mala calidad//+5 NO
Herramienta Improvisda//+10NO
Sin Equipo + 15NO
Bien Equipado o de calidad.// -5 NO
MODIFICADOR POR TAMAÑO // MODIFICADOR
El pj es 2 veces tamaño que su objetivo// +4 NO
El pj es una vez el tamaño de su objetivo// +2 NO
Son del Mismo Tamaño//0 NO
El pj es una categoria menor tañaño del objetivo// -2 NO
El pj es 2 categorias de menor tamaño que su objetivo// -4 NO
OTROS MODIFICADORES  // MODIFICADORES
Por mano Torpe // +8NO
*: Cuando U PERSONAJE REALIZA ENFRENTAMIENTO COTRA OTRO Y AMBOS INCURREN EN LOS MISMOS MODIFICACADORES NO ES NECESARIO INCLIURLOS EN LA PRUEBA SALVO CUANDO EL MODIFICADOR BENEFICIE A UNO DE ELLOS
**:+/- Indica QUE EL MODIFICADOR ES RELATIVO. 
(+): Este Modificador SE APLICA SIEMPRE QUE EL PERSONAJE HA DE RECURRIR A SU MANO TORPEPARA LLEVAR A CABO UNA ACCIÓN FÍSICA.

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TABLA 9.9  MODIFICADOR SOCIAL
CONDICIÓN  //  MODIFICADOR
POSTURA DEL INTERLOCUTOR
Leal o devoto // - 10 NO
Amigable o pacifico  //  -5
Indiferente   //  0
Poco Amistoso o agresivo  // +5
Hostil o Violento // +10
Habla lengua diferente  // de 0 a +15
Misma raza // 0 a -5
Raza diferente // de 0 a +10 NO
Factores ambientales dificultan la conversación // de +5 a +9 NO
El Personaje demuestra que es sincero // de -1 a -9 NO
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TABLA 9.10 MODIFICADORES ACADEMICOS
CONDICIÓN    // MODIFICACIONES
En Un entorno comodo 0 NO
LAGUNAS DE MEMORIA
Bajo efectos de drogas, toxinas //  de +5 a +10 NO
Amnesía selectiva // de +3 a +9 NO
Amnesía Casi total // de +10 a +15 NO
DISTRACCIONES
Situación de vida o muerte // +5 a +10
Rodeado de RUidos // de +3 a +6 
Afectado por factores ambientales // +3 NO 
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TABLA 9.11 GRADOS DE ÉXITOS
RESULTADO // GRADO DE ÉXITO I FALLO  // MODIFICADOR
11+Por debajo de la NO FALLO desastroso el intento empeora las cosa x1.5
6-10 Por debajo del NO FALLO Completo: el intento falla  x1
1-5 Por debajo del NO Fallo, puede intentarlo con -2 a la tirada x1
Resultado = NO : el ps logra el objetivo, complicaiones menores x1
1-5 encima del NO Éxito completo el pj lo logra x0.75 
6-10 Por encima NO Éxito Superior gana ventaja x0.5
11+por encima NO Éxito extraordinario ventajas extras x0,25

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TABLA 9.12 PRUEBA DE REACCION
REACCIÓN // TIPO DE PRUEBA // REACCIÓN // NO ENFRENTADO
Sobreponerse al miedo // estandar// F. Voluntad // Varía según el grado
Resistir la Intimidación // Enfrentada // F. Voluntad// Indagar, Intimidar
Resisitir la Adulación // Enfrentada //Sabiduría //Persuasión
Resistir la Retorica o Propaganda//Enfrentada//Sabiduría//Persuasión
Detectar Mentira // ENfrentada//Sabiduría//Persuasión
Soportar Temperatura extrema//Estándar//Aguante// Varía según grado
Resistir Veneno// Estandar//Aguante// Varía según potencia
Superar Enfermedad//Estandar//Aguante //Varía según gravedad
Ignorar Cansancio// Estandar// Aguante// Varía según grado
Esquivar At C.C//ENfrentada//Rápidez// Ataque cuerpo a cuerpo
Esquivar Peoyectil// Enfrentada//Rápidez// Ataque distancia
No Sufrir daño en caida//Estandar//Rápidez// Varía función distancía

