CALENDARIO FECHAS ACONTECIMIENTOS
2941 Bilbo encuentra el anillo 2944 Bardo reconstruye Valle y se convierte en su rey 2948 Nace Theoden de Rohan. 2949 Gandalf y Balin visitan a Bilbo en la Comarca. 2951 Sauron se muestra abiertamente y empieza a reconstruir Bard-dûr, 2953 Última reunion del Concilio Blanco en la que Saruman asegura que 2954 El Orodruin estalla en llamas, los últimos habitantes de Ithillen abandonan el lugar. 2956 Aragorn y Gandalf se conocen. 2957 Entre esta fecha y 2980, Aragorn recorre la Tierra Media 2958 Ciudad Gris tiene por primera vez un invierno largo 2959 Rebelión en la ciudad Gris, el rey y familia son asesinados. 2960 Primer gobernador en ciudad Gris 2961 Largo Invierno que atacan los orcos en Ciudad Gris 2962 su hijo laxen le sucede como Gobernador de Ciudad Gris. 2963 se encuentra carbón en la región de Ciudad Gris y se funda Fort next. 2977 Bain, hijo de Bardo se convierte en rey de Valee 2980 Gollum se encuentra por vez primera con Ella-Laraña. 2984 Denethor II se convierte en Senescal. 2989 Balin y su seguidores entran en Moria. 2994 Baiin asesinado. La colonia de Moria, destruida. Ciudad Gris Asediada Se forma la Hermandad y Defienden la Ciudad de los Orcos 2995 La hermandad visita el reino de Triton y se encaminan a Rohan con un anillo menor 2996 Hace 57 años que murió smaug, hay rumores que tuvo una cría la Hermandad investiga. 2997 la Hermandad va a la isla de ITH, hay problemas en la Ciudad Gris con Iroco y Beth que controla a Draco uno de los huevos de la hija de Smaug. todo termina bien pero un Sicario quiere terminar con la Hermandad contratado por Iroco. Ahora parten hacía Gondor por un huevo de Mehtara que esta allí. Lycyn el Montaraz esta poseído por Beth el mago Oscuro y va a la isla Wose, Los aventureros pierde a amigos y miembros antiguos de la Hermandad. Salvan con ayuda de los Umli a la ciudad Gris del duro invierno y de los Trolls blancos, Iroco muere y Saruman ha atrapado a Methare y ha clonado el dragón Oscuro engendro de Smaug, ella esta en las mazmorras babo la torre del mago. Diant su esposo esta atrapado en un oscuro lugar guardado por un espíritu maligno y con forma gelatinosa, es salvado por la Hermandad y La Dragona termina atrapada en ese lugar. 2998. La Hermadad Hace un duro viaje hacía Angaûl len la Fortaleza Beht es derrotado. Invierno De Undómë. 3001 Bilbo le entrega a Frodo el Anillo y Abandona la Comarca. 3007 Brand, hijo de Bain, se convierte en rey de Valle. 3009 Gandalf y Aragorn empiezan su busqueda de Gollum, que continua periodicamente 3018 Frodo abandona la Comarca. 3019 Guerra del Anillo.
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Ciudad Gris
Puntos de experiencia de la Semana de Domingo a Domingo.
por interpretación, piezas, post, ideas, etc.
XXXXXX |
PUNTOS SEMANALES | PUNTOS TOTALES |
MALLEUS |
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TRITON II |
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TRINO |
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Nürlane |
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SAM |
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ANULADO |
TODOS Ver EN | EQUIPO: (o) |
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AL LLEGAR A LOS 1000 PX SE SUBE UN AVANCE, SE TENDRÁ 5 PUNTOS PARA COMPRAR EN LA TABLA LA SUBIDA.
Los atributos (más de 12 puntos valor que da +3 )será el tope. y las habilidades con avance 1 más de 6 no habrá ninguna, siendo el tope máximo de estas 9.
