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La Búsqueda de los Heroes

El Sistema de juego

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24/05/2013, 23:34
Director

1) CHEQUEOS DE HABILIDAD

Todos los chequeos para ver si se realiza correctamente una acción se representan con una tirada 1) Enfrentada o 2) Contra Dificultad. No se aplican modificadores fijos, éstos dependeràn de la situación especifica, del sentido común y el criterio del Master.  Máximo y minimo posibles por tirada: + 5 / – 5. Es decir, no hay bonos fijos.

1) Enfrentada:     Ambos contendientes realizan tiradas (1d10+atributo+/- modific.) y la mas alta gana.
2) Contra Dificultad: Se tira 1d10, el resultado debe ser  igual o mayor que la dificultad (+/- 5 modificadores)

DIFICULTADES                     Táctica / Interpretación          Otros modificadores

Media 10   Correcta +1   Elementos apropiados +1
Difícil 12   Inventiva +2   Elementos de élite +2
Muy difícil 14   Extraordinaria +3   Elementos mágicos +3
Temeraria 16   Legendaria +4      
Extrema  18   Epica +5      
Casi imposible 20            

Sacar 1 es PIFIA (resultado desastroso) , 10 es EXITO CRITICO, en cuyo caso se tira de nuevo y se suman los resultados.

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26/05/2013, 00:07
Director


HABILIDADES

Las habilidades representan lo que sabe hacer el personaje. Abarcan todo tipo de conocimientos específicos, es en lo que se especializa.

En la creación del PJ se reparten 30 puntos o 6d10 (nuevamente a elección del jugador) en habilidades.


Conceptualmente se dividirán en 3 áreas pero sólo a nivel explicativo, todas funcionan igual: Todas las habilidades tendrán un valor del 1 al 10, ese es el número que se suma al d10 para superar el nivel de dificultad que requiere realizar con éxito una acción.

En el caso de los Conocimientos, refiere a saberes primordialmente “académicos”, aunque algunos son algo técnicos. Ninguno podrá superar el valor del atributo Mente.

Las habilidades de combate funcionan igual. En este caso esas habilidades no podrán superar el valor de Destreza, y el daño será el dado más cercano a la puntuación de Físico (redondeando hacia abajo) + 1 con las armas simples, +2 con las marciales, +3 con las pesadas y +2 en el caso de los arcos. Las ballestas hacen un daño independiente del Físico.

El caso de la magia es particular. Cada conjuro será una habilidad por separado, con sus propias “reglas internas”, es decir, efectos, materiales para utilizarlos, coste, etc. Cada uno será acordado por el Master y el Jugador en el caso de los conjuros iniciales en base a las propuestas de este último.

*A continuación los listados de conocimientos, pero de haber alguno que no esté listado puede proponerlo y se agregará si está justificado (por ejemplo “acrobacias” o “sigilo”, que usualmente se utilizan con Destreza, pero si el jugador prefiere especializar al PJ, es posible y se tendrá en cuenta al momento de establecer las dificultades)


CONOCIMIENTOS:

-Antropología: Reconocimiento de otras culturas. Se pueden identificar costumbres, rasgos raciales y sociales, etc.
-Alquimia: Combinación eficiente de componentes para conseguir compuestos. Drogas, venenos, remedios, o ungüentos. Hay que aprender cada habilidad por separado, por Ej. “Poción curativa”, o “Venenos”, por nombrar algunos.
-Arte: Ejecución de una forma de arte. Especificar el campo artístico elegido (Ej. relatar, cantar, tocar  instrumento).
-Cerrajería/Mecánica: Confección de llaves y cerraduras de todo tipo, y abrir cerraduras sin la llave correspondiente. Comprensión del funcionamiento de aparatos mecánicos.
-Botánica: Es el saber sobre el reino vegetal y las propiedades de cada planta.
-Criminología: Saber forense, análisis de cuerpos, deducir causas de muerte, o escenas del crimen p/ descubrir pistas.
-Cultura general: Conocimiento popular del mundo
-Historia: Conocimiento del pasado. Detalles de las culturas antiguas, música, costumbres, fiestas, gobernantes, etc.
-Herrería: Manipulación del hierro, cobre y otros metales (fabricación de armas, armaduras, etc).
-Idiomas: Capacidad de reconocer en que idioma está hablando otra persona, está escrito un texto, reconocer algunas palabras, o con una tirada excelente, el sentido general del mensaje. Cada idioma se deberá aprender por separado.
-Medicina: Es la capacidad de asistir a otro cuando está herido o enfermo. En términos de juego se puede aplicar primeros auxilios y detener el sangrado o curar enfermedades.
-Navegación: Es el saber sobre la conducción de un vehiculo acuático, incluye la interpretación de las estrellas o el sol.
-Psicología: Conocimiento sobre la psique humana. Es la habilidad utilizada para detectar mentiras, percibir las intenciones del interlocutor o tratar a alguien que ha perdido la cordura.
-Saber Arcano: Saber sobre rituales, libros ocultos, mitos, leyendas, magia, objetos misteriosos
-Rastrear: Habilidad de seguir rastros.
-Trucos de manos/Prestidigitación: Habilidades manuales varias, vaciar bolsillos, trucos de cartas, zafarse de ataduras, etc.
-Zoología: Esta habilidad sirve para conocer, tratar y curar todo tipo de animales.


