Sistema |
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El sistema de CODA, es fácil, tienes cosas muchas parecidas a D&D: pones una df (dificultad) de 5 a 30 y se tiran los dados. Añadiendo al resultado tus habilidades + atributos.
hay varios tipos de habilidades tenemos : Las que estas especializado que tienes un +2 ejemplo saber montaña me da +o, saber montañas grises (especializado) me da +2. el no tener algún punto en la habilidad equivale a tener -2 ejemplo si no tengo ocultar y escondo algo podría tirar los dados pero tendría -2. Hay otras habilidades como Herrería, Cantería, minería, Asedio, curación, Disfraz, imitación, juego de manos, predicción clima, rastreo, tasar, oficio, saber .... que si no la sabes no las puedes hacer
Según la Dificultad y lo que se saque se consigue un resultado u otro, pudiendo hacerse antes de tiempo el objetivo o retrasarse e incluso pifiarla. si se saca ( 6, 6 =12 ) Critico, se repite otra vez con un d6, hasta que se deje de sacar seis. Si se saca (doble uno es pifia) segura. Algo malo en la acción, material, improvisto estc podría suceder. Acciones son dos por lo general una menor y otra mayor, de hecho el esquivar i bloquear un ataque ya sería una acción. DURANTE EL COMBATE Teniendo en combaste punto elevado elige una técnica preferida, cuando tengas 6 puntos en la habilidad coge una, cunado tengas 9 puntos en la habilidad otra y 12 la última:
- Apuntar: Da un bono de +3 a la prueba de ataque cuerpo a cuerpo o al ataque a distancia. [RC] Coste: 1 Acción de Combate.
- Esquivar: Puedes evitar cualquier número de ataques que recibas como objetivo. Para poder esquivarlos necesitas pasar una Prueba de Rapidez. Coste: 1 Acción de Combate
- Parar /Bloquear: Puedes defenderte de 1 ataque parando o bloqueando el ataque, ya sea con tu arma o con un escudo. Se realiza una Prueba Enfrentada de Combate cuerpo a cuerpo. Coste: 1 Acción de Combate
- Ataque cuerpo a cuerpo: Realizas un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Debes superar una Prueba de Combate. Coste: 1 Acción de Combate
- Ataque a distancia: Realizas un ataque normal a distancia. Debes superar una Prueba de Combate. Coste: 1 Acción de Combate
- Ataque cuerpo a cuerpo con la parte roma: Realizas este ataque con el propósito de aturdir y no matar. Dependiendo del grado de éxito del ataque, la víctima debe pasar una Prueba de Aguante so pena de quedar aturdido durante un tiempo variable. Coste: 1 Acción de Combate
- Maniobra Defensiva: No puedes realizar ataques mientras te encuentres realizando esta maniobra defensiva. Obtienes un bono de +2 a Rapidez y a las tiradas relacionadas con la Parada o el Bloqueo. Además el enemigo sufre una penalización de -2 a sus Pruebas de Combate. Coste: 1 Acción de Combate
- Ataque Potente: Obtienes un bono de +3 al daño de tu arma en este ataque pero tus oponentes reciben un bono de +2 a sus Pruebas de Combate. Coste: 1 Acción de Combate. [RC].
- Ataque Preciso: Recibes un bono de +2 a tu Prueba de Combate, pero tu arma hace -2 puntos de daño en este ataque. Coste: 1 Acción de Combate - Molinete: Se trata de un ataque de área que intenta golpear a dos o tres enemigos que estén junto a él. Realiza una tirada por cada enemigo y recibe un penalizador de -2 a su Prueba de Combate por cada enemigo al que intente golpear. Si uno de ellos consigue detener el ataque, no se realizan el resto de ataques.
Ejemplo: Malleus, que está rodeado por enemigos, decide atacar a tres de ellos con un molinete. Recibe un -6 a su habilidad que es actualmente de +8, por lo que se le queda en un +2 y realiza una tirada de ataque por cada orco.
Coste: 2 Acciones de Combate
- Ataque a dos manos: Requiere armas con las que normalmente no sea necesario usar las dos manos. De esta forma el golpe será más potente pero no se podrá usar escudo. El que realiza esta maniobra causa +5 puntos de daño en este ataque pero a cambio sus oponentes reciben un bono de +2 en sus Pruebas de Combate contra él. Coste: 2 Acciones de Combate
- Carga: Permite al personaje moverse hacia el oponente con toda su rabia y fuerza. Debe moverse al menos 3 metros en linea recta. Recibe un bono de +1 a su Prueba de Combate y si acierta al oponente, multiplica el daño causado por 1.5 y fuerza al enemigo a pasar una Prueba de Fuerza contra un NO de Fuerza del personaje +2 so pena de caer al suelo derribado por el golpe. El personaje que realiza la carga recibe un penalizador de -3 a su Esquiva y Parada y cualquiera que le ataque obtiene un bono de +1 a su Prueba de Combate durante el resto del turno. Coste: 2 Acciones de Combate
