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La estrella caída

Ambientación

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03/08/2018, 16:42
Amo del Calabozo

La Confederación de Ciudades de Benerluxia

«No hay más solución que del federalismo para llegar a la paz del mundo.»

Son varios los nombres que recibe la región que comprende desde el Macizo del Norte hasta el Camino del Herrero y desde el Mar Gris hasta las regiones montañosas de Launos, Quipath y los Huesos del Dragón. Los elfos, sus primeros moradores, la llaman Nöre-Tantauror, los enanos Launndkolwyr y los humanos Benerluxia, el nombre por el que más es conocida.

Benerluxia es una de las cunas de la civilización en Mercatia y una de sus regiones más ricas e importantes. Eso ha permitido históricamente que las ciudades del territorio mantuvieran su independencia frente a la aparición de naciones y estados en los territorios vecinos. Fue entonces cuando conscientes de que eso no duraría para siempre, los distintos gobernantes de la región e incluso el rey elfo de Tantauror se aliaron bajo la Confederación de Benerluxia, reforzando así su posición ante el resto del mundo.

El nuevo statu quo no ha hecho de la Confederación un lugar tranquilo. Cada ciudad y cada pueblo tiene su propia agenda y ésta no siempre es compartida por sus vecinos. Ni siquiera Aguasfrías en su figura simbólica de “Capital de Mercatia” tiene el poderío suficiente como para mantener una estable hoja de ruta.

Es por ello que los aventureros que viajen o vivan en Benerluxia encontrarán en la región un sinfín de oportunidades. Tal vez quieran viajar a Fuerte Antares y estudiar en sus universidades. O compartir experiencias en el crisol de razas que representa Treslunas. A lo mejor quieren siguen el sonido de las abultadas bolsas de los comerciantes de Puntagris. O quizás deciden dejar a un lado los escrúpulos para servir a la ladina Hermandad de Nazir.

Sea como sea Benerluxia es una región en constante cambio, que lucha tanto por mantener su posición como por no devorarse a sí misma sosteniéndose en un delicado equilibrio. Un equilibrio que tú puedes romper para bien… o para mal.

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03/08/2018, 17:42
Amo del Calabozo

Breve historia de la región

«Historia es, desde luego, exactamente lo que se escribió, pero ignoramos si es exactamente lo que sucedió.»

Hace diez mil años una comunidad élfica se establece en el Gran Bosque. Con el paso de los siglos ésta comunidad crece hasta convertirse en el reino élfico de Tantauror.

Hace cinco mil años un grupo de colonos enanos del clan Thorkbor fundan la ciudad de Ark Thorkbor en el Macizo del Norte bajo el amparo del poderoso Imperio Enano.

Hace dos mil quinientos años tiene lugar la Migración de los Gigantes. Un numeroso grupo de gigantes irrumpe en la región y obliga a elfos y enanos a luchar juntos. La guerra es larga y dura hasta que consiguen que los humanos, esclavos de los gigantes, se subleven contra sus amos. Con su ayuda logran rechazar al invasor. Las secuelas de la guerra son de tal magnitud que dejan huella en la geografía del territorio. El Gran Bosque se escinde en dos partes. Los humanos se dividen en distintas tribus nómadas bajo la recelosa mirada de elfos y enanos.

Hace dos mil años, el Imperio enano vive su época dorada. Por toda Mercatia hay ciudades enanas conectadas entre ellas por túneles subterráneos. Fue entonces cuando el Rompedor de Mundos sacude todo el continente hundiendo muchas de esas ciudades. Ark Thorkbor es una de ellas.

Hace mil quinientos años, la mayoría de los humanos se unen bajo el liderazgo del arcano Benerlux y se asientan en el lugar que acabará convirtiéndose en la ciudad de Aguasfrías. Esa primera ciudad da pie a la aparición de nuevas poblaciones humanas que se extienden por la región, sobretodo a orillas del Mar Gris. Es a la muerte de Benerlux cuando los hombres le dan su propio nombre a la región. Benerluxia.

Durante los siguientes siglos las ciudades benerluxas comienzan a prosperar, pero con un crecimiento desigual. Aguasfrías no tarda en destacar notablemente sobre las demás y esto empieza a generar conflictos con otras ciudades, en especial con Luthgil y Puntagrís. Los elfos de Tantauror tampoco muestran su mejor cara hacia los humanos, a los que siguen considerando unos invasores. Nunca llega a haber una guerra abierta pero las escaramuzas y tensiones son una constante.

Setecientos años atrás, cansado de las disputas, Aldo el Conciliador, señor de Aguasfrías, abandona el gobierno de la ciudad y se establece al otro lado del Gran Bosque. Su idea, fundar una ciudad alejada de todos esos conflictos. Así nace Treslunas.

