APARTADO PARA HACER LA FICHA:
TRASFONDO:
(Pondremos en unas pocas frases, algo de nuestro pasado, a que aspiramos en el futuro, lo que somos ahora mismo o estamos haciendo, nuestro carácter, algo físico
¿Qué deseas resaltar?
Alguna virtud*
Algún defecto**
Atributos: ( pensar un poco en la raza, imaginarlo y reflejarlo el recuadro de abajo)
RAZA |
OJOS |
EDAD |
TAMAÑO |
SEXO |
PESO |
PELO |
OTROS: |
Atributos:
Porte (POR): El porte representa la fuerza de la personalidad de tu héroe, su presencia y su capacidad para inspirar sentimientos como admiración, obediencia, miedo y respeto en los demás.
Destreza (AGI): La Destreza representa tu coordinación y habilidad. Empleas tu destreza para hacer trabajos delicados y para moverte con sígilo.
Percepción (PER): La Percepción representa la conciencia que tienes del entorno, incluida la habilidad para detectar lo que está oculto.
Fuerza (FUE): La fuerza representa la potencia muscular, la capacidad para ejercer fuerza con la potencia de tus extremidades.
Vitalidad (VIT): La Vitalidad representa tu dureza, aguante y salud.
Ingenio (ING): El Ingenio representa tu memoria, la capacidad para un pensamiento claro y razonado, el intelecto y una gran cultura general.
En la fila de abajo en la primera columna Ponte un atributo con 12 (+3) otro con 10 (+2) otro con 8 (+1) , 8(+1) , 7(+0), 5(+0).
El modificador que te de, que será uno de estos +0,+1+2+3 te servirá para la segunda columna.
En aguante elige entre la fuerza o vitalidad el más alto
En rapidez entre destreza o percepción
En fuerza d voluntad entre porte o ingenio
Sabiduría Porte o Percepción.
En corrupción, Renombre y en puntos de avance te pones (0)
Lo que tengas en rapidez ponte en la iniciativa
Defensa será 10 + rapidez (más bono escudo, si se llevara)
Coraje todos 3 puntos los humanos +1 de premio.
Según la raza modifica y PONTE EL BONO
Razas
=====
Enanos: +2 FUE, +2 VIT
---
Elfos:
- Noldor: +2 POR, +2 PER, +1 DES, +1 ING
- Sindar: +2 DES, +2 PER, +1 POR, +1 VIT
- Silvanos: +2 PER, +1 POR, +1 DES
---
Hobbits:
- Albos: +1 DES, +1 PER, -1 FUE
- Pelosos: +2 DES, +1 PER, -1 POR, -1 FUE
- Fuertes: +2 DES, +1 PER, -1 POR, -1 FUE
---
Hombres:
- Dunedain: +1 POR, +1 ING
- Los pueblos medios: +1 FUE, +1 VIT
- Los hombres salvajes: +1 PER, +1 FUE, +1 VIT
CONTINUEMOS:
Reacciones y modificadores de atributos
Modificadores de atributos
Os dejo la siguiente tabla para que os calculéis el modificador a vuestros atributos
(Quien tenga los valores no le hara falta mirar la tabla)
Nivel de atributo ***** Modificador
0-1 ***** -3
2 ***** -2
3 ***** -1
4-7 ***** 0
8-9 ***** +1
10-11 ***** +2
12-13 ***** +3
14-15 ***** +4
16-17 ***** +5
18+ ***** +1 por cada 2 niveles
Reacciones
Para calcular los atributos secundarios (reacciones) partimos de las puntuaciones definitivas en los atributos primarios (las que resultan después de aplicar el modificador por raza). Una vez calculado el modificador para cada uno de los atributos elegimos el mejor valor de entre dos para las siguientes reacciones:
Aguante: El aguante representa tu resistencia: tu capacidad para soportar el dolor, para anular los efectos del veneno o la enfermedad, para resistir temperaturas extremas, etc. Queda determinado por el mayor de los modificadores de Fuerza o Vitalidad
Rapidez: La Rapidez representa la velocidad y los reflejos: tu capacidad para evitar ser alcanzado por una espada y peligros similares. Se utiliza para hacer una prueba de reacción con el fin de esquivar los ataques de tus enemigos, pero incluso sin esa prueba, hace que a tu adversario le cueste más golpearte. También te ayuda a mantenerte en pie sobre un camino helado, eludir la mirada de un dragón a tiempo o coger un objeto antes de que caiga al suelo y se haga pedazos. Queda determinada por el mayor modificador elegido entre Destreza o Percepción.
Fuerza de voluntad: La Fuerza de Voluntad representa tu entereza mental: tu capacidad para superar el miedo y la dominación y para permanecer fiel a ti mismo y a tu palabra, independientemente de los halagos o torturas del Enemigo. También puedes hacer pruebas de Fuerza de Voluntad cuando te enfrentes en un duelo de voluntades contra otro personaje. Queda determinada por el mayor modificador entre Porte e Ingenio.
Sabiduría: La Sabiduría representa tu sentido común y, hasta cierto punto, tu empatía: tu capacidad para discernir lo que es cierto, o determinar lo mejor que se puede hacer o lo que otros piensan o creen. Se usa principalmente para resistir los esfuerzos que realicen otros para engañarte, como las melosas palabras de Saruman. Queda definida por el mayor modificador entre Porte y Percepción.
Dado que todos tenéis ya la ficha completa os voy a comentar los últimos detalles.
Especialidades: Si en alguna ocasión se os pide hacer una tirada por una habilidad y tenéis una especialidad aplicable a ese efecto podréis sumar un +2 a vuestra tirada. No todas las habilidades tienen especialidades. Por ahora tenéis una especialidad en cada habilidad que tenéis, más adelante tendréis que comprarlas con experiencia.
El Coraje: Cada uno tenéis 3 puntos de Coraje, salvo aquellos que tengáis alguna facultad que diga lo contrario. Los puntos de Coraje sirven para mejorar tiradas o simplemente para dejaros hacer ciertas acciones que, de otro modo, no podríais hacer, por ejemplo, enfrentarse al señor de los nazgûl o tiraros por un precipicio sin futuro aparente. Cada punto de Coraje que gastéis para mejorar tiradas os reporta un +3 al resultado del dado (salvo rasgos o facultades). Podéis elegir si gastáis puntos de coraje y cuantos, después de hacer la tirada.
No es fácil recuperar los puntos de Coraje así que administrarlos bien. Si un personaje ha gastado puntos de Coraje para contribuir eficazmente a la crónica los recuperará más rápido (incluso al final del capítulo o escena) que uno que los gasta para lucirse.
Renombre: El renombre mide el conocimiento que tienen de vosotros vuestros interlocutores. Es decir, cuando habláis con alguien deberá hacer una tirada por vuestro renombre para ver si sabe algo de vosotros y como le influye vuestra historia (puede ser bueno o malo). Igualmente vosotros haréis lo mismo con los PNJs. No vale decir, "yo se mucho sobre Glorfindel o Aragorn" sin superar una tirada de renombre. Vuestras acciones y la experiencia dictaminaran el aumento de vuestro renombre.
Defensa: La Defensa representa vuestra capacidad innata para evitar los golpes y los proyectiles en combate. Vuestra puntuación de Defensa es igual a 10 + el modificador por Destreza.
Salud: La Salud representa el número de puntos de vida que vuestro personaje puede perder antes de pasar al siguiente nivel de Heridas inferior. Viene determinado por la puntuación de Vitalidad más el modificador por Fuerza.
Atributos y reacciones preferidos: Tenéis que elegir dos atributos preferidos y una reacción preferida. Estos atributos y esta reacción serán las que menos puntos valgan a la hora de gastar experiencia cuando consigáis un avance. ¿Qué es un avance? Cada vez que consigáis 1000 puntos de experiencia vuestro personaje consigue un avance y, con él, 5 puntos de desarrollo que podrá gastar conforme a la tabla de desarrollo que en su momento os pondré. Podéis gastar estos puntos de desarrollo para aumentar atributos, reacciones, habilidades coraje, renombre, salud, adquirir especialidades (ya no son gratis), facultades, virtudes o incluso adheriros a otra orden. Todas las ganancias de experiencia deberían de estar motivadas por las acciones que vuestros personajes hagan en la crónica así que, tened en cuenta esto para justificarme vuestro avance (en caso de que este suceda).
Las tiradas: Generalmente se os pedirá que hagáis una tirada sumando los modificadores por atributo y habilidad y os diré un número de dificultad (Número Objetivo, NO). Si lo igualáis superaréis la tirada. La diferencia entre el resultado que saquéis y el NO es el efecto. A mayor efecto, mayor grado de éxito.
PORTE |
AGUANTE |
INICIATIVA: |
DESTREZA |
RAPIDEZ |
DEFENSA 10+ |
PERCEPCIÓN |
VOLUNTAD |
RENOMBRE: |
FUERZA |
SABIDURIA |
CORAJE: |
VITALIDAD |
|
|
INGENIO |
CORRUPCIÓN: |
PTS AVANCE: |
Con eso se termino los atributos vamos por las habilidades:
Según nuestra raza y oficio (orden) pensado (ver más abajo las ordenes que hay ) seremos consecuentes y pondremos en 12 habilidades +1, y tendremos 10 puntos más para repartir entre las elegidas la máxima puntuación será (+4 en un habilidad)
Para las habilidades de saber y lengua tomaremos los puntos de ingenio x 3
Ejemplo ingenio 9x3=27 pts a repartir en lengua y sabiduría
ACROBACIA |
CURACIÓN |
INTIMIDACIÓN |
OFICIO |
TASAR |
|
ACTUACIÓN |
DEBATE |
JUEGO MANOS |
PERSUASIÓN |
Otro sab |
|
ASEDIO |
DETECCIÓN |
JUEGOS |
PRED. CLIM |
Otr. Sab |
|
BÚSQUEDA |
DISFRAZ |
LENG. Materna |
RASTREO |
|
|
CANTERÍA |
EMPATÍA |
LENGUA local |
SABER local grupo |
Saber Raza |
|
CARRERA |
ESCALADA |
LENGUA otro |
SABER historia |
Saber Territorio |
|
C a distancía |
HERRERÍA |
MARINERÍA |
SABER bestias |
Saber objetos mágicos |
|
C .a C. c. |
IMITACIÓN |
MONTA |
SALTO |
Saber Runas |
|
C. sin armas |
INDAGACIÓN |
NATACIÓN |
SIGILO |
Saber Hierbas |
|
CONDUCCIÓN |
INSPIRAR |
OCULTAR |
SUPERVIVIEN |
Saber Otro |
|
Según lo que tengas pensado y raza el master te dará una facultad de raza y otra de orden.
LA ORDEN ES LA PROFESIÖN.
TENEMOS:
Una "orden" en El Señor de los Anillos es, simplemente, una agrupación de individuos con entrenamiento y facultades similares.
Las ordenes básicas son:
BÁRBARO: Un guerrero de las tierras salvajes que tal vez carezca de las habilidades y las armas sofisticadas de otros guerreros, aunque lo compensa con su capacidad para vivir al aire aire y su fiereza. Muchos dunlendinos, drúedain y orientales pertenecen a esta orden.
ARTESANO: Una persona que está habituada a fabricar cosas y es capaz de crear objetos dotados de utilidad y belleza o que sirve a otros en algún tipo de oficio más normal Sam Gamyi, Cebadilla Mantecona, muchos enanos y los herreros noldorin son algunos ejemplos de artesanos.
ERUDITO: Alguien conocedor del saber de la Tierra Media y que, aunque no tratándose de un auténtico conjurador, puede emplear ciertas magias pequeñas y sutiles. Denethor, Celeborn y muchos elfos son eruditos.
CONJURADOR: Alguien que se vale de la magia y realiza conjuros gracias a los conocimientos y sabiduría adquiridos, pero que no es tan poderoso como un mago.
MARINERO: Un navegante, alguien que sabe como gobernar embarcaciones grandes y pequeñas sobre los anchos mares y por el Gran Río. Los gondorianos que viven en las costas y los corsarios de Umbar cuentan con muchos marineros entre sus filas.
JUGLAR: Un intérprete de canciones, contador de historias y narrador de valientes y nobles hazañas. Con sus palabras y música puede inspirar a los demás.
NOBLE: Una persona que, debido a su nacimiento, fortuna, logros u otras circunstancias, es considerada como poseedora de un alto rango en la sociedad, merecedora de deferencia y respeto por parte de los demás. Boromir, Denethor, Aragorn, Celeborn e incluso Frodo pertenecen, al menos en parte, a esta orden.
BRIBÓN: Un personaje que vive y trabaja de su ingenio y de sus diestras manos, a veces con metas cuestionables o prohibidas por la ley. Puede ser un espía del Enemigo, un "buscador profesional de tesoros" o simplemente alguien que prefiere la sutileza y la maña a la guerra abierta y los baños de sangre. Bilbo, durante su breve aventura con Thorin y compañía, se convirtió en un miembro de esta orden. Gríma Lengua de Serpiente también es un bribón.
