Todas las normas que tenéis que conocer para jugar a La Llamada de Cthulhu
TIPOS DE TIRADAS
Acciones automáticas
Son acciones que en condiciones normales se pueden realizar de forma satisfactoria: no precisan tirada de dado.
Tiradas de porcentaje sencillas
Acciones que se realizan bajo presión o que requieren concentración: trepar, saltar, descubrir, escuchar, discreción, equitación, nadar, lanzar, vaciar bolsillos (vamos, prácticamente todas las relacionadas con vuestras habilidades de PJ)… Se tira 1d100. Si se saca lo que tiene ese personaje para esa habilidad o menos, se considera éxito.
Vamos, que aquí un crítico es un 1, y una pifia es un 100.
Tiradas de resistencia
By camember at 2009-07-04
Valor activo del personaje: fila horizontal. Valor del sujeto pasivo: vertical. Se busca el valor que interacciona en la tabla. Se ha de sacar ese valor o menos para tener éxito, con 1d100.
Ejemplo de para qué se pueden utilizar estas tiradas (que yo os especificaré en todo momento que debéis hacerlas, y cuánto habéis de sacar para tener éxito, así que con que sepáis que existe, ya vale, sin darle mayor importancia):
Si queréis mover un mueble pesado para, por ejemplo, tapar una puerta, debéis medir vuestra fuerza contra el TAM del objeto (cuanto más grande y pesado, más difícil de mover, cosa lógica). Si tenéis de FUE 14, y al objeto le asigno un TAM de, pongamos, 12, tenéis que sacar de acuerdo con la tabla 60 o menos para lograr dicho pesado mueble con éxito.
Tiradas de Caracteristica
Si un PJ tiene q agarrarse a la cornisa cuando salte de un balcón en el que se encuentra retenido, el master puede pedir una tirada de Caracerística (de DES en este caso). Yo suelo usar en estos casos (se puede usar porcentual también, pero me parece más rápido este sistema que ahora comento) una tirada de 1d20 en la que hay que sacar la característica necesaria o menos. Por ejemplo, sacar su DES en 1d20.
Otro ejemplo sería si para conseguir entrar en un sitio en el que no nos dejan, el PJ utiliza sus encantos y su atractivo físico para que la remilgada secretaria os deje pasar. En ese caso, pediría sacar APA o menos en 1d20 :)
Todas las tiradas que haya que hacer os las especificaré yo en cada momento. Vosotros simplemente narrad qué hacéis, que si se precisa tirada ya os lo recuerdo yo.
Pero como veis, son bastante basicotas todas, y muy intuitivas, porque el 99% de las tiradas que se hacen son relacionadas con las habilidades del PJ.
INCONSCIENCIA, MUERTE Y RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE VIDA
Inconsciencia
Un PJ se puede quedar inconsciente por varios motivos:
Aturdimiento
Si un Pj recibe un crítico en un ataque, se quedará aturdido 1d6 turnos de combate. Puede parar o esquivar, pero no puede hacer nada más.
Muerte
Un PJ muere si sus PV llegan a 0.
Ritmo de recuperación de vida de forma automática
Un PJ, de forma natural, recupera 1d3 PV cada semana.
Si recibe primeros auxilios o medicina, ver normas en la habilidad correspondiente (las tenéis en la sección de Creación de PJ).
Aviso: Se supone que un crítico es un 1, y una pifia un 100, pero en el manual antiguo un crítico era sacar de 1 a 5, y una pifia de 06 a 100, y la verdad es que así me gusta más :)
SISTEMA DE COMBATE
TIPOS DE ARMAS
Cuerpo a cuerpo: esgrima, lucha, cuchillos, palos…
Armas de fuego: armas cortas, fusiles o escopetas…
EL TURNO DE COMBATE
Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza primero).
Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún CCC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo y los que deban desenfundar armas o apuntar con armas largas. Los que tienen armas que disparan varias veces, realizan aquí el segundo disparo en orden de DES. Las armas capaces de hacer 3 disparos realizan el tercero coincidiendo con la mitad de la DES del usuario.
En resumen:
REGLAS PUNTUALES SOBRE EL COMBATE
Empalar
Se consigue con armas de fuego y con armas puntiagudas de cuerpo a cuerpo, cuando se obtiene un 20% o menos de lo que se necesitaba para acertar. Empalar significa que ha perforado o traspasado un órgano vital. Suceden 2 cosas:
Esquivar
Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro. Es una de las habilidades que figuran en la hoja de PJ.
Noquear
Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CC sin punta.
El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en la tabla de resistencia. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.
Noquear sirve contra humanos, pero rara vez afectan a una criatura de los mitos.
Un éxito en Medicina o Primeros Auxilios hace que alguien noqueado se recupere de forma inmediata.
Objeto arrojado
Si un objeto es arrojado y acierta en el blanco, el jugador que lo ha lanzado debe añadir la mitad de su BD al daño total causado por el objeto.
Parada
No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CC. Debe sacar en 1d100 lo mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma. Se puede hacer una parada por turno.
El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:
Anotación: Ya os pondré en el apartado de armas de fuego, que hay armas que pueden hacer 1, 2 o hasta 3 disparos por turno.