Benerluxia vive una época relativamente próspera durante los siguientes seis siglos. Muchas de sus ciudades se cuentan entre las más importantes de todo el continente. Eso tiene dos efectos en la región. El primero es que son pocos los que se aventuran a tomar el control de algunas de las ciudades más importantes. El segundo es que que mientras en otros territorios el concepto de nación y patria se arraiga, allí cada población mantiene su independencia.

Noventa años atrás ocurre la invasión Almeiana. El rey Thous III de Almeia, al oeste, decide aprovechar que Aguascálidas ha sido casi arrasada por la Boca de Nashira para hacerse con el control de la región. Sus ejércitos avanzan por el Camino del Herrero llegando a controlar toda la zona sur de Benerluxia. El avance es temporalmente detenido por los sitios de Fuerte Antares y Puntagrís. Sitios que se prolongaron por la incapacidad inicial de poder establecer un bloqueo naval.

Llegados a ese punto las ciudades libres deciden unirse por primera vez en su historia y organizan un ejército conjunto con el que consiguen romper el sitio de Puntagrís, pero no así el de Fuerte Antares donde son derrotados por la llegada de una segunda horda invasora. Durante los siguientes meses parece que la conquista de Almeia va a ser una realidad. Fuerte Antares y Puntagrís caen en manos invasoras y Aguasfrías era el siguiente objetivo. Y entonces los invasores cometen un grave error: confiarse.

Con la Capital de Mercatia completamente bloqueada, confiado por las recientes victorias y con el apoyo de una tercera oleada invasora, el rey Thous III se decide a tomar la ciudad por asalto. Ese día pierde a más de la mitad de su ejército y el descontrol cunde en sus filas. Pese a un intento de reagrupamiento en Puntagrís, es imposible. Meses después los invasores supervivientes abandonan Benerluxia por el mismo lugar por el que habían entrado para enfrentarse con sus propios problemas. La fallida invasión ha arruinado al reino de Almeia.

Los últimos años han sido muy movido para las gentes de Benerluxia. Su hito más destacado es la creación de la Confederación que cambia la forma en la que el mundove a la región. Pero esa no es la única actividad reseñable. El gobierno de Aguasfrías pasaó a estar formado por un consejo en lugar de por una única persona. La Hermandad de Nazir se hace con el control de Luthgil. Comienza la reconstrucción de Aguascálidas tutelada por Aguasfrías. Las ruinas de Ark Thorkbor fueron primero tomadas por drows para después ser recuperadas por Urta Thorkbor, su legítima heredera, y volver a ser una ciudad enana. Y en el tablero de los poderes que operan en secreto, en lla secta del Ojo del Dragón se instala en la región modificando la organización de las piezas.

Benerluxia siempre ha sido una región dinámica y en constante cambio, pero aquellos implicados hoy en su vida pública declaran que se encuentran ante una época llena de desafíos con muchos actores en juego, mucho que ganar y mucho que perder.

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03/08/2018, 17:58
Amo del Calabozo

Aguasfrías

«Barco con tormenta, en cualquier puerto entra.»

Gentilicio: Aguafrío

Población: 250.000 (65% humanos, 10% enanos, 10% elfos, 5% medianos, 5% gnomos, 5% otros).

Conocida como la Capital de Mercatia, Aguasfrías es la ciudad importante de toda Benerluxia y posiblemente de toda Mercatia. Se beneficia de un excelente puerto, un sabio gobierno, un espíritu tolerante y una importante tradición mágica. Aguasfrías es una ciudad en la que todos los días pasan cosas, en la que todos los poderes importantes del continente tienen algo que decir allí. Es además un importante punto comercial, aunque para desgracia del orgullo de los aguafríos no el más importante de la región. La fundación de la Confederación de Benerluxia partió del gobierno de la ciudad y es en su castillo donde se reúne el Consejo.

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03/08/2018, 23:18
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Puntagrís

«El comercio cambia el destino y el genio de las naciones.»

Gentilicio: Puntagriseño.

Población: 50.000 (Humanos 90%, Otros 10%)

Rival de Aguasfrías y Luthgil por la hegemonía en Benerluxia, Puntagrís se conforma con ser el punto comercial más importante de la región. Además de disfrutar de una mejor posición geográfica con respecto a sus competidoras del norte, la ciudad cuenta con la ventaja de haber crecido en torno a la desembocadura del navegable río Kurez. Esto posibilita distintas forma de transporte para poder distribuir los bienes por el resto de la región por lo que los comerciantes extranjeros tienen a Puntagrís como su ciudad de referencia. Pese a su competencia con Aguasfrías, la ciudad no opera para desestabilizar a la gran ciudad. La estabilidad es la mayor garantía de que los negocios y por ende el oro, fluyan.