GUERRERO: Son personas como los hombres de la guardia, los soldados y los arqueros, que están entrenados para combatir con las armas. Ésta es la orden más habitual de las presentes en El Señor de tos Anillos y puede serlo también en tu crónica, A ella pertenecen Aragorn, Boromir, Éomer, Éowyn, la mayoría de los rohirrim, Beregond, el príncipe lmrahil e incluso Merry y Pippin.
Existen otras ordenes denominadas "Ordenes de élite" a las que podréis pertenecer con el tiempo. Se trata de una particularización (especialización) de determinadas ordenes cumpliendo una serie de requisitos. Algunas ordenes de élite son: Arquero, Capitán, Caballero, Montaraz, Espía o Mago. Si alguno estáis interesado en pertenecer, a lo largo de la crónica a alguna de estas ordenes os comentaré los requisitos que hay que cumplir para pertenecer a ellas.
Por ahora, elegid cada uno una de las ordenes que expongo arriba y comenzaremos a desarrollarla individualmente.
F. ORDEN |
F. RACIAL |
SALUD, SERA EL MODIFICADOR |
DE FUERZA + VITALIDAD ejem(2+8) |
SANO ( 0 ) |
|
DOLORIDO (-1) |
|
HERIDO (-3) |
|
MALHERIDO (-5) |
|
INCAPACITADO (-7) |
|
MORIBUNDO(-9) Los Hobbits sin casilla |
|
CANSANCIO |
RIQUEZA |
FRESCOS(0) |
PENIQUE COBRE |
SOFOCADO (-1) |
PENIQUE PLATA |
CANSADO (-2) |
MONEDA PLATA |
FATIGADO (-4) |
PENIQUE ORO |
AGOTADO (-8) |
MONEDAS ORO |
EXHAUSTO( X) |
MITHIL |
NOTAS:
X
X
X
EQUIPO:
XX ARMADURA
XX ARMAS
XX
TIPO DE VIRTUDES:*
ALIADO
AMBIDIESTRO
AMIGO DE LOS ELFOS
AMIGOS
ARMADURA DE HEROES
ARMA LISTA
AUDAZ
CAUTELOSO
COMBATE CON DOS MANOS
CORAZÓN DE GUERRERO.
CORAZÓN DE LEON
CURIOSO
DON DE LENGUAS
ELOCUENTE
ESFORZADO
ESQUIVA
FURTIVO
HERMOSO
INCANSABLE
INCORRUPTIBLE
INDOMITO
FIEL
MAESTRÍA CON LAS ARMAS
MAESTRO ARTESANO
MANDO
MANO DURA
MANO PODEROSA
MANOS SANADORAS
MALIFLUO
AIDO AGUDO
OLFATO EXCELENTE
PROFETA
PUNTERÍA
RANGO
RECUPERACIÓN RÁPIDA
RESISTENTE
REVELACIÓN DE HONOR
SABIO
SALVAGUARDÍA
SENTIDO DE LA ORIENTACIÓN
SEVERO
TENAZ
TESORO
TOCADO POR LA FORTUNA
VALIENTE
VALOR
VETERANO
VIDA AL AIRE LIBRE
VIGILIA
VISIÓN NOCTURNA
VISTA AGUDA
DEFECTOS**
ARROGANTE
AVARO
COBARDE
CODIGO DE HONOR
CORTO DE VISTA
DEBER
DÉBIL
ENEMIGO
FURÍA DE GUERRERO
HERIDA GRAVE
JURAMENTO
LEALTAD
ODIO
ORGULLOSO
RECUPERACIÓN LENTA
RIVAL
SECRETO INCONFESABLE
SORDERA
SUICIDA
TEMERARIO
TERCO
VOLUNTAD DEBIL
ZOQUETE
A continuación pongo Las virtudes:
-----------Virtudes-------------------
Aliado: conoces a alguien importante si pides ayuda el te la dará, si le es posible. En vez en cuando el también podría pedirte favores.
Ambidiestro: a usar tu manos torpe en vez de -8 se te queda en un -4/ mejoras: destinando un punto puedes quitar la penalización. //requisitos ® : tener Destreza +6.
Amigo de los Elfos: Tienes que poner en tu historial algún acto en el que hayas salvado a un elfo o pedir un modulo al master para tu caso con esto tienes un +2 en Renombre solo para ver si te conocen los elfos. Y si te reconocen tienes un +1 en las habilidades y tratos sociales con los elfos. Ellos también te podrían pedir algo a cambio. SE PUEDE CAMBIAR en vez de amigo de los Elfos puedes ser por ejemplo amigo de los enanos
Amigos: Conoces a mucha gente en el lugar( ciudad, grupo) que tu digas de tierra media cuando estés en el lugar tienes un +4 en indagación, pero no te darán dinero, provisiones, ni lucharan por ti eso sería en la virtud de aliados. / Mejora por cada punto te dará un +2 en la indagación. Máximo 8. También se puede coger otra ciudad por cada punto y ampliar tu circulo de amigos.
Armadura de Héroe: cuando no lleves armaduras tendrás un +2, como si llevara una. También puedes llevar un escudo.
Arma Lista: Desenvainas antes que otros que no tengan esa habilidad/Mejora: por cada punto de mejora te da más posibilidades de desenvainarla antes. ® tener +6 en destreza y al menos una habilidad de combate a distancia o cuerpo a cuerpo. ( te permite en cuerpo a cuerpo ante la duda a tacar tu primero y en lanzar arrojadizas)
Audaz: En una prueba física cuando gastas un punto de coraje te da más 5 en vez del más tres habitual. ® : Porte +6
Cauteloso: +3 en Rapidez pero solo para tomar la iniciativa.
Combate con dos manos: atacas cuando tienes un arma en cada mano una vez más sin tener penalización por ataque múltiple, pero tienes un -8 en tu mano torpe. Y no puedes llevar escudo por tener las dos manos ocupadas. ® tener destreza +6
Corazón de guerrero: recibes un +4 en aguantar el cansancio de la batalla, por cada punto adicional asignado tienes un más 2 extra max. +8.
Corazón de León: El personaje alude parte del ataque del contrarío por cada punto de coraje empleado el psj reduce 1d6+2 su puntos de herida // decirlo nada más que te peguen .
Curioso: Tienes un +5 en lugar del +3 cuando gasta tu punto de coraje en buscar y saber. ® tener +6 en destreza.
Decidido: +1 en aguante y fuerza de voluntad cuando lo uses en ser un “cabezón”
Mejora por cada punto tienes un +1 extra max. +4.
Don de lenguas: +3 en lenguas que conozcas, ® debes de conocer dos o mas lenguas con +4.
Elocuente: +2 en debate y persuasión.
Esforzado: +1 en habilidades con fuerza. ® fuerza +9
Esquiva +3 en acciones de esquivar ® destreza +9
Furtivo +1 en ocultar, juegos de manos, juegos, sigilo.
Hermoso +4 en persuasión. Y Con un punto de mejora +4 en inspirar. ® porte +6.
Incansable: +4 en pruebas de aguante para el cansancio, mejora por cada punto asignado tienes un +2 max un +8.
Incorrupto: +4 a la fuerza de voluntad, para resistir la corrupción. Cada punto asignado mejoras en un +2 max +8.
Indómito: recibes un +4 en fuerza de voluntad para resistir la tortura, interrogatorio, la dominación mejoras por cada punto asignado en un +2 max 8.
Fiel: decidir a quien eres fiel. Te dará +1 en atacar y defender a esa persona o resistir el miedo para defender a esa persona. Y tienes -1 en corrupción siempre que sea para ayudar esa persona, ejemplo vendes a tus demás compañeros con tal se salvar a tu fiel amigo….etc. Puedes usar esta virtud varias veces pero cada vez que la uses aumenta -1 tu fuerza de voluntad para resistirte a la corrupción.
Maestría con las armas: as de seleccionar un arma ( tu arma favorita) te da +3 en la lucha de cuerpo a cuerpo. ® cuerpo a cuerpo +4.
Maestro artesano te da +2 en herrería, cantería, y oficio.
Mando 1: ® tener un rango tanto como Mando ejemplo Rango +1 puedes tener Mando +1. Eres capitán de barco o de batallón de un grupo de hombres max 150 hombres
Porcada punto asignado aumenta tu grupo. Mando 2 hasta 1000 hombres, Mando 3: hasta 5000 hombres, Mando 4: + 5000 hombres // ideal para batallas y conquistas enteras de territorios.
Mano dura: ® combate cuerpo a cuerpo +6. Elige una raza determinada ejemplo orcos de mordor, o los Uruks de saruman …etc y tendrás un +1 en atacar a ese enemigo. Mejora: con un punto de selección puedes ampliar tu círculo a todos los orcos por ejemplo al siguiente punto a todos tus enemigos. Aumentar del +1 al +2 el +3 es el máximo permitido.
Manos poderosas: ® Fuerza +8 cuando golpeas con tu puño el daño que haces le sumas tu fuerza dos veces, ejemplo tienes( fuerza +2 ) golpeas haciéndole un 1d6 de daño se te queda en un 1d6+4 de daño tu (fuerza x2).
Manos sanadoras: +5 en curación, cuando la uses has de tirar aguante o perder un nivel de cansancio por cada dos niveles de herida que tenga perdidos el paciente NO 8 aumentado +2 por cada nivel de herida del paciente. Con alguien moribundo su NO sería de 18.
Melifluo: +2 en debate y persuasión pero no en intimidación. Mejora por cada punto asignado en un +2, max. +8.
Oido agudo: ® has de tener +6 en percepción, tienes un +2 en pruebas de detección (escuchar).
Olfato excelente: ® percepción +6. +2 en percepción de olfato y si tienes rastreo también al usarla aumentarías en un +2 . Mejora por cada punto tienes un +2 en el rastreo no en la percepción. Max. +8
Profeta: ® ingenio +12 y sabiduría +5. Una vez por sesión puedes predecir el futuro NO 12 contra ingenio se le podría decir algo del modulo que pueda venir algo que les interese saber bien por sueño, bien por adivinanza, fases borrosas… se puede dar pequeñas pistas ejemplo “en mayor apuro toma el sendero de los muertos….”
Puntería: ® tener combate a distancia +4. Selecciona tu arma favorita cuando ataques con ella tendrás un +3.
Rango: ® eres de cuna alta, o alguien te ha dado una cierta autoridad… Es buena si eres noble o tienes la virtud de Mando da respeto ante otros pnj. Cada punto aleccionas un puesto empiezas con 1 aun que seas noble. // 1 señor, 2 señor mayor, 3 principe, 4 rey.
Recuperación rápida: ® tener vitalidad +9. Recuperas por día en vez de un punto serán 2 .
Resistencia: ® vitalidad +6. Reduces en 2 puntos las penalizaciones por las heridas que sufras ejemplo de incapacitado con -4 se te queda -2.
Revelación de Honor: +2 a las pruebas de sabiduría o Empatía para evitar que te engañen o mientan. Por cada punto aumentas un +2 max +8.
Sabio: +1 en saber y sabiduría. Por cada punto asignado aumentas un +1 max +4.
Salvaguardia: UNA VEZ POR SESIÖN, puedes hacer una prueba de vitalidad con NO10 si la pasas no pierdes más puntos de vida por la herida, retienes en tu actual estado de salud un Nivel de herida. Si pones un punto reduces el NO a 5.
Sentido de la Orientación: Si has estado en ese lugar no te pierdes y siempre sabes donde esta el norte.
Severo: +2 al debate e intimidación y -1 en habilidades sociales. Por cada punto asignado tienes un +2 max +8.
Tenaz: +2 a la fuerza de voluntas para los halagos o amenazas . Por cada punto tienes +2 max+8.
Tesoro1: tienes un objeto cuyo valor asciende a tres monedas de oro y dos peniques de plata. Por cada punto asignado aumentas el valor del objeto. // tesoro 2: 20MO y 1 MP.
Tesoro 3 : 156 MO y 3MP// Tesoro 4: 6250 MO.
Tocado por la fortuna: una vez por sesión de juego puedes repetir la tirada de cualquier clase y elegir el resultado que más te convenga de los dos.
Con un punto más asignado puedes realizarla dos veces más por sesión en un total de tres veces por sesión.
Valiente ® tener +9 en porte. Hacer una tirada de porte contra un NO de 10 (solo una vez) si tienes éxito tu coraje aumenta en un +2 total 5 en una escena del juego que tu elijas siempre que sea heroica y que dependa la victoria. Solo una vez por sesión de juego.
Veterano: tienes un +1 extra en asedio y habilidades de combate. Por cada punto que asignes aumentas el +1 max+3.
Vida al Aire Libre: recibes una bonificación de +1 en todas las habilidades relacionadas con supervivencia, rastreo, predicción de clima, Sigilo siempre que estés en un área natural, y NO URBANA. Por cada punto aumentas +1 max. +4.