- Ataque sin Armas (puño/Patada): Realizas un ataque sin armas. El daño de estos ataques es de 1d6+2 (+ modificador de Fuerza) Coste: 1 Acción de Combate
- Presa: Te permite sujetar a un enemigo. Si tienes éxito en una Prueba de Ataque Sin Armas lo apresas, y el objetivo tiene un penalizador para realizar cualquier acción que no sea liberarse. En turnos posteriores el que ha realizado la presa puede intentar asfixiarlo, arrojarlo al suelo o simplemente mantener la presa. (será necesario hacer tiradas) Coste: 1 Acción de Combate
- Derribo: Te permite tirar al suelo a un oponente. Requiere una Prueba de Destreza en una tirada enfrentada contra la Destreza o la Rapidez del enemigo. Coste: 1 Acción de Combate ESTADO DE SALUD: 1. Sano: No tiene penalizadores ni modificadores. 2. Dolorido: -1 a todas las Pruebas. 3. Herido: -3 a todas las Pruebas. 4. Malherido: -5 a todas las Pruebas. 5. Incapacitado: -7 a todas las Pruebas. 6. Moribundo: -9 a todas las Pruebas. TRATAR LA HERIDA CON UN CURANDERO O SANADOR Para ello es necesario realizar con éxito una Prueba de Curación. La dificultad de la Prueba de Curación depende de la gravedad de las heridas del personaje. Si tienes éxito el personaje herido recupera TODAS las heridas del Estado dañado y una herida adicional. Grados de éxito adicionales pueden proporcionar recuperaciones mayores de daño. Sencilla [NO 5]: Curación de pequeños cortes, golpes y rasguños. Parar la hemorragia o el tratamiento de enfermedades menores. Rutina [NO 10]: Curación del estado Dolorido o una enfermedad normal. Compleja [NO 15]: Curación del estado Herido o tratamiento de una enfermedad seria. Difícil [NO 20]: Curación del estado Malherido o tratamiento de una enfermedad grave. Prácticamente imposible [NO 25]: Curación del estado Incapacitado o tratamiento de enfermedades mágicas. Imposible [NO 30]: Curación del estado Moribundo. CURACIÓN NATURAL CURACIÓN NATURAL Una vez realizado el Tratamiento de Heridas el personaje puede recuperarse normalmente descansando. Es entonces cuando echamos mano de la Curación Natural, ésto es, la resistencia natural del cuerpo a recuperarse de sus heridas. La Curación Natural requiere reposo y comida. Normalmente se recupera 1 herida por cada día de descanso. Se puede acelerar la curación realizando una Prueba de Aguante contra un NO determinado por su Estado de Salud, en cuyo caso se recuperan tantas heridas adicionales como el bono de Vitalidad. Sano [NO 5] Dolorido [NO 10] Herido [NO 15] Malherido [NO 20] Incapacitado [NO 25] Moribundo [NO 30] Además de realizar con éxito la Prueba de Curación en algunos casos será necesario tener acceso a hierbas, pociones y un lugar seguro, cómodo e higiénico donde descansar. Las dificultades aquí listadas suponen que se cuenta con equipo estándar y un lugar donde realizar el tratamiento. Realizar la curación en el campo de batalla, en zonas insalubres o sin suficiente equipo pueden penalizar la prueba con modificadores. El conocimiento de Saber[Hierbas] y el de Saber[Raza]ofrecen bonos a la habilidad de Curación. El tratamiento de heridas tiene una duración estándar de varios minutos.
COMBATE A CABALLO Dado que varios de los personajes son jinetes y es posible que en algún momento lleguen a combatir montados a lomos de un corcel creo conveniente indicar cuales son las ventajas y desventajas de este tipo de combate. Lo primero de todo, hay que indicar que las reglas de combate cambian ligeramente cuando luchas a caballo. Por de pronto, las maniobras de movimiento así como las cargas se realizan con la habilidad Monta. Además no es posible Esquivar ataques mientras se está montado a caballo, por lo que la única acción defensiva posible es la de bloquear. Por otro lado, mientras estés combatiendo contra enemigos a pie, la dificultad para que te ataquen aumenta en un +5, ya que es más difícil golpearte. Esto no afecta a los ataques a distancia. Además recibes un bono de +3 a tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo cuando realizas algún ataque contra enemigos a pie.
Por último, es posible que en ocasiones, necesites realizar tiradas de Monta, en dichas ocasiones el Director de Juego te indicará el motivo y la dificultad. Pero CON UN ARCO no es la misma regla, si tu atacas con arco eres el que tienes penalizador el caballo se mueve y no deja apuntar bien.
NOTAS:
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<<<<<<<<<<<<<<< PANTALLA DEL DJ >>>>>>>>>>>>>>>>>
TABLA 9.1 ACCIONES DE MOVIMIENTO |
