Alteración y Enaltecimiento Físico TIPO NO M PROPIEDADES
Atigax Raíz/ infusión 25 MO Protege los ojos de la luz intensa o los resplandores ves a pesar de lo cegador de la luz dura 9 horas
Breldiar Flor/ ingestión 17 MO Dura 1 hora -3 al movimiento y combate cuerpo a C. +4 aguante a usar la magia. Dura 1hora da Euforía.
Gylvir algas/ingestión 27 MO Permite respirar bajo el agua 4horas
kathkusa Hoja/Ingestión 32 MO Dobla la fuerza (2d6-1 asaltos ) +1 al combate, el enemigo pierde el doble de puntos de salud.
kilmakur Raíz / Infusión 41 MO Te protege contra las llamas y el calor (2d6-1 horas)
klagul Capullo/Infusión 18 MO +2 en percepción ver de noche 6horas
Megillos Hoja/ infusión 15 PP Aumenta la percepción 10 minutos +1
Yaran Polen/Ingestión 3MP Da más olfato y gusto +1 durante 1Hora
Zulsendura Seta/infusión 45 MO (Dura tres asaltos) da Rapidez reduce la penalización por hacer dos acciones en el mismo asalto. Quedando esta en
+0
Zur Hongo/Infusión 8 MO +1 en olfato y oido dura 1hora
ARKASU Savia/aplicación 8M0 Curación más rápida en heridas graves.
Recuperas 2d6 puntos de salud.
ARLAN Raíz/ ingestión 66PC Descongestión da +2 NO para combatir los resfriados y enfermedades respiratorias. Hacelera curaciónx5
ATHELAS Hoja/infusión 130MO Cura cualquier cosa mientras el paciente siga vivo. Pero la cura a de hacerse por Noble o Rey (rango 3)
ATTANAR Musgo/aplicación 5 MO Cura la fiebre
DElREAN Corteza/aplicación 3PP Ahuyenta insectos, pero huele muy mal -1 a percepción olfato.
FELMATHER Hoja/ingestión 67 MO Convoca a un amigo alcance 100m por avance de quien lo usa
MELANDER Musgo/infusión 15 PP Da +1 en resistir enfermedades (durante 2d6-1 días)
UR Nuez/ingestión 8MP Equivale a una alimentación por un día
ALIVIO DE ATURDIMIENTO TIPO NO MO PROPIEDADES
Suranie Baya/ingestión 2 MO Quita el aturdimiento 1 asalto
Vinuk Raíz / Infusión 1 MO Se conserva10 días/ quita aturdimiento 1 a 10 asaltos
Witan Hoja/ ingestión 8 MO Quita los efectos de 2 asaltos de aturdimiento
ALIVIO DE CONMOCIONES TIPO NO MO PROPIEDADES
Arlan Hoja/aplicación 4 PO Recuperas 2d6+2 puntos de Salud
Darsurión Hoja/aplicación 4 PP Recuperas 1d6 puntos de salud
Draaf Hoja/ingestión 6 PP Recupera 2d6-1 puntos de Salud
Gariig Cactus/ingestión 35 MO Recupera 2 Niveles de salud +1
Gefnul Liquen/ingestión 60 MO Recuperas 4 Niveles de Salud+1
Mirenna Baya/ingestión 7 MO Recuperas 1 Nivel de Salud +1
Rewk Nódulo/infusión 11 PP Recupera 3d6 Puntos de salud
Thurl Infusión 2 PP Recupera 1/2d6 hacia arriba de salud
Winclamit Fruto/ingestión 65 MO Recupera 1d6 niveles de salud -1 nivel
Yavethalion Fruto/ingestión 30 MO Recupera 5d6 puntos de salud
ALIVIO DE QUEMADURAS CONGELACION TIPO NO MO PROPIEDADES
Aloe Hoja/aplicación 100 PC Dobla la velocidad de curación de quemaduras y congelación
Culkas Hoja/aplicación 23 MO Cura 1m2 de quemaduras Jojojopo Hoja/aplicación 10 PP Cura congelación 2d6+1 puntos de salud
Kelventari baya/aplicación 12 MO Cura por quemadura calor 2d6-1 de salud
HEMORRAGIAS
Lestagii 325 restaura caracteristicas
Merrig 2mo +1 al porte a los 10 dias te tomar da adición
Degiik 65 mo vida suspendida 1 día
oiolosee 400 mo resucita a los elfos.