Vigilia ® tener Vitalidad +6. puedes estar despierto más tiempo por cada punto de aguante que tengas es una noche que aguantas sin dormir. Pero pierde un nivel de cansancio por noche sin dormir que recupera cuando duerma.
Visión Nocturna: en una obscuridad de NO -5 se te quedaría en NO -3 es decir reduces la penalización en 2 . si asignas un punto mas reduces en 5 la penalización.
Vista Aguda: ® tener percepción +6. recibes un +2 a las pruebas de detección.( vista )
Xx DEFECTOS xX :
*Arrogante: Desprecias a aquellos que tienes por debajo de ti o de otros pueblos y tienes problemas para comprenderles o ser amable.
No puedes gastar punto de coraje en pruebas sociales.
*Avaro: Avaricioso y Miserable, deseas el oro y las riquezas por encima de las cosas.
Efecto: cuando la riqueza se interponga en tu camino has de gastar un punto de coraje para resistir su atracción. Si no harás todo lo posible para obtenerla.
*Cobarde: huyes en cuanto as de demostrar valor. Efecto cuando lancen 10 o mas en la NO de intimidación huyes al menos que gastes un punto de coraje.
*Código de honor: riges tu vida por un código que te da satisfacción y honor. Elige una norma a la que ajustar tu vida el narrador a de probarlo ejemplo negarte a mentir o obedecer ordenes de alguien si fallas se enteraran de tu infracción algún psnj.
*Corto de vista: ves mal efecto -2 a las pruebas de Detección (vista).
*Deber : sobre ti recae una obligación, promesa… y tienes que cumplir tu deber.
Si falla sufrirá -5 en todas las habilidades sociales.
*Débil: soportas mal el dolor aumenta tus penalización por herida en -2 ejemplo en incapacitado en vez de ´4 tendrías un -6.
*Enemigo: alguien poderoso tiene envidia de ti o un grupo de gente. Habla con el Narrador elige alguien o un grupo para que sea tu enemigo, el siempre estara encima de ti para perjudicarte. tirar 1d6 con 1 tu enemigo entra en la aventura.
*Furia del Guerrero: en la batalla tienes un arrebato de furia, Cuando luchas no puedes retirarte o rendirte te maitines en la contienda a no ser que gastes un punto de coraje.
*Herida grave: habla con el narrador la herida sufrida y aplicar penalización -5.
*Juramento: has realizado un juramento profundo. Hablarlo con el narrador, para que sea parte de la crónicas si no haces tu juramento una maldición o algo maligno te llegará.
*Lealtad: has jurado lealtad a un señor si no cumples recibirás un castigo. A el le tienes que dar tus honores de las victorias y recompensas, si no cumples -10 a las pruebas sociales.
*Odio: elegir persona, grupo, pueblo que odiar, cuando trates con ellos has de gastar un punto de coraje, si no recibirás -10 en lo social al tratarlos.
*Orgulloso: No admites consejos, amenazas, insultos. Debes de gastar un punto de coraje o actuar de manera apropiada para la ofensa que te han cometido. O tenerla en cuenta y echarla en cara Lugo.
*Rival: tienes la oposición de alguien con cualidades parecidas a las tuyas. Puede ser alguien cerca que intentara que quedes mal para él parecer más. El no desea dañarte físicamente 1d6 con 1 tu rival formara parte de la historia. Mejora 1d6 si saca 1 o 2 sale el psnj en la historia y tienes por elegir mejora un punto más extra de elección.
*Secreto inconfesable: tienes un secreto oscuro que te da vergüenza. Como estar enamorado de la mujer de otro si encuentras a alguien que conoce tu secreto tienes -10 a las habilidades sociales.
*Sordera: oyes mal, -2 en detección escuchar.
*Suicida: cuando tengas un obstáculo muy peligroso o alguien muy peligroso tienes que enfrentarte a no ser que gastes un punto de coraje.
*Temerario: prefieres la acción, en pruebas físicas al gastar te un punto de coraje recibes un +2 en vez de +3. si intentar persuadirte de tu locura tendrán -5
*Terco: te niegas a entrar en razones y obedecer o cambias de idea de repente después de haber tomado una decisión ( se te mete en la cabeza lo contrarío de lo planeado al menos que gastes un punto de coraje o resistirte a todos los intentos de cambiarte de idea)
*Voluntad débil: -2 a las pruebas de fuerza de voluntad. No te resistes a los halagos o amenazas de los demás.
*Zoquete: no asimilas bien los estudios. Cuando gastes coraje en saber tienes +2 en lugar del típico +3.
Xxx Facultades de las ordenes xxx:
Barbaro:
*Arma preferida: debes escoger un estilo de combate y un arma preferida recibes cuando la uses un +4 en vez de un +2. Mejora por cada punto tienes un +1 max.+6. También si pagas en puntos por esta facultad puedes escoger otras armas.
*Caminar sin dejar huella: ® tener supervivencia 9, rastreo 6. Elegir un terreno, bosque, llanura, arena… cuando intenten seguirte tienen -8 en rastreo, pero te mueves sigilosamente a la mitad de velocidad de lo normal. Lo mejoras por cada punto eligiendo terrenos distintos. También puedes aumentar la dificultad en -10 y con otro punto -12 max de rastreo.
Campeón: todo el día //Cuando luchas por tu pueblo o por alguien definido tienes un +1 a esquivar ,parada o bloqueo, pero también tienes que escoger el tipo de enemigo ( orcos, trasgos...). ® tener algún tipo de combate con +8. Por punto puedes mejorarla con +1 max +3 o elegir otro tipo de enemigos.
Elaboración de venenos: tiempo 1hora para la minima y tener los ingredientes. Efecto a los veinte minutos. Potencia 0, tratamiento 0 para reducir la mitad del daño (paralizante -1d6+1 al movimiento). Por cada punto aumentas la potencia NO5 , luego NO10 max NO 20. O puedes a cortar el tiempo 5 minutos, 1 minuto, al asalto siguiente, o aumentar el daño quitas 1d3, luego 1d6 max 2d6.
Marcha forzada:. Escoge una colinas, montañas, Pantanos, bosques, desiertos… caminas sin dificultad por ellas. Te ayuda en el cansancio. +2 en aguante en viajar por estas.
Señales y Marcas: puedes hacer marcas en el lenguaje de tu pueblo para dejar mensajes sobre madera, piedra, etc. Da +3 a la percepción ver del quien va dirigido para ver las marcas y -5 al quien no sea de tu pueblo a intentar interpretarlas.
ARTESANO:
Albergue: Mediante tu habilidad y cuidadosa atención has creado una pequeña zona, como un jardín o una posada, donde inconscientemente hs depositado la sutil magía de la Tierra medía provocando efectos beneficiosos. Cualquiera que descanse en la zona recupera los niveles de cansancio en la mitad del tiempo, Hace falta un mes de trabajo completo en el albergue para crearlo, y pasar siete días al mes para mantenerlo, sino el albergue pierde sus poderes mágicos, y tendrás que pasar un mes entero restaurándolo,
® tener oficio de cantera, obrero…etc +6. por cada punto asignado se quita antes el cansancio, pero debes pasar más tiempo en el albergue, cuidandolo.
Conservación: la obrara que hagas no perderá su belleza por el tiempo, ® tener oficio correspondiente +8.
Encantamiento ® tener primero obra maestra. ( necesita muchos días tal vez semanas para crear un objeto así) Cuando creas una obra maestra es tan perfecta que das un +1 o un +2 para la habilidad que esta hecha como unas zapatillas +1 en correr. No se estropeara por su calidad mágica por el tiempo ni clima, y por ejemplo una cuerda elfica podría hacer que se volviera a enrollar tras usarla. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados.)
.
Lugar para comerciar: posees un negocio para el comercio, un mes completo en el ganas 2d6 monedas de plata. Por cada punto asignado añades un 1d6 a tus ganancias mensuales. ® tener oficio relacionado +6.
Obra maestra: al crear una obra maestra el objeto tiene un+1, ejemplo una espada +1 en combate, pero no es un objeto mágico. ® tener oficio del objeto realizado +8, y tener la orden de ese objeto ejemplo espada ser herrero +8. Un sastre +8 podría crear telas de camuflaje muy buenas. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados. También debes conocer el hechizo o alguien que lo introduzca dentro del objeto.)
Trabajo Rápido: Gastando un punto de coraje creas el objeto a la mitad de tiempo y con la misma calidad (solo un punto de coraje por objeto no dos ni tres…) ® tener oficio +4.
ERUDITO:
Facultades:
Escritos antiguas: cada párrafo de texto antigua se necesita un día para su traducción al final del día tirar ingenio contra un NO 10, 15 o 20 depende del texto para saber si lo ha descifrado. Tendra un +1 por cada idioma idioma que tenga, si el resultado es apurado solo conocerá frases sueltas del texto.
® tener lenguas dos con +4.
Lanzamiento de Conjuros: (escogerla cada subida de nivel) por escoger esta facultad, te dan 2 puntos para elegir conjuros y aprenderlos, o mejorar los conjuros que ya tienes. ® ingenio +10 y tener 2 facultades de erudito. Se puede escoger esta facultad más de una vez.
Maestría: eres conocido por un tema a tu elección concreto, (orcos, Gondor, anilllos…) cuando eliges una habilidad de saber y lenguas relacionado con el tema tienes un +2. ® tener +8 en saber de esa materia relacionada. Cada elección de la facultad aumenta +2 max. +6
Reservado: No revela nada de valor al interrogador, para resistir el interrogatorio añade tu ingenio x2 a la fuerza de voluntad para resistirte.
Tesoro pergamino: tienes una biblioteca de pergaminos, textos y libros antigüos te da +2 al saber y lengua para buscar respuestas en ellos. Por cada punto asignado +2 max +6.
Virtud Valar: ( tres veces día) Elige un valar este te da en el coraje un +5 cuando le invoques te da inspiración +3. Si te apoyas con Elberth da +2 en resistir conjuros de brujería o lanzados por la oscuridad.
Oromé: +2 para supervivencia, Monta, combate a distancia o cuerpo a cuerpo…
CONJURADOR:
Facultades:
Corazón de Mago: tienes un +2 en las pruebas de aguante producido por los conjuros y magia.
Especialidad Mágica: Fuego Secreto, (aire y Tormentas), (bestias y Pájaros), agua, brujería, (fuego, humo y luz) … escoge uno tendrás un +2 en lanzar el conjuro y un +2 si procede en atacar con el conjuro. ® tener lanzamiento de conjuros. Puedes escogerla otras veces y asignar nuevas especialidades.
Lanzamiento de conjuros: es la primera a escoger y te da 5 puntos para elegir y aprender o mejorar tus conjuros se puede escoger varias veces esta facultad.
Método de Lanzamiento de Conjuros: ® tener Lanzamiento de conjuros, puedes lanzar conjuros mediante Runas o Canciones. Puedes escoger otra vez esta virtud y así tener las dos Runas y Canciones.
Poder Santuario: ® Tener Lanzamiento de conjuros, Santuario. En un klm2 por porte del lugar que tu naciste o el que tu elijas tendrás cierta influencia en ese lugar
NO TB 4.1
7 Levantar dispersar niebla
7 Controlar los vientos hasta un -3 de penalización en combate al enemigo.
9 La vegetación(si hay frena el avance esconde huelles …)
8 Aumentar descender las aguas.
12 Provocar inundación
7 Mejorar o empeorar el tiempo.
Mejora puedes escoger otros lugares de santuario.
Santuario: posees un Santuario un lugar de refugio, un lugar una torre un caserío… será 1 KLM2 por punto de poder Puedes por cada puntos gastados escoger otros lugares. (se complementa con la facultad Poder de Santuarios)
MARINERO:
Facultades:
Barco: posees un pequeño barco y tripulación en concordancia con la posición del psj. No suele a la tripulación gustarles las batallas. ® tener marinería 7 y otra facultad de marinería. Si lo eliges otra vez tienes otro barco más.
Buceador: mas +2 a nadar y aguantas 10 asaltos más sin respirar bajo el agua. ® tener fuerza o vitalidad +10. mejora +1 extra a nadar y 10 asalto más bajo el agua.
Dominio con la cuerda: hacer nudo y manejarla +4 a trepar por una cuerda. O a atar un prisionero. ® tener +6 destreza.
Maestría de los vientos: mejoras la velocidad del barco en el que viajes un 25% ® tener marinería + 8. Mejoras eligiéndolo una vez más mejoras la velocidad un 50%.
Vida a bordo: no sufres la penalización de -2 en destreza ni en aguante por el mareo y el vaivén del barco.
Vista de marinero: +4 en predecir el clima mientras estés en el agua, navegando. ® tener +4 en predecir clima.