 

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TABLA 9.13 PRUEBAS ENFRENTADAS
SITUACION//PRUEBA DE PERSONAJE//PRUEBA DEL OPONENTE
Actuar disfrazado // Disfraz// detección vista o sabiduría
Búsqueda//Detección Busqueda//Sigilo esconderse u ocultación
Carrera a pie //Carrera//carrera
Carrera a Natación // Natación //Natación
Esconderse//Sigilo esconderse//Detección vista
Esquivar flecha// Rápidez// Combate a Distancía
Jugar a cartas//Juegos//Juegos
Parar/bloquear un At // Combate Cuerpo C.//Combate cuerpo a C.
Regatear//Debate regateo //debate Regateo

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TABLA 9.14 ACCIONES Y MANIOBRAS DE COMBATE
ACCIONES GENERALES//COSTE//TIPO DE PRUEBA//MODIFICADOR
Apuntar //1//Ninguno//ninguno
Demorar//0//Ninguno//NInguno
Esquivar//1//Rápidez// C.C a C. Distancia
Parada/Bloqueo//1// Enfrentada //C. cuerpo a cuerpo
MANIOBRA CONARMAS// COSTE//TIPO DE PRUEBA MOVILIDAD
Ataque C.C, M Básica//1// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo
Ataque C.C, Parte Roma//1// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo
Ataque C.C, M Def. //1// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo
Ataque C.C,A Potente //2// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo
Ataque C.C, A. Preciso //1// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo
Ataque C.C, Molinete //2// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo
Ataque C.C, Dos manos //2// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo
Carga//2//Ataque C.C //Combate C.C
Ataque distancia//1//ATAQUE A dISTANCIA // Combate a distancía
MANIOBRA SIN ARMAS//COSTE//TIPO DE PRUEBA//MODIFICADOR
Presa// 1 //Combate SIn armas // COmbate C.C
Patada o Puñetazo//1// Combate sin armas // C. C.C
Derribo//1//COmbate SIn armas // COmabate CUerpo a Cuerpo

Acción Libe : tabla 9.4 estas acciones no tienen coste 

Acción asalto completo: tabla 9.5 pj han de abandonar el combater para realizarlas

Movimiento: tabla 9.1 informacion sobre opciones, costes y modificaciones

 

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TABLA 9.15 PRUEBAS DE COMBATE C. A C.
SITUACIÓN  //  MODIFICADORES 
Defensor Caido  // - 5NO
Atacante con Posición ventajosa // de -1 a -3 NO (+)
Defensor en posición Ventajosa // de +1 a +3 NO (+)
Defensor en cobertura // ver armaduras y cobertura
Penalizador por arma torpe // +8 NO (++)
(+) El Narrador debe determinar los modificadores según situación
(++) Esta Penalización se aplica siempre que un pj utilice su mano torpe 

 

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TABLA 9.16: PRUEBAS DE COMBATE A DISTANCIA (MODIFICADORES)
CATEGORÍA DE ALCANCE  // MODIFICADOR
A Quemarropa  //-2 NO
ALcance COrto // 0 NO
Alcance Medio // +2 NO
ALcance LArgo // +4 NO
ALcance Extendido // +2 adicional por  incrementación  encima del alcance
SITUACIÓN // MODIFICADOR
Defensor caido //-5NO
Atacante en posición ventajosa // de -1 a -3 NO  (+)
Defensor en Posición ventajosa // de + 1 a +3 NO(+)
Defensor COn cobertura //véase la tabla de protección por armadura y cober
Atacante a Caballo // + 4 NO
MOVIMIENTO DEL OBJETIVO
 De 3 a 6 m por asalto (caminando) // +2
De 7 a12 m por asalto (tratando) // +4
De 13 a 18m por asalto (corriendo) // +6
De 19 a 40m por asalto (ESPRINTANDO)// +9
De 41 a 80m por asalto// +12
81 a 160 m por aslto// +15
Más de 161 m por asalto//+20 No o más
OTRAS MODIFICACIONES
Mano torpe +8 NO (++) 
(+)El Narrador debe determinar los modificadores exactos según situación
(++) cuando use su mano torpe para un ataque a distancia. 
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TABLA 9.17: EFECTOS DEL ATURDIMIENTO
GRADO DE ÉXITO// NO DE LA REACCION//DURACIÓN//EFECTO
1 ÉXITO COMPLETO// 5 // 3D6X3 MINUT // iNSCONCIENTE -5 PENALIZADO
2ëxitos Superior //10 2d6+3 minutos //Inconsciente -9 penalizador
3 ëxito Extraordinario // 15 //1d6x10minutos inconsci -12 penalizador

