Partida Rol por web

Hunter x Hunter: La Prueba Genética. [+18]

Nen

Cargando editor
25/08/2017, 22:37
Director
Cargando pj

Existen tres formas de despertar el Nen en la historia. Nosotros solo usaremos dos, por qué?? Supongamos que terminan el examen, y que deciden meditar durante años... Pues, no tendrán utilidad hasta que hayan pasado unos años en la historia...

Las dos formas que usaremos son:

  1. Forma fácil: Un instructor de Nen libera tu aura, se tira 1D100 y si sale de 95 a 100 el personaje muere.
  2. Forma dura: Alguien te ataca con Nen, liberando tu aura de forma violenta. Si sale de 70 a 89 pierdes una extremidad, un ojo, algo!! Se suele traducir como una desventaja física algo severa pero liberan su Nen y lo controlan normalmente. Si sale de 90 a 100 el personaje se muere. 

Si salen números más bajos no habrá problema, significa que controlan su Nen a la perfección. No les da ningún bono, sépanlo, pero el no morir xq sí ya es bono suficiente.

Una vez adquieran el Nen podrán ver las demás reglas. Que por qué pongo esto ahora si nadie ha despertado su Nen?? JA! Eso creen ustedes xD 

Cargando editor
25/08/2017, 22:56
Biscuit
Cargando pj

-Existen 6 tipos de Nen distintos, son sus categorías de Hatsu- Dijo con una mirada serie -Todos, al despertar su Nen, caen en una de las categorías- Dijo mostrando su puño -Estas son:- las nombraba a medida que levantaba sus dedos

-Intensificación, Materialización, Control, Emisión, Trasnsformación y...- Su mano estaba abierta, sus 5 dedos representaban cada uno de los estilos nombrados. Bajó las manos y las llevó a su cadera -Especialización! Este último es el más raro de todos-

Entonces tomó un vaso, lo llenó con agua y le puso una hoja encima -Para saber a que categoría perteneces, debes poner tu Nen en el vaso, y dependiendo lo que pase será el estilo al que pertenezcas. Si el volumen del agua aumenta eres Intensificador, si aparecen partículas de algo en el agua eres Materializador, si la hoja se mueve ere Controlador, si el color el agua cambia entonces eres Emisor, y si el sabor es el que cambia eres un Transformador- Luego los observó a los ojos. Miró al vaso. Rodeó al vaso con las manos, y emitió su aura. Súbitamente el agua comenzó a desbordarse de la copa como si hubiera cada vez mas agua dentro de la copa.

-Bien! Es su turno!- Dijo finalmente.

Notas de juego

En este caso, tiran 1D20 en privado por off-topic :)

Sabrán su resultado luego de tirar. 

Cargando editor
25/08/2017, 23:15
Director
Cargando pj

Notas de juego

1: Otros Cambios (especialización)
2-5: La hoja se mueve (control)
6-9: El agua cambia de color (emisión)
10-13: El agua desborda la copa (intensificación)
14-17: Aparecen impurezas en el agua (materialización)
18-20: El sabor del agua cambia (transformación)

Cargando editor
25/08/2017, 23:21
Director
Cargando pj

 

Tabla de puntajes de Hatsu

Hatsu Intensificación Emisión Transformación Materialización Control Especialización
Intensificación 1/10 2/30 2/30 3/70 3/70 *
Emisión 2/30 1/10 3/70 4/100 2/30 *
Transformación 2/30 3/70 1/10 2/30 4/100 *
Materialización 3/70 4/100 2/30 1/10 3/70 *
Control 3/70 2/30 4/100 3/70 1/10 *
Especialización * * * * * 1/10

En esta tabla muestra a la izquierda, el tipo de Hatsu que les tocó. El resto, sería Cuantos puntos de Nen cuesta subir un nivel (del lado izquierdo de la barra) y Cuanto Nen (mana) me da al subirle un nivel a dicho Hatsu. los "*" no pueden ser leveleados.

Entonces... Por qué si me cuesta menos puntos me da menos MP, pero si me cuesta más puntos me da más MP??

Simple. Los puntos suben rápido, y cuando puedan usar su Hatsu, podrán atacar con un ataque y un daño monstruoso (como el 484), siempre y cuando se especialicen al máximo en una habilidad. Un emisor que se especializa, lanza una flecha con Nen devastadora, pero, si el adversario se esconde que hacemos??