JUGLAR:
Facultades:
Actuación inspirada: tu música da ánimo a los que la escuchan amigos y aliados, NO 10 inspiras con un +1 mientras actúas, también da +1 por cada nivel por encima del éxito. ® tener actuación +6 y que te puedan oír la gente la música.
Malabarismo: +2 a Acrobacia, juegos, juegos de manos y combate a distancia en objetos arrojadizos, ® destreza +6.
Palabra Entretejidas: creas ilusiones e imágenes, NO 15 con éxito superior parecerá real los demás NO detección igual o superior al tuyo para darse cuenta que solo es una imagen, no tiene sustancia y a de tener relación con la canción el alcance es hasta donde llegue la música y dura mientras el juglar cante. ® tener regocijo, actuación inspiradora, porte +8.
Regocijo: recuperan a mitad de tiempo el cansancio los que escuchen tu música, juglar tirar NO 10 la canción a de durar una hora o más ® actuación +4.
Talento Natural: cuando gaste coraje tendrás un +5 en vez de +3 para Debate, Persuasión o Actuación. Tienes mucho palique.
Voz poderosa: cuando uses el poder de las palabras tienes un 50% de efecto mayor, ® tener Actuación inspiradora, Regocijo; porte +8 // trae con palabras esperanza +2 inspirar o fuerza de voluntad en el coraje da un +4 en vez del +3.
NOBLES:
Facultades:
Cortesano: +2 en Debate y Persuasión Cuando intentes convencer a alguien de mayor Rango que tú. Estando En un grupo de la corte más de diez minutos con NO15 de (Empatía tendrás +2) te sitúas en el papel que juega cada uno en esa corte y su nivel de importancia.
Deferencia: Tienes para tratar con tu pueblo a favor o en contra un +2 en habilidades de sociedades menos en empatía y inspiración y un +1 en otros pueblos dependiendo si es amigo o enemigo. ® Porte +6 tener Rango. Y defecto del Deber.
Dominio: pones leyes, comercio y infraestructuras en tu reino goviernas ® tener Rango y defecto del deber.
Habilidad ajena a la orden: Escoge una habilidad y la puedes considerar como tuya.
Porte Noble: ® tener +6 en porte. Tienes el don de mandar. +2 en Inspirar y intimidar en tu pueblo.
BRIBON:
Facultades:
Forzar cerraduras: con tus herramientas puedes forzar la cerraduras con la habilidad de Juegos de manos o Destreza. ® tener +6 destreza o juego de manos.
Golpe Traicionero: tienes un +2 en sigilo y esconderse para coger a alguien por sorpresa. Si lo coges por sorpresa tendrás un +5 la primera vez por cogerlo por sorpresa.
La suerte de los granujas: Cuando actúas como bribón y no te salen bien la tirada de los dados puedes tirarlo de nuevo ( una vez por sesión de juego) y añadirle un +2 a la siguiente tirada, luego escoge la que tu quieras. Mejora si la escoges de nuevo podrías tirar dos veces por sesión.
Oculto en la sombras: cuando gastes en sigilo por seguir a alguien un punto de coraje recibes +5 en vez de +3. ® tener destreza +6
Refugio: tienes un refugio cueva, cuarto secreto en tu lugar donde vives con NO 15 a encontrarlo para los demás. Si la escoges una vez más aumentas la dificultad en encontrarlo en +5.
GUERRERO:
FACULTADES:
Arma Favorita: elige una especialidad de combate que tengas (ejemplo combate a distancia arco ) tendrás cada vez que la elijas un +2 , pero si usas un arma de otra especialidad recibes un -4.
Mejoras: por cada vez que la escoges en un +2. max +8
® tener fuerza +6 y destreza +8.
Curtido en batallas: cuando gastes tu punto de coraje en asedio tendrás un +5 en vez de +3.
Evasión: (dos veces por combate) en esquivar en combate puedes tirar un dado extra 3d6 y escoger los dos de mayor puntuación. ® Destreza +6.
Golpe Rápido: te permite en combate cuerpo a cuerpo cuando tienes dos adversarios otra vez
Guerrero Nato: en una batalla gastándote un coraje, recibes un +2 en la habilidad de combate en esa batalla. ® destreza +9, fuerza +8.
PARA CONSEGIR LA ORDEN DE ELITE
Xx Tener de tu orden básica seis o más avances, tener los requisitos de Atributos requeridos para la órden de elite como arquero destreza y combate a distancia +8.
Tercero pagar cinco puntos que tenga cierta relación con su ficha.
Arquero: ® Tener destreza +8 y Combate a Distancia +8.
Facultades
pagar por ellas en puntos.
Disparo Letal : +2 de daño con ese arma que tu escojas, ® destreza 9+, Combate a distancia 10+, Disparo Potente. Mejora puedes elegir esta facultad varias veces, per cada vez que la elijas debes aplicar a un arma distinta.
Disparo Lejano: ® tener disparo potente, tienes +5 metros en el arma a distancia que tu elijas. Escogiendo la facultad otra vez tienes para elegir otra arma o ampliar una vez más el alcance de 5 a 10 metros este será el tope.
Disparo potente: para el combate a distancia puedes reducir la penalización de distancias largas en un -2, escogiendo otra vez la facultad te da un -1 más max. -4.
Disparo rápido: en combates a larga distancia o media puedes sacar la flecha preparla en el arco y disparar sin penalización todo en el mismo asalto. Seleccionándolo una vez más puedes disparar a otro adversario pero con -4 el segundo.
Flechero: ® tener oficio arco y flechas: te da+2 en hacer arcos y flechas con maderas y herramientas inadecuadas, pero estas a ser tan rudimentarias tienen una penalización de -2 a combate de distancia y las flechas de madera harán un daño máximo de 1d6+1.
CAPITAN: REQUESITO PARA ESTA ORDEN porte y combate cuerpo a cuerpo +8.
Facultades:
Aire de Mando: (dos veces por día) Cuando estas en tu unidad haces una prueba de fuerza de voluntad tira 3d6 y coge los dos que quieras. ® tener inspirar +6, intimidación +4.
Devoción Entusiasta: recibes +2 en inspirar ,tu unidad de combate para mantenerla reagrupada. Y ayudar a que los hombres resistan el miedo. Si estas gravemente herido se pierden las bonificaciones y si mueren tendrían un -2 durante tres asaltos. ® tener inspirar +8, tener Aire de Mando.
Fuerza del Héroe: recibes +2 en Fuerza de Voluntad de tu unidad de combate Si estas gravemente herido se pierden las bonificaciones y si mueren tendrían un -2 durante tres asaltos. ® tener inspirar +6, intimidación +6, Combate Cuerpo a Cuerpo 10+.
Liderazgo: en pruebas combinadas das +2, pasar antes una NO +15 +1 por persona a tu mando beneficiada. Han de estar a 10 metros tuyo, si no tienes que volver a realizar la prueba. ® inspirar +8, Aire de Mando.
Táctica: ( una vez por sesión) puedes repetir la tirada de nuevo coger la mas alta y añadirle un +2 escoge una cualidad: Combate, Asedio ® tener asedio +8 Mejora puedes elegir esta habilidad varias veces Cada punto de elección adicional te concede una posibilidad más de repetir una tirada por cada sesión de juego. Max 4.
CABALLERO: ® tener fuerza +7. Porte +6, Combate cuerpo a cuerpo+7, Monta +5 y Lealtad
FACULTADES
Arquero a Caballo: Mientras cabalgas ya no tienes -4 si quieres disparar el arco. ® Destreza +5, Combate a distancia +6, Monta +6.
Combate a caballo: +2 en monta y combate a cuerpo a cuerpo mientras estés actuando sobre el caballo, ® tener: Destreza +6, cuerpo a cuerpo +6, Monta +8.
Maestría de los Caballos: si gastas coraje en montar a caballo recibes un +5 en vez del típico +3. ® Porte +6, Monta +7.
Muralla de Escudos: te proteges tu y otro que esté a -3m con tu escudo absorbiendo con un +2 el ataque.
Nacido para cabalgar: +5 a resistir el cansancio cuando estés en el caballo y este corre un 30% más sin aumentarle el NO de aguante. ® Porte +8, Monta +9 Maestría con los caballos.
MONTARAZ ® tener dos combates a +5, sigilo +5, supervivencia +7 rastreo +7.
Facultad:
Caminar sin dejar huella. : Elegir un terreno, bosque, llanura, arena… cuando intenten seguirte tienen -8 en rastreo, pero te mueves sigilosamente a la mitad de velocidad de lo normal. Por cada vez que la elijas de nuevos das a un compañero de viaje esa cualidad también, siempre que este viajando contigo cerca a 8 metros o menos.
Camuflaje: Tienes +1 en sigilo, siempre que pases un NO 5 en disfraz, o cada nivel de éxito tienes un +1 extra. Eligiéndola otra puedes esconder a otra persona pero con NO 10 de disfraz a pasar.
Conocimiento de la naturaleza: cuando gastes coraje tienes un +5 en vez de +3 en una de estas habilidades rastreo, supervivencia, predecir clima.
Habilidad ajena: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera.
Marcha forzada: :(todo el día). Escoge una colinas, montañas, Pantanos, bosques, desiertos… caminas sin dificultad por ellas. Te ayuda en el cansancio. +2 en aguante en viajar por estas. También afecta a tu caballo.
Mejora si la eliges otra vez también vale para un compañero de viaje que este sobre 8 metros de distancia. De ti.
Protector: Elige un poblado, cuando ataquen a este recibes un +2 en combate o esquivar para defenderlo. ® combate C.C +8, otra facultad especial de Montaraz un defecto de deber o lealtad sobre la zona escogida. Cada vez que la elidas aumentas los poblados a proteger.
Retiro: : tienes un refugio cueva, cuarto secreto en tu lugar donde vives con NO 15 a encontrarlo para los demás. Si la escoges una vez más aumentas la dificultad en encontrarlo en +5.
ESPÍA: ® destreza +8, detección +6, persuasión +6, Sigilo +8.
FACULTADES:
Compañero Observador: Tienes una pequeña mascota que ve y escucha por ti.
Envenenador: tiempo 1hora para la mínima y tener los ingredientes. Efecto a los veinte minutos. Potencia 0, tratamiento 0 para reducir la mitad del daño (paralizante -1d6+1 al movimiento). Por cada punto aumentas la potencia NO5 , luego NO10 max NO 20. O puedes a cortar el tiempo 5 minutos, 1 minuto, al asalto siguiente, o aumentar el daño quitas 1d3, luego 1d6 max 2d6.
Habilidad ajena a la orden: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera.
Maestro del Disfraz: te da en disfraz o imitación de voz +5 en vez de más 3 cuando gastes tu coraje. ® Disfraz +8 Imitación +6.
Soplones: elige una zona comarca,la costa de gondor, bree, Minas Tirith…etc. La gente por unas monedas te pasara información y te dará +5 en indagar.
MAGO: ® Porte +8, ingenio +8, cuatro saberes +6, lanzar conjuro, Jurar que no se pondrán al servicio del mal, no estar al frente de reinos y ejercitos y ayudar a otros. Solo atacar para defenderse.
Facultades:
Dominio de la magia: al gastar un punto de coraje en una prueba relacionada con la magia tendrá un +5 en vez del +3. ® tener Lanzamiento de conjuros
Especialidad de la magia: ® tener Lanzamiento de conjuros, Fuego Secreto, (aire y Tormentas), (bestias y Pájaros), agua, brujería, (fuego, humo y luz) … escoge uno tendrás un +2 en lanzar el conjuro y un +2 si procede en atacar con el conjuro
Puedes escogerla otras veces y asignar nuevas especialidades.
Golpe definitivo: El mago libera todo su poder y al morir crea una especie de bola de fuego a su alrededor. Efecto por cada conjuro que sabe lo x3 será el daño que haga a sus enemigos. El radio de alcance será su avance por 2. //a criterio del director el mago podría aun estar vivo. ® Lanzamiento de conjuros.
Habilidad ajena a la orden: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera
Imponente: cuando gastes coraje en intimidar he inspirar tienes un +5 en vez del +3. ® Lanzamiento de conjuros de mago, fuerza de voluntad +4 o superior.
Lanzamiento de Conjuros de mago: es la primera a escoger y te da 5 puntos para elegir y aprender o mejorar tus conjuros se puede escoger varias veces esta facultad.
Longevidad: vive el doble de años. Ayuda en la tabla de categorías de edad a mantenerte. ® Lanzamiento de conjuros y otra categoría.
Método de Lanzamiento de conjuro: ® tener Lanzamiento de conjuros, puedes lanzar conjuros mediante Runas o Canciones. Puedes escoger otra vez esta virtud y así tener las dos Runas y Canciones.
Poderío mágico: //una vez por sesión// gastar un punto de coraje duplicas el conjuro deseado x2. pero tu NO de cansancio aumenta en un -10 NO. ® lanzamiento de conjuro y otras dos facultades de mago.