 

TABLA 9.18 PROT. POR ARMADURA Y COBERTURA
TIPO DE ARMADURA // DAÑO ABSORBIDO
Cuero // 2
Malla de escamas// 4
Malla Normal // 5
Malla de enana // 7
Malla de Mithril // 12
Malla orca // 6,-1 a las pruebas de destreza
Malla de placas +1 al valor de la malla
ESCUDO Grande 6 kg +5 parada
escudo pequeño 3kg +3 parada
COBERTURA
TIPO DE COBERTURA // DAÑO ABSORCIÓN //DAÑO SOPORTADO
Puerta de madera delgada //6 //5
Puerta de madera //8 //10
Puerta de metal delgada // 10 //15
Puerta de madera reforzada // 12 // 20
Puerta de metal reforzada, peñascos // 14 // 25
Muro de piedra //20 o mas // 60 o más
DISPARO APUNTADOS      EVITAR COBERTURA
GRADO DE COBERTURA //MODIFICADOR NO
100% ninguna parte expuesta //imposible
80 a 99 %  cabeza brazo expuestos//+12
50 a 79% toda mitad superior //+9
25 a 49% mitad superior e inferior //+6
10 a 24% mayor parte expuesta // +3 NO
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TABLA 9.20 MODIFICADOR POR MIEDO
INSPIRAR MIEDO
SITUACIÓN     //   MODIFICADOR
La victima se encuentra en un lugar del mal // de +2 a +8
La victima se encuentra cerca de un lugar  malvado // de +1 a +3
La victima está en desventaja (superado en numero, etc) // +2 a +4
La causa del miedo está próxima +1 a +6
EL atacante pronuncía un discurso aterrador +1 a +6
Demostración apropiada de poder +1 a +6 
Mostrar un objeto que la victima tteme +1 a +6
RESISTIR MIEDO
SITUACION    /// MOD A LA FUERZA DE VOLUNTAD
La Victima se encuentra en un lugar del bien +2 a +8
La victima lucha por aquello a lo que es FIel +2 punto invertido en el Rasgo
La causa del miedo esta lejos +1 a +6 
Los defensores pronuncian un discurso alentador +1 a +6
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TABLA 9.21 DIFICULTAD DE LA CORRUPCIÓN
SITUACIÓN //  NO
EXPOSICIÓN AL ANILLO ÚNICO
En circunstancias normales // 10
Cerca de Mordor // 15
En Mordor // 20
Por vez que te pones el anillo // +1 NO
EXPOSICIÓN A LA TENTACION
Tentación Leve // 5-8
Fuerte  // 9-14
Muy Fuerte // 15-20
BRUJERIA
Aprender conjuro de brujo // directo no hay tirada
Utilizar un conjuro de Brujería // 15
EL personaje posee entre  1-3 pts de corrupción // +1 NO 
EL personaje posee entre 4-6 pts de corrupción // +2 NO
EL personaje posee entre  7-9 Pts de corrupción // +3 MO
EL personaje posee entre  10-12 pts de corrupción +4 No
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TABLA 9.22 MOVIMIENTO A CABALLO
ACCIÓN // COSTE // EFECTO* // PRUEBA 
Dar un paso //1// avanza 2m //ninguna
Avanzar al paso // 1 // avanza 12m // ninguna
Trote // 1// 48m// Ninguna
Carrera // 1/ 72m // Carrera NO 5+) (+)
Galope //Asalto completo // 169m //Carrera NO 10 + (+)
Nadar // 1 // 4 m // Nadar +5 + (+)
Saltar // 1 // 2m vertical 4 m horizontal // Carrera NO 5 + (+)
Tenderse //1 // Se tumba // Ninguna
Incorporarse // 1// Se Levanta // Destreza NO +(+)
* Si tira d eun carro su movimiento es la mitad  segun la carga portada
(+) Se ha de superar la prueba de MOntar en combate será además +5