TABLA COMPLETA DE ARMAS CAC Y DE FUEGO DISPONIBLES EN LA LLAMADA DE CTHULHU
Iba a colgar las tablas directamente, pero deforma muchísimo la imagen de la escena, ya que la amplía demasiado y la hace muy molesta a la hora de consultarla, así que os pongo las direcciones web para que podáis consultarla. Son 2 páginas, por lo que os he colgado un enlace a cada una :)
EL COMBATE CUERPO A CUERPO, Y CON ARMAS DE FUEGO
EL COMBATE CUERPO A CUERPO (CCC)
Cualquier persona puede utilizar puñetazo, cabezazo, patada y presa. La mayoría de las armas CaC pueden llevar a cabo una parada y un ataque en el mismo turno.
Un arma CaC nunca se causa daño a sí misma al atacar. La BD (bonificación al daño) se añade a todas los ataques CaC. Cuando son arrojadas, sólo se les añade la mitad de la BD.
Palos, objetos sin punta
Las cachiporras y las piedras no sirven para parar. Los palos no sirven para empalar, pero sí sirven para noquear.
Ataques personales
Un éxito en Artes Marciales duplica la tirada de daño causada por un ataque personal.
Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CaC o por otro ataque personal. Una presa sólo puede ser parada con otra presa.
Mordisco
Un mordisco puede utilizarse para romper una presa, siempre y cuando se tenga éxito en una tirada de la tabla de Resistencia, enfrentando POD a POD.
EL COMBATE CON ARMAS DE FUEGO
Habilidades con armas de fuego
Hay 5 habilidades de armas de fuego: Ametralladora, Arma Corta, Escopeta, Fusil y Subfusil (Metralleta en los años 20, y en la época victoriana no existian).
Disparos a bocajarro
Si se dispara a una distancia igual o inferior a DES x 0’3 metros, las posibilidades de acierto se duplican. El daño causado no varía.
Funcionamiento defectuoso
Un arma no disparará si se saca lo que se estipula para ese arma como funcionamiento defectuoso o más en 1d100.
Un revólver, un fusil de cerrojo o una escopeta de dos cañones no disparará porque el proyectil no ha funcionado.
Un arma automática, semiautomática, de repetición o palanca, será porque se habrá encasquillado. Lleva 1d6 turnos desencasquillarla, tras los cuales hay que realizar con éxito una tirada de Mecánica. Si en esta tirada se saca de 96 a 100, el arma se ha estropeado.
Largo alcance
Un PJ puede disparar al doble de la distancia básica, con la mitad de posibilidades de acertar, al triple de la distancia, a ¼ de las posibilidades, al cuádruple de la distancia a 1/8 de las posibilidades, etc…
Objetivos grandes
Al disparar a criaturas con un TAM de 30 ó más, se añade un 5% por cada 10 puntos de TAM que tenga por encima de 30. Las reglas del bocajarro y del largo alcance se aplican igualmente.
Recargar un arma de fuego
Cargar dos balas o un cargador lleva un turno (en el caso de las balas, se puede recargar sólo una y disparar a mitad de DES en el mismo turno, regla a aplicar en casos de extrema necesidad).
CORDURA
(Las cuatro cosas que tenéis que saber sobre la cordura/locura en Cthulhu):
USO DE CORDURA
Encontrar un monstruo de los mitos conlleva tirar COR o menos en 1d100. Se puede requerir tirar COR al encontrar un cadáver mutilado, leer ciertos libros, aprender hechizos…
Si se consigue la tirada:
Si no se consigue la tirada se pierde COR. La cantidad viene determinada por el tipo de monstruo o la determina el guardián. Perder COR puede llevar a causar locura temporal al PJ.
Si la COR llega a 0, el PJ se vuelve loco permanentemente y se convierte en PNJ.
LOCURA
¿Cómo se pierde la COR?
Se obtiene éxito en la tirada de COR si se saca lo que se posee en ese momento en COR o menos. Si se falla, es un fracaso que conlleva pérdida de COR: X/YdZ
X = lo que se pierde si se obtiene éxito, que puede ser 0, 1, 2… Lo que está al a derecha de la Barra / significa que hay que tirar “Y” dados de “Z” caras, siendo el resultado la pérdida de COR que sufrirá el PJ. Ejemplo: 1/1d4 significa que con éxito pierde 1 PCOR. Con fracaso, pierde 1d4 COR.
Acostumbrarse a lo horrible
Si se ha leído y comprendido un libro de los Mitos, y ya se ha perdido la COR exigida para su comprensión, se puede volver a consultar sin riesgo de nueva pérdida de COR. Si ha visto a un monstruo, tampoco perderá más COR si lo vuelve a ver dentro de un período de tiempo razonable (a criterio del guardián). Con los hechizos es diferente: cada nueva invocación cuesta PCOR.
LOCURA
Tipos de locura
Hay tres tipos de locura: temporal, indefinida y permanente.
Locura temporal
Si se pierden 5 PCOR o más de tacada en una sola tirada. Se debe hacer una tirada de Idea:
Si tiene lugar un caso de locura temporal, el guardián puede escoger el efecto que le parezca más conveniente en ese caso, o hacerlo de forma aleatoria (cabe decir que puede quedar algún trastorno por estrés postraumático, pero la locura temporal no necesita tratamiento posterior) (EN EL CASO DE LOCURA TEMPORAL, YA OS ESPECIFICARÉ YO)
Locura indefinida
Si un PJ pierde en una hora de tiempo de juego 1/5 de sus PCOR. La locura indefinida dura 1d6 meses. Podría sufrir amnesia, depresión, obsesión, personalidad múltiple, traumas (revividos en flashbacks, sueños, en situaciones que le recuerden lo sucedido), ausencia de respuesta emocional, irrealidad…
Locura permanente
Si se llega a 0 PCOR. Será internado en un manicomio. Los síntomas son idénticos a los de la locura indefinida.