Entonces, alguien con un Nen mixto entre Emisión y Control, podría dejar una marca luego del 1er disparo, y cuando el tipo se esconda, disparar una bala "Teledirigida" a la marca que habían dejado anteriormente... Es un Nen más útil y versatil, pero veamos las matemáticas: si subo 50 puntos a emisión, tendré emisión en 50, y 500 de MP, lo que me permite disparar 10 balas con un +50 en ataque... Pero si esos mismos puntos los distribuyo, 26 punto a Control y 24 a emisión (dejando así una suma de 24 niveles de emisión y 13 de control) nos daría un total de +37, que se divide en 2 por estar usando 2 hatsus diferentes, lo que redondeando hacia abajo daría 18... un simple +18 al ataque, al costo de 37 MP, PERO teniendo un MP de 630 (13x30= 390 + 24x10= 240), pudiendo lanzar un disparo (17 veces redondeando) que persigue a mis enemigos dándole aunque estén ocultos y aunque tengan cobertura.

Esto crea dos tipos de personajes:

  1. Poco MP, Grandes daños y puntuación de ataque elevada. Técnica simple y devastadora
  2. Mucho MP, Pocos daños y puntos de ataque y defensa moderados. Técnicas versátiles, que pueden usarse en diversas ocaciones

El tipo 1, es un luchador devastador, que busca finalizar las batallas rápido. El tipo 2 es un pensador, alguien que tiene técnicas complejas y útiles en varios ámbitos, y que sirve más cuando más larga es la batalla (pues, tardan bastante en quedarse sin Nen)

Cargando editor
26/08/2017, 10:10
Director
Cargando pj

Al adquirir el Nen adquieren también un grupo de habilidades nuevas, que van ligadas al Nen. Son leveleables, pero de forma diferente a las otras.

No levelean al sacar críticos, sino, que cada vez terminan una misión, o un arco argumental, se les dará dos tipos de puntos diferentes

  1. Puntos Hatsu: 1D4 puntos + Bonificación por interpretación de pj o lo bien que estuvo el trabajo
  2. Puntos Nen: 1D10 puntos + Bonificación por interpretación de pj o lo bien que estuvo el trabajo

El Hatsu es lo que aumenta su MP, su AURA. Cada categoría de Nen (las 6 de arriba) tienen un coste para subir un nivel, que van de 1 a 4 y depende de la categoría que les haya tocado.

Los puntos Nen sirven para aumentar las habilidades del Nen, estas son:

  • TEN
  • REN
  • ZETSU
  • GYO
  • EN
  • IN
  • SHU
  • KOU
  • KEN
  • RYU 

Todas ellas explicadas en los siguientes post cuando las descubran. Al comenzar, aprenderán 4, que serán las básicas. Estas son TEN, REN, ZETSU y GYO.

Antes de seguir con la explicación detallada de cada una, deben entender una cosa. Si tengo TEN a nivel 5 y quiero llevarla a nivel 6, debo gastar 6 Puntos Nen, y si la quiero llevar a Nivel 7, debo gastar 7 Puntos Nen. Significa que si lo tengo en nivel 20, necesitaré 21 puntos?? sí, exacto. Por lo tanto, si ganan 1D10 no podrían subirle, pues, tendrán que guardar puntos o dárselo a otra cosa. Como les guste.

No puedo usar mas de una Categoría de Nen al mismo tiempo, a excepción de GYO que es pasiva. Es decir, no pueden usar TEN y REN al mismo tiempo, eso es... otra cosa, y lo aprenderán más adelante. Por ahora si quieren usar TEN, se usará al iniciar el combate, y durará todo el turno. Si quieren cambiar a REN deberán esperar a que sea su turno nuevamente y entonces cambian.

Eso es lógico, pues sino, quien tiene más puntos en las habilidades gana siempre. Tendrán que pensar mucho, han muerto jugadores por cambiar su Nen a REN, y comerse un daño enorme al que hubieran sobrevivido si ese turno usaran TEN... También es cosa del azar, pero no hagan tonterías como usar ZETSU en pleno combate. 

Notas de juego

Abajo de sus habilidades agregar estas 4 habilidades, Tienen 10 Puntos Hatsu (para las 6 categorías Hatsu, cada una cuesta X puntos subirle un nivel dependiendo de la categoría que te tocó) y 30 Puntos Nen para subir las 4 habilidades que acabas de aprender. 

SOLO AHORA, que acaban de aprender el Nen, los puntos cuestan 1x1. Si quiero subir TEN a nivel 10 me cuesta 10.