TABLA COSTE DE ACCIONES |
Coste de las acciones:
Dar una orden coste O Dejar caer un objeto coste O Detectar coste O Adquirir un nuevo objeto en combate 0 Advertir/alertar 0
Apuntar da +1 al at cuerpo a cuerpo y +3 ataque distancia del siguiente ataque. coste 1 Atacar con armas cuerpo a cuerpo coste 1. Esquivar coste 1 Desenvainar coste 1 Ataque a distancía coste 1 Recuperar arma o coger del suelo coste 1 Recargar otra flecha coste 1 Atacar puñetazos, patadas, coste 1 Parar/bloquear, desviar un ataque coste 1 …………………………, Apntar coste 1 Demorar un ataque coste O Esquivar coste 1 Parada/Bloqueo coste 1
Ataque cuerpo a cuerpo coste 1 Ataque parte roma coste 1 Ataque c.c. defensa coste 1 Ataque c. c potente 2 Ataque cuerpo a cuerpo preciso coste 1 Ataque molinete coste 2 Ataque cuerpo a cuerpo dos manos coste 2 Cargar coste 2 Ataque a distancía coste 1 Presa coste 1 Patada/punetazo coste 1 Derribo coste 1 TABLA DE COSTE DE ACCIÖN |
IDIOMAS |
ADUNAICO: corsario (5) dunedain (4), elfos noldor (3), Numeroreanos negros(5) APYSAICO: haradrim del norte (4), haradrim del sur (5) ATLIDUK: beórnidas(5) LENGUA NEGRA ( Morbeth) medio orco (2), medio Trolls (5), olog-hai (5), uruk-hai(5) DUNAEL (dunlendinos (5) rohirrim, (1), woses (2). HARADAICO corsario (4) haradrim del norte (5), Haradrim del sur(3) numenóreanos negrós (5), Variags (3) KHUZDUL enano (5) umli (1) KUDUK oestron de los hobbits hobbits (5) LABBA lossoth (5) umli (2) LOGATHING dorwinrim (5), hombres del este (5) NAHAIDUK beornidas (5) hombres del este (5) ORCO: medio orcos (3) orcos (5), uruk-hai (4) OESTRON lengua comun beórnidas (5), Burgueses (5), campesinos (5) corsarios (5) dorwinrim (5), dunedain (5) dunlendinos (4) elfos noldor (5), elfos Silvanos(4) elfos sindar (5), enanos (5) haradrim del norte (5), haradrim del sur (3), hobbits (5), hombres del bosque (2) hombres del este (2), lossoth(2), medio elfos (5), medio orcos (5), medi trolls (3) númenóreanos negros(5), olog-hai(3), orocos (3), rohirrim (5), trolls (4), umli (2), Uruk –hai (4), variags (2), woses (2). PUKAEL woses (5) QUENYA dûnedain (1)l elfos noldor(5), elfo silvano (2), elfo sindar (3), medio elfos (3) ROHIRRICO: rohirrim(5) SINDARIN dúnedain (4), elfos noldor (5) elfo silvano (5) elfo sindar (5), enanos (3) hombres del bosque (2), lossoth(2), medio elos (5) SILVANO BETHTEUR elfos silvanos (5), elfos SIndar (4). UMITICO (umli (5) VARADJA variags(5) WAILDYTH beornida 5 (son señales de la naturaleza) |
DEMONIO DE PIEDRA Come Almas
Beth Reflejo
VALAR
En caso de necesidad podéis pedir la ayuda de un (Valar = “Dios”) se tira un dados de seis y con 4,5,6 se os concede un +1 de ayuda para ese asalto.
En casos de ayuda extrema contra las sombras no será necesario tirar el dado como aventureros y héroes que sois se os escuchara.