 

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TABLA 9.29 FORZAR CERRADURA
TIPO  // NO* //BONIFICADOR POR PROTECCIÓN
Pestillo //10//1
Cerradura mala //10// 1
Cerradura buena//20// 2
Cerradura buenisima//25// 3
Tranca fina//-//+1
Tranca gruesa//-/+ 3
Cerradura Media //15 //+2
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TABLA 9.31 EFECTO DE LAS HERIDAS
NIVEL DE HERIDAS  // EFECTO*
Sano   0
Dolorido -1
Herido pruebas con -3
Malherido realiza las pruebas con -5
Incapacitado -7
Moribundo -9
* Penalizador a las pruebas de combate, físicas, academicas, no al aguante

 

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9.32 TABLA DE DAÑO POR ASFÍXIA
TIEMPO DE EXPOSICIÓN (AS.) //  NO DE AGUANTE // DAÑO*
1// 5 // 1d6
2//10 //1d6+3
3//15 //2d6+6
4//20 //3d6+12
5//25// 4d6+18
6//30 //5d6+24
* UNA VEZ QUE EL PERSONAJE HA QUEDADO INCONSCIENTE 

 

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TABLA 9.33: DAÑO POR CAIDAS
DISTANCÍA // DAÑO // NO DE RAPIDEZ
0-2M// 1d6-3 // 0
2+5m //1d6 // 5
5+to 10m // 2d6+3 // 10
10+ to 15 m // 3d6+6 //10
15+ to 20 m// 4d6+12 //20
20 + to 25 m// 5d6+18 //25
25+ top 30 m//6d6+24 // 30
30+ to 33.3m // 7d6+30 //30
33.3+ metros //7d6+33 //30

 

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TABLA 9.34 DAÑO POR FUEGO
FUEGO/cALOR  // dAÑO POR ASALTO // NO DE RAPIDEZ.
Antorcha// 1d6+3 // NO 5
Fogata// 2d6+4  // NO 10
Hoguera// 3d6+6  // NO 15
Incendio a Gran Escala //6d6+18 // NO 20

 

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TABLA 9. 35 VENENOS 
TIPO
SELECCIONA UNO:
Inhalado
Por contacto
Por herida
Ingerido
TIEMPO DE MANISFESTACION
SELECCIONA UNO:
Inmediato (en cuanto se introduce en el organismo)
1 asalto de 6 segundos
1 minuto
20 minutos
1 hora
6 horas
1día
POTENCIA
Seleccionar uno:
Modificador al NO de 0+5+10+15+20.
TRATAMIENTO Selecciona uno:
Modificador NO de 0+5+10+15+20, o Ninguno
Efecto y efecto secundario
Selecciona uno:
Reduce la vtalidad u otro atributo en 1 o sin efecto.
Reduce la vitalidad u otro atributo en 1d6 o sin efecto o 1/2d6 de perdida
Daño 1d6 o más, un nivel entero de herida, sin efecto o mitad daño.
Paralisis el pj no puede moverse en 1d6 o más minutos, sin efecto o mitad
FASAS :
Selecciona uno 
1, 1/2d6, 1d6, 2d6, continua mientras se esta en el area, 
(Apropiado solo por venenos inhalados)
Ejemplo de venenos:
Veneno de armas usado por orcos, Mordisco de Vibora, etc.