Sentir el poder: puedes usar el conjuro sentir el poder como si fuera una facultad de mago ® tener Lanzamiento de conjuro. Percepción +8.
Vara: tienes una vara de mago que te da +2 en el aguante para resistir el cansancio del sortilegio. Solo te da a ti ese poder. ® Lanzamiento de conjuro.
Manual según dice descatalogado y gratuito
https://dejuegosderol.com/juegos-de-rol-del-senor-de-los-anillos/
sinergia manuales gratuitos. Kit de iniciación y primario
http://www.sinergiaderol.com/ayudas/ay-senoranillos-decipher.html
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Ficha descarga:
https://mega.nz/file/tl1BgLYS#YncfAE8S_-8CQpdyd2m2ktcp9H7YaZ5Gd3jHTJnsEPQ
Grimario Para magos:
https://mega.nz/file/8l113BLJ#yIsBtn4dOKbOH38tYp6f8opPovTSfXeUnkfAwV1W9-U
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Habilidad (Especialidad) Nivel Atr Bon Total
Acrobacias (F) * ( ) Des:
Actuación (S) * ( ) Por:
Asedio (F) ( ) Ing:
Búsqueda (F) * Per:
Cantería (F) ( ) Fue:
Carrera (F) * Fue:
Conducción (F) * ( ) Fue:
Curación (F) ( ) Ing:
Debate (S) * ( ) Ing:
Detección (F) * ( ) Per:
Disfraz (A) Ing:
Empatía (S) * Per:
Escalada (F) * Fue:
Herrería (F) ( ) Fue:
Imitación (F) ( ) Por:
Indagación (S) * ( ) Por:
Inspirar (S) * Por:
Intimidación (S) * ( ) Por:
Juego Manos (F) ( ) Des:
Juegos (F) * ( ) Des:
Marinería (F) ( ) Ing:
Monta (F) * ( ) Por:
Natación (F) * Fue:
Ocultar (F) * ( ) Ing:
Oficio (F): Des:
Oficio (F): Des:
Persuasión (S) * ( ) Por:
Predicción Clima (F) Per:
Rastreo (F) ( ) Ing:
Saber (A): Ing:
Saber (A): Ing:
Saber (A): Ing:
Saber (A): Ing:
Saber (A): Ing:
Saber (A): Ing:
Saber (A): Ing:
Salto (F) * Fue:
Sigilo (F) * ( ) Des:
Supervivencia (F) * ( ) Per:
Tasar (A) ( ) Ing:
<<<<<<<<<< BORRADOR FICHA >>>>>>>>>>>
Ordenes: |
Edad: |
Tamaño: |
Ordenes de Elite: |
Ojos: |
Altura: |
Avances: |
Pelo: |
Peso: |
Raza: |
Sexo: |
Tatuaje/Símbolo: |
-------------------------------- ATRIBUTOS ----------------------------------
NOMBRE |
MOD. ESPECIE |
TOTAL |
MOD.ATRIBUTO |
Porte |
|
|
|
Destreza |
|
|
|
Percepción |
|
|
|
Fuerza |
|
|
|
Vitalidad |
|
|
|
Ingenio |
|
|
|
--------------------REACCIÓN---------------.
NOMBRE |
MOD.ATRIBUT |
MOD DIVERSO |
TOTAL |
Aguante: |
|
|
|
Rapidez: |
|
|
|
Voluntad: |
|
|
|
Sabiduría |
|
|
|
Corrupción: |
Mod diverso: |
Total: |
Nombre |
Mod de renombre |
Total |
Renombre: |
|
|
Coraje: |
|
|
Nombre |
Mod.x destrez |
Mod. Diverso |
TOTAL |
Iniciativa: |
|
|
|
Defensa 10+ |
|
|
|
--------------------------- Facultad Racial--------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
--------------------------- Facultad De Orden--------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
----------------------- Virtudes--------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
--------------------------- Defectos--------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
--------------------HABILIDADES-------------
VINCULADA CADA HABILIDAD CON SU COLUMNA DE ATRIBUTO
PORTE |
DESTREZA |
PERCEPC |
FUERZA |
VITALIDAD |
INGENIO |
Persuasión: |
Sigilo: |
Predic.Clim: |
Salto: |
|
Tasar: |
Monta: |
Supervivencia: |
Empatía: |
Natación: |
|
Rastreo: |
Intimidaci: |
Oficio: |
Detección: |
Herrería: |
|
Ocultar: |
Inspirar: |
Juegos: |
Búsqueda: |
Escalada: |
|
Marinería: |
Indagación: |
Juego Manos: |
|
Conducció: |
|
Disfraz |
Imitación: |
At C.cuer: |
|
Cantería: |
|
Debate: |
Actuación: |
At Distanc |
|
Carrera: |
|
Curación: |
|
At sin arm: |
|
|
|
Asedio: |
|
Acrobacias: |
|
|
|
|
SABER INGENIO |
1)Tradiciones y demas de un Grupo concreto: |
2) Historia |
3) Raza: |
4) Territorio: |
5) Runas |
6) objetos Mágicos |
7) Hierbas |
8) Bestias |
9) Cánticos, poesía, Música |
|
LENGUAS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TRASFONDO |
#
|
NOTAS |
|
|
#
|
|
|
SIMBOLO/EMBLEMA: |
|
|
SALUD, |
PERDIDA DE SALUD: |
SANO ( 0 ) |
|
DOLORIDO (-1) |
|
HERIDO (-3) |
|
MALHERIDO (-5) |
|
INCAPACITADO (-7) |
|
MORIBUNDO(-9) Los Hobbits Sin Esta |
|
CANSANCIO |
RIQUEZA |
FRESCOS(0) |
PENIQUE COBRE: [ ] |
SOFOCADO (-1) |
PENIQUE PLATA: [ ] |
CANSADO (-2) |
MONEDA PLATA: [ ] |
FATIGADO (-4) |
PENIQUE ORO: [ ] |
AGOTADO (-8) |
MONEDAS ORO: [ ] |
EXHAUSTO( XXX) |
MITHIL: [ ] |
---------------------------Conjuros------------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
ARMADURA |
|
Ver en equipo |
|
ARMAS |
|
Ver en equipo |
|
EQUIPO: |
Ver en su apartado |
-------------------------------------TIENDA-------------------------------------------.
Al inicio 1d6 monedas de plata para comprar el material cuidado que se va rápido:
MONEDA:
VALOR TIPO DE MONEDAS (Según que regiones podría cambiar levemente ) |
1 (mm) una moneda de mithril = 4 (pm)penique de mitril 1 (pm) penique de mithril = 16 monedas de oro 1 (mo) moneda de oro = 4 (po) peniques de oro 1 (po) penique de oro = 1 (mp) moneda de plata --.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.-- 1 (mp) moneda de plata = 4 (pp) peniques de plata. 1 (pp) penique de plata = 100 (pc) peniques de cobre. Nota si observamos la moneda más baja es el penique de cobre y se necesita 100pc para llegar a un penique de plata (pp). la moneda mas alta es el mithril con valor de 64 mo ( es decir 4 peniques de mithil con valor de 16mo el penique). TAMBIÉN observar que una moneda de plata (mp)y un penique de oro (po) valen lo mismo.
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CONJUROS TIPO
Para adquirir conjuros, las órdenes de hechiceros -eruditos, conjuradores y magos- deben seleccionar la FACULTAD de Lanzamiento de Conjuros. Cada vez que la eligen ganan 5 puntos para escoger conjuros. Además pueden usar dichos puntos para desarrollar usos y efectos adicionales en conjuros específicos.
Por otra parte, aprender conjuros lleva tiempo y esfuerzo. Normalmente será necesario un Santuario o una biblioteca o cualquier otro lugar donde el estudiante pueda encontrar la paz y la tranquilidad necesarias para realizar su estudio.
también es posible aprender conjuros de forma innata, sin embargo conlleva peligros para su salud (y para la salud de los demás) ya que al no estar familiarizado con dichos conjuros no sólo pueden causar pifias desastrosas sino que suelen causar agotamientos excesivos en el usuario mágico.
USO DE CONJUROS
No es necesario utilizar una habilidad para lanzar los conjuros. Sin embargo el lanzamiento de un conjuro está sujeto a diversas restricciones:
- Palabras: Todos los conjuros requieren que aquel que lo usa pronuncie determinadas palabras de mandato: encantamientos, rezos, plegarias, invocaciones, ordenes, etc. Cada usuario mágico usa unas palabras que no tienen porqué ser las mismas que las que usa otro conjurador.
- Gestos: Los conjuros también requieren gestos. Alzar las manos, gesticular, tocar algo, sostener en alto alguna cosa, soplar, etc. Un hechicero maniatado no podrá utilizar algunos conjuros, dependiendo de qué gestos sean.
- Percibir al objetivo: A veces es necesario poder ver o escuchar al objetivo del conjuro, sea amigo o enemigo.
A esto se le llama Método Estándar o Normal. Es posible realizar conjuros con otros métodos que restringirán mucho menos el lanzamiento de diversos conjuros. Pueden ser por medio de Runas, Canciones, etc. Es necesario comprar la Facultad adecuada para ello.
DESARROLLANDO EL PERSONAJE
Durante la evolución del personaje, éste irá adquiriendo experiencia y consiguiendo conocimientos que le permitan COMBINAR CONJUROS, crear CONTRACONJUROS y desarrollar FACULTADES MÁGICAS INNATAS.
Sin embargo, debido a su complejidad y a que no será de uso en esta partida no voy a explicarlo, tan solo quiero que sepáis que existen más conceptos con los que trabajar una vez decides llevar un usuario de artes arcanas.
El lanzamiento de hechizos o conjuros es sencillo. Una vez se verifican los requisitos para su lanzamiento el conjurador elige un objetivo (si es necesario) y a continuación debe pasar una prueba de CANSANCIO con el Número Objetivo (NO) descrito en el Conjuro elegido y usando su valor de AGUANTE.
Con éxito.
... Se lanza el conjuro y tiene los efectos descritos. En ocasiones es posible que el objetivo deba fallar una prueba de Voluntad para que le afecte el conjuro. En caso de que sea para ayudar a un aliado, no es necesario realizar dicha prueba. (Lo pondrá en dichos conjuros)
Con fallo.
... el conjuro no se realiza y además el usuario mágico pierde 1 NIVEL DE CANSANCIO. Si el fallo es completo, entonces perderá 2 niveles y si es desastroso perderá 3 niveles de cansancio.
Recuerda.
Por cada conjuro a partir del primero que se use dentro del mismo periodo de tiempo ( 1 hora) el usuario mágico tiene un penalizador de -3. Para que sea más fácil de asimilar lo habitual es que el penalizador se sume al NO del hechizo, siendo más fácil contabilizar el resultado.
También el Conjurador puede prescindir de usar Palabras y/o Gestos a la hora de lanzar un conjuro, sin embargo su NO aumenta en un +3 por no usar uno de los requisitos o un +6 por no usar ambos.
También el Conjurador puede aumentar el Alcance o el Efecto de un conjuro en un 25% o en un 50%, en cuyos casos aumentará también el NO en un +3 o en un +6.