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03/08/2018, 23:24
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Luthgil

«Grandes ciudades, grandes soledades.»

Gentilicio: Luthgilianos

Población: 40.000 (Humanos 90%, 10% Otros)

Luthgil es de las grandes ciudades de Benerluxia el verso suelto. Siempre bajo la sombra de Aguasfrías y Puntagrís, sus habitantes viven acomplejados por lo que no pueden alcanzar a ser. La ciudad está gobernada por la Hermandad de Nazir y aunque pertenece oficialmente a la Confederación, nunca participa de los órganos de ésta y siempre maneja sus asuntos al margen del resto de ciudades. Hasta la fecha esta política no ha demostrado ser eficiente, puesto que cuando sus intereses han sido contrarios a los de la Confederación siempre se han encontrado con un muro casi infranqueable. Pero se trata de una cuestión de orgullo y es precisamente el orgullo el que ha permitido que Luthgil prospere.

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03/08/2018, 23:25
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Treslunas

«Transmitid la cultura a todo el mundo, sin distinción de razas ni de categorías.»

Gentilicio: Tresluno.

Población: 40.000 habitantes (40% humanos, 20% medianos, 15% enano, 15% gnomo, 10% elfos)

Fundada como ejemplo de cooperación entre razas y punto de encuentros, Treslunas es la capital cultural de Benerluxia.En una misma manzana puedes encontrar a gnomos y enanos viviendo en el subsuelo, a humanos viviendo a ras de suelo y a elfos que tienen sus hogares en las copas de los árboles. La ciudad no es solo un punto de encuentro de razas sino que también lo es religioso. Treslunas es una de las ciudades con más templos dedicados a Los Mil de toda Mercatia. Aliado histórico de Aguasfrías, las dos ciudades han sido y son el pilar maestro sobre el que se sustenta la Confederación y ésta perdurará mientras la alianza entre ambas se mantenga.

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03/08/2018, 23:27
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Nogdem

«No es la felicitación de los devotos ni la de los partidarios la que te ofrezco, ellos no existen, sino la de los hombres comunes, en una ciudad común.»

Gentilicio: Nogdémicos

Población: 20.000 (90% humanos, 10% otros)

Nogdem es sin duda la ciudad más segura de toda Benerluxia. Esa seguridad se ve a todos los niveles, desde sus imponentes muros que guardan la urbe hasta la constante presencia de guardas montados en granjas y campos. Guiada con el apoyo de los caballeros del Guantelete, siervos de la diosa Nihal, son pocos los bandidos y ladrones que moran en ella y los territorios aledaños. Si algún día, la diosa no lo quiera, la orden de caballeros cayera en desgracia, la Confederación se vería en un serio problema. Uno que podrían manejar pero que sin duda les haría pagar un alto precio.

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04/08/2018, 16:02
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Fuerte Antares

«Todos desean saber, pero pocos pagar el trabajo que vale.»

Gentilicio: Fortantáricos.

Población: 10.000 (90% Humanos, 10% Otros).

Fuerte Antares recibe su nombre de Antares el Bibliotecario, el Senescal de Mebsuta. La fortaleza fue fundada por clérigos del dios de la Sabiduría con el fin de acunar en un único lugar todo el conocimiento del mundo conocido y protegerlo. Con el paso de los años la fortaleza se acabó convirtiéndo en la primera universidad de Mercatia y  en torno a ella comenzó a crecer una pequeña ciudad. Hoy día Fuerte Antares sigue siendo gobernada por los clérigos del Bibliotecario y aunque no tienen un papel activo en los asuntos de la Confederación su voz siempre es escuchada y tenida en cuenta.

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04/08/2018, 16:04
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Aguascálidas

«¿Se le puede pedir a un volcán que se contenga o al sol que no abrase?»

Gentilicio: Aguacálido

Población: 10.000 (90% Humanos, 10% Otros).

Aguascálidas fue fundada en las fértiles laderas del volcán conocido como la Boca de Nashira bajo la protección de Aguasfrías, después de que durante trescientos años no se registrase actividad alguna en el monte. Con un claro juego de palabras entre ambas ciudades, Aguascálidas ha sido una ciudad que con mucha historia que ha vivido bastantes épocas. De poblado rural paso a metrópolis y alcanzó su mayor gloria hace ciento veinte años cuando consiguió desvincularse de la tutela de Aguasfrías. Sin embargo la alegría no duro mucho para los aguacálidos pues treinta años después el volcán volvió a activarse con una violenta erupción que arrasó con más de la mitad de la ciudad. Actualmente la ciudad vuelve a estar bajo el paraguas aguafrío y poco a poco se levanta de sus cenizas. Por suerte la Boca de Nashira no ha vuelto a tener actividad.

