Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo, que será el dado del medio siempre. Gracias al sistema de dados de RyF, únicamente se necesita tirar una vez y no tres y se selecciona de forma automática el dado de en medio.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
6. Imposible: 24
7. Heroico: 27
8. Leyenda: 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: durante un pulso, serían tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible: 30
6. Imposible: 35
7. Heroico: 40
8. Leyenda: 50
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 3d10).
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior. Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.
Turnos
En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa).
Iniciativa
En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatará tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo.
Acciones
Atacar, defenderse, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más.