Nombre -----------------COSTE
Abrir df 7 ----------------1
Animal mensajero df 5 ----------1
Apagar fuego df 8 -----------1
Cerrar df 8 ------------1
Convocar bestia df 8 --------1
Conjuro de Victoria df 12----2
Conjuro Guardián df12 --------2
Crear Luz df5 -----------1
Curar df 10 ---------------1
Chispa ardiente df 8 -----------1
Daño df 10 ----------------2
Despliegue de poder df 10 ------------ 2
Destello cegador df 10------------1
Encender fuego df 5-----------------1
Esclavizar bestia df 10 ---------------1
Esc. Lunar df7 ----------------------1
Exclusión df 12 -----------------------2
Extravio df 12 ----------------------2
fuego de Ithildin df5----------------1
Gobernar df 15 ------------------3
Grilletes Mágicos df 10 -------------1
Habla de Mente df 7 -----------------1
Habla de las bestias df 5 -------------1
Habla lejana df 9 -----------------------1
Ida y regreso df 10 --------------------1
imitar df 8 -------------------1
Inspirar miedo df 10 --------------1
Inspirar respeto df 10 ----------------1
Leer los corazones df 9 ----------------1
Levantar Niebla df 8 ---------------------1
Llamada df 8 ---------------------------1
Llama de Anor df 10 --------------------2
Maestría de las formas df 10 ----------------2
Maestría de los vientos df 10 ----------------1
Mandato df 13 -------------------------------3
Mano de mago df 10 ------------------------ 1
Manos de artesano df 12------------------ 1
Mejorar comida df 5------------------------1
Moldear el agua df 10 -------------------1
Moldear el fuego df 5---------------------1
Moldear el humo df 5-------------------------1
Moldear la niebla df 9-----------------------1
Mortaja de sombra df12----------------------2
Mudar color df8--------------------------------1
Mudez df8 --------------------------------------1
Niebla de Presteza df 12 -------------------------3
Nombrar df 8 ---------------------1
Olvido df 12 -----------------------1
Paralizar df12 --------------------------2
Poder de la tierra df12 ------------------3
Preservar arma df 5 -------1
Primavera df 12 ---------------1
Proyectil Llameante df 7---------------- 1
Quebrantamiento df 15--------------2
Rayo de Brujería df 12--------------------- 2
Relampago df 12 ----------------------1
Resistir miedo df 8 ---------1
Romper df 8 --------------------1
Romper grilletes df8 ---------------1
Rompe espada df8--------------1
Rutina df 12 ---------------2
Semblante de mago df 8 -----------1
Sentir poder df 5---------------1
Sombra de miedo df 12 -----------------1
Sombras y fantasmas df10 -------------1
Sopor df10 -------------1
Transformación df15 ---------------3
Transmitir pensamiento df 10 ------1
Velo df10--------------1
Vista lejana df 15 -----------------2
Voz de mando df10 ------------2
Voz de persuasión df 10 ------------1
Zona de estio df 5-------------- 1
EJEMPLO FICHAS:
---------------- Hombre Medio Bardo -------------
Orden: Trovador Básico |
Edad:33 |
Tamaño: m |
Ordenes de Elite: |
Ojos: marrones |
Altura: 1,72 |
Avances:0 |
Pelo: castaño oscuro |
Peso:90 |
Raza: Humana |
Sexo: varón |
Tatuaje/Símbolo: |
-------------------------------- ATRIBUTOS ----------------------------------
NOMBRE |
MOD. ESPECIE |
TOTAL |
MOD.ATRIBUTO |
Porte 9 |
|
+1 |
+1 |
Destreza 10 |
|
+2 |
+2 |
Percepción 8 |
|
+1 |
+1 |
Fuerza 8 |
+1 |
+2 |
+1 |
Vitalidad 8 |
+1 |
+2 |
+1 |
Ingenio 7 |
|
+0 |
+0 |
--------------------REACCIÓN---------------.
NOMBRE |
MOD.ATRIBUT |
MOD DIVERSO |
TOTAL |
Aguante: |
2 |
0 |
+2 |
Rapidez: |
2 |
0 |
+2 |
Voluntad: |
1 |
0 |
+1 |
Sabiduría |
1 |
0 |
+1 |
Corrupción: |
Mod diverso: |
Total: |
Nombre |
Mod de renombre |
Total |
Renombre: 0 |
|
0 |
Coraje: 4 |
|
4 |
Nombre |
Mod.x destrez |
Mod. Diverso |
TOTAL |
Iniciativa: |
+2 |
|
2 |
Defensa 10+ |
2 |
|
12 |
--------------------------- Facultad Racial--------------------
1) añadir +2 F. voluntad |
2) Punto de coraje extra de 3 pasa a 4 ya reflejado en el recuadro. |
3) |
4) |
--------------------------- Facultad De Orden--------------------
1) Inspirar mientras cantas con +1 y +1 a nivel adicional de éxito. |
2) |
3) |
4) |
----------------------- Virtudes--------------------
1) +3 a las lenguas que ya conoces D0n de lenguas |
2) Amigos en la zona de bree comarca te conocen +4indagar por el lugar |
3) Oído Agudo tienes +2 en percibir escuchar, recuerda aplicarlo |
4)Hermoso +4 persuadir y en algunos casos inspirar |
--------------------------- Defectos--------------------
1) Avaro deseas tener todos los conocimientos de poemas y cánticos, ser el mejor |
2) Enemigo: en Gondor has estado con muchas mozas, maridos y novios te buscan |
3) Juramento: juraste a una dama noble casarte con ella si te casas con otra algo pasara. |
4) Orgulloso y no aceptas consejos más que los tuyos propios. |
--------------------HABILIDADES-------------
VINCULADA CADA HABILIDAD CON SU COLUMNA DE ATRIBUTO
PORTE 1 |
DESTREZA 2 |
PERCEPC1 |
FUERZA2 |
VITALI2 |
INGENI0 |
Persuasió:+1 |
Sigilo:+1 |
Predi.Clim: |
Salto:+1 |
|
Tasar:+1 |
Monta:+1 |
Supervivenci:+1 |
Empatía:+1 |
Natació:+ |
|
Rastreo:+ |
Intimidaci:+1 |
Ofici es actuar |
Detecció:+1 |
Herrería: |
|
Ocultar:+1 |
Inspirar:+1 |
Juegos:+1 |
Búsqued:+1 |
Escalad:+1 |
|
Marinería: |
Indagación:+1 |
Juego Mano:+1 |
|
Conducció: |
|
Disfraz +1 |
Imitación:+1 |
At C.cuer:+1 |
|
Cantería: |
|
Debate:+1 |
Actuación:+2 |
At Distanc+2 |
|
Carrera:+1 |
|
Curación:+1 |
|
At sin arm:+1 |
|
|
|
Asedio: |
|
Acrobacias:+1 |
|
|
|
|
SABER INGENIO |
1)Tradiciones y demás de un Grupo concreto: 1 |
2) Historia +1 |
3) Raza: +1 |
4) Territorio: +1 |
5) Runas +1 |
6) objetos Mágicos + |
7) Hierbas +1 |
8) Bestias +1 |
9) Cánticos, poesía, Música +2 |
|
Pukael +1 LENGUAS |
Propia Oestron y Local +4 |
Logathig: Hombres del este 1 |
Khuzdul +4 |
Kuduk +1 |
Adunaico +1 |
Silvano y sindarin 1 |
Lengua negra 1 |
Rohirrim +1 |
Labba +1 |
TRASFONDO |
#
|
NOTAS |
|
|
#
|
|
|
SIMBOLO/EMBLEMA: |
|
|
10 SALUD, |
(10) PERDIDA DE SALUD: |
SANO ( 0 ) |
|
DOLORIDO (-1) |
|
HERIDO (-3) |
|
MALHERIDO (-5) |
|
INCAPACITADO (-7) |
|
MORIBUNDO(-9) Los Hobbits Sin Esta |
|
CANSANCIO |
RIQUEZA |
FRESCOS(0) |
PENIQUE COBRE (pc): [ 70 ] |
SOFOCADO (-1) |
PENIQUE PLATA(pp): [ ] |
CANSADO (-2) |
MONEDA PLATA(mp): [ ] |
FATIGADO (-4) |
PENIQUE ORO(po): [ ] |
AGOTADO (-8) |
MONEDAS ORO(mo): [ ] |
EXHAUSTO( XXX) |
Moneda MITHRIL (mm): [ ] |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx |
PENIQUE MITHRIL (pm) [ ] |
---------------------------Conjuros------------------------
1) cántico de la curación 15 minutos de canción 1d6+1 puntos curas 1 uso día |
2) Poema de armadura uno mismo un uso al día te da +2 protección 1d6+1 asaltos |
3) |
4) |
5) |
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
ARMADURA |
Cuero 5kg, absorción al daño 1 valor 1mp |
Ver en equipo |
|
ARMAS |
Arco corto peso 1kg metros 5/25/50/100 2mp |
Ver en equipo |
Daga vieja daño 1d6 peso 1kg distancia arrojadiza 3/6/10/15 1mp 2pp |
EQUIPO: |
Kg a portar total 50; y Llevas ( ) Ver en su apartado |
Raciones viaje 7 semana peso 4kg20pc |
Antorcha 2 peso 1kg 20pc |
Instrumento música 1 kg |
Manta 2kg 30pc |
Ropa de repuesto 3kg 1pp |
Flechas 20 peso 1kg precio 1mp |
-------------------------------------TIENDA-------------------------------------------.
Al inicio 1d6 monedas de plata para comprar el material cuidado que se va rápido:
<<<<<<<<<< BORRADOR FICHA >>>>>>>>>>>
Ordenes: |
Edad: |
Tamaño: |
Ordenes de Elite: |
Ojos: |
Altura: |
Avances: |
Pelo: |
Peso: |
Raza: |
Sexo: |
Tatuaje/Símbolo: |
-------------------------------- ATRIBUTOS ----------------------------------
NOMBRE |
MOD. ESPECIE |
TOTAL |
MOD.ATRIBUTO |
Porte |
|
|
|
Destreza |
|
|
|
Percepción |
|
|
|
Fuerza |
|
|
|
Vitalidad |
|
|
|
Ingenio |
|
|
|
--------------------REACCIÓN---------------.
NOMBRE |
MOD.ATRIBUT |
MOD DIVERSO |
TOTAL |
Aguante: |
|
|
|
Rapidez: |
|
|
|
Voluntad: |
|
|
|
Sabiduría |
|
|
|
Corrupción: |
Mod diverso: |
Total: |
Nombre |
Mod de renombre |
Total |
Renombre: |
|
|
Coraje: |
|
|
Nombre |
Mod.x destrez |
Mod. Diverso |
TOTAL |
Iniciativa: |
|
|
|
Defensa 10+ |
|
|
|
--------------------------- Facultad Racial--------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
--------------------------- Facultad De Orden--------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
----------------------- Virtudes--------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
--------------------------- Defectos--------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
--------------------HABILIDADES-------------
VINCULADA CADA HABILIDAD CON SU COLUMNA DE ATRIBUTO
PORTE |
DESTREZA |
PERCEPC |
FUERZA |
VITALIDAD |
INGENIO |
Persuasión: |
Sigilo: |
Predic.Clim: |
Salto: |
|
Tasar: |
Monta: |
Supervivencia: |
Empatía: |
Natación: |
|
Rastreo: |
Intimidaci: |
Oficio: |
Detección: |
Herrería: |
|
Ocultar: |
Inspirar: |
Juegos: |
Búsqueda: |
Escalada: |
|
Marinería: |
Indagación: |
Juego Manos: |
|
Conducció: |
|
Disfraz |
Imitación: |
At C.cuer: |
|
Cantería: |
|
Debate: |
Actuación: |
At Distanc |
|
Carrera: |
|
Curación: |
|
At sin arm: |
|
|
|
Asedio: |
|
Acrobacias: |
|
|
|
|
SABER INGENIO |
1)Tradiciones y demas de un Grupo concreto: |
2) Historia |
3) Raza: |
4) Territorio: |
5) Runas |
6) objetos Mágicos |
7) Hierbas |
8) Bestias |
9) Cánticos, poesía, Música |
|
LENGUAS |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TRASFONDO |
#
|
NOTAS |
|
|
#
|
|
|
SIMBOLO/EMBLEMA: |
|
|
SALUD, |
PERDIDA DE SALUD: |
SANO ( 0 ) |
|
DOLORIDO (-1) |
|
HERIDO (-3) |
|
MALHERIDO (-5) |
|
INCAPACITADO (-7) |
|
MORIBUNDO(-9) Los Hobbits Sin Esta |
|
CANSANCIO |
RIQUEZA |
FRESCOS(0) |
PENIQUE COBRE: [ ] |
SOFOCADO (-1) |
PENIQUE PLATA: [ ] |
CANSADO (-2) |
MONEDA PLATA: [ ] |
FATIGADO (-4) |
PENIQUE ORO: [ ] |
AGOTADO (-8) |
MONEDAS ORO: [ ] |
EXHAUSTO( XXX) |
MITHIL: [ ] |
---------------------------Conjuros------------------------
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
ARMADURA |
|
Ver en equipo |
|
ARMAS |
|
Ver en equipo |
|
EQUIPO: |
Ver en su apartado |
-------------------------------------TIENDA-------------------------------------------.
Al inicio 1d6 monedas de plata para comprar el material cuidado que se va rápido:
MONEDA:
VALOR TIPO DE MONEDAS (Según que regiones podría cambiar levemente ) |
1 (mm) una moneda de mithril = 4 (pm)penique de mitril 1 (pm) penique de mithril = 16 monedas de oro 1 (mo) moneda de oro = 4 (po) peniques de oro 1 (po) penique de oro = 1 (mp) moneda de plata --.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.--.-- 1 (mp) moneda de plata = 4 (pp) peniques de plata. 1 (pp) penique de plata = 100 (pc) peniques de cobre. Nota si observamos la moneda más baja es el penique de cobre y se necesita 100pc para llegar a un penique de plata (pp). la moneda mas alta es el mithril con valor de 64 mo ( es decir 4 peniques de mithil con valor de 16mo el penique). TAMBIÉN observar que una moneda de plata (mp)y un penique de oro (po) valen lo mismo.
|
BRIBÓN
Ordenes:Bribón Acechador |
Edad: 33 |
Tamaño: pequeña |
Ordenes de Elite: |
Ojos: marrones |
Altura: 100cm |
Avances: 0 |
Pelo: castaño |
Peso:30 |
Raza: Hobbit Albos |
Sexo: varon |
Tatuaje/Símbolo: |
-------------------------------- ATRIBUTOS ----------------------------------
NOMBRE |
MOD. ESPECIE |
TOTAL |
MOD.ATRIBUTO |
Porte: 5 |
|
0 |
+0 |
Destreza: 10 |
+1 |
3 |
+2 |
Percepción: 9 |
+1 |
2 |
+1 |
Fuerza: 9 |
-1 |
0 |
+1 |
Vitalidad: 8 |
|
1 |
+1 |
Ingenio: 9 |
|
1 |
+1 |
--------------------REACCIÓN---------------.