 

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TABLA 9.36 CURACIÓN NATURAL
NIVEL DE HERODA  //  NO DE AGUANTE
Dolorido // 10
Herido // 15
Malherido //20
Incapacitado // 25
Moribundo //30
TABLA 9.37 PRUEBAS DE CURACIÓN
Dolorido// 10
Herido/ 15
Malherido// 20
Incapacitado// 25
Moribundo// 30
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TABLA 9.39 NIVELES DE CANSANCIO
NIVEL  // EFECTO // DESCANSO NECESARIO
Frescos (normal) // Ninguno
SOfocado // -1 a todas las pruebas // 10 minutos
Cansado // -2 a todas las pruebas / 1 Hora 
Fatigado// -4 a todas las pruebas // 2 horas
Agotado // -8 a todas las pruebas // 2 horas
Exhausto // EL pj se desploma no puede hacer nada hasta que se recupere 
TABLA 9.38 RITMO DE CANSANCIO
NIVEL   // TIEMPO BASE // INTERVALO
Extremo // 10 minutos // 5 Minutos
Costosa // 1 hora // 30 minutos
Estándar // 2 horas // 1 Hora
Relajada // 4 Horas // 2 horas
TABLA 9.40 CARGA Y CANSANCIO 
Carga ligera Fxo.5kg o menos //0
Carga medía Fx 0.5 a 5 kg //0
Carga pesada Fx5 a 10 kg NO+10 en las pruebas aguante vs cansancio
Carga Muy pesada Fx10 a 15 kg NO+20 en las Pruevas de aguante vs cans.

 

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TABLA 9.23 RESOLUCIÓN BATALLA
VICTORIA
Ganando  +3
Ganando +2
Ganando   +1
Igualados 0
Perdiendo -1
 Perdiendo -2
Perdiendo -3
Derrotado
TABLA 9.24 PRESIÓN (Tira 2d6 para determinar la posición del pj)
2 A 4 Flancos
5 a 8 Vanguardia
9 a 12 Fragor

 

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TABLA 9.25 HEROES EN COMBATE
TIRA 2D6 RESULTADOS
2 A 3 Batalla Normal el pj sufre 1d6+2pts de daño menos armadura
4 A 6 B. Encarnizada el psj sufre 1d6x1d6 pts de daño
7 A 10   Combate Mortal: El pj se topa con un poderoso enemigo+1d6DÑ
11 A 12 Proeza valerosa:el pj hace acto heroico, tal vez con combate o no

 

TABLA 9.26 ATRIBUTOS DE LAS UNIDADES
Raza MUltipli de tamaño Fuerza Media Rest.Media/Movilidad Moral Media
ELfo x1 8 6/12 10+Tamaño
Enano x1 7 8/6 8+Tam.
Hobbit x0.75 3 4/4 5+Tam
Dúnadan x1.25 7 6/9 8+T
Hombres  x1 5 5/7 6+T
Olog x2.5 8 10/9 8+T
Orco x1 5 5/7 6+T
Troll x2 6 9/8 7+T
Uruk x1.5 6 8/8 7+T

 

TABLA 9.27 PROTECCIÓN Y ESTRUCTURA
FORTIFICACIONES GENÉRICAS
FORTIFICACIÓN   //   PROTECCIÓN  //   ESTRUCTURA
PUERTA
De madera debil // 1 / 1
Media //2 //3
Solida // 4 //4
De Metal débil //1 //2
Media // 3 //4
Solidad //5 //6
De piedra débil //1 //2
Media //3//5
Solida //5//7
PORTÓN O PUENTE
Débil //1//2
Medio //3//5
Solido 5//7
Muy solido //8 //9
TORRE
Débil //3//10 a 60
Media 4 a 6 // 50 a 100
Solida // 5 a 8 // 75 a 125
Muy SOlida 8 a10 //100 a 150
Muralla*
Débil 2//5
Media 6 //8
SOlida //8 //10
Muy solida 10 // 20
*: SI se dala  a una muralla por encima de su estructura no se derrumba por completo se produce un agujero de 1d6 metros de diametro

 

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TABLA 9.3 MAQUINAS DE ASEDIO
MAQUINA // DAÑO // ALCANCE EN M //DOTACIÓN // DISPAROS
Ariete pequeño ** // 2d6 //no tiene// 6 // cada dos asaltos
Ariete Grande** // 2d6 // No tiene // 12 // cada 3 asaltos
Fuego explosivo ***// 2d6 // 5,10,20,50,//4 //cada 5 minutos
CAtapulta pequeña // 1d6+3 //15,60,150,250//3// cada 5 minutos
Catapulta grande 3d6 // 20,80, 200, 400 //4 //cada 10 minutos