COMBATE

-Combate cc (armas simples): Pericia con Cuchillos, dagas, hachas de mano, bastones, etc. Requieren un mínimo de 3 en Físico y 4 en Destreza para utilizarlas.
-Combate cc (armas marciales): Pericia con Espadas, hachas, manguales o mazas de combate, etc. Requieren un mínimo de 4 en Físico y 5 en Destreza para utilizarlas.
-Combate cc (armas pesadas): Pericia con Mandobles, Hachas, mayales y mazas de gran tamaño, siempre necesario utilizarlas a dos manos, etc. Requieren un mínimo de 6 en Físico y 4 en Destreza para utilizarlas.
-Combate a distancia (arcos): Pericia con cualquier tipo de arcos. Requieren un mínimo de 4 en Físico y 5 en Destreza para utilizarlos.
-Combate a distancia (ballestas): Pericia con todo tipo de ballestas. Requieren un mínimo de 4 en Destreza para utilizarlas.
 

Notas de juego

Nota agregada: En la creación del PJ las habilidades no pueden superar el valor de 7, se supone que son cachorros que recién empiezan.  =)

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26/05/2013, 01:14
Director

♦ SALUD, DAÑO YARMADURAS ♦

 

La Salud es igual a la puntuación de Físico x 2. Cuando queda en cero, el PJ queda incapacitado, si llega al valor de Físico, pero negativo, el PJ muere.

 

El Daño que provoca un pj es tirando el dado mas cercano a la puntuación de Físico (redondeando hacia abajo) + un bono por arma utilizada.

+1 Armas Sencillas (Daga, Palo, Hacha de mano, Honda)

+2 Armas Marciales (Espada Larga, Maza o Hacha de Combate, Arco Largo o Corto)

+3 Armas a Dos Manos (Espadón, Maza, Martillo o Hacha Grande, Arco Compuesto)

 

Las Armaduras protegen del daño, se resta el puntaje de Armadura del daño provocado, y lo que queda, disminuye la Salud.

+1 Cuero

+2 Acolchada/Tachonada

+3 Anillas (-1)

+4 Mallas (-2)

+5 Escamas/Bezanteada (-2)

+6 Coraza/Placas (-3)

+7 Completa (-3)

(Entre paréntesis lo que usar armadura resta a las pruebas de Destreza y Combate)

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26/05/2013, 01:15
Director

Notas de juego

Si luego de leer estas últimas notas desean cambiar las puntuaciones de los atributos primarios, pueden hacerlo.

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10/06/2014, 21:03
Director

Voy a cambiar levemente las reglas.

Básicamente el cambio consiste en que en el combate se va a proceder como en el resto de las habilidades, tirando contra una dificultad.

Si están en igualdad de condiciones, se tira contra dificultad 10 (es decir, la media, para sacar lo que les falta para llegar a 10 en base a la habilidad utilizada). 

Por cada incremento de dificultad o de ventaja se suman o restan puntos. Por ejemplo, si el oponente es mas hábil que el pj, hay que tirar 11 o mas. Si es mucho mas hábil, 12. 

Las criterios a tener en cuenta a la hora de calcular esto serán: Habilidad en combate de los participantes, alcance y velocidad de las armas con respecto al entorno (una daga en un entorno cerrado o una lanza en uno abierto son ventajas), sorpresa, y ventaja táctica (terreno elevado, terreno resbaladizo, oponente caído, etc.)

Básicamente en esto consiste el cambio, es en virtud de reducir las tiradas y simplificar el juego.