Olvar 125mo vida suspendida de 2 a 20 días
Pargen 400 mo resucita si se aplica a los 4 días de la muerte
Belan 25 mo acaba con cualquier hemorragia 1 a 10 has de estar inmovil 1h
Harfy 95 mo detiene en el acto cualquier hemorragia.
VENENOS EL NO ES ELATAQUE TIPO NO MO PROPIEDADES
ACAANA FLOR/PASTA 25* 400 Mata instantáneamente
DYNALLCA HOJA/PASTA 5* 9 Destruye el oido y se pierde 2d6
GALENAANA HOJA/POLVO 20* 115 Mata a los Elfos; a los demás en coma
JEGGA MURCIELAGO/P 15* 60 Se pierde1d6 niveles de salud -1punto
JITSU ALMEJAS/LIQUI 10* 25 "" 1/2d6 niveles de salud hacía arriba
JUTH ESCORPIÓN/LIQUI 0* 30 Causa la locura gradualmente
KARFAR HOJA/PASTA 15* 90 Mata de 2 a 12 asaltos
KLY BAYA/PASTA 5* 100 Se pierden 9d6+3 de salud
KLYTUN RAIZ/PASTA 5* 35 Estado de coma de 1 a 10 días
SILMAANA TRONCO/POLVO 20* 3 Cicatrices en la piel, y 2d6+2 perdida
SLOTA ARAÑA/PASTA 10* 25 Paralisis lenta en 1 día muere
TAYNAGA CORTEZA/POLVO 15* 19 Esteriliza, pierde 1/2d6 niveles de salud
URAANA HOJA/PASTA 12* 8 Se pierde 4d6+3 de salud
ASPID ASPID/PASTA 10* 15 Perdida de la extremidad atacada
ZAGANZAR RAÍZ LIQUIDO 5* 90 Perdid. de visión y un nivel de salud+1
*El antidoto será el mismo que el NO de potencia
TABLA 8.2 ARMAS
ARMAS DAÑO BONIF PARADA TAMAÑO/PESO PRECIO
Cimitarra 2d6+3/+1 1 M /3 3 Mp
Daga 1d6+2 0 P0,5 2mp 2pp
Cuchillo largo 1d6+3 0 M 0,75 2mp,3pp
Daga orca 1d6+3 0 P 0,5 2mp,3pp
Escudo empujón 1d6+1/+5,+3 5 3 M 4 -
Espada corta 2d6+1 0 M 2 2mp,3pp
Espada Larga 2d6+3/+1 1 M 4 3mp,1pp
Espada Larga, Orca 2d6+3/+1 1 M 3 3mp,1pp
Gran hacha 2d6+3/+1 0 G 6 3mp,3pp
Garrote 1d6+2/+1 1 M 2 gratis
Hacha de batalla 2d6+2/+1 0 M 3 3mp,1pp
Látigo 1d3/ -3 M 0,5 1mp
Lanza 2d6+3 0 G 3 2mp.3pp
Martillo 2d6+1 0 M 4 2mp,3pp
Maza 2d6+1/-1 0 M 4 3mp
Pica 2d6+1 0 G 7 2mp,3pp
Vara 1d6+2/+2 2 M 2 gratis
Zapapico 2d6+3/+1 0 M 7 3mp
ARMA
Arco largo flecha 5-30-60-150+30 2 2mp,2pp
Arco Acero flecha 5-40-80-200+40 2 inc
Arco Corto flecha 5-25-50-50100+25 1 2 mp
Daga arrojadiza 1d6+2 5-10-20-40+5 0,5 2mp, 2pp
Flecha, normal u orca 2d6 arco 1 1 mp/20
Jabalina 2d6+3 5-15-45-90+15 1 3 mp
Lanza, Arrojadiza 2d6+3 5-10-20-40+5 3 2mp, 3pp
Piedra 1d6 5-10-20-30+5 0,25 gratis
TABLA 8.3 ARMADURAS Y ESCUDOS
Armadura absorbe daño y Escudo suma a la defensa