Aquí os dejo una lista de los Valar:
1.4 Fin del mundo
2 Los quince valar
2.1 Manwë, Señor del Aliento de Arda
2.2 Varda, Reina de las Estrellas
2.3 Ulmo, Señor de las Aguas
2.4 Aulë, el Herrero
2.5 Yavanna, Reina de la Tierra
2.6 Námo, Señor de los Muertos
2.7 Nienna, la Plañidera
2.8 Oromë, el Cazador
2.9 Irmo, Señor de las Visiones
2.10 Vairë, la Tejedora
2.11 Vána, la Siempre Joven
2.12 Estë, la Sanadora
2.13 Tulkas, el Luchador
2.14 Nessa, la Bailarina
2.15 Melkor, el Gran Enemigo Oscuro del Mundo
Luego están los Dioses menores se llaman Maiars Sauron de hecho es un Maiar
y los cinco Magos como Gandal y Saruman son Maiar
“”Durante la Segunda Edad, los Noldor fueron engañados por Sauron, siervo de Morgoth, y forjaron los Anillos de Poder, regidos por el Anillo Único de Sauron. Tras darse cuenta del engaño, hubo guerra entre Sauron y los Elfos en Eregion. Un resto de Noldor se refugiaron en Imladris con Elrond, hijo de Eärendil. Gil-Galad y Círdan permanecieron en Lindon y los Puertos Grises, gobernando a otra porción de Elfos. En todo otro lugar Sauron extendió su oscuro dominio. Esos fueron los Años Oscuros en la Tierra Media. Finalmente, con la llegada de los Dúnedain de Númenor se estableció la Última Alianza de Elfos y Hombres, y lograron derrotar a Sauron, quien, tras la pérdida del Anillo Único, desapareció de las tierras del Oeste.
Durante la Tercera Edad, los Elfos de la Tierra Media fueron menguando cada vez más, mientras los Hombres se multiplicaban en todas partes. Gracias al poder de los Tres Anillos élficos (poder que permanecía debido a que el Anillo Regente no había sido destruido), pudieron preservar sus ambientes (Rivendel y Lothlórien) del deterioro del tiempo, y mantenerlos como imágenes inmutables del pasado esplendor. Pero los Elfos vivían de recuerdos y no intentaron nada nuevo. Al final de esa edad, cuando en la Guerra del Anillo Sauron fue definitivamente vencido al destruirse su Anillo, los Señores Elfos (como Elrond, Glorfindel, Celeborn y Galadriel) intervinieron relativamente poco, limitándose a aconsejar, curar y dar algunos regalos y dones.
Tras la destrucción del Único, los Tres Anillos perdieron su poder. Los lugares mantenidos por ellos se deterioraron rápidamente y el mundo se volvió viejo y gris para los Primeros Nacidos. Así, poco después de la Guerra, gran parte de los Noldor (y posiblemente de Silvanos de Lórien y el Bosque Negro) se embarcaron en los Puertos Grises rumbo al Reino Bendecido, lejos de los círculos del mundo, para no regresar jamás.
Hay unos pocos Eldar que tal parece que permanecieron indefinidamente en la Tierra Media, o al menos no se nos dice cuándo fue que la abandonaron por última vez: entre ellos, Celeborn, Thranduil, rey de los Elfos del Bosque Negro, y Círdan, señor de los Puertos Grises. Además están los hijos de Elrond: Elladan y Elrohir, y también una significativa porción de Elfos Silvanos. Y no debemos olvidar a los Elfos salvajes, los antiguos Avari, que, aunque ninguna historia los menciona, posiblemente siguieron morando en las extensas regiones a lo largo y ancho de la Tierra Media.
Así, durante la Cuarta Edad del Sol y el Dominio de los Hombres posiblemente haya habido encuentros furtivos entre los Hombres y esta antigua raza, convertidos ya en un pueblo rústico, amante de los bosques, la luna y las estrellas. Algo de esto nos lo adelanta el autor de El Señor de los Anillos cuando narra que Frodo, al contemplar a Galadriel poco antes de la despedida en Lórien, la ve "ya como los hombres de tiempos ulteriores vieron alguna vez a los Elfos: presentes y sin embargo remotos; una visión de aquello que la corriente incesante del tiempo había dejado atras".