ACCIÓN // COSTE // EFECTO // PRUEBA |
Reptar // 1// Avanza 2m // Innecesaría |
Caminar // 1//Avanza 6m // Innecesaría |
Trotar// 1// Avanza 12 m // innecesaria |
Correr// 1 // avanza 18 m // Carrera 5+(+) |
Esprintar //Asalto Completo // Avanza 40m // Carrera NO 10+(+) |
Nadar //1// Avanza 2m // Natación NO5+(+) |
Saltar //1//Avanza 1m vertical y 2 Horizontal // Salto NO 5+ (+) |
Trepar //1// Avanza 1m vertical u horizontal // Escalada NO 5+(+) |
Dejarse Caer o incorporarse//1// Postrado o levantado//Innec y NO 5+(+) |
(+)es necesaria si el pj esta en combate NO aumenta+5 si falla hace la 1/2 |
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TABLA 9.4 ACCIONES LIBRES |
ACCIÓN // COSTE // EFECTO // PRUEBA. |
Dar una Orden //0// varias palabras// Innecesaria(+) |
Dejar caer un Objeto //0// arma u objeto// Innecesaria(+) |
Detectar //0// Percibir algo// Detección NO variable |
Adquirir Objeto//0// adquirirlo nuevo en combate// Innecesaria(+) |
Advertir o Alertar//0// gritar dar la alarma//Innecesaria(+) |
(+) FACTORES AMBIENTALES NIEBLA, HUMO, ETC, SE HARÁN PRUEBAS |
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TABLA 9.3 ACCIONES DE COMBATE |
ACCIÓN // COSTE// EFECTO// PRUEBA |
Apuntar//1//+1 siguiente Atq C.C y +3 Distancía//Innecesaría |
Ataq con armas//1//Ataq C.C // NO defensa objetivo |
Esquivar//1// un ataque // Reacción Rápidez (NO enfrentada) |
Desenvainar//1// Sacar arma // //Innecesaría |
Ataq Distancía//1// Arma a Distancia // el NO es la defensa del objetivo |
Recuperar Arma//1// arma del suelo ////Innecesaría |
Recargar//1// Aprestar otra flecha ////Innecesaría |
Ataque Sin Armas//1//patada, puñetazo,presa, etc // NO Defensa objetivo |
Parar o Bloquear//1// Desviar arma // Reacción Rápidez NO enfrentado |
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TABLA 9.2 CARGA Y MOVIMIENTO |
Carga en kilos //Penalización al Movimiento |
Medía (hasta FUE x 5) //Ninguna |
Pesada (FUE x6 a 10) // 3/4 velocidad Normal |
Muy Pesada (FUE x 1 a 15 ) 1/2velocidad, no se puede esprintar. |
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TABLA 9.5 ACCIONES DE ASALTO COMPLETO. |
ACCIONES BÁSICAS DE ASALTO COMPLETO |
ACCIONES// COSTE// EFECTO// PRUEBA |
Ocultarse// AC // Esconderse entre sombras o en de algo //Sigilo NO Varia |
Arengar//AC //Inspirar con palabras //Inspirar (NO Variable) |
Buscar//AC // Registrar un aréa de 1mx1m Busqueda (NO variable) |
ACCIONES BÁSICAS DE ASALTO COMPLETO |
ACCION// COSTE//EFECTO//PRUEBA |
Realizar Curación //AC prolong//Curar Herida // Curación (NO Variable) |
Reparar arma // AC Prol //Arreglar arma dañada // Herrería NO Variable) |
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TABLA 9.7 |
NÚMEROS |
OBJETIVOS NO |
DIFICULTAD // NO BASE |
SENCILLO // 5 |
DE RUTINA // 10 |
COMPLEJA //15 |
DIFICIL //20 |
CASÍ IMPOSIBLE // 25 |
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TABLA 9.6: SUMARIA DE CATEGORIAS DE PRUEBAS |
PRUEBAS FÍSICAS |
Pruebas de atributos: Fuerza, Destreza, Vitalidad, Percepción |
Pruebas de Reacción: Rápidez, Aguante. |
Pruebas de Habilidad: Acrobacias, Asedio, Búsqueda, Cantería, Carrera |
Combate Distancia, Combate Cuerpo a Cuerpo, Curación, Detección, |
Escalada, Juegos, Juegos de mano, Herrería, Marinería, Monta, Natación, |
Oficio, Predicción Clima, Rastreo Salto, Sigilo, Supervivencía. |
PRUEBAS SOCIALES |
Pruebas de Atributo: Aguante. |
Pruebas de Reacción: Fuerza de voluntad, Sabiduría |
Pruebas de Habilidad: Debate, Indagación, Inspirar, Interpretación, |
Intimidación, Juegos, Persuasión |
PRUEBAS ACADEMICAS |
Pruebas de Atributo: Ingenio, Percepción |
Pruebas de Reacción: Sabiduría |
Pruebas de Habilidad: Disfraz Lengua, Saber, Tasar. |
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TABLA 9.8: MOD. PARA LAS PRUEBAS FÍSICAS |
CONDICIÓN* // MODIFICADOR** |
VISIBILIDAD Y LUZ |
Luz Ideal// 0 NO |
Luz Tenue// +/-2 NO |
Oscuridad// +/- 5 NO |
Humo o Niebla densa// +/- 2 NO |
Lluvia // +/- 1 NO |
Lluvia Fuerte // +/- 3 NO |
TEMPERATURA |
Templada Calor o Frío incomodo // +2 NO |
Calor o Frío extremo // +5 NO |
TERRENO |
Terreno llano// 0 NO |
Terreno Desigual poco obstaculos // 3 |
Terreno Quebrado o con muchos obstaculos// DE +/- 5 A 10 NO |
En un barco o bote en movimiento//2 NO |
Superficie mojada o inestable // 3 NO |
Superficie Resbaladiza suelo dificil// 7 NO |
Posición desventajosa//DE +3 A +9 NO |
Posición ventajosa// DE -3 A -6 NO |
MODIFICADOR POR EQUIPO |
PARA PRUEBAS QUE REQUIERE EQUIPO // MODIFICADOR |
Adecuadamente Equipado// 0 |