TIPO/PESO KG /DAÑO ABSORBIDO/ PRECIO/mp
Malla de Escama 10 4 4mp
Malla con Placas Mas 2,5 Mas 1 al valor de la malla Mas 1mp
Malla Normal 15 5 5mp
Malla enana 20 7 7mp
Malla Mithril 25% de lo normal Más 10 al Valor malla -
Malla,orca 17,5 6 6mp
Cuero Endurecido 5 2 2mp
Cuero ligero 2,5 Kg Abs 1 precio 1 MP
TIPO
Escudo Grande peso 7kg. 5 parada 5mp
Escudo Medio peso 5kg. 4 parada. 3 mp
Escudo estándar peso 3kg 3 parada. 2mp
Escudo Pequeño peso 2 kg. 2 Parada. 1mp
TABLA 8.4: EQUIPO
ANIMALES Y VEHÍCULOS PRECIO PESO kg
Bote 1pp, 20 pc 37,5
Caballo de guerra 4 mp -
Caballo de monta 2mp -
carreta 2mo -
carromato 4mo -
pony 1mp -
Silla de montar 1pp 10
COMIDA Y BEBIDA
Cerveza 15 pc -
Comida calidad 1 semana 1pp,20 pc 7,5
Comida normal, 1 semana 50pc 7,5
Comida, raciones de viaje,
1semana
25pc 4
Comida, posada calidad 1pp,50pc -
Comida posada, normal 75pc -
Hierba para pipa, una bolsa 2pp 0,1
Vino,vaso, calidad 50pc -
Vino normal vaso 20pc -
Vino calidad, pellejo 3pp 1,5
Vino, normal, vaso 1pp 1,5
ALOJAMIENTO
Posada calidad noche 1pp -
Posada normal noche 50pc -
OTROS
Antorcha 10pc 0,5
Cuerda 20m 50pc 6
Juguetes mágicos enanos 1pc 0,05
Linterna aceite 50pc 1
Manta 30pc 1,5
Ropa calidad 2pp 2,5
Ropa de gran calidad 4pp 3
Ropa viaje 1pp 2
Ropa normal 1pp 1,5
M O N E D A:
TIENDA .
VALOR TIPO DE MONEDAS (Según que regiones podría cambiar levemente ) |
1 (mm) una moneda de mithil = 4 (pm)penique de mitril 1 (pm) penique de mithil = 16 monedas de oro 1 (mo) moneda de oro = 4 (po) peniques de oro 1 (po) penique de oro = 1 (mp) moneda de plata --.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.-- 1 (mp) moneda de plata = 4 (pp) peniques de plata. 1 (pp) penique de plata = 100 (pc) peniques de cobre. Nota si observamos la moneda más baja es el penique de cobre y se necesita 100 para llegar a un penique de plata. la moneda mas alta es el mithil con valor de 64 mo es decir 4 peniques de mithil. TAMBIÉN observar que una moneda de plata y un penique de oro valen lo mismo.
|
MO
moneda de oro.
1 MO = Es lo mismo que 4 peniques de oro PO
y Un penique de oro vale lo mismo que
1 moneda de plata MP.
y 1 moneda de plata MP son
4 peniques de plata PP
y un penique de plata es nada menos que
100 peniques de cobre PC