T I P O D E A N I M A L E S:
Animales comunes |
Animales Comunes En Tierra Media
TIPO AVANCE VELOCIDAD/Habilidad SALUD/Tam BD/ABSOR. AT DAÑO OTROS
Alce 5 7,5 metros /3 19/E 12/2 6 1d6+2 Antílope 2 7,5 metros /3 14/M 12/0 3 1d6+2 Araña /pequeña 0 6,0 metros/2 3/p 10/0 0 1d6 Araña /Mediana 0 6,0 metros/2 4/p 10/0 1 1d6 Araña /Grande 1 6,0 metros/2 4/p 10/0 2 1d6 Ave/Pequeño 0 12 metros/7 4/D 13/0 2 1d6 Ave/Grande 1 5 metros/5 5/M 12/0 3 1d6 Ballena 13 7,5 metros/3 40/E 15/2 7 1d6+4 Caballo/pequeño2 5 metros/5 8/ M 12/0 2 1d6 Caballo/Grande 4 5 metros/5 11/ G 12/0 3 1d6+1 Delfín 4 12metros/7 7/ M 13/0 4 1d6 Felino/pequeño 1 12metros/7 5/P 12/0 3 1d6 Felino/Mediano 2 12metros/7 6/P 12/0 4 1d6 Felino/Grande 4 12metros/7 9/M 12/2 6 2d6+1 Jabalí 4 5 metros/5 13/G 13/2 4 1d6+1 Lagarto/pequeño 0 12 metros/7 3/p 14/0 2 1d6 Lagarto/mediano 1 5 metros/5 4/p 13/0 2 1d6 Lagarto/Grane 2 12 metros/7 5/p 12/0 3 1d6 Murciélago/Pequeño 0 12 metros/7 4/P 15/0 2 1d6 Murciélago/Grande 12 12 metros/7 7/P 14/0 4 1d6 Oso/Grande 4 5 metros/5 15/G 12/2 5 1d6+1 Oso/Gigante 9 5 metros/5 22/E 13/2 7 2d6+1 Perro/pequeño 1 5 metros/5 5/P 12/0 3 1d6 Perro/Mediano 2 5 metros/5 7/M 12/0 4 1d6 Perro/grande 4 5 metros/5 9/G 12/2 5 2d6+1 Pony 2 7,5 metros/3 7/P 12/0 2 1d6 Serpiente/Pequeña0 7,5 metros/3 4/P 13/0 2 1d6 Serpiente/mediana1 7,5 metros/3 5/P 12/0 2 1d6 Serpiente/Grande2 5 metros/5 5/P 11/2 5 1d6 Simio/pequeño 1 5 metros/5 6/P 12/0 2 1d6 Simio/grande 2 5 metros/5 9/M 11/0 5 1d6+1 Simio/Enorme 4 5 metros/5 10/M 11/2 7 2d6+1 Tiburón 4 5 metros/5 14/E 12/2 6 2d6+1 Toro 4 7,5 metros/3 13/G 12/0 4 1d6+1 Venado macho 2 12 metros/7 7/G 12/0 4 1d6
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Bestiario |
MONSTRUOS Y ANIMALES ESPECIALES DE TOLKIEN
TIPO AVANCE VELOCIDAD/Habilidad SALUD/Tam BD/ABSOR. AT DAÑO Aguilas grandes 40 12 metros/7 20/E 15/3 9 2d6+2 Araña gigante 6 6 metros/2 6/M 11/4 5 1d6 Balrogs 60 12 metros/7 36/ 15/8 20 6d6+4 Bestias malignas 26 5 metros/5 24/E 12 /8 7 2d6+2 Crebain 2 12 metros/7 4/P 14/0 2 1d6 Dragon 33 7,5 metros/3 27/E 13/8 14 5d+6 Dumbledors 1 6,0 metros/2 4/p 13/0 1 1d6 Ens Anodrim 46 5 metros/5 36/E 12 /8 14 3d6+4 Faistitycelyn 20 6,0 metros/2 26/E 12/8 10 2d6+2 Gigantes 26 4,5 metros/1 33/E 12/ 3 11 3d6+3 Huargos 10 12 metros/7 25/G 14/0 7 2d6+3 Hummenors 4 12metros/7 7/ M 14/0 4 1d6 Kraken peq 20 7,5 metros/3 15/M 14/2 6 2d6+2 Kraken Medi 33 12 metros/7 30/G 13/3 10 3d6+3 Kraken Grand 46 12 metros/7 36/E 3/3 12 4d6+4 Licántropo 13 12metros/7 26/E 15/3 10 3d6+2 Mearas 13 12metros/7 8/G 13/0 6 1d6+2 Mewlips 5 6,0 metros/2 7/ 13/0 4 1d6 Mosca de Mordor 1 12 metros/7 4/p 13/0 1 1d6 Mùmakil 9 7,5 metros/3 30/E 12/3 7 2d6+3 Nazgùl 26 12metros/7 14/ 16/8 14 5d6+2 Olog hai 20 5 metros/5 15/ 13/8 13 5d6+1 Orco débil 1 7,5metros/3, 6 12 /0 2 Orco medio 4 7,5 metros/3 7/ 12/3 5 1d6 Orco Fuerte 7 7,5 metros/3 8/ 12/8 6 2d6 Troll 16 4,5 metros/1 22/ 12/3 12 3d6+1 Tumulario Menor 13 6,0 metros/2 9 13/0 7 2d6+1 Tumulario Medio 20 6,0 metros/2 10 14/0 9 2d6+1 Tumulario Mayor 33 6,0 metros/2 12 14/0 14 3d6+1 Ucornos 26 3 metros/0 33 11/8 6 1d6+3 Vampiros 20 12 metros/7 20/E 15/0 8 2d6+1
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Disculpa Lebba, pero yo juraría que cuando te refieres a los Silvanos, quieres decir a los Sindarin.