Inadecuadamente o herramienta mala calidad//+5 NO |
Herramienta Improvisda//+10NO |
Sin Equipo + 15NO |
Bien Equipado o de calidad.// -5 NO |
MODIFICADOR POR TAMAÑO // MODIFICADOR |
El pj es 2 veces tamaño que su objetivo// +4 NO |
El pj es una vez el tamaño de su objetivo// +2 NO |
Son del Mismo Tamaño//0 NO |
El pj es una categoria menor tañaño del objetivo// -2 NO |
El pj es 2 categorias de menor tamaño que su objetivo// -4 NO |
OTROS MODIFICADORES // MODIFICADORES |
Por mano Torpe // +8NO |
*: Cuando U PERSONAJE REALIZA ENFRENTAMIENTO COTRA OTRO Y AMBOS INCURREN EN LOS MISMOS MODIFICACADORES NO ES NECESARIO INCLIURLOS EN LA PRUEBA SALVO CUANDO EL MODIFICADOR BENEFICIE A UNO DE ELLOS |
**:+/- Indica QUE EL MODIFICADOR ES RELATIVO. |
(+): Este Modificador SE APLICA SIEMPRE QUE EL PERSONAJE HA DE RECURRIR A SU MANO TORPEPARA LLEVAR A CABO UNA ACCIÓN FÍSICA. |
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TABLA 9.9 MODIFICADOR SOCIAL |
CONDICIÓN // MODIFICADOR |
POSTURA DEL INTERLOCUTOR |
Leal o devoto // - 10 NO |
Amigable o pacifico // -5 |
Indiferente // 0 |
Poco Amistoso o agresivo // +5 |
Hostil o Violento // +10 |
Habla lengua diferente // de 0 a +15 |
Misma raza // 0 a -5 |
Raza diferente // de 0 a +10 NO |
Factores ambientales dificultan la conversación // de +5 a +9 NO |
El Personaje demuestra que es sincero // de -1 a -9 NO |
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TABLA 9.10 MODIFICADORES ACADEMICOS |
CONDICIÓN // MODIFICACIONES |
En Un entorno comodo 0 NO |
LAGUNAS DE MEMORIA |
Bajo efectos de drogas, toxinas // de +5 a +10 NO |
Amnesía selectiva // de +3 a +9 NO |
Amnesía Casi total // de +10 a +15 NO |
DISTRACCIONES |
Situación de vida o muerte // +5 a +10 |
Rodeado de RUidos // de +3 a +6 |
Afectado por factores ambientales // +3 NO |
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TABLA 9.11 GRADOS DE ÉXITOS |
RESULTADO // GRADO DE ÉXITO I FALLO // MODIFICADOR |
11+Por debajo de la NO FALLO desastroso el intento empeora las cosa x1.5 |
6-10 Por debajo del NO FALLO Completo: el intento falla x1 |
1-5 Por debajo del NO Fallo, puede intentarlo con -2 a la tirada x1 |
Resultado = NO : el ps logra el objetivo, complicaiones menores x1 |
1-5 encima del NO Éxito completo el pj lo logra x0.75 |
6-10 Por encima NO Éxito Superior gana ventaja x0.5 |
11+por encima NO Éxito extraordinario ventajas extras x0,25 |
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TABLA 9.12 PRUEBA DE REACCION |
REACCIÓN // TIPO DE PRUEBA // REACCIÓN // NO ENFRENTADO |
Sobreponerse al miedo // estandar// F. Voluntad // Varía según el grado |
Resistir la Intimidación // Enfrentada // F. Voluntad// Indagar, Intimidar |
Resisitir la Adulación // Enfrentada //Sabiduría //Persuasión |
Resistir la Retorica o Propaganda//Enfrentada//Sabiduría//Persuasión |
Detectar Mentira // ENfrentada//Sabiduría//Persuasión |
Soportar Temperatura extrema//Estándar//Aguante// Varía según grado |
Resistir Veneno// Estandar//Aguante// Varía según potencia |
Superar Enfermedad//Estandar//Aguante //Varía según gravedad |
Ignorar Cansancio// Estandar// Aguante// Varía según grado |
Esquivar At C.C//ENfrentada//Rápidez// Ataque cuerpo a cuerpo |
Esquivar Peoyectil// Enfrentada//Rápidez// Ataque distancia |
No Sufrir daño en caida//Estandar//Rápidez// Varía función distancía |
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TABLA 9.13 PRUEBAS ENFRENTADAS |
SITUACION//PRUEBA DE PERSONAJE//PRUEBA DEL OPONENTE |
Actuar disfrazado // Disfraz// detección vista o sabiduría |
Búsqueda//Detección Busqueda//Sigilo esconderse u ocultación |
Carrera a pie //Carrera//carrera |
Carrera a Natación // Natación //Natación |
Esconderse//Sigilo esconderse//Detección vista |
Esquivar flecha// Rápidez// Combate a Distancía |
Jugar a cartas//Juegos//Juegos |
Parar/bloquear un At // Combate Cuerpo C.//Combate cuerpo a C. |
Regatear//Debate regateo //debate Regateo |
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TABLA 9.14 ACCIONES Y MANIOBRAS DE COMBATE |
ACCIONES GENERALES//COSTE//TIPO DE PRUEBA//MODIFICADOR |
Apuntar //1//Ninguno//ninguno |
Demorar//0//Ninguno//NInguno |
Esquivar//1//Rápidez// C.C a C. Distancia |
Parada/Bloqueo//1// Enfrentada //C. cuerpo a cuerpo |
MANIOBRA CONARMAS// COSTE//TIPO DE PRUEBA MOVILIDAD |
Ataque C.C, M Básica//1// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo |
Ataque C.C, Parte Roma//1// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo |
Ataque C.C, M Def. //1// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo |
Ataque C.C,A Potente //2// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo |
Ataque C.C, A. Preciso //1// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo |
Ataque C.C, Molinete //2// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo |
Ataque C.C, Dos manos //2// Ataque C.C //Combate Cuaerpo a Cuerpo |
Carga//2//Ataque C.C //Combate C.C |
Ataque distancia//1//ATAQUE A dISTANCIA // Combate a distancía |
MANIOBRA SIN ARMAS//COSTE//TIPO DE PRUEBA//MODIFICADOR |
Presa// 1 //Combate SIn armas // COmbate C.C |
Patada o Puñetazo//1// Combate sin armas // C. C.C |
Derribo//1//COmbate SIn armas // COmabate CUerpo a Cuerpo |
Acción Libe : tabla 9.4 estas acciones no tienen coste Acción asalto completo: tabla 9.5 pj han de abandonar el combater para realizarlas Movimiento: tabla 9.1 informacion sobre opciones, costes y modificaciones |
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TABLA 9.15 PRUEBAS DE COMBATE C. A C. |
SITUACIÓN // MODIFICADORES |
Defensor Caido // - 5NO |
Atacante con Posición ventajosa // de -1 a -3 NO (+) |
Defensor en posición Ventajosa // de +1 a +3 NO (+) |
Defensor en cobertura // ver armaduras y cobertura |
Penalizador por arma torpe // +8 NO (++) |
(+) El Narrador debe determinar los modificadores según situación |
(++) Esta Penalización se aplica siempre que un pj utilice su mano torpe |
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TABLA 9.16: PRUEBAS DE COMBATE A DISTANCIA (MODIFICADORES) |
CATEGORÍA DE ALCANCE // MODIFICADOR |
A Quemarropa //-2 NO |
ALcance COrto // 0 NO |
Alcance Medio // +2 NO |
ALcance LArgo // +4 NO |
ALcance Extendido // +2 adicional por incrementación encima del alcance |
SITUACIÓN // MODIFICADOR |
Defensor caido //-5NO |
Atacante en posición ventajosa // de -1 a -3 NO (+) |
Defensor en Posición ventajosa // de + 1 a +3 NO(+) |
Defensor COn cobertura //véase la tabla de protección por armadura y cober |
Atacante a Caballo // + 4 NO |
MOVIMIENTO DEL OBJETIVO |
De 3 a 6 m por asalto (caminando) // +2 |
De 7 a12 m por asalto (tratando) // +4 |
De 13 a 18m por asalto (corriendo) // +6 |
De 19 a 40m por asalto (ESPRINTANDO)// +9 |
De 41 a 80m por asalto// +12 |
81 a 160 m por aslto// +15 |
Más de 161 m por asalto//+20 No o más |
OTRAS MODIFICACIONES |
Mano torpe +8 NO (++) |
(+)El Narrador debe determinar los modificadores exactos según situación |
(++) cuando use su mano torpe para un ataque a distancia. |
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TABLA 9.17: EFECTOS DEL ATURDIMIENTO |
GRADO DE ÉXITO// NO DE LA REACCION//DURACIÓN//EFECTO |
1 ÉXITO COMPLETO// 5 // 3D6X3 MINUT // iNSCONCIENTE -5 PENALIZADO |
2ëxitos Superior //10 2d6+3 minutos //Inconsciente -9 penalizador |
3 ëxito Extraordinario // 15 //1d6x10minutos inconsci -12 penalizador |
TABLA 9.18 PROT. POR ARMADURA Y COBERTURA |
TIPO DE ARMADURA // DAÑO ABSORBIDO |
Cuero // 2 |
Malla de escamas// 4 |
Malla Normal // 5 |
Malla de enana // 7 |
Malla de Mithril // 12 |
Malla orca // 6,-1 a las pruebas de destreza |
Malla de placas +1 al valor de la malla |
ESCUDO Grande 6 kg +5 parada |
escudo pequeño 3kg +3 parada |
COBERTURA |
TIPO DE COBERTURA // DAÑO ABSORCIÓN //DAÑO SOPORTADO |
Puerta de madera delgada //6 //5 |
Puerta de madera //8 //10 |
Puerta de metal delgada // 10 //15 |
Puerta de madera reforzada // 12 // 20 |
Puerta de metal reforzada, peñascos // 14 // 25 |
Muro de piedra //20 o mas // 60 o más |
DISPARO APUNTADOS EVITAR COBERTURA |
GRADO DE COBERTURA //MODIFICADOR NO |
100% ninguna parte expuesta //imposible |
80 a 99 % cabeza brazo expuestos//+12 |
50 a 79% toda mitad superior //+9 |
25 a 49% mitad superior e inferior //+6 |
10 a 24% mayor parte expuesta // +3 NO |
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TABLA 9.20 MODIFICADOR POR MIEDO |
INSPIRAR MIEDO |
SITUACIÓN // MODIFICADOR |
La victima se encuentra en un lugar del mal // de +2 a +8 |
La victima se encuentra cerca de un lugar malvado // de +1 a +3 |
La victima está en desventaja (superado en numero, etc) // +2 a +4 |
La causa del miedo está próxima +1 a +6 |
EL atacante pronuncía un discurso aterrador +1 a +6 |
Demostración apropiada de poder +1 a +6 |
Mostrar un objeto que la victima tteme +1 a +6 |
RESISTIR MIEDO |
SITUACION /// MOD A LA FUERZA DE VOLUNTAD |
La Victima se encuentra en un lugar del bien +2 a +8 |
La victima lucha por aquello a lo que es FIel +2 punto invertido en el Rasgo |
La causa del miedo esta lejos +1 a +6 |
Los defensores pronuncian un discurso alentador +1 a +6 |
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TABLA 9.21 DIFICULTAD DE LA CORRUPCIÓN |