NOMBRE |
MOD.ATRIBUT |
MOD DIVERSO |
TOTAL |
Aguante: |
o |
0 |
0 |
Rapidez: |
3 |
0 |
3 |
Voluntad: |
1 |
0 |
1 |
Sabiduría |
2 |
0 |
2 |
Corrupción: 0 |
Mod diverso: |
Total: |
Nombre |
Mod de renombre |
Total |
Renombre: 0 |
0 |
0 |
Coraje: 3 |
3 |
3 |
Nombre |
Mod.x destrez |
Mod. Diverso |
TOTAL |
Iniciativa: |
3 |
0 |
3 |
Defensa 10+ |
3 |
(+3 virtud esquiva) |
13+3 |
--------------------------- Facultad Racial--------------------
1) Blanco certero +2 combate a distancia |
2) Pequeño solo tienen 4 niveles de salud |
3)Pies Blandos +4 caminar en sigilo y -2 si intentan Rastrearte. |
4) Resistente +2 a F. voluntad contra la corrupción |
--------------------------- Facultad De Orden--------------------
1) Oculto en la sombra: para sigilo al gastar pts de coraje obtienes un +5 y no un +3. |
2) |
3) |
4) |
----------------------- Virtudes--------------------
1) Furtivo: +1, ocultar, J de manos, Sigilo |
2) Esquiva: tienes un +3 rápidez en acciones de esquiva |
3) |
4) |
--------------------------- Defectos--------------------
1) Deber: recuperar algún día un brazalete familiar robado |
2) Lealtad a los Bolson te piden favores |
3) |
4) |
--------------------HABILIDADES-------------
VINCULADA CADA HABILIDAD CON SU COLUMNA DE ATRIBUTO
PORTE 0 |
DESTREZA 3 |
PERCEPC 2 |
FUER. 0 |
VITALID1 |
INGENI 1 |
Persuasi:+1 |
Sigilo:+3 |
Predic.Clim: |
Salto:+1 |
|
Tasar:+1 |
Monta: |
Supervivencia: |
Empatía:+1 |
Natación: |
|
Rastreo: |
Intimidaci: |
Ofi..Cocina+3 |
Detección:+3 |
Herrería: |
|
Ocultar:+2 |
Inspirar: |
Juegos: +1 |
Búsqueda:+1 |
Escalad:+1 |
|
Marinería: |
Indagaci:+2 |
Juego Man:+1 |
|
Conducci:+1 |
|
Disfraz +2 |
Imitación: |
At C.cuer:+2 |
|
Cantería: |
|
Debate: |
Actuació: |
At Distanc +1 |
|
Carrera:+1 |
|
Curación: |
|
At sin arm: |
|
|
|
Asedio: |
|
Acrobacias:+1 |
|
|
|
|
SABER INGENIO |
1)Tradiciones y demas de un Grupo concreto: |
2) Historia: 3 |
3) Raza: 2 |
4) Territorio: 3 |
5) Runas 1 |
6) objetos Mágicos: 2 |
7) Hierbas 2 |
8) Bestias 3 |
9) Cánticos, poesía, Música: 3 |
|
LENGUAS |
Oestron (comun) propio |
3 KUDUK oestron de los hobbits |
3 KHUZDUL enano |
2 SINDARIN |
|
|
|
|
|
TRASFONDO |
#
|
NOTAS |
|
|
#
|
|
|
SIMBOLO/EMBLEMA: |
|
|
8 de SALUD, |
NIVELES DE PERDIDA SALUD: |
SANO ( 0 ) |
( ) |
DOLORIDO (-1) |
( ) |
HERIDO (-3) |
( ) |
MALHERIDO (-5) |
( ) |
INCAPACITADO (-7) |
( ) |
MORIBUNDO(-9) Hobbitxxx |
( x ) Los hobits no tienen esta escala xxxxxx |
CANSANCIO |
RIQUEZA |
FRESCOS(0) |
PENIQUE COBRE(pc): [ 100 ] |
SOFOCADO (-1) |
PENIQUE PLATA(pp): [ 0 ] |
CANSADO (-2) |
MONEDA PLATA(mp): [ 0 ] |
FATIGADO (-4) |
PENIQUE ORO(po): [ 0 ] |
AGOTADO (-8) |
MONEDAS ORO(mo): [ 0 ] |
EXHAUSTO( XXX) |
PENIQUE MITHRIL (pm): [ 0 ] |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx |
MONEDA MITHRIL (mm) [ 0 ] |
---------------------------Conjuros------------------------
1) Canto ancestral N0 aguante 7 (1min) los guisos saben bien y limpios de gérmenes |
2) |
3) |
4) |
5) |
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
ARMADURA |
Cuero Endurecido peso 5kg abs. -2 2mp |
Ver en equipo |
|
ARMAS |
Arco corto Hobbit 1kg 5/20/40/80 metros. Daño (ver flechas) valor 1mp 2pp |
Ver en equipo |
Daga corta 0,5kg 5/10/20/40 daño 1d6+1 valor 1mp, 1pp |
EQUIPO: |
Kg a portar total 45; y Llevas ( 18kg ) Ver en su apartado |
Carcaja con 15 flechas peso (0,5 kg precio 3pp) . daño 2d6 |
Antorchas (2) peso 1kg precio 10pc |
Comida ración viaje simple 7 días peso 4,5 kg precio 20pc |
Manta peso 1.5kg precio 30pc |
Cuerda 12 metros Peso: 4kg precio 30pc |
-------------------------------------TIENDA-------------------------------------------.
Al inicio 1d6 monedas de plata para comprar el material cuidado que se va rápido:
GUERRERO EXPLORADOR
Ordenes: guerrero explor |
Edad: 77 |
Tamaño: PEQ |
Ordenes de Elite: |
Ojos: cobrizos |
Altura: 140 |
Avances: 0 |
Pelo: pelirrojo |
Peso: 60 |
Raza: enano |
Sexo: VARON |
Tatuaje/Símbolo: |
-------------------------------- ATRIBUTOS ----------------------------------
NOMBRE |
MOD. ESPECIE |
TOTAL |
MOD.ATRIBUTO |
Porte : 5 |
|
0 |
+0 |
Destreza: 9 |
|
1 |
+1 |
Percepción: 8 |
|
1 |
+1 |
Fuerza: 12 |
+2 |
5 |
+3 |
Vitalidad : 8 |
+2 |
3 |
+1 |
Ingenio:8 |
|
1 |
+1 |
-----------------REACCIÓN---------------.
NOMBRE |
MOD.ATRIBUT |
MOD DIVERSO |
TOTAL |
Aguante: |
5 |
0 |
5 |
Rapidez: |
1 |
0 |
1 |
Voluntad: |
1 |
0 |
1 |
Sabiduría |
1 |
0 |
1 |
Corrupción: 0 |
Mod diverso: |
Total: |
Nombre |
Mod de renombre |
Total |
Renombre: 0 |
|
0 |
Coraje: 3 |
|
3 |
Nombre |
Mod.x destrez |
Mod. Diverso |
TOTAL |
Iniciativa: |
1 |
0 |
1 |
Defensa 10+ |
1 |
|
11 |
--------------------------- Facultad Racial--------------------
1) Guerrero Nato at C. a cuerpo y distancia al gastar pt de coraje te da +2 extra. |
2) |
3) |
4) |
--------------------------- Facultad De Orden--------------------
1)Artesano: `+2 ha cantería y herrería |
2) aversión animal -2 montar o tratar con animales. |
3) Buena salud +6 en aguante resistir enfermedad |
4) Resistir mente : +2 contra F. voluntad intimidación o similar |
----------------------- Virtudes--------------------
1) Corazón de Guerrero: +4 resistir cansancio en la lucha |
2)Ver Oscuridad: Reduce el penalizador en 2, ejemplo si es -5 solo tienes-3 penalizador |
3) |
4) |
--------------------------- Defectos--------------------
1) Enemigo hay una secta que te quiere como sacrificio. |
2) Zoquete con temas de saber si gastas coraje solo te da +2 en lugar del +3 |
3) |
4) |
--------------------HABILIDADES-------------
VINCULADA CADA HABILIDAD CON SU COLUMNA DE ATRIBUTO
PORTE 0 |
DESTREZA 1 |
PERCEPC 1 |
FUERZA 5 |
VITALID 3 |
INGENIO 1 |
Persuasión: |
Sigilo:+3 |
Predic.Clim: |
Salto:+1 |
|
Tasar:+1 |
Monta:+2 |
Supervivencia:+1 |
Empatía:+1 |
Natación: |
|
Rastreo:+2 |
Intimid:+2 |
Oficio forjar:+1 |
Detecció:+2 |
Herrería: |
|
Ocultar: |
Inspirar: |
Juegos: |
Búsqueda:+1 |
Escalada:+1 |
|
Marinería: |
Indagació: |
Juego Manos: |
|
Conducció: |
|
Disfraz |
Imitación: |
At C.cuer:+3 |
|
Cantería:+1 |
|
Debate: |
Actuación: |
At Distanc+2 |
|
Carrera: |
|
Curación:+1 |
|
At sin arm:+1 |
|
|
|
Asedio: |
|
Acrobacias: |
|
|
|
|
SABER INGENIO |
1)Tradiciones y demás de un Grupo concreto: 2 |
2) Historia: 3 |
3) Raza: 2 |
4) Territorio: 3 |
5) Runas: 1 |
6) objetos Mágicos |
7) Hierbas : 1 |
8) Bestias: 2 |
9) Cánticos, poesía, Música |
|
LENGUAS |
Enana Khuzdul y oestron ( propia) |
Sindarin +1 |
Umítico +2 |
Orco +1 |
Pukael +1 |
Lengua negra +1 |
Silvano +3 |
|
|
TRASFONDO |
#
|
NOTAS |
|
|
#
|
|
|
SIMBOLO/EMBLEMA: |
|
|
SALUD: 13 |
(13) PERDIDA DE SALUD: |
SANO ( 0 ) |
|
DOLORIDO (-1) |
|
HERIDO (-3) |
|
MALHERIDO (-5) |
|
INCAPACITADO (-7) |
|
MORIBUNDO(-9) |
|
CANSANCIO |
RIQUEZA |
FRESCOS(0) |
PENIQUE COBRE (pc): [ 50 ] |
SOFOCADO (-1) |
PENIQUE PLATA(pp): [ ] |
CANSADO (-2) |
MONEDA PLATA(mp): [ ] |
FATIGADO (-4) |
PENIQUE ORO(po): [ ] |
AGOTADO (-8) |
MONEDAS ORO(mo): [ ] |
EXHAUSTO( XXX) |
Moneda MITHRIL (mm): [ ] |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx |
PENIQUE MITHRIL (pm) [ ] |
---------------------------Conjuros------------------------
1) Canto ancestral: Enciendes una hoguera incluso con lluvia N0 7 aguante (2minut) |
2) |
3) |
4) |
5) |
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
ARMADURA |
Cota de placas peso 8kg daño absorbido 3 valor 3 mp |
Ver en equipo |
|
ARMAS |
Hacha de combate peso 5kg daño 2d6+1 precio 3mp |
Ver en equipo |
|
EQUIPO: |
Kg a portar total 60; y Llevas ( 19kg ) Ver en su apartado |
Provisiones 7 días 4 kg |
Manta peso 2kg |
Antorcha 1 peso 0,5kg |
|
---------- APRENDIZ DE MAGO ELFO GRIS ----------
Ordenes: Conjurador |
Edad: 477 |
Tamaño: M |
Ordenes de Elite: |
Ojos: cobrizos |
Altura: 190 |
Avances: 0 |
Pelo: castaño |
Peso: 110 |
Raza: SIndar |
Sexo: VARON |
Tatuaje/Símbolo: |
-------------------------------- ATRIBUTOS ----------------------------------
NOMBRE |
MOD. ESPECIE |
TOTAL |
MOD.ATRIBUTO |
Porte : 10 |
+1 |
+3 |
+2 |
Destreza: +4 |
+2 |
+2 |
+0 |
Percepción: +8 |
+2 |
+3 |
+1 |
Fuerza: +10 |
|
+2 |
+2 |
Vitalidad: +8 |
+1 |
+2 |
+1 |
Ingenio: 10 |
|
+2 |
+2 |
-----------------REACCIÓN---------------.