Los Elfos "Salvajes" que nombras serían los Silvanos que si no recuerdo mal, nunca vieron la Luz de Varda y no tienen deseos de volver a ese lugar, permaneciendo ocultos en la Tierra Media,pues son muy celosos de mezclarse con otros pueblos. Amantes dela naturaleza y las tipicas fiestas...La mayoria de Silvanos estaban en el Bosque Verde, aunque tenian por Rey a Thranduil, padre de Légolas.
Si mi memoria no me falla, creo que los Silvanos eran dela familia de los Moriquendi...
De todos modos, no quiero ponerme muy fuerte en el tema pues básicamente es un mero apunte que solo comento, pero que no altera en demasía la historia que jugamos.
Un abrazo.
XAS
Hice un copia y pega de la Wilki pedía. EN uno de mis manuales de libro de Rol pone estas dos razas de esta manera:
<<<<<<<<<<<<<<<Sindar
SIndar o elfos grises son EL dar y Formaban parte originamente de la gran raza denominada Telari.
A diferencia de los Noldor Vanyar y la mayoría de los Telari los Sindar decidierón NO cruzar el mar para ir a AMan, en lugar de ello , permanecierón en la Tierra media Ellos, como los elfos silvanos, son parte delos Moriquendi, los elfos que nunca vieron Valinor.
son delgados, mas mosculosos que los silvanos, pelo rubio, ajos azules claros, o grises piel blanca. estatura 1,95 en hombres y 1,85 en mujeres. resistentes a temperaturas y enfermedades. SOn menos músicales que los elfos Silvanos y menos habilidosos en la forja y artesanía que los NOldor, destacan en que ninguna raza hace mejores embarcaciones que los SIndar. LEs gusta ricos ropajes, de colores preferidos, grises y plata, se interesan por las obras de otras razas son abiertos desprecian con rápidez las cosas sutiels en apariencia o utilidad, son tranquilos, construyen ciudades, puertos, se reunen en comunidades veneran a Eru y a varda como su valar principal y respetan a Ulmo señor de las aguasson menos juguetones que los silvanos, y máas tranquilos, añoraranza por el mar, su idioma principal es el SIndarin, luego el oestron silvano y quenya.
<<<<<<<<<<< Elfos Silvanos:
CUando los Eldar abandonaron la tierra natal de los elfos durante los primeros Días, quedaron atrás algunos de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de Aman y se les denomino Avari. Estas razas fueron abandonadas asi mismas durante los días de las sombras de Morgoth que bariio el Este. en esos tiempos oscuros se vierón obligados a permanecer en la seguridad recluida De Los Bosques Del Este De La Tierra Media, donde vagaron y se escondierón de los hombres salvajes que dominaban la mayor parte del territorio, Se les llegó a conocercomo SILVANOS o ELFOS DEL BOSQUE. como resultado de estas mezclas, surgió una cierta confusión en torno a la identidad de las razas silvanas, y muchos de los Telari fueron llamados elfos silvanos Pero aquí solo se aplica este término a los Avari.