SITUACIÓN // NO |
EXPOSICIÓN AL ANILLO ÚNICO |
En circunstancias normales // 10 |
Cerca de Mordor // 15 |
En Mordor // 20 |
Por vez que te pones el anillo // +1 NO |
EXPOSICIÓN A LA TENTACION |
Tentación Leve // 5-8 |
Fuerte // 9-14 |
Muy Fuerte // 15-20 |
BRUJERIA |
Aprender conjuro de brujo // directo no hay tirada |
Utilizar un conjuro de Brujería // 15 |
EL personaje posee entre 1-3 pts de corrupción // +1 NO |
EL personaje posee entre 4-6 pts de corrupción // +2 NO |
EL personaje posee entre 7-9 Pts de corrupción // +3 MO |
EL personaje posee entre 10-12 pts de corrupción +4 No |
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TABLA 9.22 MOVIMIENTO A CABALLO |
ACCIÓN // COSTE // EFECTO* // PRUEBA |
Dar un paso //1// avanza 2m //ninguna |
Avanzar al paso // 1 // avanza 12m // ninguna |
Trote // 1// 48m// Ninguna |
Carrera // 1/ 72m // Carrera NO 5+) (+) |
Galope //Asalto completo // 169m //Carrera NO 10 + (+) |
Nadar // 1 // 4 m // Nadar +5 + (+) |
Saltar // 1 // 2m vertical 4 m horizontal // Carrera NO 5 + (+) |
Tenderse //1 // Se tumba // Ninguna |
Incorporarse // 1// Se Levanta // Destreza NO +(+) |
* Si tira d eun carro su movimiento es la mitad segun la carga portada |
(+) Se ha de superar la prueba de MOntar en combate será además +5 |
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TABLA 9.29 FORZAR CERRADURA |
TIPO // NO* //BONIFICADOR POR PROTECCIÓN |
Pestillo //10//1 |
Cerradura mala //10// 1 |
Cerradura buena//20// 2 |
Cerradura buenisima//25// 3 |
Tranca fina//-//+1 |
Tranca gruesa//-/+ 3 |
Cerradura Media //15 //+2 |
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TABLA 9.31 EFECTO DE LAS HERIDAS |
NIVEL DE HERIDAS // EFECTO* |
Sano 0 |
Dolorido -1 |
Herido pruebas con -3 |
Malherido realiza las pruebas con -5 |
Incapacitado -7 |
Moribundo -9 |
* Penalizador a las pruebas de combate, físicas, academicas, no al aguante |
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9.32 TABLA DE DAÑO POR ASFÍXIA |
TIEMPO DE EXPOSICIÓN (AS.) // NO DE AGUANTE // DAÑO* |
1// 5 // 1d6 |
2//10 //1d6+3 |
3//15 //2d6+6 |
4//20 //3d6+12 |
5//25// 4d6+18 |
6//30 //5d6+24 |
* UNA VEZ QUE EL PERSONAJE HA QUEDADO INCONSCIENTE |
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TABLA 9.33: DAÑO POR CAIDAS |
DISTANCÍA // DAÑO // NO DE RAPIDEZ |
0-2M// 1d6-3 // 0 |
2+5m //1d6 // 5 |
5+to 10m // 2d6+3 // 10 |
10+ to 15 m // 3d6+6 //10 |
15+ to 20 m// 4d6+12 //20 |
20 + to 25 m// 5d6+18 //25 |
25+ top 30 m//6d6+24 // 30 |
30+ to 33.3m // 7d6+30 //30 |
33.3+ metros //7d6+33 //30 |
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TABLA 9.34 DAÑO POR FUEGO |
FUEGO/cALOR // dAÑO POR ASALTO // NO DE RAPIDEZ. |
Antorcha// 1d6+3 // NO 5 |
Fogata// 2d6+4 // NO 10 |
Hoguera// 3d6+6 // NO 15 |
Incendio a Gran Escala //6d6+18 // NO 20 |
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TABLA 9. 35 VENENOS |
TIPO |
SELECCIONA UNO: |
Inhalado |
Por contacto |
Por herida |
Ingerido |
TIEMPO DE MANISFESTACION |
SELECCIONA UNO: |
Inmediato (en cuanto se introduce en el organismo) |
1 asalto de 6 segundos |
1 minuto |
20 minutos |
1 hora |
6 horas |
1día |
POTENCIA |
Seleccionar uno: |
Modificador al NO de 0+5+10+15+20. |
TRATAMIENTO Selecciona uno: |
Modificador NO de 0+5+10+15+20, o Ninguno |
Efecto y efecto secundario |
Selecciona uno: |
Reduce la vtalidad u otro atributo en 1 o sin efecto. |
Reduce la vitalidad u otro atributo en 1d6 o sin efecto o 1/2d6 de perdida |
Daño 1d6 o más, un nivel entero de herida, sin efecto o mitad daño. |
Paralisis el pj no puede moverse en 1d6 o más minutos, sin efecto o mitad |
FASAS : |
Selecciona uno |
1, 1/2d6, 1d6, 2d6, continua mientras se esta en el area, |
(Apropiado solo por venenos inhalados) |
Ejemplo de venenos: |
Veneno de armas usado por orcos, Mordisco de Vibora, etc. |
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TABLA 9.36 CURACIÓN NATURAL |
NIVEL DE HERODA // NO DE AGUANTE |
Dolorido // 10 |
Herido // 15 |
Malherido //20 |
Incapacitado // 25 |
Moribundo //30 |
TABLA 9.37 PRUEBAS DE CURACIÓN |
Dolorido// 10 |
Herido/ 15 |
Malherido// 20 |
Incapacitado// 25 |
Moribundo// 30 |
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TABLA 9.39 NIVELES DE CANSANCIO |
NIVEL // EFECTO // DESCANSO NECESARIO |
Frescos (normal) // Ninguno |
SOfocado // -1 a todas las pruebas // 10 minutos |
Cansado // -2 a todas las pruebas / 1 Hora |
Fatigado// -4 a todas las pruebas // 2 horas |
Agotado // -8 a todas las pruebas // 2 horas |
Exhausto // EL pj se desploma no puede hacer nada hasta que se recupere |