Una vez terminada esta pseudo "creación de pj", si quieren subir del 10 al 12, necesitarán 23 Puntos Nen (11 para subir al 11 y 12 más para el nivel 12). 

Con el Hatsu la cosa es diferente, pues vale lo que vale dependiendo de su categoría, y será así ahora y siempre.

No hay límites en cuanto a la distribución, pueden subir los 10 a su categoría principal y los 30 Puntos Nen a REN (sí, tendrían +30 para atacar, una monstruosidad, pero una monstruosidad lo que consume de Aura también)

Cargando editor
26/08/2017, 10:32
Director
Cargando pj

TEN: Esto te dará la capacidad de resistir daños. Mientras más leveleada esté esta habilidad, más daños podrán absorver. Si tengo TEN a nivel 5, y me hacen 10 puntos de daño en un solo golpe, solo recibiría 5 de daño, pues mi TEN disminuye en 5 puntos el daño recibido. 

Es una habilidad altamente defensiva, no se centra en "esquivar", sino en "disminuir los daños" recibidos por no esquivar.

Si son buenos esquivando, realmente no sirve de mucho en un principio, pero a la larga necesitarán tenerla nivelada junto al REN si son personajes que se enfocan en batallas largas.

Pueden usar menos TEN del que tienen, por ejemplo, si tengo 20 puntos en TEN puedo usar solo 10, y perdería el Aura (Mana) correspondiente a los 10 puntos gastados de TEN.

El TEN gasta poca aura, la mitad de los puntos usados. Si uso 10 puntos, gasto 5, si uso 9, gastaría 4.5, pero como soy un HDP redondeamos hacia arriba, así que gastan 5, ámenme :)


REN: Es la habilidad de aumentar las habilidades físicas del portador, dándole mayor velocidad, fuerza, etc. Es la habilidad mas usada en combate, pero la que más gastos de Aura produce (justamente por ser la más utilizada)

Si tengo 20 puntos de Ren, puedo distribuirlo entre muchas habilidades, como Atletismo, Trepar, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas a Distancia (sí, porque aumentan su visión, o mejor aún, porque esto no es una serie, es un sistema de rol nivelado para todos), Esquivar, Reflejos, largos etc! Como lo hago?? Lo puntos que pongo en cada habilidad NO DEBE sobrepasar el nivel de REN

Podría poner 5 puntos a Armas Cuerpo a Cuerpo, 10 a Reflejos y 5 a Esquivar, lo que daría 20. No puedo usar 21 puntos se entiende?? :P 

Ahora, si uso 20 puntos de mi REN, gasto 20 de Aura. Si uso 15, gasto 15... Okey?? Gasta más que TEN, pero tiene más usos.


ZETSU: Esta habilidad consiste en esconder el aura. El aura se mantiene rodeando el cuerpo siempre, y cuando no está activado el Nen se encuentra adentro, pero ZETSU la esconde aún más, dejando al cuerpo aún más vulnerable que cuando no se usa ZETSU. 

Si tengo ZETSU a nivel 15, sumo 15 o menos, a mi sigilo. Esto NO gasta Aura, de hecho, la regenera. Por lo que si me quedan 25 punto de Aura y uso 15 puntos de ZETSU, en el turno siguiente tendré 40 puntos de Aura. 

A que suena genial??!! Pues no... Como deben imaginarse muchos (los que ya entendieron que soy un HDP), esto es un arma de doble filo, pues, mientras estás en ZETSU, lo que uses será sumado como daño al recibir un golpe... Si uso 15 puntos de ZETSU, recibo daño normás + mis propios putos 15 puntos de ZETSU. Por qué?? Porque:

  1. Mientras más comprimo y escondo mi aura, más desprotegido estoy
  2. Es un sistema de rol equilibrado, sino sería super majo usar ZETSU todo el día y sin ningún problema. Siendo el Aura el motor de las técnicas del Nen, regenerarla es algo roto.

 

GYO: Esta es una técnica pasiva, que según el manga viene de REN, pero como esto es un sistema de rol, tener una habilidad de "ver" ligada a la habilidad de "combate" me parece absurdo, por lo que va separado.

GYO no gasta Aura, ni tampoco la regenera, en sí no sirve de nada, pero es la única forma de encontrar a alguien que está oculto con ZETSU, o ver técnicas ocultas por IN. Si se es un luchador fuerte y descerebrado, que solo se molesta en golpear y ya, no gasten puntos por acá.