Son delgados de cabellos dorados y ojos azules o grises los varones miden 1,8 y mujeres 1,7 aguantan las enfermedades y climas y no les queda cicatrices en las heridas, buena visión son musicales y de oido tremendo y muy elusivos. de ropas verde, marron o gris, cultura rustica, piensan en aventuras y viajes y la vida es como un juego para ellos, su pasión es la música, trucos y mañas son sus pasatiemposfavoritos. los elfos silvanos conocen muy bien la madera y son artistas trabajandola junto a sus propiedades. veneran a varda como dadora de la luz y hacedora d elas estrellas La principal diferencia es su estrecha relación con el Vala Orome el cazador y Domador de bestias.
son un pueblo amable pero en guardía su alegría esconde intenciones muy serías. su idioma es el Bethteur lenguas silvana y el sindarin saben el oestron y un poco de quenya tienden a islarse mas que los Eldar desconfian de los hombres, desagradan los enanos y desprecian a los orcos usan la magía para usos sencillos y realizar trucos su inmortalidd les une a la canción d ela creación siguen su destino.
y esta es la diferencia de los Silvanos y los Sindar según el manual.
:)
Pues poneos los cinturones de seguridad y las mascarillas que vamos a despegar, la aventura esta presta por comenzar.
QUE LOS VALAR OS DEN TODOS LOS CRÍTICOS DE LA TIERRA MEDIA.
dados serán 2s6:
Los ojos de serpiente (1.1) son pifias y los 12 te hace tirar un dado más de nuevo, sumando el resultado además este segundo dado siempre que salga seis se tira y suma de nuevo sumando.
LAS ARMAS de ataque cuerpo a cuerpo se suma el bonus de la fuerza (Este estara en vuestra ficha e ira seguramente desde 0 al +3, segun raza y profesion), ademas los dados de las armas que den un seis se tira de nuevo sumando el daño. De este modo un simple puñal saliendo varias veces el seis podría ser mortal.
La conjuradora que mire sus trucos que puede hacer y los dones de su bastón de mago (este objeto fue encontrado en la fortaleza de Beth cerca de la sala de los espejos, es complicado encontrar un bastón de mago, estudia su poder.)
Para hacer conjuros es facil solo tienes que pasar la dificultad del conjuro NO tiras 2d6 y sumas tu aguante (+3) si sostienes el baston este tambien te ayuda en soportar el aguante de los conjuros.
¿como subo de avance?
Cuando ponga un reto principal par la trama una NO (Numero de Objetivo a superar) y SE SUPERE, esta NO superada será los Puntos de experiencia (PX) que se añadira avuestra ficha, cuando se tenga 1000 se sube de Avance.
Por ejemplo: ----> La semana pasa el PJ que me superó el aguante con la NO 8 se apuntará (px +8).
Es decir a más pruebas PRINCIPALES se superen su NO más puntos de experiencia para subir de nivel.
Ancalagon el Negro fue un dragón negro y alado creado por Morgoth en Thangorodrim, su nombre significaba "fauces desbocadas" y llegó a convertirse en el dragón más poderoso de todas las edades, más incluso que Glaurung y Smaug. Comandaba el ejército de dragones de Morgoth, en la Guerra de la Cólera se enfrentó a Eärendil y este lo mató, Ancalagon cayó derribando las torres de Thangorodrim.
En El silmarillion se menciona que su cuerpo era tan grande que podía ocultar completamente la luz del Sol tras de si.
en:
Español
La Guerra de la Cólera fue el acontecimiento que puso fin a la Primera Edad del Sol.
Eärendil y Elwing viajaron a las Tierras Imperecederas guiados por la luz del Silmaril. Advirtieron entonces a los Valar de que los ayuden en la guerra contra Morgoth. Entonces, un Gran ejército formado por Maiar, Vanyar y Noldor de Finarfin partió a la Tierra Media.