TABLA 9.38 RITMO DE CANSANCIO |
NIVEL // TIEMPO BASE // INTERVALO |
Extremo // 10 minutos // 5 Minutos |
Costosa // 1 hora // 30 minutos |
Estándar // 2 horas // 1 Hora |
Relajada // 4 Horas // 2 horas |
TABLA 9.40 CARGA Y CANSANCIO |
Carga ligera Fxo.5kg o menos //0 |
Carga medía Fx 0.5 a 5 kg //0 |
Carga pesada Fx5 a 10 kg NO+10 en las pruebas aguante vs cansancio |
Carga Muy pesada Fx10 a 15 kg NO+20 en las Pruevas de aguante vs cans. |
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TABLA 9.23 RESOLUCIÓN BATALLA |
VICTORIA |
Ganando +3 |
Ganando +2 |
Ganando +1 |
Igualados 0 |
Perdiendo -1 |
Perdiendo -2 |
Perdiendo -3 |
Derrotado |
TABLA 9.24 PRESIÓN (Tira 2d6 para determinar la posición del pj) |
2 A 4 Flancos |
5 a 8 Vanguardia |
9 a 12 Fragor |
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TABLA | 9.25 HEROES EN COMBATE |
TIRA 2D6 | RESULTADOS |
2 A 3 | Batalla Normal el pj sufre 1d6+2pts de daño menos armadura |
4 A 6 | B. Encarnizada el psj sufre 1d6x1d6 pts de daño |
7 A 10 | Combate Mortal: El pj se topa con un poderoso enemigo+1d6DÑ |
11 A 12 | Proeza valerosa:el pj hace acto heroico, tal vez con combate o no |
TABLA | 9.26 | ATRIBUTOS | DE LAS | UNIDADES |
Raza | MUltipli de tamaño | Fuerza Media | Rest.Media/Movilidad | Moral Media |
ELfo | x1 | 8 | 6/12 | 10+Tamaño |
Enano | x1 | 7 | 8/6 | 8+Tam. |
Hobbit | x0.75 | 3 | 4/4 | 5+Tam |
Dúnadan | x1.25 | 7 | 6/9 | 8+T |
Hombres | x1 | 5 | 5/7 | 6+T |
Olog | x2.5 | 8 | 10/9 | 8+T |
Orco | x1 | 5 | 5/7 | 6+T |
Troll | x2 | 6 | 9/8 | 7+T |
Uruk | x1.5 | 6 | 8/8 | 7+T |
TABLA 9.27 PROTECCIÓN Y ESTRUCTURA |
FORTIFICACIONES GENÉRICAS |
FORTIFICACIÓN // PROTECCIÓN // ESTRUCTURA |
PUERTA |
De madera debil // 1 / 1 |
Media //2 //3 |
Solida // 4 //4 |
De Metal débil //1 //2 |
Media // 3 //4 |
Solidad //5 //6 |
De piedra débil //1 //2 |
Media //3//5 |
Solida //5//7 |
PORTÓN O PUENTE |
Débil //1//2 |
Medio //3//5 |
Solido 5//7 |
Muy solido //8 //9 |
TORRE |
Débil //3//10 a 60 |
Media 4 a 6 // 50 a 100 |
Solida // 5 a 8 // 75 a 125 |
Muy SOlida 8 a10 //100 a 150 |
Muralla* |
Débil 2//5 |
Media 6 //8 |
SOlida //8 //10 |
Muy solida 10 // 20 |
*: SI se dala a una muralla por encima de su estructura no se derrumba por completo se produce un agujero de 1d6 metros de diametro |
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TABLA 9.3 MAQUINAS DE ASEDIO |
MAQUINA // DAÑO // ALCANCE EN M //DOTACIÓN // DISPAROS |
Ariete pequeño ** // 2d6 //no tiene// 6 // cada dos asaltos |
Ariete Grande** // 2d6 // No tiene // 12 // cada 3 asaltos |
Fuego explosivo ***// 2d6 // 5,10,20,50,//4 //cada 5 minutos |
CAtapulta pequeña // 1d6+3 //15,60,150,250//3// cada 5 minutos |
Catapulta grande 3d6 // 20,80, 200, 400 //4 //cada 10 minutos |
* Daño sobre fortificaciones a una persona acaba con su vida directamente ** EL daño primero se aplica a las puertas y el segundo a las estructuras, no se requiere asedio para usar los arietes. ***EL fuego explosivo es un ingenio del enemigo (alquimia brujeril) y no la usa los pueblos libres. Una dotación menor se aplica un penalizador de -2 |
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TABLA 9.28: PROTECCIÓN Y ESTRUCTURA II |
FORTIFICACIONES ESPECIFICAS |
FORTIFICACIONES // PROTECCIÓN // ESTRUCTURA |
PORTONES |
GRANDES PUERTAS DE CUERNAVILLA // 7 // 6 |
Puertas de Helm en CUernavilla 6//5 |
Puertas de Minas Tirith //8 //9 |
Puerta de Morannon //7 // 8 |
Puerta trasera de cuernavilla//5//5 |
TORRE |
Barad-dur //10 //350 |
Carchost, Narchost //6//90 |
Cuernavilla //6//110 |
Meduseld //4//80 |
Orcthanc // 14//200 |
Torre Blanca de Echtellon //6 //80 |
Torre de Cirith Ungol //7 //130 |
MURALLA |
Anillo de Isengard 10 //20 |
Morannon //9//14 |
Muralla exterior de Cirith Ungol //6//9 |
Muralla de exterior Cuernavilla //7//10 |
Muralla Exterior de Minas Tirith //8 //9 |
Muro del Bajo //7 // 12 |
Rammas Echor //7//7 |
Muralla interior de Minas Tirith //8//9 |
Muralla Interior de Cuernavilla // 7//8 |
TABLA 9.41 VELOCIDAD VIAJE | CARGA MODIFICADOR // VELOCIDAD |
TIPO DE VIAJE //VELOCIDAD KM.H. | Ligerax// +0.3 |
A PIE | Mediaxx // 0 |
Terreno Facil* // 4 | Pesadaxxx //Mitad del ritmo normal |
Terreno Normal // 3.5 | Muy Pesadaxxxx //Cuarta del Ritmo |
Terreno Dificil** // 1.75 | Caminando // 0 |
Terreno Muy DF***// 1 o menos | Trotado // +1.5 |
A CABALLO | Corriendo //+4.5 |
Terreno Facil*// 4.5 | Esprintando // +9 |
Terreno Normal// 4 | Tipo DE Montura: |
Terreno Difícil**// 2 | Pony //-0.3 |
Terreno Muy DF***// Imposible | Caballo Normal // 0 |