Personas que hacen buen uso del IN, serían Hisoka (en la batalla Hisoka vs Kastro, donde explican luego de la pelea lo que Hisoka hizo para que Kastro no viera su Nen) y Kurapika (en la batalla Kurapika vs Ubogin, donde usa IN para capturarle con la cadena, y usa GYO para detectar el golpe de Ubo entre la niebla)

Cargando editor
29/08/2017, 18:26
Director
Cargando pj

TÉCNICAS ESPECIALES DE NEN

Las técnicas Nen NO son sólo técnicas de ataque o de pelea. Los efectos y usos del Nen son tan amplios como personas y actividades existen. Sólo una fracción de los manipuladores de Nen tiene habilidad real en combate. Es por esto mismo que a su vez las técnicas especiales Nen pueden ser elaboradas para pelear o con propósitos ligadas a las actividades de su creador.

La habilidad especial es una técnica que un usuario Nen puede desarrollar usando su comprensión y dominio del Nen y además de su comprensión en un área de conocimiento u habilidad mundana. Es decir, el usuario puede solo crear bolas de energías solo con su comprensión de la emisión de Nen, pero materializar un automóvil o un objeto complejo requiere que el usuario Nen tenga profundo conocimiento de que es lo que desea materializar y como este se debe comportar, ejemplo si el personaje es un artista de figuras de arcilla, o un gran mecánico o conductor.

También un usuario que desea darle un poder especial a un objeto, debe saber cómo se usa y funciona dicho objeto o bajo que reglas debería funcionar. Ejemplo darle poder a una espada, de nada sirve si se requiere usarla en pelea y el usuario no tiene experticia en el uso de armas.
Cabe destacar que cada técnica es única, por lo que aquí se aboga a la originalidad del creador al describir su técnica Nen. Cuando sea el momento de crear una técnica Nen, el jugador debe de antemano irla meditando junto al narrador.

Si tu técnica Nen usa más de un Hatsu debe decir en requisitos cuantos Hatsus. Por ejemplo emitir balas curvas. La tirada que se debe efectuar es la tirada con un promedio redondeado hacia abajo.
Si se tiene emisión en 4 y control en 3, promedio redondeado hacia abajo (3) se tiraría en dados Control/Emisión (3) + Armas a Distancia + Destreza
Además de determinar cómo funciona y si debe emplear reglas y compromisos, una técnica Nen necesita cierta cantidad de energía para activarla.


REGLAS Y COMPROMISOS

Reglas y condiciones: Sirven para ser más realistas las técnicas Nen al explicar los parámetros en los que funciona. Esto limita ciertamente el uso de la técnica, pero a su vez garantiza fortalecer su poder en el modo en que se emplea. Así el poder de esta se consolida. Si se rompen se pierde la habilidad. Por ejemplo:

  • Vincular de un objeto relacionado a la habilidad: Sólo lanzar energía cortante con espadas, de modo que no puedo lanzar energía cortante si uso cuchillos, dagas, cachiporras, chanclas o cualquier tipo de arma que no sea "Espada"
  • Limitar la técnica por tiempo: Cuando Gon pierde contra Knuckle, su habilidad hace que Gon no pueda usar Nen durante 30 días. Es un ejemplo de uso por tiempo
  • Limitar la técnica a lugares: Hay técnicas que funcionan mejor en diferentes ambientes, pero algunas solo funcionan en un lugar en concreto, como en el agua o en una casa.
  • Limitar la técnica por eventos especiales: Que solo se pueda usar de noche, que solo pueda usarse cuando tenga puntos de vida igual al físico, etc.
  • Que se deba cumplir con ciertas acciones para poder realizar la técnica Nen: Que se deban hacer una serie de cosas para usar la técnica, como Gon con su Jajanken, que debe recitar su frase mientras se pone en su posición
  • Limite de personas a las que puedo realizar la técnica Nen: Esto sirve con las técnicas "por tiempo" como controlar personas o cosas así.
  • La técnica Nen puede causar efectos secundarios a su creador por usarla: Como cansancio extremo, daño al personaje luego de usarla.