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04/08/2018, 16:10
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Entrebosques

«No es tanto por su belleza por lo que el bosque atrae a los corazones de los hombres, cuanto por ese algo sutil, esa calidad del aire que emana de los árboles viejos, que tan maravillosamente cambia y renueva a un espíritu cansado»

Gentilicio: Boscos.

Población: 1.500 (90% Humanos, 10% Otros)

Entrebosques es una ciudad de paso. Su origen está en una posta de viaje con el mismo nombre dónde los viajeros que transitaban entre Aguasfrías, Puntagrís y Nogdem podían parar. Poco a poco más personas se fueron instalando en torno a la posta hasta que se convirtieron en un pueblo. Actualmente una pequeña milicia protege el pueblo y el alcalde con frecuencia contrata aventureros cuando los problemas escalan.

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04/08/2018, 16:13
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Mesné

«La primera nevada no es sólo un evento, es un evento mágico. Usted va a la cama en una especie de mundo y despierta en otro muy diferente.»

Gentilicio: Mesnero.

Población: 1.500 habitantes (90% Humanos 10% Otros)

Entre el Macizo del Norte y el Gran Bosque, la casi siempre nevada Mesné es el mayor asentamiento que hay entre Treslunas con la Carretera de la Costa. El pueblo nutre su economía de la explotación minera, en especial de su conocido acero. Entre la población de Mesné hay un inusual número de hechiceros, lo que ha fomentado la leyenda de que la aldea fue fundada por dragones que vivían entre los humanos. Por desgracia esa leyenda también ha ligado al pueblo con la aparición de Benerluxia del grupo conocido como el Ojo del Dragón, generando una injusta mala fama hacia los mesneros.

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04/08/2018, 16:16
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Pontflamingo

«A enemigo que huye, puente de plata»

Gentilicio: Flamenco

Población: 1.000 habitantes (90% Humanos, 10% Otros)

Pontflamingo recibe su nombre de sus dos señas de identidad. El puente que cruza el río Kazir y los flamencos que habitan en esa zona. Los orígenes del pueblo se remontan un encargo que un adinerado mago de Elturel llamado Gulstaf hizo a unos constructores gaelos. Un puente grande, magnífico y espectacular, una obra con la que pasar a la historia. El Puente de Gulstaf. Pero la obra duró tantos años que el mago murió antes de que el puente estuviera terminado. Al finalizar la construcción, había ya tanta gente que se había instalado en las dos orillas del río para dar soporte a ésta que se quedaron allí continuando con sus vidas. Se construyó una estatua en horno a Gulstaf para instalarla en el puente pero a éste y al pueblo se le llamó Ponflamingo.

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04/08/2018, 22:09
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Verdor

«Lo malo de vivir en un pueblo pequeño es que todos creen conocerte, pero lo peor es que de verdad te conocen.»

Gentilicio: Verdorés.

Población: 800 habitantes (Humanos 70%, 25% medianos, 5% Otros).

La ciudad de Verdor fue fundada por la mediana Cora Corazonhendido. Tras una vida de aventurera acumulando riquezas decidió que podía invertir su oro en comprarse un titulo nobiliario, incluso quizás un reino. Corazonhendido falleció sin alcanzar ese nivel de de grandeza, pero su ciudad se convirtió en una comunidad próspera. Su éxito no es sorprendente, ya que Verdor es la única ciudad de Benerluxia por la que pasa  el Camino del Herrero, que conecta las regiones al este de la nación con la Carretera de la Costa. Las caravanas comerciales que pasan por Verdor llevan oro a los comerciantes y artesanos de la ciudad, y el gobernador Banon dirige la ciudad a instancias de los habitantes.

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04/08/2018, 22:09
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Sartor

«La gente siempre decía que el pueblo estaba muerto, pero en realidad cuando había un funeral era cuando más se animaba.»

Gentilicio: Sartorio

Población: 800 habitantes (Humanos 90%, 10% Otros).

Sartor es la población más joven de Benerluxia. Tras la erupción de la Boca de Nashira, un grupo de refugiados aguascálidos se establecieron en el linde noroccidental del Gran Bosque. Nadie tenía la intención de quedarse allí mucho tiempo, pero entonces llegó la invasión almeiana y todo cambió. El lugar se volvió un importante punto de encuentro para el ejército unificado y poco a poco el campamento se fue convirtiendo en un poblado. Al final de la guerra muchas caravanas que empezaron a pasar por Sartor en lugar de por Aguascálidas.