Ancalagon luchando contra Eärendil
Los ejercitos de Aman y la Tierra Media se reunieron frente a Thangorodrim. Comandados por el heraldo de Manwë, Eönwë, atacaron Angband barriendo con todas las fuerzas y defensas preparadas por Morgoth, quien, al verse arrinconado por los atacantes, soltó a los dragones alados comandados por Ancalagon el Negro el más grande y poderoso de todos los dragones, en un último y desesperado contraataque. La ofensiva fue tan potente que hizo retroceder a las huestes de Aman hasta que, bajando desde los cielos, llegó Eärendil montado en su barco volador Vingilot y, tras él, las Águilas de Manwë, que cayeron sobre los dragones provocando una gran mortandad. El propio Ancalagon murió luchando contra Eärendil y, en su caída, se estrelló como un meteorito sobre Thangorodrim y Angband destruyólas. Eönwë encadenó a Morgoth y con su corona de hierro hicieron un collar con el que le hundieron para siempre la cabeza entre las piernas. Los hijos supervivientes de Fëanor, Maedhros y Maglor, se harían con los Silmaril, pero la deshonra y la oscuridad de sus corazones reaccionarían con la magia de las gemas provocándoles una quemazón tan intensa que Maedhros se dejó caer con su Silmaril en las profundidades de la tierra y Maglor lo arrojó al mar. De esta manera, terminó la Canción de los Silmarils.
Plano de la zona donde estais:
1. Ciudad Gris // 2. camino y arboles // 3 Forsek // 4 Gran Lago // 5 Camino montañas hacía Andafangar // 6 Bosque de Los Trolls Blancos. // 7 Aldea de pescadores // 8 Posada "La VIeja" // 9 Camino Hacia Los montes Cabrosos //10 Bosque Muerto // 11 Santuraio de Doen // 12 Montañas del Clan Orco Cuervos oscuros // 13 Montañas de las Nieves eternas.
año 2770
Invasión a Erebor
Smaug En el año 2770 de la Tercera Edad, las cronologías de las Tierras del Oeste cuentan cómo un gran dragón de fuego vino desde el norte hasta el gran reino de los Enanos en Erebor, la Montaña Solitaria, en busca de las grandes riquezas y tesoros que acaudalaban los enanos.
Dos Años después ...
Smaug estaba en su nuevo reino, mantas de riquezas le cubrían mientras dormía.
Pero alguien apareció molestando, ¿ Quién se atrevía a entrar allí,?
Se alzó y una lluvia de monedas y piedras preciosas llovieron desprendidas de su cuerpo.
Escupió una llamarada terrible de fuego pero ese ser parecío repeler todo aquello.
- EL MISMÍSIMO SARUMAN HA VENIDO HASTA AQUÍ, ¿ QUIZÁS HAYA DEJADO LA COMODIDAD DE SU TORRE PARA ENFRENTARSE A MI?
- Veo que me conoces Smaug, vengo a proponerte un trato, prometo que ninguno de los magos ni yo mismo intevendremos contra ti Directamente, a cambio de un favor.
- Te escuchó, - se interesó el dragón acercando su cabeza a tres metros de SARUMAN.
- Quiero hacer alquimia con tus tres retoños quiero crear una nueva raza, ni dragón ni elfa. Esta nueva raza se mezclará con los humanos sin serlo.
El dragón se quedo pensando, los huevos no habían salido y tenían que haber nacido hacia meses, tal vez estaban ya muertos .
Así que hizo el trato.
- Una cosa más,- dijo Smaug -llevate este esfera. El palantir te servirá para contactar con otros seres a mucha distancia y alguien está interesado en conocerte.
SARUMAN tras cerrar el trato se encerró en su torre meses enteras día y noche.
Dos dragones salieron mal, su sangre de dragón era poderosa pero no resistieron la alquimia.
Descubrió SARUMAN el fallo, le dio un nombre y una runa.
El dragón compartiría su poder con los que tuvieran su nombre rúnico tatuado.
La alquimia resultó y Mehtare una dragona con forma de pelirroja elfa, una nueva especie fue creada.
Hera la hija genética de Smaug y su creación de alquimia.
Todas las criaturas que se les ponía su nombre rúnico tatuado vivían más, no enfermaban y servían a cambio s Mehtare. Y ella se hacía más fuerte por cada servidor era un fin compartido.
Creo su poblado con sus sirvientes y con el tiempo se apartó de su padre SARUMAN. Se hizo adolescente rebelde.
Pero aún tenía un yo oscuro, fue con la aparicion en sus dominios del Turnulario y su aprendiz Beth que no supo de su lado oscuro y del poder de un dragón al tomar la sangre de sus hermanos muertos.