Unos ejemplos:

Técnica: Jajanken

Usuario: Gon

Efecto: Golpea al rival con un poder devastador concentrado en el puño

Restricciones: La habilidad solo funciona con su puño derecho (objeto), Se debe usar KOU en dicho puño y recitar la frase que se recita al jugar Jan-Ken-Po (cumplir acciones, perder 1 turno de ataque), Deja al usuario desprotegido por ZETSU mientras carga el golpe (efectos secundarios al usuario)


Técnica: Velocidad de Dios

Usuario: Killua

Efecto: Aumenta la velocidad del usuario generando impulsos eléctricos, para que el cuerpo se mueva por instinto esquivando con reflejos (los impulsos para mover al cuerpo llegan a los músculos antes que la información al cerebro).

Restricciones: La habilidad solo funciona por 10 turnos antes de agotarse, fuera de combate dura 15 minutos (tiempo), Se debe cargar el cuerpo con electricidad durante media hora para poder usarlo debidamente (acciones), La habilidad produce parálisis en el cuerpo del usuario (efectos secundarios)

Nota: Al tener "Resistencia a la electricidad" como mérito el personaje no queda paralizado por su técnica.

Notas de juego

La técnica debe tener tres restricciones, las que deseen. Y explicar su funcionamiento base. Si quieren explayar aún más la técnica, es decir, darle nuevos usos, necesitarán 3 restricciones más para ese nuevo uso, y así todo el tiempo. En principio tendrán una única técnica, pero piensen en algo versátil. Como le comentaba a Ginnei, el 484 "Controla vendas", ni más ni menos... 

Sé que me tardé con esto, lo escribí hace unos días, y cuando iba a guardarlo se apagó la net... era de noche, la dejé cargando y me acosté xD luego lo olvidé, me hizo acordar Ginnei con un post :P

Cargando editor
13/10/2017, 23:22
Director
Sólo para el director

TÉCNICAS AVANZADAS DE NEN

Las técnicas avanzadas de Nen son derivadas de las 4 básicas: TEN, REN, ZETSU y GYO. Sus puntaciones dependerán de que tan bien entrenadas estén las bases. Son en sí, usos diversos de las bases.

SHU: Es una técnica ofensiva que permite rodear de aura un objeto sostenido en manos del usuario, dándole así más dureza, lo que permite en cierta forma hacer más daños. Un palo de madera rodeado por SHU, será mucho más duro que una espada de acero normal. La puntuación de SHU será siempre igual a TEN. Su gasto de Nen sin embargo será completo
Nota: Se puede usar TEN y SHU al mismo tiempo, gastando lo normal para TEN y SHU. (ejemplo: Si tengo 10 en TEN, y decido usar 10 TEN y 10 SHU, gastaré 5 de aura por TEN y 10 de aura por SHU, gastando entonces 15 en un turno)

IN: Es una técnica de ocultación avanzada que permite al usuario esconder su aura, de modo tal que no es visible ni para usuarios de Nen. Quienes quieran avistar esta aura invisible e indetectable deberán superar una tirada de GYO + Advertir/Notar + Percepción, contra el IN + Sigilo + Destreza del rival. Esta aplicación sirve para lanzar ataques de Nen imperceptibles para el rival, quien de no usar GYO quedará expuesto a ataques sorpresa. La puntuación de IN es igual a la de ZETSU, pero su gasto es 1x1 (como REN. Es decir, si ocupo 15 IN, gasto 15 de Aura)

EN: Al contrario de IN, donde se guarda/esconde el aura, EN la expande alrededor del usuario en una puntuación igual a 1m/punto de EN, permitiendo al usuario tener una mayor percepción del entorno y poder percibir movimientos en 360º. Al ser una técnica de avistar, deriva de GYO (aunque en la serie deriva de REN, pero acá no rinde). La puntuación de EN entonces, será igual a la de GYO, y su gasto de Nen será 2x1 (como TEN. Si ocupo 10 puntos de EN, gasto 5 puntos de Aura)

KOU:  Esta es una técnica avanzada que combina las 4 básicas, la más poderosa de todas las técnicas ofensivas y defensivas, pero no por ello la más utilizada. KOU se vale de TEN para envolver el cuerpo en Aura, luego usa REN para expandirla. Entonces usa GYO para concentrarla en un único punto del cuerpo, dejando el resto del cuerpo sin aura (ZETSU). Al concentrarse toda el aura en un solo punto se consigue una técnica devastadora, capaz de absorver cualquier daño tomado en ESA parte del cuerpo, u ocasionando un daño exagerado al golpear con esa parte del cuerpo, pero dejando el resto del cuerpo completamente desprotegido. La puntuación de esta técnica es la suma de las 4 básicas, por ello mientras más alta sean las puntuaciones básicas más alta será la suma de estas. El gasto es igual a la mitad de esa suma.
Nota:KOU Solo añade daño, no suma ataque.