* Daño sobre fortificaciones a una persona acaba con su vida directamente

** EL daño primero se aplica a las puertas y el segundo a las estructuras, no se requiere asedio para usar los arietes.

***EL fuego explosivo es un ingenio del enemigo (alquimia brujeril) y no la usa los pueblos libres.

Una dotación menor se aplica un penalizador de -2 

 

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16/08/2020, 12:23
0 Relator
TABLA 9.28: PROTECCIÓN Y ESTRUCTURA II
FORTIFICACIONES ESPECIFICAS
FORTIFICACIONES  //  PROTECCIÓN // ESTRUCTURA
PORTONES
GRANDES PUERTAS DE CUERNAVILLA // 7 // 6
Puertas de Helm en CUernavilla 6//5
Puertas de Minas Tirith //8 //9
Puerta de Morannon //7 // 8
Puerta trasera de cuernavilla//5//5
TORRE
Barad-dur //10 //350
Carchost, Narchost //6//90
Cuernavilla //6//110
Meduseld //4//80
Orcthanc // 14//200
Torre Blanca de Echtellon //6 //80
Torre de Cirith  Ungol //7 //130
MURALLA
Anillo de Isengard 10 //20
Morannon //9//14
Muralla exterior de Cirith Ungol //6//9
Muralla de exterior Cuernavilla //7//10
Muralla Exterior de Minas Tirith //8 //9
Muro del Bajo //7 // 12
Rammas Echor //7//7
Muralla interior de Minas Tirith //8//9
Muralla Interior de Cuernavilla // 7//8

 

TABLA 9.41 VELOCIDAD VIAJE CARGA MODIFICADOR // VELOCIDAD
TIPO DE VIAJE  //VELOCIDAD KM.H. Ligerax// +0.3
A PIE Mediaxx // 0
Terreno Facil* // 4 Pesadaxxx //Mitad del ritmo normal
Terreno Normal // 3.5 Muy Pesadaxxxx //Cuarta del Ritmo
Terreno Dificil** // 1.75 Caminando // 0
Terreno Muy DF***// 1 o menos Trotado // +1.5
A CABALLO Corriendo //+4.5
Terreno Facil*// 4.5 Esprintando // +9
Terreno Normal// 4 Tipo DE Montura:
Terreno Difícil**// 2 Pony //-0.3
Terreno Muy DF***// Imposible Caballo Normal // 0
EN CARRO Caballo de Rohan // +1.5
Terreno Fácil*//4 Mearas,Corceles Elficos//+2.25 o más
Terreno Normal //3.5 RITMO DE LA MONTURA
Terreno Difícil**//0.75 Al paso//0
Terreno Muy DF***//Imposible Trote // +3
POR MAR O RIO Galope Corto//+6
Aguas Normales//4.5 A Galope tendido//+12
Aguas Difíciles // 3.5 Heridas 1xcada-1 penalizadorPruebas
Aguas Muy DF// imposible RAZA:
TAMAÑO DEL GRUPO: Elfo//+0.45
1-10//0 Hobbit //-0.15
11-100//-0.15 Enano // +0.3
101-1000//-0.3 Hombre // 0
1001-5000//-0.45 Orco // +0.3
5001 o más// -0.6 VIAJE SILENCIOSO
MODIF. VIAJE MARITIMO De día//0
A Favor de la corriente// 0 De noche//--0.75
Remando A favor//+2 NAVEGANDO A FAVOR CORRIENTE
A COntracorriente// -1.5  Corriente Fuertes//+12
NAVEGANDO CONTRA CORRIENTE COrrientes Medias//+8
Corriente Fuerte//-12 Corrientes débiles//+4.5
COrriente Media//-8 NAVEGANDO A FAVOR VIENTO
Corriente Débiles//-4.5 Viento Fuertes +12
NAVEGACIÖN CONTRA VIENTO Viento Medio +8
Viento FUerte//-8 Viento  débiles +4.5
Viento Medios//-5 TIEMPO
Viento Débiles //-2.5 Bueno o Normal//0
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Lluvia //-0.15
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Tormanta//-4.5
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Nevada //-0.3
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*Praderas