EN CARRO | Caballo de Rohan // +1.5 |
Terreno Fácil*//4 | Mearas,Corceles Elficos//+2.25 o más |
Terreno Normal //3.5 | RITMO DE LA MONTURA |
Terreno Difícil**//0.75 | Al paso//0 |
Terreno Muy DF***//Imposible | Trote // +3 |
POR MAR O RIO | Galope Corto//+6 |
Aguas Normales//4.5 | A Galope tendido//+12 |
Aguas Difíciles // 3.5 | Heridas 1xcada-1 penalizadorPruebas |
Aguas Muy DF// imposible | RAZA: |
TAMAÑO DEL GRUPO: | Elfo//+0.45 |
1-10//0 | Hobbit //-0.15 |
11-100//-0.15 | Enano // +0.3 |
101-1000//-0.3 | Hombre // 0 |
1001-5000//-0.45 | Orco // +0.3 |
5001 o más// -0.6 | VIAJE SILENCIOSO |
MODIF. VIAJE MARITIMO | De día//0 |
A Favor de la corriente// 0 | De noche//--0.75 |
Remando A favor//+2 | NAVEGANDO A FAVOR CORRIENTE |
A COntracorriente// -1.5 | Corriente Fuertes//+12 |
NAVEGANDO CONTRA CORRIENTE | COrrientes Medias//+8 |
Corriente Fuerte//-12 | Corrientes débiles//+4.5 |
COrriente Media//-8 | NAVEGANDO A FAVOR VIENTO |
Corriente Débiles//-4.5 | Viento Fuertes +12 |
NAVEGACIÖN CONTRA VIENTO | Viento Medio +8 |
Viento FUerte//-8 | Viento débiles +4.5 |
Viento Medios//-5 | TIEMPO |
Viento Débiles //-2.5 | Bueno o Normal//0 |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx | Lluvia //-0.15 |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx | Tormanta//-4.5 |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx | Nevada //-0.3 |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx |
*Praderas **Colinas.montañas bajas. bosques, nieve ***Montaña bosques densos, pantanos x Fuerzaxmenos de 0.5kg xx Fuerza x 0.5 a 5kg xxx fyerza x6 a 10 kg xxxx Fuerza x 11 a 15 kg |
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TABLA 9.42 VIAJES EN LA TIERRA MEDIA |
Distancias en lenguas a pasar a km (1Legua =5,572 KM) |
xxx | Bree | Edoras | Isengard | Comarca* | Lorien | Minas Morgul | M.Tirith** | Pelargir | Rivendel | Tharbad | Valle | xxx | xxx |
Bree | 0 | 200 | 150 | 40 | 140 | 290 | 285 | 315 | 100 | 67 | 225 | ||
Edoras | 200 | 0 | 48 | 225 | 100 | 122 | 102 | 117 | 172 | 133 | 235 | ||
Isengard | 150 | 48 | 0 | 175 | 83 | 165 | 150 | 163 | 135 | 83 | 225 | ||
Comarca* | 40 | 225 | 175 | 0 | 183 | 327 | 321 | 342 | 167 | 90 | 270 | ||
Lorien | 140 | 100 | 83 | 183 | 0 | 162 | 158 | 192 | 77 | 100 | 145 | ||
Minas Morgul | 290 | 122 | 165 | 327 | 162 | 0 | 15 | 54 | 215 | 240 | 240 | ||
M.Tirith** | 285 | 102 | 150 | 321 | 158 | 15 | 0 | 432 | 200 | 229 | 245 | ||
Pelargir | 315 | 117 | 163 | 342 | 192 | 54 | 432 | 0 | 243 | 252 | 290 | ||
Rivendel | 100 | 172 | 135 | 167 | 77 | 215 | 200 | 243 | 0 | 100 | 125 | ||
Tharbad | 67 | 133 | 83 | 90 | 100 | 240 | 229 | 252 | 100 | 0 | 220 | ||
Valle | 225 | 235 | 225 | 270 | 145 | 240 | 245 | 290 | 125 | 220 | 0 | ||
xxxxxx | |||||||||||||
xxxxxx |
* Las distancias desde la comarca se miden desde Hobbiton |
**trayecto fluvial el Anduin 5 lenguas de Mi. Tirith Harlond 5km por tierra |
Máster una dudilla rapidita...
El ataque a dos manos se consideran 2 acciones (lo acabo de leer :P) pero al tener el golpe rápido podría hacer un ataque a 2 manos y... no se que más podría hacer o reservarme esa acción que me sobra para la defensa ¿no?
Bien ¿y el tema de ataque con dos armas? por ejemplo desenvaino a Ahuwen y a Feliciti ¿como irian los ataques? ¿repitiría un ataque con la primera espada que he atacado para hacerlo más real o haría un tercer ataque con la espada que más rabia me de? ¿con el ataque con dos armas también le doy ventaja al enemigo? (no he encontrado lo de atacar con 2 armas en las Reglas.
Sí, al tener golpe rápido para los ataques cuerpo a cuerpo o esquivar tendrás 3 acciones, COMO a dos manos te consume dos acciones aún tendrás otra, para volver a atacar o esquivar.
Otra duda más rapidita máster... ¿donde están los puntos de vigor? ¿son los puntos de corrupción? es que no los encuentro en la ficha...
Gracias de antemano.
Es normal que no lo hayas visto, pues al decir vigor me refería a vitalidad lo tienes en el apartado de Atributos.
:)
Entonces máster... ¿estoy con -2 en vitalidad? solamente tenía 2 puntos de Vitalidad ¿como se traduce eso a la hora de las tiradas, en cualquier tirada que tenga que hacer que entre en juego ese atributo tendría un -2?
En este caso se mira la vitalidad base que potencia el bonus de más dos, es decir VITALIDAD 9,
por eso tienes que tener cuidado cada vez que ataques a cuerpo a cuerpo.
¡¡Entendido Máster!!
Cualquier otra duda, no dudes en preguntar.
Este fue el primer sistema que usamos en la primera partida, hace de esto ya una eternidad.
eran otros tiempos.
:)