Sin embargo el pueblo ha vuelto a entrar en decadencia  desde que Aguasfrías ha vuelto a apostar por la reconstrucción de su hermana del norte. El camino que pasa por Sartor sigue siendo más transitado, pero la posición naval de Aguascálidas es decisiva y si nada cambia, el camino del Estero de los Caídos pronto volverá a estar habilitado.   

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04/08/2018, 22:44
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Ark Thorkbor

«El único drow bueno es el drow muerto»

Ark Thorkbor fundada en los días dorados del Imperio Enano, quedó abandonada después de que el Rompedor de Mundos la sumiera en ruinas. Varios siglo después las ruinas de la ciudad se convirtieron en el refugio del dragón dorado Shobarax, hasta que hace cincuenta años el dragón fue asesinado por una avanzadilla drow. A partir de entonces las ruinas sirvieron como puente entre la infraoscuridad y la superficie, para las incursiones de los elfos oscuros.

Cuando las noticias de la posición drow sobre las ruinas llegaron a los oídos de Urta Thorkbor, descendiente directo de Brogar Thorkbor último señor enano de la ciudad, ésta tomo la determinación de recuperar las tierras de sus ancestros. Fue así como viajo a Benerluxia y pidió ayuda a la recientemente fundada Confederación. La propuesta no fue bien recibida y sólo algunas ciudades decidieron apoyar a Urta. Con las fuerzas conjuntas consiguieron expulsar a los drows y la enana se convirtió en la Señora de Ark Thorkbor.

A día de hoy Ark Thorkbor funciona como cualquier ciudad enana. Las labores de restauración han sido completadas y muchos enanos han emigrado a la nueva ciudad. Urta ocupa un asiento en la Confederación aunque la enana no ha olvidado quiénes le negaron su ayuda. Mantienen una vigilancia constante hacia la infraoscuridad pero desde la expulsión de los drows no se ha recibido ningún ataque.

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04/08/2018, 22:44
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Reino Élfico de Tantauror

«Yo había pensado preguntarte si tú sabías la verdad. Y si un Elfo de los Bosques no lo sabe, ¿Qué podrá responder un hombre?»

Reino de Tantauror es el nombre que recibe el conjunto de comunidades élficas que habitan en el Gran Bosque y en el Bosque de la Bruma. Instalados en Benerluxia desde mucho antes de la fundación de Aguasfrías, estos elfos son los auténticos habitantes primitivos de la región. Durante muchos años esquivos a los asuntos de los hombres y otras razas, recibieron una asiento para formar parte de la Confederación y Melandrach, el rey elfo, decidió aceptarla consciente de que unidas todas las ciudades podían terminar suponiendo un problema para su pueblo. A día de hoy siguen manteniendo una política bastante aislada aunque ya no se muestran abiertamente hostiles con los foráneos.

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04/08/2018, 22:45
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Los Dioses

«Es impío no el que suprime a los Dioses, sino el que los conforma a las opiniones de los mortales.»

Son muchos los dioses que pueblan este mundo, y Benerluxia, posiblemente por ese sentimiento de identidad entre sus ciudades, es un lugar con mucha diversidad religiosa. Posiblemente el mayor de toda Mercatia. Esto llega a tal punto que incluso existen templos públicos dedicados a los dioses de la Terna Oscura. No importa lo extendida que esté una fe, si en algún lugar es posible encontrar una congregación dedicada a un dios, ese lugar es Benerluxia.

Los Nueve Divinos - Deidades Mayores

Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa.  La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno. Es la fe principal de Nogdem y alrededores, donde sus Caballeros del Guantelete se encargan de proteger la ciudad. Dominios: Bien, Ley, Protección, Tierra, Fuerza. 

Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el continente de Mercatia. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. Dominios: Bien, Sol, Curación, Protección, Fuerza.

Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. Dominios: Caos, Bien, Aire, Fuerza, Suerte.

Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. Dominios: Ley, Guerra, Fuerza, Destrucción, Protección.

Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. Dominios: Magia, Animal, Vegetal, Viajes, Saber.

Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga. Dominios: Caos, Suerte, Superchería, Oscuridad, Ilusión.

Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno. Dominios: Ley, Mal, Agua, Odio, Tiranía.

 

Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. Dominios: Mal, Muerte, Oscuridad, Superchería y Destrucción.

Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. En Aguascálidas hay un importante templo de Nashira el cual recibe numerosos donativos para pedirle a la diosa que les proteja del volcán. Dominios: Caos, Mal, Fuego, Muerte y Destrucción.