NOMBRE |
MOD.ATRIBUT |
MOD DIVERSO |
TOTAL |
Aguante: |
2 |
0 |
2 |
Rapidez: |
3 |
0 |
3 |
F.Voluntad: |
3 |
0 |
3 |
Sabiduría |
3 |
0 |
3 |
##Aguante de Conjuros de la magia sería: 2 atributo + 2 por raza +1 virtud= 5.
Corrupción: 0 |
Mod diverso: |
Total: |
Nombre |
Mod de renombre |
Total |
Renombre: 0 |
|
0 |
Coraje: 3 |
|
3 |
Nombre |
Mod.x destrez |
Mod. Diverso |
TOTAL |
Iniciativa: |
3 |
0 |
3 |
Defensa 10+ |
3 |
0 |
13 |
--------------------------- Facultad Racial--------------------
1) Don Musical: te da +2 Actuación |
2) Arte +2 apruebas de magia y o aguante de magia |
3) Artesano de encantamiento cuando tengas oficio más de 6. |
4) Habilidad bestias: +4 a montar o tratar con anmales |
5) Comodidad, no siente el calor o frío |
6) Forma elfica: son hermosos |
7) siente el poder del mal, cuando esta cerca. |
8) medita en lugar de dormir sobre 2 horas. |
9) visión lejana hasta 50 km +2 detección y ver con poca lu |
10) desprecio fantasmas humanos: no les tienen miedo |
11)Pies ligeros +4 sigilo y +4 a carrera. Con -4 si le rastrean la huellas |
12) curación rápida se curan el doble de rápido, no enferman ni contagian. |
--------------------------- Facultad De Orden--------------------
1) Lanzamiento De Conjuros cada vez que la elijas tienes 5 puntos para conjuros |
2) |
3) |
4) |
----------------------- Virtudes--------------------
1) Decidido: +1en aguante y Fuerza Voluntad |
2) Revelación de honor: tiene +2 en empatia para evitar que te engañen o mientan |
3) |
4) |
--------------------------- Defectos--------------------
1) Enemigo hay una Orden al gran Ojo que quiere tus 10 dedos o 2 manos enteras |
2) Deber con la escuela de magos ( Solsticio) |
3) |
4) |
--------------------HABILIDADES-------------
VINCULADA CADA HABILIDAD CON SU COLUMNA DE ATRIBUTO
PORTE 3 |
DESTREZA 2 |
PERCEPC 3 |
FUERZA 2 |
VITALID 2 |
INGENIO 2 |
Persuasión:+2 |
Sigilo:+1 |
PredicClim:+1 |
Salto:+1 |
|
Tasar:+1 |
Monta:+1 |
Supervivencia: |
Empatía:+1 |
Natación:+1 |
|
Rastreo: |
Intimid:+1 |
Oficio forjar: |
Detecció:+1 |
Herrería: |
|
Ocultar:+1 |
Inspirar:+1 |
Juegos:+1 |
Búsqueda: |
Escalada:+1 |
|
Marinería:+1 |
Indagació:+1 |
Jueg. Manos:+1 |
|
Conducció: |
|
Disfraz +1 |
Imitación:+1 |
At C.cuer:+1 |
|
Cantería: |
|
Debate:+1 |
Actuación:+1 |
At Distanc +1 |
|
Carrera: |
|
Curación: +2 |
|
At sin arm: |
|
|
|
Asedio: |
|
Acrobacias: |
|
|
|
|
SABER INGENIO |
1)Tradiciones y demás de un Grupo concreto: +1 |
2) Historia: +3 |
3) Raza: +3 |
4) Territorio: +1 |
5) Runas: +4 |
6) objetos Mágicos +4 |
7) Hierbas : +3 |
8) Bestias: +2 |
9) Cánticos, poesía, Música +1 |
|
LENGUAS |
Sindarin +Silvano+ Oestron ( propia) |
Quenya +1 |
Umítico +1 |
Orco +2 |
Khuzdul +2 |
Lengua negra +2 |
|
|
|
TRASFONDO |
#
|
NOTAS |
|
|
#
|
|
|
SIMBOLO/EMBLEMA: |
|
|
SALUD: 10 |
(10) PERDIDA DE SALUD: |
SANO ( 0 ) |
|
DOLORIDO (-1) |
|
HERIDO (-3) |
|
MALHERIDO (-5) |
|
INCAPACITADO (-7) |
|
MORIBUNDO(-9) |
|
CANSANCIO |
RIQUEZA |
FRESCOS(0) |
PENIQUE COBRE (pc): [ 40 ] |
SOFOCADO (-1) |
PENIQUE PLATA(pp): [ 1 ] |
CANSADO (-2) |
MONEDA PLATA(mp): [ ] |
FATIGADO (-4) |
PENIQUE ORO(po): [ ] |
AGOTADO (-8) |
MONEDAS ORO(mo): [ ] |
EXHAUSTO( XXX) |
Moneda MITHRIL (mm): [ ] |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx |
PENIQUE MITHRIL (pm) [ ] |
---------------------------Conjuros------------------------
1) Inspirar Respeto accion 1, 10 asaltos, NO 10 +8 intimidar por respeto poder |
2) Sopor: 30mts, N0 10 accion2, duerme 3h, vs F. voluntad victima +4 |
3)Relámpago: 30mts NO 12 instantáneo, Daño 4d6 vs pasar rapidez NO15 dñ mitad |
4) Habla bestias: 30 minutos, NO 5 accion 1, habla pajaros animales |
5)Destello cegador: 1 acción, 2mets radio, instantáneo, NO10 cegado 1d6+1Asalto |
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
ARMADURA |
Cuero ligero (chaleco) peso 5kg daño absorbido 2 valor 2 mp (para magos) |
Ver en equipo |
|
ARMAS |
Baston peso 3kg daño 1d6+2 precio GRATIS |
Ver en equipo |
Daga Larga 1d6+3 peso 0,7 2mp y 3pp |
EQUIPO: |
Kg a portar total 50; y Llevas ( 15 ) Ver en su apartado |
Provisiones 7 días peso 4,3 kg |
Manta peso 2kg |
Antorcha 1 peso 0,5kg |
|
---------------- Medio Elfo Noble Aristócrata y “Montaraz” -------------
Ord: Aristócrata/Montaraz |
Edad:60 |
Tamaño: m |
Ordenes de Elite: |
Ojos: claros |
Altura: 1,88 |
Avances:0 |
Pelo: ceniza |
Peso:110 |
Raza: ½ elfo |
Sexo: varon |
Tatuaje/Símbolo: |
-------------------------------- ATRIBUTOS ----------------------------------
NOMBRE |
MOD. ESPECIE |
TOTAL |
MOD.ATRIBUTO |
Porte 9 |
1 |
+2 |
+1 |
Destreza 8 |
|
+1 |
+1 |
Percepción 8 |
|
+1 |
+1 |
Fuerza 10 |
|
+2 |
+2 |
Vitalidad 8 |
|
+1 |
+1 |
Ingenio 7 |
1 |
+1 |
+0 |
--------------------REACCIÓN---------------.
NOMBRE |
MOD.ATRIBUT |
MOD DIVERSO |
TOTAL |
Aguante: |
2 |
0 |
+2 |
Rapidez: |
1 |
0 |
+1 |
Voluntad: |
2 |
0 |
+2 |
Sabiduría |
2 |
0 |
+2 |
Corrupción: |
Mod diverso: |
Total: |
Nombre |
Mod de renombre |
Total |
Renombre: 0 |
|
0 |
Coraje: 4 |
|
4 |
Nombre |
Mod.x destrez |
Mod. Diverso |
TOTAL |
Iniciativa: |
+1 |
|
1 |
Defensa 10+ |
1 |
|
11 |
--------------------------- Facultad Racial--------------------
1) Añadir +2 a Fuerza de voluntad |
2) Punto de Coraje extra (Ya puesto) |
3) solo necesita dormir 4 horas. |
4) |
--------------------------- Facultad De Orden--------------------
1) Elaborar veneno: con medios 1o2h una dosis para un primer golpe, o en la comida |
2) |
3) |
4) |
----------------------- Virtudes--------------------
1) Visión Noctura: reduces a 2, ejmplo penalizador de -5 a ver se te queda en -3 |
2) vida al aire libre sumar a la tirada: +1 en rastreo, supervivencia, pred clima, sigilo |
3) Cauteloso súmate +3 en rapidez para determinar la iniciativa |
4) |
--------------------------- Defectos--------------------
1)Secreto inconf: Eres viudo, te casaste con tu Hermana bastarda, ignorante que lo era |
2)Terco: te niegas a obedecer ordenes insultantes (o has de gastar 1pt de coraje.) |
3) Suicida: No temes a la muerte. |
4) |
--------------------HABILIDADES-------------
VINCULADA CADA HABILIDAD CON SU COLUMNA DE ATRIBUTO
PORTE 2 |
DESTREZA 1 |
PERCEPC1 |
FUERZA2 |
VITALI1 |
INGENI1 |
Persuasió:+3 |
Sigilo:+2 |
Predi.Clim:1 |
Salto:+1 |
|
Tasar:+1 |
Monta:+1 |
Supervivenci:+2 |
Empatía:+1 |
Natació:+1 |
|
Rastreo:+2 |
Intimidaci:+1 |
Oficio: |
Detecció:+2 |
Herrería: |
|
Ocultar: |
Inspirar:+2 |
Juegos: |
Búsqued:+1 |
Escalad:+1 |
|
Marinería: |
Indagación:+1 |
Juego Manos: |
|
Conducció: |
|
Disfraz |
Imitación: |
At C.cuer:+2 |
|
Cantería: |
|
Debate:+2 |
Actuación: |
At Distanc+1 |
|
Carrera: |
|
Curación:1 |
|
At sin arm: |
|
|
|
Asedio: |
|
Acrobacias: |
|
|
|
|
SABER INGENIO |
1)Tradiciones y demas de un Grupo concreto: |
2) Historia +2 |
3) Raza: +2 |
4) Territorio: +2 |
5) Runas +1 |
6) objetos Mágicos +1 |
7) Hierbas +3 |
8) Bestias +2 |
9) Cánticos, poesía, Música +1 |
|
LENGUAS |
Propia Oestron y Sindarin |
Silvano 2 |
Quenya 1 |
Dunael 2 |
Orco +1 |
Waildyth señal de la naturalezas y beornidas: +1 |
|
|
|
TRASFONDO |
#
|
NOTAS |
|
|
#
|
|
|
SIMBOLO/EMBLEMA: |
|
|
10 SALUD, |
(10) PERDIDA DE SALUD: |
SANO ( 0 ) |
|
DOLORIDO (-1) |
|
HERIDO (-3) |
|
MALHERIDO (-5) |
|
INCAPACITADO (-7) |
|
MORIBUNDO(-9) Los Hobbits Sin Esta |
|
CANSANCIO |
RIQUEZA |
FRESCOS(0) |
PENIQUE COBRE (pc): [ 80 ] |
SOFOCADO (-1) |
PENIQUE PLATA(pp): [ 4 ] |
CANSADO (-2) |
MONEDA PLATA(mp): [ 1 ] |
FATIGADO (-4) |
PENIQUE ORO(po): [ ] |
AGOTADO (-8) |
MONEDAS ORO(mo): [ ] |
EXHAUSTO( XXX) |
Moneda MITHRIL (mm): [ ] |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx |
PENIQUE MITHRIL (pm) [ ] |
---------------------------Conjuros------------------------
1) (1 vez día) Curar 1 minuto contacto, aguante NO10 da +8 en curar. |
2) |
3) |
4) |
5) |
1) |
2) |
3) |
4) |
5) |
ARMADURA |
Cuero 5kg, absorción al daño 2 valor 2mp |
Ver en equipo |
|
ARMAS |
Cayado o Báculo ostentoso familiar peso 3kg daño 1d6+2 |
Ver en equipo |
Cuchillo destripar presas daño 1d6 peso 1kg distancia arrojadiza 3/6/10/15 |
EQUIPO: |
Kg a portar total 50; y Llevas ( 25 ) Ver en su apartado |
Raciones viaje 7 semana peso 4kg20pc |
Antorcha 2 peso 1kg 20pc |
Cuerda 20 mts peso 6kg precio 50pc |
Manta 2kg 30pc |
Ropa de repuesto de calidad 3kg 2pp |
|
-------------------------------------TIENDA-------------------------------------------.
Al inicio 1d6 monedas de plata para comprar el material cuidado que se va rápido:
Hola máster, estoy echándole un vistazo a la ficha y me he dado cuenta de que en "notas" me has puesto el anillo de montura, pero no se si recordarás que éste lo usé para que el chamán pudiera hacer su conjuro para acabar con Beth.
Que si quieres me lo sigo quedando sin problema jijijijiji, pero ya te digo, lo usé y la verdad es que quiero ser honesto y no incurrir en "trampas" o trapicheos para la partida.
Un saludo, estoy liado con la ficha que me gusta tenerla en papel. Saludos.
# Al final viste que no uso el anillo, uso un objeto menor que Nürlane le ofreció, por suerte no le hizo falta.