**Colinas.montañas bajas. bosques, nieve

***Montaña bosques densos, pantanos

x Fuerzaxmenos de 0.5kg

xx Fuerza x 0.5 a 5kg

xxx fyerza x6 a 10 kg

xxxx Fuerza x 11 a 15 kg

 

 

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TABLA 9.42 VIAJES EN LA TIERRA MEDIA 
Distancias en lenguas a pasar a km (1Legua =5,572 KM)
xxx Bree Edoras Isengard Comarca* Lorien Minas Morgul M.Tirith** Pelargir Rivendel Tharbad Valle xxx xxx
Bree 0 200 150 40 140 290 285 315 100 67 225    
Edoras 200 0 48 225 100 122 102 117 172 133 235    
Isengard 150 48 0 175 83 165 150 163 135 83 225    
Comarca* 40 225 175 0 183 327 321 342 167 90 270    
Lorien 140 100 83 183 0 162 158 192 77 100 145    
Minas Morgul 290 122 165 327 162 0 15 54 215 240 240    
M.Tirith** 285 102 150 321 158 15 0 432 200 229 245    
Pelargir 315 117 163 342 192 54 432 0 243 252 290    
Rivendel 100 172 135 167 77 215 200 243 0 100 125    
Tharbad 67 133 83 90 100 240 229 252 100 0 220    
Valle 225 235 225 270 145 240 245 290 125 220 0    
xxxxxx                          
xxxxxx                          
* Las distancias desde la comarca se miden desde Hobbiton
**trayecto fluvial el Anduin 5 lenguas de Mi. Tirith  Harlond 5km por tierra

 

Cargando editor
14/09/2020, 17:13
Malleus
Sólo para el director

Máster una dudilla rapidita...

El ataque a dos manos se consideran 2 acciones (lo acabo de leer :P) pero al tener el golpe rápido podría hacer un ataque a 2 manos y... no se que más podría hacer o reservarme esa acción que me sobra para la defensa ¿no?

Bien ¿y el tema de ataque con dos armas? por ejemplo desenvaino a Ahuwen y a Feliciti ¿como irian los ataques? ¿repitiría un ataque con la primera espada que he atacado para hacerlo más real o haría un tercer ataque con la espada que más rabia me de? ¿con el ataque con dos armas también le doy ventaja al enemigo? (no he encontrado lo de atacar con 2 armas en las Reglas.

Cargando editor
15/09/2020, 09:10
0 Relator

Notas de juego

Sí, al tener golpe rápido para los ataques cuerpo a cuerpo o esquivar tendrás 3 acciones, COMO a dos manos te consume dos acciones aún tendrás otra, para volver a atacar o esquivar.

 

Cargando editor
15/09/2020, 16:09
Malleus
Sólo para el director

Otra duda más rapidita máster... ¿donde están los puntos de vigor? ¿son los puntos de corrupción? es que no los encuentro en la ficha...

Gracias de antemano.

Cargando editor
16/09/2020, 12:52
Director

Notas de juego

Es normal que no lo hayas visto, pues al decir vigor me refería a vitalidad lo tienes en el apartado de Atributos.

:)

Cargando editor
16/09/2020, 13:00
Malleus
Sólo para el director

Notas de juego

Entonces máster... ¿estoy con -2 en vitalidad? solamente tenía 2 puntos de Vitalidad ¿como se traduce eso a la hora de las tiradas, en cualquier tirada que tenga que hacer que entre en juego ese atributo tendría un -2?

Cargando editor
16/09/2020, 13:29
0 Relator

En este caso se mira la vitalidad base que potencia el bonus de más dos, es decir VITALIDAD 9,

por eso tienes que tener cuidado cada vez que ataques a cuerpo a cuerpo.

 

Cargando editor
16/09/2020, 15:34
Malleus
Sólo para el director

¡¡Entendido Máster!!

Cargando editor
16/09/2020, 17:56
Azul

Cualquier otra duda, no dudes en preguntar.

Este fue el primer sistema que usamos en la primera partida, hace de esto ya una eternidad.

eran otros tiempos.

:)