Padres Raciales - Deidades Intermedias

Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto". Dominios: Caos, Bien, Elfo, Protección, Guerra.

Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. Dominios: Bien, Gnomo, Protección, Superchería.

Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten  todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. Dominios: Caos, Mal, Orco, Fuerza, Guerra.

Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. Dominios: Ley, Bien, Enano, Tierra, Protección.
 

Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita,  la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. Dominios: Ley, Bien, Mediano, Protección, Familia.

 

Los Mil - Deidades Menores

Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa de Mercatia. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.

Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.

 

Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.

 

Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.

 

 

Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.

 

 

Duhr (Caótico Maligno). Dios de lo salvaje y la cacería. Duhr es todo lo contrario a Cerastes, es la versión cruel y salvaje de la naturaleza. El fuerte sobrevive y el débil muere. Debes vivir tu vida como si estuvieras en una constante cacería, seguro de ti mismo y sin mostrar miedo. Duhr es muy adorado por los licántropos malignos. Su arma predilecta es el Brazal de Garra.

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04/08/2018, 22:55
Amo del Calabozo

Grupos de Poder

«Como toda organización, estamos luchando por el poder; como toda organización revolucionaria, necesitamos todo el poder para desde allí realizar nuestro programa.»

El Consejo de la Confederación: El Consejo es el órgano que se encarga de la gobernanza de la Confederación de Ciudades de Benerluxia. En el Consejo participan los representantes de todas las poblaciones sin importar su tamaño e importancia. Todos los que se sientan a la mesa lo hacen como iguales sin importar cual es la ciudad a la que representan por lo que a la hora de tomar decisiones existe un fuerte politiqueo entre bambalinas. El asunto más importante que el Consejo maneja actualmente es la infiltración de la Mano Negra por toda la región.

El Ojo del Dragón: El Ojo del Dragón es una secta dedicada a poner Mercatia a los pies de los dragones malignos. Los cultistas adoran a los dragones con una veneración divina y les sirven proveyéndoles de tesoros, mejorando la seguridad de sus guaridas e incluso cuidando de sus huevos y crías. La secta está organizada en diversas células, dirigidas por los comúnmente conocidos como Purpurados, que funcionan de forma independiente.

La Mano Negra: La Mano Negra es una organización secreta de carácter maligno cuyo objetivo es dominar toda Mercatia. Entre sus miembros hay personas de todo tipo: funcionarios, mercaderes, magos, asaltantes, ladrones, pero todos tienen algo en común, siempre están bien posicionados. Los integrantes de esta organizacion actúan de forma individual y siempre dirigidos por un superior en una estricta jerarquía. Es por eso que cuando es un grupo el que actúa bajos las órdenes de La Mano Negra es que algo malo va a ocurrir.

La Hermandad de Nazir: La Hermandad es el poder que dirige la ciudad de Luthgil y posiblemente la organización de magos más importante de toda Benerluxia. Como la propia ciudad que gobiernan son un grupo hermético, solitario y desconfiado al que es realmente difícil acceder. Se sabe que La Mano Negra y la Iglesia de Kurnah han intentado infiltrarse entre sus filas sin éxito alguno. Su destino está ligado al de Luthgil  y comparten el mismo objetivo, aumentar su poder e influencia.

Los Caballeros del Guantelete: Siervos de la diosa Nihal, los caballeros del Guantelete velan porque el bien y la justicia llegue a toda Benerluxia. Durante muchos años tuvieron su base de operaciones en Aguasfrías, pero tras la invasión almeiana decidieron moverse hacia la ciudad de Nogdem con la idea de dedicar un mayor esfuerzo en velar el sur de la región. Aunque los Caballeros son considerados la mayor potencia militar de la Confederación su fuerza dista mucho de ser hegemónica.

La Halcones Argénteos: Los Halcones son una de las mayores fuerzas del bien de toda Mercatia. Creen en la fuerza del individuo, el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y en la bondad de las razas. Suelen operar en secreto y en pequeños grupos sin tener bases de operaciones fijas. Los halcones se oponen a todas las organizaciones malignas como La Mano Negra, El Ojo del Dragón o la Iglesia de Kurnah. Como grupo funcionan de forma descentralizada existiendo diversos conflictos lo que cada individuo considera “el bien”.

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04/08/2018, 22:57
Amo del Calabozo

Cultura General

«La cultura es un saber del que no tiene uno que acordarse. fluye espontáneamente.»

- La forma normal de dirigirte a cualquier clérigo sea de la religión que sea es con el término Hermano o Hermana si aún no han alcanzado la madurez y Padre o Madre después de alcanzarla.