Luego vino la intervención de Elrond.
Supo de su existencia y vio un peligro para el equilibrio de la Tierra media.
Mango a un grupo de Noldors para acabar con ella pero le salió mal uno de ellos terminó enamorándose de ella y fue su marido.
Luego Elrond Mando a la Hermandad, pasaron muchas cosas una de ellas fue que su parte buena y mala se separaron.
Era la misma dividida.
Se hizo aliada de la hermandad.
Su padre SARUMAN capturó la parte oscura y continuo en el subsuelo de la torre con sus Experimentos.
La hermandad destrozó sus planes y SARUMAN se alió con Beth.
Le mostró como formar un ejército de estatuas vivientes.
Todo por venganza
En las fronteras de Angman se reunieron los ejércitos de Tritón,ciudad Gris y los medios enanos.
Gigantes de piedra aparecieron. Y Mahtare y su gente apareció en la gran Batalla para ayudar en firma de un dragón blanco y cabalgando su marido.
Murieron muchos incluido ellos.
Pero Beth quedó sin ejército y siendo un reflejo de lo que antes era.
SARUMAN disfruto desde su torre había reflejado su dolor y rabia atraves de su títere Beth.
Alzó la esfera que Smaug le regaló y un ojo apareció de esta.
" No se preocupe encontraremos el anillo" - dijo SARUMAN al ojo
EN ESTA TEMPORADA:
El Hobbit del grupo había avisado a la Hermandad de algo desenterrado en las montañas.
Era el fósil de un corazón de una bestia creada por Mordor en la primera era, el sueno de esta llamado Ündome la quería recuperar.
Todo ser vivo que se encontraba cerca de el terminaba poseído pudiendo este a su vez poseer a otros, transformándose en una epidemia.
La Hermandad encuentra la forma de romper el corazón y terminar con esa epidemia.
Cerca de su destino en las montañas frías de invierno se cobijan en una cueva.
Resultando ser una entrada secundaria de un clan de orcos de las montañas.
Escapan del lugar pero Sam el Hobit muere.
Entran en un bosque maldito, tras duras pruebas y resistir la corrupción del fósil de Ündome llegan hasta el origen de la maldición del lugar y también a su destino.
Rompen el fósil y Ündome muere.
El lugar era de un maestro artesano lleno de cosas curiosas.
La hermandad agotada decide irse a descansar al pueblo recién liberado. No saben nada que ha sido del maligno Ündome, pronto tienen noticias.
(...)
Ündome había esclavizado a un orco y unos huargos pero NO los había convertido.
Tras su muerte el orco siguió las instrucciones del amo.
Todo ser vivo fuera animal o humano se le arrancaría su corazón.
Sería incubado en el tórax vacío de la bestia Ündome y de su cuerpo saldría nuevas criaturas del mal. Eran como huargos o perros y también como gusanos.
Estos perros gusanos necesitaban alimentarse y morfearse como una mariposa.
Unos niños desaparecieron y la Hermandad se puso de nuevo en marcha.
Encontraron la guarida de los perros gusanos donde tenían a los niños y junto a los aldeanos los rescataron.
Mientras en otra parte ...
La compañera Nurlane y April se fueron al bosque oscuro, Con radagast allí aprendió nuevos conjuros.
Pero el camino fue largo y penoso. Lleno de criaturas malignas, vampiros y peligros.
Nurlane partió con April, pero este término poseído y en tratamiento en el reino Silvano.
Nurlane su misión principal era investigar sobre Beth el mago oscuro.
La cosa se retrasó y terminaron en el reino Silvano.
Solo se sabe que Beth encontró lo que buscaba. Está quemando aldeas en la zona y cada día más orcos y criaturas del mal desperdigadas se unen a el y a sus saqueos.
+
En el reino Silvano Radagast discutió con el rey por la educación de un hijo oculto de Mehtare.
Y Mientras Nurlane aprendió nuevos cánticos de poder.
Quiso tener un arco distinto. Pero la prueba solicitada por el artesano elfo se le complicó
Un día en el bosque cerca de una fuente apareció un Mercenario pagado por Beth para terminar con Nurlane.
Ella y las patrullas elfa buscan enfrentamiento con el