KEN: Esta técnica avanzada es la mezcla de TEN y REN. A efectos prácticos, hace un promedio entre ambas. Si tengo TEN 10 y REN 30, el promedio será 20 (REN+TEN, dividido 2). En este caso, tendremos una puntuación de REN a dividir por los stats de 20, pero gozaremos de TEN 20 al mismo tiempo, pudiendo absorver daños y aumentar nuestros stats físicos al unísono. KEN tiene un gasto igual a la puntuación mayor de TEN o REN (ejemplo: Si tengo 30 TEN y 10 REN, gastaré 30 de Aura por turno. Esto es así para premiar el balance entre stat de los jugadores y dificultar a los munchkineados)

RYU: La técnica de combate más utilizada en combates de Nen avanzado. Es una versión mejorada de KEN, que se vale de GYO para redirigir esa energía a gusto. En el caso anterior, solo podíamos tener el promedio de TEN y REN dividido en 2, teniendo esa suma de 40 puntos, en 20 puntos de ataque y 20 de absorción. Con RYO se puede distribuir esos números a su antojo, pudiendo tener 5 puntos de absorción y 35 de ataque, o 10 de ataque y 30 de absorción... Las puntuaciones se distribuyen a gusto. El gasto sigue siendo el mismo que KEN.
Nota: A pesar de que GYO se utiliza aquí, solo sirve para redireccionar el aura a gusto, ni más ni menos. No genera gastos extra ni suma algo extra a las puntuaciones de KEN.

Cargando editor
14/10/2017, 00:02
Director
Cargando pj

TÉCNICAS AVANZADAS DE NEN

Las técnicas avanzadas de Nen son derivadas de las 4 básicas: TEN, REN, ZETSU y GYO. Sus puntaciones dependerán de que tan bien entrenadas estén las bases. Son en sí, usos diversos de las bases.

SHU: Es una técnica ofensiva que permite rodear de aura un objeto sostenido en manos del usuario, dándole así más dureza, lo que permite en cierta forma hacer más daños. Un palo de madera rodeado por SHU, será mucho más duro que una espada de acero normal. La puntuación de SHU será siempre igual a TEN. Su gasto de Nen sin embargo será completo
Nota: Se puede usar TEN y SHU al mismo tiempo, gastando lo normal para TEN y SHU. (ejemplo: Si tengo 10 en TEN, y decido usar 10 TEN y 10 SHU, gastaré 5 de aura por TEN y 10 de aura por SHU, gastando entonces 15 en un turno)

Cargando editor
14/10/2017, 00:03
Director
Cargando pj

TÉCNICAS AVANZADAS DE NEN

Las técnicas avanzadas de Nen son derivadas de las 4 básicas: TEN, REN, ZETSU y GYO. Sus puntaciones dependerán de que tan bien entrenadas estén las bases. Son en sí, usos diversos de las bases.

IN: Es una técnica de ocultación avanzada que permite al usuario esconder su aura, de modo tal que no es visible ni para usuarios de Nen. Quienes quieran avistar esta aura invisible e indetectable deberán superar una tirada de GYO + Advertir/Notar + Percepción, contra el IN + Sigilo + Destreza del rival. Esta aplicación sirve para lanzar ataques de Nen imperceptibles para el rival, quien de no usar GYO quedará expuesto a ataques sorpresa. La puntuación de IN es igual a la de ZETSU, pero su gasto es 1x1 (como REN. Es decir, si ocupo 15 IN, gasto 15 de Aura)

Cargando editor
09/12/2017, 20:34
Director
Cargando pj

TÉCNICAS AVANZADAS DE NEN

Las técnicas avanzadas de Nen son derivadas de las 4 básicas: TEN, REN, ZETSU y GYO. Sus puntaciones dependerán de que tan bien entrenadas estén las bases. Son en sí, usos diversos de las bases.

EN: Al contrario de IN, donde se guarda/esconde el aura, EN la expande alrededor del usuario en una puntuación igual a 1m/punto de EN, permitiendo al usuario tener una mayor percepción del entorno y poder percibir movimientos en 360º. Al ser una técnica de avistar, deriva de GYO (aunque en la serie deriva de REN, pero acá no rinde). La puntuación de EN entonces, será igual a la de GYO, y su gasto de Nen será 2x1 (como TEN. Si ocupo 10 puntos de EN, gasto 5 puntos de Aura)