- La jerarquía de la Iglesia de Nihal está conformada por Sacerdotes, Arzobispos, Cardenales y el Sumo Pontífice.

- La jerarquía de la Iglesia de Alcor está conformada por Sacerdotes, Corobispos y Patriarcas. 

- La jerarquía de la Iglesia de Kurnah está conformada por Sacerdotes, Apóstoles y Sumos Apóstoles.

- Muchas iglesias tienen, además de los cargos de su jerarquía vertical un buen número de puestos honoríficos y horizontales.

- El continente en el que se encuentra Benerluxia se llama Mercatia. Benerluxia se encuentra en la zona central del continente y en su costa occidental.

- Otras naciones del continente de Mercatia:
   - Beldia: Al suroeste de Mercatia.
   - Rhovesia: Una pequeña región al norte de Beldia.
   - Turcisa: Al oeste de Beldia. Está en guerra con Lisania.
   - Lisania: Al oeste de Turcisa. Lisania es el extremo suroeste de Mercatia. Está en guerra con Turcisa.
   - Saxinia: Una gran isla al noroeste de Rhovesia.
   - Ilatia: Ilatia se encuentra al sur de Mercatia. Es una nación con una producción cultural muy elevada.

- Otras naciones fuera de Mercatia:
   - Nihon: Lejana tierra oriental conocida por sus samurais.

- Las monedas en Mercatia reciben los siguientes nombres: Coronas de Oro, Escudos de Plata y Reales de Cobre.

-En Benerluxia y buena parte de Mercatia, cuestiones como la igualdad entre sexos o la libertad sexual son similares al de nuestra sociedad actual.

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04/08/2018, 23:00
Amo del Calabozo

El Bien y el Mal

«El bien es lento porque va cuesta arriba. El mal es rápido porque va cuesta abajo.»

Preámbulo

Aunque no se ha dado el caso y confío en que no sea necesario utilizarlo, me he animado a recuperar este escrito que hice hace mucho tiempo. ¿Por qué lo hago? Porque sé por partidas anteriores, que discutir sobre lo que es el bien y es el mal, es como discutir sobre lo humano y lo divino. Podemos pasarnos todo el día discutiendo. Pero D&D es un juego y prefiero utilizar valores dogmáticos que simplifiquen ciertas cuestiones. Así que siempre viene bien tener esta pequeña guía a mano como referencia. 

No es de autoría propia sino que son conceptos extraídos del Libro de Obras Elevadas y el Libro de la Oscuridad Vil, manuales que os recomiendo leer encarecidamente.

El Bien

El concepto del bien

Antes de tratar directamente sobre lo que es el bien, hay que aclarar que no cometer actos malignos no te convierte en un personaje bueno, en todo caso serás un personaje neutral. El bien implica altruismo, respeto por la vida y por la dignidad de los seres vivos. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a otros. Además el bien no ha de ser ni cortés, ni amable, ni moralmente superior, aunque algunas personas buenas tengan algunas de esas cualidades. El bien es desinteresado, justo, esperanzador, benévolo y recto.

Me gusta siempre incidir en que los personajes buenos no son estúpidos como para lanzarse contra la boca del mal sin pensar las consecuencias. Tal vez puedan actuar con cautela, o plantearse la posibilidad de buscar refuerzos, pero siempre hará todo lo que esté en su mano en su lucha contra el mal.

Actos benignos

   - Ayudar a los necesitados.
   - La caridad.
   - La curación.
   - El sacrificio personal.
   - Adorar a deidades buenas.
   - Lanzar conjuros buenos.
   - La clemencia.
   - El perdón.
   - Traer la esperanza.
   - Redimir el mal.

El camino recto

El camino recto.

El camino recto, significa escoger el camino del bien entre complicadas cuestiones morales y dolorosos dilemas.

¿El fin justifica los medios? 

No. Un acto maligno es un acto maligno sin importar el resultado. Si tenéis dudas preguntadle a un paladín como se siente después de seguir esta filosofía.

La violencia. 

Los propios dioses equipan a sus héroes para que sean sus puños y espadas en la brutal lucha contra el mal. Estos héroes han nacido para pelear. Dicho esto existen unos límites para la violencia. 

Primero, la violencia en nombre del bien, ha de ser por una cusa justa, lo cual por norma general implica que ha de ser dirigida contra el mal.

En segundo lugar la violencia debe tener buenas intenciones, luchar contra el mal por beneficio propio (por ejemplo riquezas o poder) no es un acto bueno. 

La tercera cosa importante es la distinción. Dirigir la violencia contra seres no combatientes (como niños orcos) es algo maligno. 

Y finalmente los medios utilizados para la violencia. Emplear conjuros malignos no es bueno aunque el enemigo lo sea.

Relaciones

Las relaciones que realiza un personaje bueno han de estar basadas en el respeto mutuo, sea la relación de una banda de aventureros o la intimidad del matrimonio.

Aclarar desde el primer momento que la sexualidad no es maligna. Puede que haya religiones que fomenten o permitan el voto de castidad (o el de pobreza o el de abstinencia) basados en la creencia de que evitar el disfrute de algo bueno, haga crecer nuestras almas. Sin embargo el “respeto” hacia la sexualidad estará basado siempre desde la libertad, un personaje bueno no permitiría el uso de esclavos sexuales.

Otra cosa importante a la hora de las relaciones con los demás puede ser el uso de conjuros para controlar la voluntad de otros. Puede que no sea un acto maligno de por sí, pero si lleva encima una importante carga ética.

Respecto a sus compañeros de aventuras, un personaje bueno respeta a los demás, los trata con justicia y les da el mismo valor a sus vidas que a la suya propia. En grupos con personajes neutrales los personajes buenos llevan una carga adicional, tienen que mostrar el camino recto y servir de ejemplo.

Lealtades divididas

En ocasiones la vida nos pone en diversos aprietos, podemos tener un respeto hacia el sistema en el que vivimos, hacia el bien, hacia nuestra orden de caballería y hacia nuestros amigos. Mientras todo se encuentra en armonía, todo funciona correctamente, pero, ¿que ocurre cuando algo falla? Al final todo se reduce a una cuestión de prioridades y para un personaje realmente bueno el bien es su mayor prioridad.

Crimen y castigo

Cuando un enemigo se rinde, es mejor llevarlo ante la justicia que tomarse la justicia por su propia mano, eso es algo innegable. Sin embargo un personaje bueno sabe que un prisionero ha de recibir un trato justo, por tanto nunca llevaría al prisionero a un lugar donde con certeza sabría que sería torturado. Respecto a la pena de muerte, es algo aceptado para los crímenes más graves por tanto no se vería como un acto maligno. 

El Mal

El concepto del mal

Para evitar discusiones filosóficas poco fructíferas a lo largo de la partida, trabajaremos el concepto del mal partiendo de su visión más objetiva para dejar claro lo que es el MAL sin discusión alguna. Esta podría ser definida de la siguiente manera: Dañar a alguien de forma premeditada para conseguir beneficio propio. Puede que no sea una definición completa pero es una buena aproximación. El beneficio propio no tiene porque ser poder o riquezas, la propia autosatisfacción personal también puede ser un caso, como por ejemplo en el caso de un maniático asesino.

Definido este concepto de mal, queda claro que un personaje puede pensar que sus actos malignos pueden no serlo, pero indiferentemente a ello, el acto será maligno, lo que tendrá sus consecuencias dentro del juego tanto en la visión interpretativa, como en las reglas.

También podemos encontrarnos con algunos actos no catalogados como blanco o negro, bien o mal, sino que pueden exister los casos grises. Un caso gris podría ser uno en que dos grupos defienden intereses opuestos no malignos. Un buen ejemplo es el de un grupo de leñadores que necesita la madera para el invierno y un grupo de druidas que defienden los árboles del bosque.

Actos malignos

Algunos ejemplos de actos malignos serían los siguientes.

   - Adorar a dioses malignos y otras fuerzas del mal.
   - Animar a los muertos o crear muertos vivientes.
   - Asesinar
   - Condenar o dañar el alma.
   - Crear, invocar o comandar criaturas malignas.
   - Hacer trampas.
   - Intimidar y atemorizar a los inocentes.
   - Lanzar conjuros malignos.
   - Mentir.
   - Robar.
   - La avaricia.
   - Tentar y promover que otros comentan el mal.
   - Traer la desesperanza a otras personas.
   - La traición.
   - El trato con seres infernales.
   - Utilizar a otras personas en beneficio propio
   - La venganza. 

Profundizando el concepto de "Acción gris"

Evidentemente algunos de los actos malignos pueden convertirse en acciones grises. Algunos ejemplos:

- Facilitar una información errónea (mentir) al Señor de las Tinieblas para que no consiga el Cetro de Poder Inigualable, no puede considerarse un acto maligno, al igual que tampoco sería robárselo.

- Acabar con una tribu de trolls salteadores de caminos, tampoco tendría por qué considerarse un acto maligno, puesto que estás evitando que dichos seres causen más daño.

Entonces, ¿cuando un acto es maligno? Cuando lo que te mueva a actuar sea única y exclusivamente tu propio beneficio sin importarte lo que les pueda ocurrir a los demás.